Spieler überfordert

PalePaw

Halbgott
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4. März 2016
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Hallo zusammen!
Ich habe mit der Suchfunktion keine Lösung für mein Problem gefunden und hoffe hier auf ein paar Tipps von erfahrenen Meistern und Spielern.

Folgendes: Ich meistere derzeit eine Werwolfrunde und wiederholt tritt bei den Spielern eine Art Lähmung auf... Ich scheine sie zu überfordern, häufig stehen sie sehr ratlos vor einigen Situationen und sind im Nachhinein auch unzufrieden mit sich, weil sie "nicht weiter wussten" oder nicht "wussten was zu tun ist".

Ein Beispiel:
Ich lasse einen Serienmörder (zudem ein Fomori, diese "Trittbrettfahrer") auf mein Spielerrudel los, was zunächst aber etwas Detektivarbeit erforderte. Das übliche, Tatort untersuchen, Recherche ect.
Nun haben sich meine Spieler wohl davon irritieren lassen, dass ich der Quest eine gewisse Tiefe geben wollte, indem ich vielen Dingen, wie eigentlich unwichtigen Npcs und zumindest für diese explizite Quest (Findet den Mörder) unwichtigen Firmen Namen gegeben habe. Ich
Nun standen sie vor der Wahl, als ihnen langsam dämmerte, dass der Mörder kein normaler Mensch gewesen sein kann, ihn entweder direkt zu erledigen oder auszufragen.
Und im Prinzip trat an dieser Stelle diese Lähmung auf.

Ich halte meine Spielerschaft unter keinen Umständen für dumm, und sie sind auch nicht unerfahren was Werwolf angeht, aber nicht zu wissen, wie sie eine Situation lösen SOLLEN scheint sie irgendwie zu verunsichern.

Ich habe ihnen gegenüber mehrfach beteuert, dass alles ok ist und ich es nur normal finde, dass die Charaktere mal sagen müssen "Ok, wir wissen grade nicht weiter, lasst uns nochmal durchgehen, was wir wissen" und sich ggf auch etwas Hilfe von einem npc holen, falls erreichbar.
Aber sie sind mit sich unzufrieden.

Was kann ich als Meister machen? Ungern würde ich sie immer direkt mit der Schnauze drauf stoßen wollen, ich möchte ja selbst überrascht werden.

Ich hoffe ich konnte mein Problem deutlich machen und ihr könnt mir weiterhelfen. :)
 
Brauchen die Werwölfe noch eine Spur, oder wissen sie schon alles und sind sich nur uneinig, wie sie vorgehen sollen?

Wenn letzteres zutrifft, dann kann man sie vielleicht zwingen, sich zu entscheiden, indem man den Mörder nochmal zuschlagen läßt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also die Situation war in sofern klar, dass ihnen bekannt war, wer der Mörder ist und auch wo er zu finden ist. Sie zögern einfach sehr lange und haben das Gefühl etwas nicht so gut zu bewältigen.
Aber aus Leitersicht stimmt das gar nicht, aber die Spieler lassen sich davon verunsichern, nicht zu wissen, was sie als nächstes tun sollen.
Das passiert häufiger und ich weiß nicht, wie ich es ihnen leichter machen kann.
 
Vielleicht könnte ein Hinweis in Richtung "Wenn ihr ihn lebend fangt, könnt ihr natürlich mehr erreichen" helfen, daß sie anfangen zu planen. Falls dieser Plan schiefgeht, läuft es vielleicht auf ein Mörder töten hinaus. Oder er entkommt und du hast den Aufhänger für ein zukünftiges Abenteuer.
 
Unsicherheit auf Spielerseite hat meiner Erfahrung nach in der Regel folgende Gründe:

- Zu wenig Informationen. Sie sind vielleicht nicht so trittsicher in deiner Spielwelt und kennen sich mit den Gesetzmäßigkeiten / Organisationen etc. nicht gut genug aus. Sie wissen einfach zu wenig und das hindert sie daran, munter drauf los zu marschieren und eigene Entscheidungen zu treffen. Mangelnde Informationen können auch bedeuten, dass die Spieler nicht wissen, was ihre Charaktere dürfen und was nicht - wie weit sie gehen dürfen etc. Die Lösung ist naheliegend: mehr Informationen liefern. Liefern heißt dann durchaus mal auch vor die Nase legen, aber das kann man ja auch durchaus subtil machen.
- Passive Spielvorliebe. Einige Spieler wollen keine Initiative ergreifen und lassen sich lieber vom Flow des Spiels mittragen. Das ist okay, jede Jeck is anders. Solche Spieler überfordert man natürlich schnell, wenn man von ihnen verlangt, das Spielgeschehen durch eigenmotivierte Handlungen voran zu führen. Lösung: das Spiel sehr viel gerichteter leiten, im Notfall auch ganze Szenen vorgeben oder den Verlauf so kommunizieren, dass alle auf dem gleichen Stand sind.
- Unerwarteter Spielfokus / andere Erwartungshaltung. Vielleicht sind die Spieler nicht auf ein Detektivabenteuer vorbereitet oder diese Art des Spielverlaufs nicht gewohnt? Vielleicht haben sie etwas anderes erwartet? Dadurch könnten sie auch ihre Charaktere mit Hinblick auf einen anderen Fokus (Kampf, Exploration etc.) gebaut haben und stehen nun mit nem Brett vorm Kopp da, weil sie nicht so recht wissen, wie sie Tatorte untersuchen und Zeugen befragen sollen. Lösung: sowas vorher klar kommunizieren, sehr deutlich machen, worauf das Abenteuer hinauslaufen soll und was von Spielern und Charakteren erwartet wird. Und wenn das nicht auf Gegenliebe stößt auf jeden Fall fallen lassen, sonst herrscht Frust am Spieltisch und das braucht ja wohl Niemand.

Allgemein würde ich noch dazu sagen: Überraschung wird überbewertet. Sowohl von Spielleiterseite, als auch von Spielerseite. Viel zu viele Leiter und auch Kampagnen bauen "den großen Twist" oder "das Unbekannte" zu stark in den Kern ihres Konstrukts und müssen dann mit ansehen, wie alles in sich zusammenstürzt, wenn das nicht so funktioniert, wie sie sich das vorgestellt haben. Besonders anfällig dafür sind Detektivabenteuer. Das liegt unter anderem daran, dass die Auflösung (wer ist der Mörder? etc.) oft nicht annähernd so spannend ist, wie erhofft. Und auch der Weg dahin kann schwierig und zäh sein. Man handelt in dieser Hinsicht immer mit zurückgehaltenen Ressourcen, die der Spielleiter nur aufgrund erbrachter Konditionen rausrückt. Da aber bekannt ist, dass diese Ressourcen (vor allem Informationen) bereits da sind, kann das Überzeugen des Spielleiters mühsam und manchmal auch irritierend sein. Hier ist weniger oft mehr. Weniger mystery, weniger Knalleffekt, die Spieler frühezeitig ins Boot holen und klarmachen, worauf das Spiel hinauslaufen soll und im Notfall das Ding schnell über die Bühne bringen, bevor es das Spiel zu sehr benachteiligt.

Als Tipp würde ich noch hinzufügen: evaluiere dein Verhalten als Spielleiter selbst. Das kann sonst Niemand außer dir. Ich habe schon viele Spielleiter erlebt, die sich an diesen Detektivgeschichten versucht haben. Viele waren sehr knauserig mit Informationen, weil sie die genannte Überraschung nicht verderben wollten und bauten bei eher passiven Spielern zu sehr auf Eigeninitiative (die aus den genannten Gründen sehr schwer sein kann, vor allem bei mangelnden Informationen).
- Was können deine Spieler wirklich wissen? Sind sie über alle Möglichkeiten informiert, die ihre Charaktere in Anspruch nehmen können oder sogar müssen?
- Ist die Auflösung des Mordes für die Spielercharaktere wirklich eine spürbare Motivation oder machen die Spieler eher mit, weils halt gerade der Plot ist?
Solche Fragen helfen auch oft ungemein.

Falls alles nicht hilft, würde ich wie gesagt versuchen, das Ding schnell durchzubringen und zu was übergehen, was den Spielern vertrauter ist. Oder, als Alternative, ausführlich darüber reden, wie man solche Abenteuer / Quests in Zukunft angehen kann, was die Schwierigkeiten beim jetzigen Plot waren und wie man die in Zukunft beheben kann.
 
Vielen Dank für die Hilfe und die Denkanstöße! Werde mir meine Gruppe nachher mal "krallen" und versuchen mit ihnen gemeinsam den Kern des Problems zu finden.
Deine möglichen Gründe werden uns sicher helfen, danke Johnny!
 
Immer wieder reden, Gedanken, Eindrücke und Gefühle austauschen. IT und durchaus auch OT. Über Möglichkeiten und Grenzen sprechen. NSC's können dabei hilfreich sein.
Jeder sieht die beschriebene Situation anders. Jeder hat eigene Vorstellungen, Erwartungen, Ängste und Vorlieben. Spielleiter und Spieler sollten zusammenarbeiten. :)
 
Ich melde mich mal zurück! Ich denke ich konnte mir einen Überblick darüber verschaffen, was den Spielern Schwierigkeiten machte. Überwiegend lag es wohl daran, dass sie noch immer sehr befangen sind, wenn die Spielercharaktere "auf sich allein gestellt sind", sprich nicht in der Nähe der Septe. Das lag an einigen sehr unangenehmen Erfahrungen in einer anderen Runde. Diese Runde damals war eine komplette Katastrophe.

Wir haben uns jetzt darauf geeinigt, dass ich ihnen IT Hilfe schicke (solange es nur im Ansatz logisch ist) sobald sie völlig auf dem Schlauch stehen, oder ich gebe mal nen Hinweis. Manchmal ist das eben ein Brett vorm Kopp und man kann "2+2" nicht mehr zusammenzählen. Dafür muss dann kein NSC her.

Danke nochmal herzlichst für die Tipps! :)
 
"Schlechte Erfahrungen gemacht" ist natürlich auch immer ein klassischer Faktor. Hatte ich vergessen :D
 
Ich bin ja ein großer Fan von harten und brutalen Konsequenzen im Rollenspiel, finde das eigentlich ur interessant.
Allerdings habe ich als SL die Erfahrung gemacht das wenn die Konsequenzen zu hart werden Spieler dazu tendieren sehr passiv zu werden, sie haben wohl Angst um ihre Charaktere, oder aber anfangen eine totale Scheissdrauf-Mentalität zu entwickeln und sich einfach in jede Gefahr hineinstürzen und schaun ob sie da wieder raus kommen. Das hängt halt ganz von den Spielern ab.

Bei den Detektivgeschichten besteht noch die Gefahr das die für Spieler oft uninteressant sind wenn es da keinen persönlichen Bezug oder Motivation gibt. Manchmal hilft es einfach irgend eine Form von Belohnung in Aussicht zu stellen.
 
Na ja kommt eben drauf an, wie diese "harten und brutalen" Konsequenzen umgesetzt und ob sie kommuniziert werden / gewollt sind.

Das größte Problem, das ich darin sehe, ist die Willkür, die nie wirklich aus der Gleichung rausfällt. Ein Spiel so zu gestalten, dass die Spieler wirklich alle Informationen haben, die sie brauchen und sich verdient haben, um ihre Charaktere trotz dieser Konsequenzen am Leben / über Wasser zu halten, halte ich für nahezu unmöglich. Unter anderem deshalb, da die Bewertungsinstanz oft dann nur bei einer Person liegt, die eben subjektiv (willkürlich) festlegt, was als "logische" Konsequenz auf Handlung X folgt, welcher Ausgang hätte vorhersehbar / welche Information hätte offensichtlich sein sollen oder müssen.

Schon darüber, ob die Handlung einer Figur (NSC) im Kontext ihres Konzepts "logisch" oder "passend" ist oder nicht, können sich zwei Leute vortrefflich streiten. Sieht man beispielhaft an Serien und Filmen. Der eine regt sich über die Handlung von Figur Y auf, weil die "total unlogisch" und "dumm" war, der andere fand, dass es zu ihrem Konzept gepasst hat.

Da am Spieltischkopf sitzt ein fehlbarer SL mit ner Situations- und Gefahreneinschätzung, die die Meine nicht per sé überragt. Wenn der jetzt entscheidet, dass mein Charakter einen fatalen Fehler gemacht hat und dafür ebenso ernste Konsequenzen tragen muss, ich aber nicht finde, dass dabei alle Umstände berücksichtigt wurden, haben wir ein Problem.

Und gerade bei Detektivgeschichten gibt es dieses Problem meiner Erfahrung nach sehr oft. Eben weil mit Informationen gehandelt wird.
 
Das sollte ohnehin jedem klar sien das ein SL nur ein Mensch ist und der nicht unfehlbar ist. Er kann auch im Spiel Enstcheidungen treffen die er im nachhinein vielleicht bereut und sich denkt so oder so hätte er das Problem besser lösen können, so oder so wäre die Konsequenz reaistischer gewesen. Das selbe Problem hat aber auch der Spieler, der kann sich auch im nachhinein denken diese oder jede Aktion war vielleicht nicht so schlau.

Man sollte halt vorher auch den Spielstil kommunizieren und wie viele udn wie harte Konsequenzen es geben kann/darf.
 
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