[Savage Talk] Wir müssen mal reden ...

Tsu

Affendämon
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10. Juni 2009
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[Savage Talk] Wir müssen mal reden ...
A_SavageTalk.jpg

Dieser Thread soll den Savages hier bei den A!benteurern dazu dienen sich auszutauschen und einfach Smalltalk zu machen. Versammelt Euch, erzählt Neuigkeiten aus dem Leben des Savages dort draussen, berichtet von den Büchern die Ihr grade zu Savage Worlds lest oder was auch immer... es muss nur mit unserem Lieblingssystem zu tun haben. Nicht für jeden kleinen Satz muss es sich unbedingt lohnen ein eigenes Thema aufzumachen :)

An die lieben Mods & Co - warum dieses Thema eine Berechtigung hat:
  • Aus Small Talk entwickeln sich oft Themen, die sich intensiver in eigenen Threads zu betrachten lohnt.
  • Es steigert die Aktivität der Savages hier (Hoffen wir es mal :D )
 
So, damit will Ich mal gleich anfangen: Ich hasse Savage Worlds!

Warum? Weil Ich je länger Ich Savage bin immer mehr merke wie es mich beim spielen anderer Systeme beeinflusst. Ich teste ziemlich gern neue Systeme und probiere mal andere Regelpakete aus aber es passiert mir immer öfters, das Ich dann während dem Spiel denke: Hmm... diese ganze Szene hätte man jetzt so viel eleganter lösen können... *seufz* Dieser Kampf dauert in diesem System jetzt schon Ewigkeiten, dabei sind es nichtmal nen Dutzend Gegner ... Och nö, eigentlich hab Ich gar keine Lust 400 Seien neue Regeln zu lernen.

Ich gehe mit diesem Verhalten meiner Gruppe schon auf die Nerven und der Satz "Dafür gibts übrigens eine nette Conversion" ist fast schon gebannt am Spieltisch.

Bin Ich der einzige dem es so geht? Sind noch andere SW Geschädigte dort draussen? Bitte sagt mir, das Ich nicht alleine bin...

Aktuell sind es bei mir anstehende Kampagnen in Deadlands Classic und Call of Cthulhu die ich wesentlich lieber mit einem WildDice spielen würde...
 
Geht mir genau so. Ab und zu, wenn mir langweilig ist, denke ich über eine Homebrew-System nach, mit dem ich spontan auf langen Zugfahrten oder so mit meinen Kumpels spielen kann, wenn man keine Regeln dabei hat. Ich lande immer bei Regelmechaniken von Savage Worlds.
 
Hier! Geschädigt. Ich habe einige Systeme gelesen, getestet und auch zum Teil geleitet und mittlerweile ist es irgend wie anders. Ich schlage für Hausregeln in anderen Systemen nun mehr SW Regeln vor. Irgend wie peinlich, wenn einer meint, ist das nicht aus SW? Das schöne daran ist, das ich einige alte Rollenspieler mit SW wieder zum Spielen animieren konnte und ich wieder in den Genuss des Geektums komme und in ÖV Mitteln über Explosionen, Monster und Hack&Slay Geschichten reden darf:

"Hey weißt noch. Dem Typen hab ich 36Punkte Schaden in die Fresse gerammt! Explodierende W8 sind geil!"

Was ich hasse, sind die deutschen Produkte die als ein Buch daher kommen und der interessierte Spieler nur einen drittel von lesen kann. Zumal auch schlecht gelöst ist, dass einige NSCs die man anwerben kann, im Bestiarium stehen und bei der Suche nach ihnen man einige Infos über zukünftige Mobs bekommt. Zwei Bücher im Bundle wären irgend wie Stylischer und auch unstressiger, sollten der Spieler und der Spielleiter gleichzeitig rein gucken wollen. Trend geht zwar zum Zweitbuch, aber dann habe ich wieder nur ein drittel Buch -.-
 
Willst Du das dem System ankreiden? Es zeigt nur, dass du auf deine alten Tage eher Genres bevorzugst, für die idA SW wohl besser geeignet scheint.

Wenn ich spiele, dann tue ich es zumeist wegen des Settings. Verlangt dies nach anderen Mechaniken, so ist das eben so.

Ich bin auch bekennender Savage, aber manche Genres würde ich einfach nicht mit SW spielen mögen, da da andere Systeme einfach besser sind.

SW ist kein Allheilmittel und manche Probleme sind in anderswo besser gelöst. Aber darum verdamme ich Anderes nicht. Ich fühle mich nur dort eben nicht so wohl, wie im Schatten von Wild Die und Bennies.
 
SW ist kein Allheilmittel, dass stimmt. Jetzt kommt ein ABER: Es ist für klassisches Rollenspiel (Heldenreise usw.) ziemlich gut gemacht und deckt viele Genres ab aber schmeckt immer noch nach SW. Mir fallen wenige Dinge ein, die ich spielen möchte, wo Die Regelengine von SW kein guter Motor wäre. Dazu kommt, dass mich 400 Seiten Regeln abschrecken dafür habe ich keine Zeit mehr.

Aber etwas anderes: An was für Kampagnen oder Szenarios bastelt ihr so? Ich möchte über Weihnachten meine Deadlandskampagne fertig schreiben, es fehlen nur noch ein paar Details im Endgame und meine Gruppe bespielt sie auch schon fleißig, sind aber erst bei "Plotpoint" 2 von 11.
Nebenbei geistert mir noch eine Kampagne für Hellfrost durch den Kopf. Sie spielt in der Nordmark und die Spieler werden in den Machtkampf zwischen Erp the Crow und Geirmund Konsulu geworfen. Dazu gibt es eine Orkbedrohung und eigene Ländereien zu verwalten. Die Runde ist aber in weiter ferne, zunächst gilt es mein Examen zu machen. Dafür gehe ich jetzt auch wieder lernen. :(
 
Da müssen die Spieler halt durch. Es ist doch normal, dass Spiele miteinander verglichen werden und das die Systeme, die Spieler halt lieb gewonnen haben, auch das Spiel in seiner Ausrichtung beeinflussen. Schau dir mal die Forenlandschaft an und wie eindimensional einige Leute sind. Die sind mit DSA, D&D, WHF oder auch CoC "aufgewachsen" und haben nie großartig über den Tellerrand geguckt. Die kommen dann mit "neuartigen" Hausregeln daher oder halten bestimmte Mechaniken neuer Editionen ihres Spiels für neuartige Erfindungen, die woanders schon ein alter Hut sind ("Wow, die haben in xyz jetzt die Mechanik, mit Markern Lebenspunkte zu kennzeichnen und es gibt die Möglichkeiten große Gruppen von Gefolgsleuten zu spielen").

Ich persönlich finde Savage Worlds ziemlich gelungen und in meinen Stammrunden muss sich aktuell jedes Spiel damit vergleichen lassen. Savage Worlds ist nicht der Heilige Gral und andere Systeme machen auch großen Spaß, aber ich will einfach Zeit mit spielen verbringen. Es gibt ja einen Designartikel zu SW und dem konnte ich entnehmen, dass ich ziemlich deckungsgleich mit dem Entwickler bin. wenn ich mich Abends mit Freunden zum Spielen treffe, dann will ich nicht die drei Stunden wertvolle Zeit mit einem halben Kampf vergeuden. Das muss ein anderes Spiel erst einmal können. SW produziert in wenig Zeit ziemlich viel Content.

Ich habe allerdings auch Spieler, die können mit SW wenig anfangen oder haben eine echte Abneigung gegen das System, sind aber auch extrem durch unsere lange Zeit (A)D&D geprägt. Das führte dazu, dass sie in den ersten Monaten stets versucht haben D&D-Eigenarten auf SW zu übertragen und sich dann wunderten, dass es schief ging. Die Gruppe eines befreundeten SL steigt jetzt von CoC auf RoC für den Express um und hat da ebenfalls mit Spielern Probleme, die halt mit CoC aufgewachsen sind und eine starke Abneigung SW gegenüber haben - aber mit glänzenden Augen zuhören, wenn wir von unseren SW-Runden erzählen. Das ist zwar Schade, aber auch nichts Schlechtes. Geschmäcker sind halt unterschiedlich. Ärgerlich wird aber, wenn der Einfluss eines anderen Spiels das eigene Spielen derart lenkt, dass Probleme im Spiel SW als Designfehler ausgelegt werden.

So ist einer meiner Spieler felsenfest davon überzeugt, dass es unmöglich ist einen sozialen Charakter zu bauen oder überhaupt einen Charakter zu bauen, der ohne Eisenkiefer auskommt. Er ist halt von D&D gewohnt, dass jedes Konzept kampftauglich ist und stellt halt auch in SW bei einem Kampf seinen Charakter in die erste Reihe oder manövriert in Situationen, die irgendwann auf einen Kampf hinauslaufen.

Aus dieser anfänglichen SW-Erfahrung habe ich allerdings meine Lehren gezogen und gehen mit neuen Spielern etwas anders um. Unter anderem habe ich dafür einige Mini-Kampagnen inszeniert und auch etwas überspitzte Abenteuer in offizielle Settings eingebaut, um Eigenheiten von SW darzustellen oder auch auszuloten. Aber auch harte Konfrontationen mit der Prägung, um die Andersartigkeit von SW und die Möglichkeiten des Systems und des Settings darzustellen. Klappt leider nicht immer, aber das ist auch okay.

Aktuell ist SW halt mein Favorit, vor allem der Zeitersparnis wegen. Und da müssen andere Systeme unweigerlich auf den Prüfstand, damit ich sie einem entsprechenden Spieltag zuordnen kann. Meist ziehe ich am Ende des Tages dann das Fazit und stelle fest, dass ich in der gleichen Zeit mit SW hätte mehr erreichen können, anstatt nur einen einzigen Kampf auszufechten, lange Diskussionen über die Anzahl von Karrierekarten zu führen oder die Anzahl der Würfel für den Pool zu zählen. SW ist für mich halt ziemlich zweckmäßig.
 
Joa, wir Savages haben es schon schwer ... :D Langsam entwickelt sich der Thread zur Selbstbeweihräucherung des Systems, wir sollten das Thema wechseln :cool: Vielleicht kamen diese Stimmen in meinem Kopf auch daher, weil für Deadlands als auch Cthulhu jeweils eine offiziell erschienene Alternative vorhanden ist. Vereinzelt bin Ich aber auch über Systeme / Regeln gestolpert die Ich mir nicht mit SW vorstellen kann...

  • Eclipse Phase - Das Morph System ist beinahe unkonvertierbar. Man muss irgendwie die SW Regeln zu sehr verbiegen um eine vernünftige Conversion hinzubekommen. Habe auch noch keinen erfolgreichen Versuch einer Umsetzung im Netz gesehen.
  • Legend of the 5 Rings - Hier habe Ich eine Conversion beinahe fertig gestellt, aber das System besitzt unheimlich viele Settinghintergrunddetails die sich im Regelsystem wiederspiegeln, das sich das Spielgefühl bei der Umsetzung mit SW irgendwie... irgendwie nicht richtig anfühlt. Ehre, Ruhm, Status als feste Werte mit Regelrelevanz, völlig unterschiedliche und zahlreiche Fertigkeiten mit Einteilung in Klassen (sehr grob: ehrenhafte, unehrenhafte und zwielichtige Skills), die sich nicht so leicht auf den SW Grundpool runterbrechen lassen. Das Schadenssystem ist bei L5R auch sehr tödlich und dazu kommt das der "Oh.. Ich wurde von einer Katana getroffen" Effekt, sich zwar mit gritty Damage umsetzen liesse, dafür stimmt dann der Gesamtflair des Kampfes nicht mehr... Schwer Schwer... hier bleibe Ich beim Orginal.
 
Müssen wir dich auf Zornhaus Conversion-Guidelines hinweisen? Convert the setting, not the rules! Und manches läßt sich einfach nicht übersetzen, manches sollte man auch nicht... wozu mEn etwa Eclipse Phase und Legend of the 5 Rings gehören.

Und wieso beweihräuchern? Wir lieben eben SW! Für unsere Ansprüche ist es eben das (momentan) beste System.

Andere haben andere Ansprüche und bevorzugen eben daher passendere Rollenspielsysteme. So what?
 
Nee, die Guidelines habe Ich schon gelesen, nur manchmal ist es, auch für Spieler die in System heimig sind, nicht klar wo Setting (das ja zu konvertieren ist) sich unmittelbar in den Originalregeln wiederfindet. So sind die oben aufgeführten Beispiele nicht Regeln die man versucht hat zu konvertieren, sondern wichtiger Settingbaustein ! Morphs und das Wechseln des Körpers machen einen Grossteil des transhumanstischen EP Settings eben aus. Würde man diesen Hintergrund weglassen, hätte man kein EP mehr. Das hat nichts mit "Convert the setting not the Rules" zu tun in meinen Augen. Aber solche Erfahrungen zu machen gehören eben zum "versavagen" dazu...

Eigentlich hatte Ich ja gehofft das jemand noch weitere Settings aufzählt, die er für eher savage ungeeignet empfindet.
 
Doch, wenn man nämlich versucht eben dieses Regeln, die im Original ein Settingmerkmal ausmachen, krampfhaft versucht zu portieren. Man sollte verstehen, was sie im Original bedeuten, dann einige Schritte zurücktreten und ihre spieltechnische Relevanz betrachten. Oft wird man nämlich feststellen, daß ein hartes Verregeln selten notwendig ist. Und wenn, ist es oft mit einem einfachen Vergleichenden Wurf o.ä. in Savage Worlds getan. Zumeist landet es einfach im Fluff: Man kann die Körper wechseln, behält etwa die geistigen Eigenschaften und erhält die körperlichen des neuen Körpers (ohne jetzt das Setting en detail zu kennen). Nur mal so zum Beispiel...

Was andere unpassende Settings betrifft, wäre ihre Namen wohl Legion. Gerade bei jenen, wo es um bestimmte Stimmungen, Limitierungen und Simulationen geht, für die SW einfach nicht gedacht ist.

Und dann kämen ja auch noch persönliche Präferenzen/Bindungen ins Spiel. Ich wollte etwa nie Midgard oder DSA versavagen, da ich zu lange mit beiden Systemen zugebracht habe, und die notwendigen Abstriche doch vermissen würde. Ich würde auch Dresden Files nie versavagen wollen, um mal deinen Tag aufzugreifen, weil die Aspekte, die für mich das Setting ausmachen aus meiner Sicht mit SW schwierig bis gar nicht umsetzbar sind. Für mich wäre es nur ein weiteres modernes Detektivsetting mit Magie, was aber nur ein kleiner Teilaspekt wäre. Your view may differ!

Das wäre so, als ob man "Name der Rose" nur als simplen Mittelalterkrimi bekommt, obwohl es im Original daneben noch ein opulentes Sittengemälde und eine Abhandlung über Kirchengeschichte ist. Ich mag letzteres, aber lieben tue ich eigentlich die Gesamtheit.

Man kann vieles mit Savage Worlds konvertieren, vieles sollte man aber auch nicht.
 
(...)
Aber etwas anderes: An was für Kampagnen oder Szenarios bastelt ihr so? Ich möchte über Weihnachten meine Deadlandskampagne fertig schreiben, es fehlen nur noch ein paar Details im Endgame und meine Gruppe bespielt sie auch schon fleißig, sind aber erst bei "Plotpoint" 2 von 11.
Nebenbei geistert mir noch eine Kampagne für Hellfrost durch den Kopf. Sie spielt in der Nordmark und die Spieler werden in den Machtkampf zwischen Erp the Crow und Geirmund Konsulu geworfen. Dazu gibt es eine Orkbedrohung und eigene Ländereien zu verwalten. Die Runde ist aber in weiter ferne, zunächst gilt es mein Examen zu machen. Dafür gehe ich jetzt auch wieder lernen. :(

2011

WH40K Deathwatch: Einmal durch den ganzen Xenozirkus mit den ganzen Space Marines. Grobe Anleihen bei der PPK aus Necropolis geholt, da andere Dinge in der Runde extrem zeitfressend waren und ich keine Lust mehr hatte, noch Zeit in die Storystruktur zu stecken. Abgeschlossen.

Earthdawn - ein neuer Anfang: Öffnung des Kaers bis hin zu Prelude of War. Hatten die Kampagne der Nostalgie wegen begonnen und erkannt, dass wir uns in den letzten zehn Jahren weiterentwickelt haben, im Gegensatz zum Spiel. Deswegen pausiert die Kampagne.

Pathfinder - Legacy of Fire: Spannende Kampagne und hat großen Spaß gemacht, gleichzeitig haben mich aber die Kämpfe angekotzt. Zu eingeschränkt und zu lange. Erster Band aber abgeschlossen.

Moloch - Polizeiakademie: Eigene, abgedrehte Kampagnenwelt mit eigenem System dahinter. Macht immer großen Spaß, System und Welt eignen sich aber nur für eine kleine Anzahl von Spielern, da vor allem soziale und moralische Konflikte im Mittelpunkt stehen, zudem das System Szenen statt Aufgaben löst. Mag nicht jeder. Erster Abschnitt abgeschlossen.

Savage Chuck: Wir hatten Langeweile, Charaktere gemacht, ein paar Settingregeln entworfen und dann eine Episode gespielt. da wir aus dem Westerwald kommen, wurde alles entsprechend angepasst. Sehr witzig, aber keine feste Kampagne, sondern was für Zwischendurch.

Savage Worlds - Rippers: Findet einmal wöchentlich statt, macht allen großen Spaß. Die Charaktere sind alle bereits Helden und die PPK habe ich zur Seite geschoben. Geht ja auch ohne prima. Benutze hier die Szenarien aus dem Buch, aktuell aber viel eigenes Zeug, denn die Rippers sind in Deutschland, Bayern und Österreich. Mit Frankenstein als Aufhänger habe ich dann einige Szenarien entworfen (Werwölfe in Kulmbach, Tanz auf der Nyhmphenburg, Auftakt zum Opernball) etc. Gespickt mit Eskalationen, die auf die Charaktere abgestimmt sind (Tod des Ehemanns, Mordauftrag wider der Gruppe, Skandal beim Adel, Diebstahl der okkulten Sammlung, Hirnoperation, Familienfluch etc.). Kampagne läuft noch.

Savage Realms: Wollte mal sehen wie die Vergessenen Reiche unter Savage Worlds funktionieren und habe das umgesetzt. Ein ziemlich großer Spaß, den meine Spieler unbedingt fortsetzen wollen. Die Minikampagne wurde erfolgreich zu Ende gebracht, allerdings stellte sich meine Idee mit einem "lebenden" Turm aus Untoten als ziemlich dämlich heraus, als die Sexpriesterin ihr Untote vertreiben anschmiss. :D :D :D

Savage Worlds - Resorbium: Die Charaktere sind dabei, als in Hamburg eine Seuche ausbricht und die Menschen zu Zombies mutieren. Anfangs geht es nur um das nackte Überleben und die persönlichen Tragödien, dann werden die Überlebenden aber mit den Hintergründen konfrontiert und müssen sich harten Entscheidungen stellen. Erste Teil der Kampagne abgeschlossen, die Spieler haben überlebt und Deutschland ist - vorerst und scheinbar - gerettet. Habe Settingregeln und Szenarien bereits weitgehend zusammengefasst, müsste die irgendwann mal etwas ins Reine schreiben und auf die GER anpassen, um sie dann online zu stellen. Mal gucken wann.

Savage Worlds - Realms of Cthulhu - Berge des Wahnsinns: Habe den ganzen ersten Band regelrecht auseinandergenommen, um daraus tatsächlich relevante Tales zu machen. Durch den neuen Drive und damit verbundene Konsequenzen, gewann das eigentlich gesricptete Abenteuer ordentlich an Fahrt. Erster Band ist abgeschlossen, im Januar schreibe ich den zweiten Band um und dann geht es weiter. wird ja jetzt erst wirklich mythisch.

Savage LOST!: Die nächste Minikampagne, um ein paar Settingregeln der GER auszutesten. Hat sich ebenfalls als spannend herausgestellt und wird von meinen Spielern begeistert gespielt. es dreht sich darum, dass ein Kreuzfahrtschiff im Sturm untergeht und sich einige der Leute auf eine scheinbar einsame Insel retten können. Die Überlebenden bergen alles Wichtige und warten auf Rettung, erkennen aber schnell, dass die Insel gefährlich ist. Im Laufe der Minikampagne entdecken sie das Besucherzentrum aus Jurrasic Park, echte Dinosaurier, Eisbären, Schotten und Bürger der DDR, die noch nie was davon gehört haben, dass die Mauer gefallen ist und die einen großen Bohrer in die Außenhülle eines Raumschiss treiben. Kampagne läuft noch, das Finale steht im Januar an.

Savage Advent: Die jährliche Sitzung, in der eine Gruppe Wichtel versucht Weihnachten zu retten. Macht immer wieder Laune. Ist abgeschlossen und somit Weihnachten gerettet. :)

Abenteuer 2010 - Blutschwerter: Hatte die kleine Kampagne Anfang des Monats auf die GER umgestellt und einen weiteren Plot zugefügt, aber aus aktuellem Anlass die Arbeiten daran eingestellt.

Savage Worlds - FleshPunk: Wollte das mal testen und habe ein One-Shot geschrieben, allerdings hat sich noch kein Termin ergeben und das Ding wurde auf 2012 verschoben.

Savage Worlds - Der Flug der PAX DELTA: Science Fiction für Savage Worlds. Allerdings weder Weird noch Pulp. Irgendwie fehlt es mir an einem ernsthaften SF-Ding für Savage Worlds. Da ich mit ernsthafteren Konzepten bereits erfolgreich gespielt habe, will ich das hier mal austesten. In dem Abenteuer geht es um den Flug der PAX DELTA zum Planeten Neverland, um dort eine Kolonie zu errichten. Der langen Reisedauer wegen liegen fast alle im Kälteschlaf, doch dann geht etwas schief ... Habe erst einmal das Setup ausgearbeitet und einen groben Aufbau, bin aktuell dabei die geplanten Szenarien zu gestalten und einige Karten zu zeichnen.

Savage Worlds - ProMythos: Editiere da immer wieder mal ein meinem kleinen Generator herum und werde versuchen, die letzten Einträge diesen Monat fertigzustellen.

Savage Worlds - Die Neuen Lande: Drak und ich haben für 1W6 das Konzept der Flyerbücher erarbeitet und ausgebaut. Neben unseren Theorien über das Design von Abenteuern hinaus, habe ich als Showrunner die einzelnen Szenen dazu verfasst und arbeite die Flyerbücher nun als Abenteuer für SW um. In dem Abenteuer geht es um einen Trekk, der sich durch die Neuen Lande arbeitet, um die nächste Grenzstadt zu erreichen. Dabei erfahren die Helden mehr über die für sie neue Welt, deren Bewohner und die Metaphysik der Welt - wenn sie Augen und Ohren offenhalten. Schwere moralische Konflikte stehen dabei im Mittelpunkt.

Savage Worlds - xxx: Mein Beitrag zum Abenteuerwettbewerb von Prometheus Games. wie befürchtet habe ich mich erst zwei Tage vor Abgabeschluss an die Arbeit gemacht und meine eigene Deadline um 15 Minuten überschritten, was schon ärgerlich war. Immerhin war an dem Tag Rippers angesetzt und ich komme ungern zu spät. Zum Inhalt erst einmal schweigen, nicht, dass sich nachher ein Juror beeinflusst fühlt. :)

Das ist erst einmal alles. Hoffentlich habe ich nichts vergessen. Ansonsten werde ich das versuchen nachzutragen.
 
Eigentlich hatte Ich ja gehofft das jemand noch weitere Settings aufzählt, die er für eher savage ungeeignet empfindet.

SETTINGS sind so gut wie ALLE für eine SW-Adaption geeignet.

Dein Beispiel mit L5R ist ja ein klassischer Fall: Hier führst Du REGELELEMENTE auf, an denen Dein Herz hängt. Wenn dem so ist, dann bist Du mit einer Hausregel zur Anpassung des Originalsystems besser bedient als mit einer Conversion.

Wer ein SETTING konvertieren will, dem muß es egal sein, bzw. der muß sich damit anfreunden können, daß er ALLE REGELN HERAUSREISST und sie mit SW-Regeln plus eventuellen Settingregeln ersetzt. - Man zieht dem Settingkörper das alte Regelskelett raus und fügt ein neues SW-Skelett ein.

Wenn man dann den Eindruck hat, daß das Setting mit SW-Regel-Skelett nicht mehr gerade steht oder verzerrt aussieht, dann gefällt einem die Conversion vermutlich nicht. - Andere Leute könnten aber den Eindruck bekommen, daß DASSELBE Setting jetzt endlich seinen Buckel und Klumpfuß losgeworden ist und wie ein Weltklasse-Zehnkämpfer daherkommt. - Hier liegt dann die Geschmacksfrage.
 
Nee, die Guidelines habe Ich schon gelesen, nur manchmal ist es, auch für Spieler die in System heimig sind, nicht klar wo Setting (das ja zu konvertieren ist) sich unmittelbar in den Originalregeln wiederfindet. So sind die oben aufgeführten Beispiele nicht Regeln die man versucht hat zu konvertieren, sondern wichtiger Settingbaustein ! Morphs und das Wechseln des Körpers machen einen Grossteil des transhumanstischen EP Settings eben aus. Würde man diesen Hintergrund weglassen, hätte man kein EP mehr. Das hat nichts mit "Convert the setting not the Rules" zu tun in meinen Augen. Aber solche Erfahrungen zu machen gehören eben zum "versavagen" dazu...

Eigentlich hatte Ich ja gehofft das jemand noch weitere Settings aufzählt, die er für eher savage ungeeignet empfindet.

Ich habe bisher noch kein Setting gefunden, das ich nicht mit SW spielen könnte. Der Hintergrund an sich ist ja immer austauschbar, da stets die gleichen Kernelemente - egal wie schön umschrieben oder maskiert. Die Stimmung zu treffen, die Atmosphäre zu erzielen, dass ist das Ziel und mit SW ohne weiteres machbar. Allerdings kommt es hier auch darauf an, in wie weit jemand Stimmung und Atmosphäre von den Regeln abhängig macht und sich davon leiten oder beeinflussen lässt und somit andere Kriterien aufstellt. Das ist halt ein weites Feld und Geschmackssache.
 
Hm. Sehe ich jetzt nicht so - es gibt ja eine ganze reihe von Settings die sehr eng mit dem dazugehoerigen Regelsystem verzahnt sind, als Beispiel faellt mir da Exalted ein, oder auch L5R. Glerichzeitig ist die "entwicklungskurve" bei SW etwas flacher, ich kann mir nicht vorstellen das die entwicklungskurve von BECMI komplett mit SW nachspielbar waere.
 
Hm. Sehe ich jetzt nicht so - es gibt ja eine ganze reihe von Settings die sehr eng mit dem dazugehoerigen Regelsystem verzahnt sind, als Beispiel faellt mir da Exalted ein, oder auch L5R. Glerichzeitig ist die "entwicklungskurve" bei SW etwas flacher, ich kann mir nicht vorstellen das die entwicklungskurve von BECMI komplett mit SW nachspielbar waere.

System und Setting sind zu trennen. Stell Dir einfach vor es wäre kein System hinter den Geschichten, sondern nur die Geschichten selbst stehen zur Verfügung. Darauf werden dann die SW-Bordmittel angewandt. Und das klappt halt. Vorausgesetzt, Du kannst damit umgehen. Ich komme mehr aus der Autorenecke und deswegen blende ich Systeme erst einmal aus und konzentriere mich rein auf die Story und was damit in Verbindung steht. Regeln kommen bei mir erst danach. Du sollst ja keine Entwicklungskurve spielen, sondern eine Geschichte. Sind aber halt andere Ansätze und deswegen Geschmackssache. :)
 
Hm. Ich verstehe den standpunkt durchaus, aber ich kann nicht ganz zustimmen. Bei einer BECMI-Kampagne geht man von einem so niedrigen Kompetenzlevel das SW es nicht dastellen kann bis zur vergoettlichung - da sehe ich halt probleme. Exalted ist ein extremfall unter den verzahnten szstemen - da ist zum grossen teil die spielweltphysik identisch mit den spielregeln.
 
Hm. Sehe ich jetzt nicht so - es gibt ja eine ganze reihe von Settings die sehr eng mit dem dazugehoerigen Regelsystem verzahnt sind, als Beispiel faellt mir da Exalted ein, oder auch L5R. Glerichzeitig ist die "entwicklungskurve" bei SW etwas flacher, ich kann mir nicht vorstellen das die entwicklungskurve von BECMI komplett mit SW nachspielbar waere.

Gerade Exalted zu konvertieren finde ich nicht schwer. Es sind eh Superhelden, also kann man das auch mit dem Supers-Compaion aufziehen, der Rest ist Farbe.

Ansonsten kann ich Zornhaus Ausführungen zustimmen. Konvertieren kann man fast alles, ob es einem dann noch schmeckt ist ein anderes Thema.

@Taysal

:eek: Wir spielen alle zwei Wochen Deadlands das war es.
 
Bei einer BECMI-Kampagne geht man von einem so niedrigen Kompetenzlevel das SW es nicht dastellen kann bis zur vergoettlichung
Lass den Wild Die weg und mach daraus ein Edge oder lass den Wild Die erst mit dem Erreichen eines bestimmten Ranges freischalten. Dann kann man den Wild Die noch unterstufen in anfangs W4 dann W6 etc.
Das senkt und erhöht das Kompetenzniveau schon gewaltig. ;-)
 
Also Kompetenzlevel ist bei einer Exalted Conversin wirklich nicht das Problem. Wie bereits gesagt ist das SC die Lösung dafür.
 
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