[Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate

bandit

Seelenfänger macht schön!
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Moin Leute!
Ich arbeite an der nächsten Generation Seelenfänger. Die Edition 2 soll weiter verschlankt werden und die derzeitigen Arbeiten lassen ein wenig an Fate erinnern.

Das beiliegende Dokument enthält auf den ersten 2 Seiten eine Charakterbogen-Skizze.
Dann wird der Würfelmechanismus und die Grundmechanik erklärt.
(Es ist nur ein Arbeitsdokument und weit von der Endversion entfernt.)

Ich würde mich über Feedback und eure Meinung freuen.

Wie soll Seelenfänger Edition 2 sein?
-Schneller, schlanker
-Ich will mehr mit Aspekten arbeiten, ähnlich wie Fate
-(Nein, ich will NICHT Fate. Ich will eine größere Varianz in den Ergebnissen, darum bleibt es bei einem eigenen System mit Würfelpools.)
-Ich will ein System, das man schnell losspielen kann, ohne große Vorbereitung, mit schneller Charaktergenerierung (daher gibts jetzt u.a. Archetypen).

Mich interessiert vor allem:
Funktioniert die Mechanik in euren Augen?
Hab ich grundsätzlich was übersehen, oder ist was unlogisch?


Wie gefällt euch die Mechanik rein subjektiv?
Was kann ich verbessern?
 

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  • SEELENFÄNGER_Edition2-net.pdf
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Erste und wichtigste Verbesserung: NICHT den Begriff "Aspekte" für etwas verwenden, was keine Fate-Aspekte darstellt, sondern vollkommen anders geregelt und behandelt wird.

Als Fate-Core-Spieler finde ich das besonders verwirrend, weil die hier vorliegenden "Aspekte" eben nur so ähnlich, aber nicht identisch, nicht einmal wirklich ausreichend gleich sind.

Wenn man schon etwas eigenes an Regeln verwenden möchte, dann sollte man auch derartige "mehrdeutige Eigenschaften" griffig und ANDERS benennen - einzigartig eben. Und nicht einfach einen Begriff woanders her klauen, wo er schon seit vielen Jahren solide eingeführt ist.
 
Ok. Wenn ich einen ähnlich griffigen Begriff finde, gerne. Hast du Vorschläge?
 
Ich würde beispielsweise Sitalen-Aspekt durch Sitale ersetzen (der Begriff ist für sich alleine schon griffig genug).

Ansonsten könnte man darüber nachdenken, Aspekte als "Hooks" zu bezeichnen (sind ja schließlich Ansatzpunkte für SL und Mitspieler um metagaming-technisch mit einem Char zu interagieren). Alternativ (weil das zu denglisch klingt) eben "Ansatzpunkte"... öhm... Klingt alles nicht so toll.
Nur um mal noch ein paar ge-brainstormte Begriffe nach einem langen Arbeitstag in die Runde zu schmeißen (vielleicht hat ja jemand bei den Begriffen Assoziationen die zu guten Begriffen führen: Tangenten, Kuppelpunkte, Charakterfront (im Sinne von andere Charaktere können an dieser Front storytechnisch "andocken"), Konzeptpunkte, Beziehungen, Gesichtspunkte, Koppelungen, Verknüfpungen, offene Fäden, ...

Naja, wie gesagt, reiner Gehirnsturm-Salat von meiner Seite...
 
Du sprichst doch bei der Beschreibung selbst davon, dass Aspekte "Konzepte" seien - wieso nicht das als Begriff benutzen? Sonst noch vielleicht Einblick (in den Charakter) / Standpunkt (den der Charakter bezieht)?
 
Was ist daran besser als FATE? Oder anders: warum sollte ich die Zeit aufwenden, das zu lesen, wo ich Free Fate ziemlich toll finde?
 
Ich würde beispielsweise Sitalen-Aspekt durch Sitale ersetzen (der Begriff ist für sich alleine schon griffig genug).
Sitale ist im Seelenfänger-Setting schon ein feststehender Begriff. Er bezeichnet eine 7er Gruppe von Göttern im Pantheon von 7x7 Göttern. geht also so leider nicht.

Ansonsten könnte man darüber nachdenken, Aspekte als "Hooks" zu bezeichnen (sind ja schließlich Ansatzpunkte für SL und Mitspieler um metagaming-technisch mit einem Char zu interagieren). Alternativ (weil das zu denglisch klingt) eben "Ansatzpunkte"... öhm... Klingt alles nicht so toll.
Nur um mal noch ein paar ge-brainstormte Begriffe nach einem langen Arbeitstag in die Runde zu schmeißen (vielleicht hat ja jemand bei den Begriffen Assoziationen die zu guten Begriffen führen: Tangenten, Kuppelpunkte, Charakterfront (im Sinne von andere Charaktere können an dieser Front storytechnisch "andocken"), Konzeptpunkte, Beziehungen, Gesichtspunkte, Koppelungen, Verknüfpungen, offene Fäden, ...

Hooks: wenn es "nur" Ansatzpunkte wären, könnte das passen. Aber die "Aspekte" beschreiben ja auch den Charakter. Ich finde nicht, dass es besser passt, als "Aspekte".
Die anderen Vorschläge sind schonmal gute Ergebnisse fürs Brainstorming.
Danke dafür! :)

Du sprichst doch bei der Beschreibung selbst davon, dass Aspekte "Konzepte" seien - wieso nicht das als Begriff benutzen? Sonst noch vielleicht Einblick (in den Charakter) / Standpunkt (den der Charakter bezieht)?

Hmm. Konzept. Ist vielleicht gar keine schlechte Idee. Ich denk drüber nach.

Was ist daran besser als FATE? Oder anders: warum sollte ich die Zeit aufwenden, das zu lesen, wo ich Free Fate ziemlich toll finde?

Ist es noch nicht. Möchte ich aber.
An Fate stört mich, dass es doch immer noch sehr regellastig sein kann. Aus diesem Grund werde ich meinen Entwurf auch noch weiter verschlanken.
Außerdem kommen viele Leute nicht mit den immer sowohl positiv, als auch negativ einzusetzenden Aspekten zurecht (so zumindest hab ich es kennengelernt). Ich möchte daher von vorn herein auch rein positive und rein negative "Aspekte" anbieten.
Wenn du Free fate ziemlich toll findest, bleib dabei. Wenn dir daran etwas einfällt, was besser sein könnte, schreib es mir gerne. :)
 
Was mir bei Fate fehlt sind die Hintergründe aus den oWoD-systemen. Wenn du das noch schlanker machen willst, wird es aber wohl kaum in deinem Interesse liegen, das zu übernehmen ;)
Wenn Aspekte nur Vor- oder Nachteil sein können klingt das für mich sehr nach einem reinen Vor- und Nachteilsystem wie es fast jedes Spiel anbietet. Was hebt deine Idee denn davon ab? Aspekte positiv und negativ einsetzen zu können ist mE eine der großen Stärken von Fate, gerade weil ich lange L5R gespielt habe. Da sind viele Vor- und Nachteile zwar als eins deklariert, in Wahrheit aber eben beides: groß sein bringt regeltechnisch mehr Schaden, spielerisch gibt es ein soziales Stigma - trotzdem kostet es Punkte, egal ob die Kampagne nun am Hof oder an der Front spielt.
 
An Fate stört mich, dass es doch immer noch sehr regellastig sein kann.
Welche Fate-Regelversion meinst Du?

Kennst Du die aktuelle Fate Accelerated Edition (FAE) oder Fate Core?

Ich leite oft FAE-basierte Runden und kann keinerlei "Regellastigkeit" erkennen. FAE ist EXTREM regelleicht und sehr unaufwendig in Vorbereitung und Durchführung von Spielsitzungen. Für mich hat FAE sogar Risus abgelöst. - Ja, so wenig "regellastig" ist FAE.

Es gibt sicherlich ältere Fate-Regelversionen, die oftmals extrem regellastig daherkommen - wie z.B. Dresden Files RPG. Aber das wurde schon mit Fate Core komplett abgestellt. Fate Core ist detaillierter als FAE, weil Fate Core noch einzelne Fertigkeiten kennt, FAE aber nur die stilistischen Herangehensweisen an die jeweiligen Handlungen der Charaktere. - Regellastig sind aber eigentlich beide nicht, FAE sogar extrem regelleicht.

Außerdem kommen viele Leute nicht mit den immer sowohl positiv, als auch negativ einzusetzenden Aspekten zurecht (so zumindest hab ich es kennengelernt). Ich möchte daher von vorn herein auch rein positive und rein negative "Aspekte" anbieten.
Wenn du Free fate ziemlich toll findest, bleib dabei. Wenn dir daran etwas einfällt, was besser sein könnte, schreib es mir gerne. :)
Also den wirklich über viele Jahre und viele, viele Fate-Produkte eingeführten Begriffe "Aspekt", der IMMER sowohl vorteilhafte als auch nachteilige Auslegungen einschließt, jetzt als "unscharfen" Oberbegriff für eher klassische Vorteile und Nachteile zu verwenden, halte ich für KEINE gute Idee.

Ein Vorteil ist etwas für den Charakter Nützliches. Immer.
Ein Nachteil ist etwas für den Charakter Hinderliches. Immer.
Ein Aspekt kann mal vorteilhaft, man nachteilig sein. Je nach Situation und dramaturgischer Intention.

Du solltest wirklich mehr auf KLARE Benennungen von Spielwerten und Regelelementen achten.

So, wie oben geschildert, benutzt Du den Begriff "Aspekt" als "Etikettenschwindel". Das ist nicht gerade etwas, was ich empfehlen würde.
 
Was mir bei Fate fehlt sind die Hintergründe aus den oWoD-systemen. Wenn du das noch schlanker machen willst, wird es aber wohl kaum in deinem Interesse liegen, das zu übernehmen ;)
Was sind denn das für Hintergründe? Ich kenne die oWoD nicht so gut.

Wenn Aspekte nur Vor- oder Nachteil sein können klingt das für mich sehr nach einem reinen Vor- und Nachteilsystem wie es fast jedes Spiel anbietet. Was hebt deine Idee denn davon ab? Aspekte positiv und negativ einsetzen zu können ist mE eine der großen Stärken von Fate, gerade weil ich lange L5R gespielt habe. Da sind viele Vor- und Nachteile zwar als eins deklariert, in Wahrheit aber eben beides: groß sein bringt regeltechnisch mehr Schaden, spielerisch gibt es ein soziales Stigma - trotzdem kostet es Punkte, egal ob die Kampagne nun am Hof oder an der Front spielt.

Ich möchte beides anbieten: Eine Reihe "klassischer" Aspekte und "Aspekte", die nur positiv und andere "Aspekte" die nur negativ besetzt sind.

Welche Fate-Regelversion meinst Du?
Kennst Du die aktuelle Fate Accelerated Edition (FAE) oder Fate Core?
Ich besitze die deutsche Übersetzung von Free Fate (Version 1.6 aus März 2012)
Und Dresden Files.
Fate Core mit seinen 300 Seiten habe ich nicht komplett durchgelesen (auch weil ich 300 Seiten Regeln für nicht regelarm halte.)
Anderweitig gespielt habe ich... keine Ahnung, welches Fate das nun jeweils war.
FAE schau ich mir mal an. Könntest du vielleicht kurz umreißen, was FAE ausmacht im Gegensatz zu den o.g. FATEs?

Also den wirklich über viele Jahre und viele, viele Fate-Produkte eingeführten Begriffe "Aspekt", der IMMER sowohl vorteilhafte als auch nachteilige Auslegungen einschließt, jetzt als "unscharfen" Oberbegriff für eher klassische Vorteile und Nachteile zu verwenden, halte ich für KEINE gute Idee.
...Du solltest wirklich mehr auf KLARE Benennungen von Spielwerten und Regelelementen achten.
...So, wie oben geschildert, benutzt Du den Begriff "Aspekt" als "Etikettenschwindel". Das ist nicht gerade etwas, was ich empfehlen würde.

Etikettenschwindel.... das ist stark *lach*
Es ist schon beim ersten mal bei mir angekommen, dass du den Begriff nicht von mir verwendet sehen möchtest. Ich kommentiere das jetzt mal nicht weiter, sondern bitte dich erneut, mir konstruktive Gegenvorschläge zu machen. Und wie gesagt, würde ich mich freuen, wenn du mir FAE kurz näher bringen könntest.
 
FAE ist kostenlos, knappe 48 Seiten umfassend und viel, viel simpler als Free Fate.

Jeder Charakter hat fünf Aspekte, drei bis fünf Stunts, die nach sprachlicher Schablone selbst formuliert werden, und sechs Herangehensweisen, die von +0 bis +3 gewichtet werden. Damit ist ein Charakter vollwertig beschrieben.

Es gibt nur vier, sehr abstrakte Aktionen: Überwinden eines Widerstandes, Schaffen eines Vorteils, Angriff, Verteidigung. Diese können auf vier verschiedene Arten ausgehen: Fehlschlag, Unentschieden (erlaubt einen Erfolg mit Seiteneffekten), Erfolg und herausragender Erfolg.

Durch Angriff kann ein Charakter Streß erleiden, wobei er drei Streß-Markierungen (für 1, 2 und 3 Punkte Effekt) sowie drei Konsequenzen (für 2, 4 und 6 Punkte Effekt) einstecken kann. Aller Streß und die leichteste Konsequenzenstufe verschwinden am Ende einer Szene.

Es gibt komplexere Handlungsabfolgen, die als Herausforderung (mehrere Aktionen zum Erreichen eines komplexen Ziels), Wettstreit (mehrere Handelnde ringen um dasselbe Ziel) und Konflikt (ausgedehnter Konflikt mehrerer Handelnder gegeneinander) umgesetzt werden.

Fate-Punkte erhält man beim Start einer Spielsitzung als Auffrischung (abhängig davon, wie viele Stunts man gewählt hat zwischen 1 und 3 Punkten) und durch Erzwingen eines Aspektes zum Nachteil des Charakters (Compel) während des Spiels. Sie erlauben das Nachwürfeln eines Wurfes oder das Aktivieren eines bestehenden Aspektes für einen +2 Bonus auf einen Wurf. Diese Entscheidung wird erst nach dem Wurf gefällt, ist also risikolos. - Sie erlauben NICHT "einfach so" einen Aspekt als Fakt einzuführen (wie dies andere Fate-Versionen zulassen), denn dafür ist die Aktion "Vorteil erschaffen" gedacht.

Das ist schon der gesamte Überblick über FAE. - Noch mehr Details kann man sicherlich durch Google-Suche nach "FAE" und "Review" finden, wobei ein Review-Text vermutlich ohnehin fast so lang ausfällt, wie die vollständigen FAE-Regeln (welche durch Beispiele zum besseren Verständnis erst auf ihre Länge kommen).


Zum Etikettenschwindel:

Es IST ein Etikettenschwindel, wenn man den Begriff "Aspekt" verwendet, damit aber KEINE Aspekte meint, sondern simple, klassische Vorteile und Nachteile. Und hier ist auch schon der konstruktive alternative Benennungsvorschlag: hilfreich wirkende "Nicht-Aspekte" sind VORTEILE, hinderlich wirkende "Nicht-Aspekte" sind NACHTEILE. - Das ist die klare, für jeden sofort verständliche Bezeichnung für diese Art von Regelsystem-Elementen.
 
Was sind denn das für Hintergründe? Ich kenne die oWoD nicht so gut.
Das sind Sachen, die nicht der Charakter sind, aber ihn im Spiel prägen. Gehen in der oWoD wie Attribute und Fähigkeiten von 1-5 und man kann darauf würfeln, was manchmal unheimlich praktisch ist und auch für den rein rollenspielerischen Teil durch Übersichtlichkeit hilft. Die meisten Hintergründe beschreiben soziale Sachen zB. "Kontakte" (kennt er jemand, der den Mafiaboss kennt), "Ressourcen" (kann er das bezahlen), "Rang in einer Geheimgesellschaft", "Einfluss bei der Polizei" und so. Das ist bei den oWoD-Regeln in durchaus zweifelhafter Qualität umgesetzt, aber die grundlegende Idee finde ich super.

Ich möchte beides anbieten: Eine Reihe "klassischer" Aspekte und "Aspekte", die nur positiv und andere "Aspekte" die nur negativ besetzt sind.
Zornhau hat die Sache mit dem Etikettenschwindel ja schon ausgeführt und ich stimme ihm komplett zu. Unabhängig davon kann ich mir absolut nicht vorstellen, was für einen Sinn eine Einteilung in gute, schlechte und neutrale Aspekte haben soll. Das widerspricht allem was ich am Aspektsystem vorteilhaft finde. Was ist das Ziel dahinter? Willst du fertige Listen mit Aspekten (=Vor- und Nachteilen) anbieten können? Und was sollen neutrale Aspekte in so einer Einteilung sein? Sind die dann nicht immer eine Kombination aus einem Vor- und einem Nachteil zB. "Groß: +2 Schaden" & "Groß: soziales Stigma" oder ähnliches?
 
FAE ist sehr interessant.
Ich habe jetzt eine Idee im Kopf, in welche Richtung ich will. Ich werde versuchen in den nächsten Tagen eine neue Version online zu stellen.
Vorteile und Nachteile sind durchaus verständliche Begriffe. Wenn ich aber... "Blobse" habe die wie Aspekte positiv und negativ ausgeprägt sein können und andere "Blobse" habe, die nur positiv ausgeprägt sein können und halt auch negative "Blobe", wäre es unsinnig, andere Begrifflichkeiten zu benutzen, wenn die Mechanik die ansonsten dahinter steckt genau dieselbe ist. ich verstehe deinen Punkt, Zornhau, suche aber für meine Zwecke nach einem Begriff, nicht nach einer Aufspaltung der Begrifflichkeiten.
Etikettenschwindel ist es nicht. Fate hat das Wort "Aspekt" nicht erfunden. Es ist ja auch seinerzeit niemand hergegangen und hat behauptet nur sechsseitige Würfel dürften sich Würfel nennen, oder Attribute dürfen nur Str, Ge, Ko, We, In sein.. oder was auch immer. Fate hat den Begriff durchaus geprägt, aber kein alleiniges Anspruchsrecht darauf. Diesen Teil der Diskussion möchte ich hiermit aber gerne abschließen. ich denke, wir haben unsere Standpunkte verdeutlicht :)

Das mit den Hintergründen ist auch interesant. Würde ich aber voraussichtlich durch sowas wie Aspekte abbilden, oder nennen wir sie Blobse ;) ... nein, lieber nicht.

Ja, ich möchte eine (erweiterbare) Liste von "Aspekten" vorschlagen.
 
Nicht böse gemeint, aber es macht ein bisschen den Eindruck, dass du Fate nur halb verstanden hast und jetzt versuchst es auszuschlachten. Dein Vorschlag ist letztlich einfach ein etwas diffuses Vor- und Nachteil-System mit Ressourcenverwaltung. Das Spiel gleichzeitig in einem Atemzug mit Fate zu nennen, aber andererseits ein Spiel haben zu wollen, das man gleich "losspielen" kann, geht an Fate völlig vorbei - insbesondere wenn man mal erlebt, wie wichtig die Charaktererschaffung als Teil des Spiels bei Fate ist. Fertige Listen und dergleichen führen da in eine Richtung, die legitim ist, aber sie in einem Atemzug mit Fate zu nennen ist schon nicht mehr gerade sinnvoll. Desweiteren gibt es keinen "Zwang" zu zweischneidigen Aspekten bei Fate - letztlich habe ich aber bislang keinen Aspekt erlebt, der nicht auch deutlich negative Aspekte haben KANN, wenn nur die Situation passt.

Sprich: Ohne Kritik an den Regeln üben zu wollen hinkt der Vergleich mit Fate so massiv, dass ich ihn besser bleiben lassen würde.
 
Interessanterweise wurde mir drüben im Tanelorn nahegelegt, einen Fate Hack draus zu machen, weil meine Ideen so nahe an Fate dran seien. Hier bei A! klingt es komplett andersrum.
Ich habe Fate sehrwohl verstanden. Als Spieler spiele ich es sehr, sehr gerne.
Der Punkt ist aber: Ich kenne viele Spieler, die es NICHT verstanden haben, die nicht gut Aspekte bauen können, die sie dann auch sinnvoll einsetzen können, die den Sinn dieser Positiv-/Negativ-Aspekte eben nicht verstehen.
Ich werde mir übrigens nicht ausreden lassen, Teile (in diesem Fall Aspekte) anderer Systeme zu übernehmen oder abzuwandeln. Darauf scheint die Diskussion hinaus laufen zu wollen.
 
Ich will dir nichts ausreden und das würde ich den anderen auch nicht unterstellen, nur weil sie auf deinen Wunsch nach Meinungen und Feedback eingehen. Im Endeffekt ist es uns egal, wenn du deine Zeit mit einem schlechten System vergeudest. Und wenn du dir von dem bisschen Kritik deine Idee ausreden lassen würdest, hätten wir dir einen Haufen verschwendete Zeit gespart. Wenn du aber dank oder trotz aller Kritik am Ende ein System auf die Beine stellst, dass uns von den Socken haut: noch besser, haben wir ja auch was von.

Zum Thema: Wenn deine Spieler FATE-Aspekte wirklich nicht verstehen (wobei ich aus meiner FATE-Erfahrung eigentlich nur davon ausgehen kann, dass die sie nicht verstehen wollen), warum willst du die neutralen dann bei behalten? Für mich ist diese Aussage das Argument, Neutrale Aspekte zu kicken und eine herkömmliche Vor/Nachteilliste zu machen, die wie Aspekte gereizt/genutzt werden.
Ich einem System mit positiven, negativen und neutralen Aspekten habe ich aber auch echte Probleme mir einen nur positiven oder nur negativen auszudenken. Vielleicht wäre es hilfreich, wenn du zu jeder der drei Möglichkeiten ein paar Beispiele nennen würdest, um Klarheit zu schaffen.

Letztlich: wenn man ein pdf übers Internet bereit stellt um die Meinung anderer Leute zu erfahren gehören da hinein
  • Seitenzahlen
  • Ein Inhaltsverzeichnis mit anklickbaren Links
Vor allem letzteres gebietet einfach schon die Höflichkeit, aber das macht es auch den Lesern sehr viel einfacher, bringt dir also mehr Feedback und ist in Zeiten von Word/LibreOffice wirklich kein Aufwand.
 
Zu Aspekten:
Ich versuche wohl ein bisschen den Mittelweg zu gehen. Meine "herkömmlichen Aspekte" sind ja relativ klar umrissen. Man weiß, in welchem Rahmen man sie baut, mit entsprechenden Vorgaben (Konzept, Archetyp, Motto, Sitalenaspekt). Das macht es leichter, diese auch zu definieren und einzusetzen.
Ich will diese "neutralen" Aspekte nicht abschaffen, sondern klarer umreißen, wie man sie baut und in welchem Rahmen. Ich gebe ihnen einen Rahmen (s.o. bspw. Motto).
Die Vorteilsaspekte und Nachteilsaspekte sind insofern leichter zu bauen, da sie eben rein konzeptionell wie bekannte Vorteile und Nachteile zu sehen sind, in der Anwendung dann aber klar vorgeben "Hiermit kriegst du einen Bonus" und "Hiermit kriegst du einen Malus, aber bekommst dafür einen Punkt für deinen Pool".
Ich kenne Fate-Spielleiter, die darauf achten, dass ihre Spieler gezielt Aspekte einbauen, mit denen Sie Fatepunkte sammeln können. "Neugier" (wie auch immer genau tituliert) ist so ein Fatepunkte-Sammler. Kann man immer, ständig einsetzen. Jemand, der nicht darauf achtet, solche Aspekte zu haben, weil ers nicht kann, hat ein Problem im Spiel. Das ist der Grund.

Ein Inhaltsverzeichnis bekommt ihr mit der nächsten Version.
 
Neugier ist ein schlechter Aspekt und wie man sowas verhindert steht im Regelwerk auch drinn! Warum also Regeln drumrumschreiben wenn es eine Erklärung doch macht?
 
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