Steigern.

Mottek

Dünnblütiger
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28. März 2006
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Ich hab gerade eben meine erste Kampagne mit meinen Charackter abgeschlossen und dachte mir so naiv wie ich war:
"Cool, hast ja ein paar Ap, werd die mal irgendwie los!"
Und dann hab ich mir die Regeln durchgelesen.
Steigern mit Lehrmeister und steigern im Selbststudium... Würg!!!
Da hat man 200 AP, ist hochmotiviert seinen Helden zumindest ein wenig zu verbessern, ich wollte Anderhalb-Händer steigern. Ich wusste das die nicht so leicht zu steigern sind und hab mich auf viel AP-Kosten eingestellt(TaW von 9 auf 10). Nachgeschaut, 65 Ap, dachte mir: Cool, ist ja locker drin, dann kannste noch ein oder 2 Naturtalente steigern(die ich auf wesentlich niederigeren Werten habe).

Dachte ich mir.

Dann hab ich das über Zeiteinheiten und Lehrmeisterpreise gelesen.
Das Problem sind nicht die Ap-Kosten, sondern:
a) das Geld um den Lehrmeister zu bezahlen und,
b) das Geld um über diese Verflucht lange Zeit sich ernähren zu können.

Steht Zeit/Kosten Aufwand überhaupt in einem Verhältnis zu dem AP-Aufwand?
Da muss man, wenn man bei einem Lehrmeister unterrichtet wird, 26 Tage damit verbringen(vorrausgesetzt man lernt alle 4 Zeiteinheiten pro Tag) einen Talentwert um einen zu erhöhen, und in dem Fall 6,5 Dukaten dafür aufbringen(Für den Fall das man ein Talent der Spalte E von 9 auf 10 steigert). Die 6,5 Dukaten kann ich grad noch so bezahlen, aber wovon soll der Held solange leben?
Konsequenz: Neue Abenteuer, damit dann also neues Geld, und wieder neue AP, aber er brauch das Geld ja erstmal um die AP vom alten Abenteuer umszusetzen!

Alternativ könnte man natürlich auch jedem getöteten Gegner alle Waffen abnehmen, aber das ist doch auch nur D&D-Leichenfledderermentalität. Das muss ich bei DSA nicht haben.

Das ganze ist natürlich ein wenig überspitzt dargestellt, aber findet ihr das nicht auch ein wenig krass?
 
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Hm. In unserer Runde gilt, dass Talente und Zauber, die das Abenteuer über öfters eingesetzt wurden, auch ohne Lehrmeister und Geld und Zeiteinheiten um einen Punkt gesteigert werden dürfen (manchmal auch mehr). Das macht die Sache schon erheblich billiger - zeitlich und geldlich.

Eventuell sollte euer SL die Geldmenge, die ihr in Abenteuern so erhaltet, erhöhen, damit es das Problem nicht mehr gibt.
 
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Bei uns ist es auch so, dass die am Meisten benutzten Talente auch ohne Lehrmeister gut zu erhöhen sind. Generell benutzen wir sowas wie Lehrmeister nur, wenn es um das Erlernen neuer Talente oder Sonderfertigkeiten geht.

Ich persönlich find das auch nur logisch, dass man sich bei den Haupttalenten des Charakters von alleine verbessert. Aber das mag nicht jeder so sehen. Bei unserer Gruppe machen wir es uns halt etwas einfach.
 
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Wir spielen ganz ohne Lehrmeister und Lernzeit, und das läuft ganz gut. Ausnahmen sind Sonderfertigkeiten, bei denen dabei steht, daß sie selten sind (Hypervehemenz, Waffenmeister, etc.) und manchmal wirklich hohe Talentwerte, die nur über spezielle Erfahrungen höher gehen. Und natürlich neue Zauber, da geht ohne Lehrmeister nix.
 
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Wir spielen ganz ohne Lehrmeister und Lernzeit, und das läuft ganz gut. Ausnahmen sind Sonderfertigkeiten, bei denen dabei steht, daß sie selten sind (Hypervehemenz, Waffenmeister, etc.) und manchmal wirklich hohe Talentwerte, die nur über spezielle Erfahrungen höher gehen. Und natürlich neue Zauber, da geht ohne Lehrmeister nix.

Jau, ohne Lehrmeister spielen wir. Mit dem "ganz gut" bin ich mir allerdings unschlüsslig.
Wieso gibt es denn die Lehrmeisterregeln?
Damit es Grenzen gibt, die erst überwunden werden wollen, sofern man ein TaW auf 19 oder sogar noch höhe hat, was in unserer Gruppe jedoch nicht mehr so die Besonderheit darstellt. Gibt es keine Lehrmeisterregeln, steigert jeder nach oben bis Limit von "mehr könnte ich nicht umsetzen" oder "mehr lassen die beteiligten Attribute (höchster Wert +3) nicht zu".

Und DANN kommt auch schon mal vor, dass man auf einmal Raidri im TaW Schwerter oder Haffax im TaW Kriegskunst geschmeidig überflügelt hat. Und das möchte man auch im Spiel feststellen!

Lehrmeisterregeln sind prinzipiell nicht schlecht, um sich die höheren Grade der TaW zu verdienen, aber leider sind sie nicht gut ausgearbeitet, denn die Möglichkeit, einen Lehrmeister zu bekommen, wurde nicht irgendwie in GP o.ä. ausgedrückt und so haben Magier generell kaum Schwierigkeiten, einen Lehrmeister für Gold zu finden, während ein Moha schon etwas länger bräuchte, ein Elf ein eigenes AB benötigte, um seine AP verbrauchen zu können wohlgemerkt, und das verstoßene Stammesmitglied hat es wohl absolut schwer! Zudem ist es ohnehin stark AB-abhängig, wo man sich in Aventurien gerade befindet und wenn eben gerade eine Stadtkampagne geplant ist, kann es ewig dauern, bis der Wildnischar. einen geeigneten Lehrmeister findet, wobei es DABEI mit Sicherheit auch wieder mehr qualifizierte Magier für einen bestimmten Spruch auf einem hohen Wert gibt als qualifizierte Fährtensucher. DIE muss man erst mal finden und kann sie nicht bei der nächsten Akademie aufsuchen.

Alles in allem ist die Lehrmeister-Idee nicht übel, um ein wenig Balance zwischen den Werten der SC und den der NSC beizubehalten, denn ohne das werden TaW von 15, was eigentlich schon ganz gut ist, nicht im Ansatz gewürdigt und die NSC-Werte müssen stark nach oben korrigiert werden.
Aber die bisherigen Lehrmeisterregeln halte ich für überaus unglücklich ausgestaltet und zwar vor allem wegen der hohen Kosten und der teilweise geringen Aussicht darauf, Lehrmeister zu finden.
(Und wie leicht ein Geistlicher oder ein Ordensmitglied einen bereitwilligen Lehrmeister findet, der ihn dann höchstwahrscheinlich ohne Bezahlung unterrichtet, ist doch schon fast dreist... ;) )
 
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Gut, ich werd dann wphl mal meine Gruppe überreden ein wenig flexibler mit den Lehrmeistern umzugehen, so ähnlich schwebte mir das auch schon vor.
 
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Also wir spielen auch komplett ohne Lehrmeister und Lernzeiten und ich hab noch nie ein Problem damit gehabt, natürlich sollte man schon drauf achten was man wie hoch steigert aber da sind alle in meinen Runden zum Glück reif genug für. Und bei Con-Charakteren ist es ja sowieso reichlich irrelevant.
 
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Hm. In unserer Runde gilt, dass Talente und Zauber, die das Abenteuer über öfters eingesetzt wurden, auch ohne Lehrmeister und Geld und Zeiteinheiten um einen Punkt gesteigert werden dürfen (manchmal auch mehr). Das macht die Sache schon erheblich billiger - zeitlich und geldlich.

Dem schließe ich mich an. So läuft es bei uns auch... alles andere ist Murks :p

Man sollte halt bei gewissen Werten Grenzen setzen. Ein Beispiel (in diesem Fall ein schlechtes aber das einzig praxisbezogenen das mir momentan in den Sinn kommt):
Wir halten es mit den Zaubern so, dass ein Zauber, der nur rein theoretisch vom Char betrachtet wird (sprich: nicht ausgeführt wird) lediglich bis zu einem Wert von 7 gesteigert werden darf (und auch das nur in 1er-Schritten nach jedem Abenteuer oder Absprache). Erst die tatsächlich praktische Anwendung erlaubt dem Zaubernden eine Steigerung.

Zum Steigern allgemein:
Ich finde die Steigerungsgeschichte bei DSA-4 (so man die sehr verquere Lehrmeistersache ignoriert) etwas störend. Dass es bei DSA-3 fest vorgeschrieben war umwieviel Punkte jeweils nach Stufenanstieg ein gewisses Talent gesteigert werden darf war zwar ZU einschränkend, aber prinzipiell nicht dumm=> ähnliches betreibe ich mit meiner Gruppe, indem ich nach jedem Abenteuer neben den besonderen Erfahrungen und selbstverständlich den AP auch die maximalen Punkte nenne, um die z.B. die Hauptwaffe gesteigert werden darf. Das kann von AB zu AB verschieden sein, sich aber auch bei den Chars unterscheiden.
Ich finde das läuft recht gut und führte bisher nur zu Kritik von Seiten eines Magus, der meint sich im Schwertkampf bilden zu wollen (sprich: Steigern des SChwerterwertes) ohne jedoch die Praktischen Bezüge dazu im AB ausgelebt zu haben (distanz oder Nadelkampf :p)

Gruß
Princeps Senatus
 
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Wenn alle Mitspieler vernünftige Menschen sind gehts meiner Meinung nach auch so. In einer idealen Welt sollte jeder Spieler selber einsehen dass es einigermaßen unsinnig ist nach einem Dungeonabenteuer Geographie und Rechnen um 5 jeweils Punkte zu steigern. ;)

Dass man auch Dinge die nicht häufig eingesetzt wurden vielleicht so nach und nach immer mal um 1 steigert ist, denke ich, auch in Ordnung. Es wird ja (bei uns zumindest) eher selten jede Minute des Tages ausgespielt, aber man kann ja davon ausgehen dass ein Held der sich für etwas interessiert sich vielleicht bei kundigeren Gruppenmitgliedern Hilfe sucht.
Also dass der Magier sich vom Krieger zeigen lässt wie man ein Schwert richtig hält, oder der Gaukler dem Kräuterkundigen ab und zu über die Schulter schaut. Ich weiß dass man dazu wiederum komplizierte Regeln fürs Lehren bräuchte, aber ich find das alles teilweise etwas übertrieben kompliziert.

Bei den Sonderfertigkeiten kommts wohl stark drauf an was für eine Sonderfertigkeit es ist. Ich denke dass man so etwas wie einen Wuchtschlag auch selber irgendwann lernen kann. Stärker zuzuschlagen bedarf ja eigentlich auch nur einiger Übung. Kompliziertere Sonderfertigkeiten hol ich mir mit den Magiern zumindest dann doch wenn ich mal wieder in einer Akademie bin.
 
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Wenn alle Mitspieler vernünftige Menschen sind gehts meiner Meinung nach auch so. In einer idealen Welt sollte jeder Spieler selber einsehen dass es einigermaßen unsinnig ist nach einem Dungeonabenteuer Geographie und Rechnen um 5 jeweils Punkte zu steigern. ;)

Es gibt sehr erwachsene, sehr viel verdienende, sehr vernünftige Menschen die trotzdem einen Supervisor brauchen, denn immer hat jeder seinen eigenen Plan und seine eigenen Vorstellungen.
 
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Es gibt sehr erwachsene, sehr viel verdienende, sehr vernünftige Menschen die trotzdem einen Supervisor brauchen, denn immer hat jeder seinen eigenen Plan und seine eigenen Vorstellungen.

Bei uns funktioniert das eigentlich ganz gut. Aber man muss seine Pappenheimer kennen um zu wissen ob es funktionieren kann oder nicht. Ich frag im Zweifelsfall lieber den SL ob es in Ordnung ist was zu steigern, vor allem auch bevor ich Attribute steiger.

Aber klar, oft funktionierts auch nicht. Früher wurde es in meiner DSA Runde so gemacht dass alles bis auf 5 einfach so gesteigert werden konnte und wenns über 5 rausging musste eben teurer gesteigert werden. Dafür gabs dann eben Spezielle Erfahrungen wenn was häufig eingesetzt wurde oder gut geklappt hat. Zum Beispiel wenn angekündigt wurde dass zwei Charaktere sich jeden Abend eine halbe Stunde prügeln dann konnte man das entsprechende Talent (Raufen/Ringen) unter Umständen doch wieder wie bei einem Lehrmeister steigern.
 
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Attribute sind bei uns kein Problem, die sind ohnehin so teuer zu steigern, daß da, wenn man nicht astronomische Rassenboni kriegt (...), nichts schlimmes passiert. Schlimmer sind mMn Sonderfertigkeiten...leider haben wir BK II nicht rechtzeitig auf "nur durch Lehrmeister zu erhalten" gesetzt...

Eigentlich finde ich die Idee gut, einen Oberwert festzulegen, ab dem nur noch durch SE oder Lehrmeister weitergemacht werden kann (haben wir in einer anderen Gruppe bei 15 angesetzt), aber dafür müssten dann wesentlich mehr SE vergeben werden, finde ich.
 
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Bei uns sind im Prinzip alle Kampf - SF außer Kampfreflexe, Kampfgespür, Aufmersamkeit und Rüstungsgewöhnung 1-3 nur mit Lehrmeister zu erwerben. Außer man hat die SF als Profession oder gar Kultur verbilligt. Was natürlich die extreme Überlegenheit eines Schwertgesellen ausmacht. Da sollte ich nochmal mit dem Meister sprechen. Die oben angegeben Ausnahmen darf man aber auch nur aktivieren wenns der SL erlaubt. Ein Magier müsste sich schon beträchtlich ins Kampfgetümmel schmeißen um Kampfgespür zu erlernen.
Ansonsten handhaben wirs ähnlich wie die meisten hier. Talente die häufig benutzt wurden um jeweils 1 Punkt pro AP-Vergabe. Bei mehr den SL fragen. Talente die gar nicht eingesetzt wurden entweder garnicht steigern oder 1 bis 2 Spalten weiter rechts..
 
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Und 15 ist ja nun auch schonmal ein ganz netter Wert...



Ja doch. Mir fällt spontan nur ein Char ein der mehr als einen Wert auf 15 oder höher hat und der ist Stufe 17. ;)
Das Steigern ohne SE oder Lehrmeister ganz zu verbieten finde ich etwas hart. Aber dass man ab einem bestimmten Talentwert die teurere Spalte zahlt klingt nach einer sinnvollen Lösung um das ein bisschen zu beschränken. Ich würd da aber eher 10 ansetzen wenns auch tatsächlich eine Einschränkung sein soll.
 
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Hähähä... mir fällt hingegen ein Charakter ein, der 2 TaW (Raufen und Grobschmied) auf 18 hat, und der ist neuerschaffen... *g*

Ansonsten stimme ich hier Princi zu und setze noch eins drauf: Wir steigern grundsätzlich nach dem Spielen, oder vor dem nächsten mal, ich werde bei jeder Steigerung gefragt und zu Attributssteigerungen ist es noch nicht gekommen. (Wer spart schon SOOO lange, für SOOO wenig Effekt?)
SFs im Spiel zu lernen ist einfach zu teuer... wenn man bedenkt, dass man (auch einen Attributspunkt) für die Erhöhung von Neugier um 1 schon verbilligte SFs erhält... bis zum Spiel warten würde ich nur bei SFs, die durch Verbilligung in Konsequenz aufgerundet werden (sprich: 150 AP, verbilligt, also 75 werden zu 2 GP, man verschenkt also einen halben GP... *ggg*)
 
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(Wer spart schon SOOO lange, für SOOO wenig Effekt?)

Bitte? ?( Ich kenne wenig Dinge die einen Helden so bösartig machen wie konsequentes Steigern von Eigenschaften. Gerade Magier kommen da ja in den meisten Fällen kaum drumrum, da sie für viele SF doch Eigenschaften auf 15+ brauchen (zB IN 15 für die IMHO mittelfristig recht obligatorische Meisterliche Regeneration), und der Effekt ist riesig wenn man da mal genau drauf achtet, wir reden hier ja nicht von D&D wo die Erfolgsschwelle völlig irrelevant ist, durch das DSA-Talentwurfsystem ist eine Steigerung in einer Eigenschaft ja fast halb so gut eine eine Steigerung in jedem einzelnen Talent dass diese Eigenschaft benutzt.

SFs im Spiel zu lernen ist einfach zu teuer... wenn man bedenkt, dass man (auch einen Attributspunkt) für die Erhöhung von Neugier um 1 schon verbilligte SFs erhält... bis zum Spiel warten würde ich nur bei SFs, die durch Verbilligung in Konsequenz aufgerundet werden (sprich: 150 AP, verbilligt, also 75 werden zu 2 GP, man verschenkt also einen halben GP... *ggg*)

Okay du hast wohl tatsächlich eine andere Art DSA zu spielen als ich, wenn man sich nach der Erschaffung keine SF mehr kauft wozu sind denn dann 95% der SF in den Büchern deiner Meinung nach da? Als Kämpfer oder Magier geht im Regelfall eigentlich ein sehr großer Teil meiner AP in neue Sonderfertigkeiten, warum sonst haben Schwertgesellen so eine elendslange Liste verbilligter SF, und wofür sind Akademische Ausbildungen nach Spielbeginn noch da?
 
AW: Steigern.

Bitte? ?( Ich kenne wenig Dinge die einen Helden so bösartig machen wie konsequentes Steigern von Eigenschaften. Gerade Magier kommen da ja in den meisten Fällen kaum drumrum, da sie für viele SF doch Eigenschaften auf 15+ brauchen (zB IN 15 für die IMHO mittelfristig recht obligatorische Meisterliche Regeneration), und der Effekt ist riesig wenn man da mal genau drauf achtet, wir reden hier ja nicht von D&D wo die Erfolgsschwelle völlig irrelevant ist, durch das DSA-Talentwurfsystem ist eine Steigerung in einer Eigenschaft ja fast halb so gut eine eine Steigerung in jedem einzelnen Talent dass diese Eigenschaft benutzt.
Prämisse a: Wichtige Attribute sind ab Erschaffung auf 14 oder mehr.
Prämisse b: Basiswertrelevante Attribute werden derart ausgepunktet, dass der Basiswert gerade so aufgerundet wird.
Prämisse c: Jeder Charakter hat eine (mehr oder weniger) begrenzte Auswahl an wichtigen Talenten, dadurch eine beschränkte Zahl wichtiger Attribute (gilt für Zauberer nur eingeschränkt).
Schlussfolgerung: Attributssteigerungen sind durch die erfüllte Prämisse a unheimlich teuer, durch Prämisse b lange Zeit unnötig und die Erfüllung von Prämisse c führt dazu, dass es günstiger ist relevante Talente zu steigern, als eines der dazu nötigen Attribute (v.a. durch Begabungen).

Okay du hast wohl tatsächlich eine andere Art DSA zu spielen als ich, wenn man sich nach der Erschaffung keine SF mehr kauft wozu sind denn dann 95% der SF in den Büchern deiner Meinung nach da? Als Kämpfer oder Magier geht im Regelfall eigentlich ein sehr großer Teil meiner AP in neue Sonderfertigkeiten, warum sonst haben Schwertgesellen so eine elendslange Liste verbilligter SF, und wofür sind Akademische Ausbildungen nach Spielbeginn noch da?

Ich bin nur der Meister, ich spiele so gut wie nie selbst, und was ich weiter oben beschrieb ist als rein hypothetisch anzusehen. :D
Allerdings erkläre ich Dir gerne, wozu die 95% SFs aus den Büchern da sind: Dazu, dass man a) darüber lacht, weil sie nutzlos oder überteuert sind oder b) sie von Anfang an hat.
Nach Spielbeginn sollte man möglichst nur noch Talente (natürlich vorsorglich mit Begabungen versehen) und LE/AE steigern, bei allem anderen, was je für einen meiner Charaktere in Frage gekommen wäre, war der Kosten-Nutzen-Faktor weniger vorteilhaft. Natürlich sollte man nicht den Fehler machen sich auf Waffentalente der Spalte E zu verlassen.
 
AW: Steigern.

och nö, dann resultieren ja daraus meist nur Helden, die man möglichst schnell hochpowern kann. Also machst du warscheinlich lieber GE auf 14 und FF auf 10 als GE auf 13 und FF auf 11 da das Steigern von FF von 10 auf 12 wesentlich billiger ist als GE von 13 auf 14 und FF von 11 auf 12, obwohl am Ende das gleiche rauskommt. Höchstwarscheinlich würdest du dann auch immer nen Thorwaller zocken mit folgenden Startwerten:
MU 15 CH 10 KL 10 FF 10 IN 14 GE 14 KK 15 KO 15
 
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