DAS KAMPF-SYSTEM
"Kampf" heißt in diesem Spiel jede Art von Auseinandersetzung, in der Gegner um überlegene Position streiten, Angriffe ausführen, Verteidigung einsetzen, und versuchen, ihre Feinde niederzuringen, um den Sieg davonzutragen. Entweder buchstäblich oder metaphorisch! Einige Beispiele:
* STREITGESPRÄCHE: Leute benutzen jede verbale Waffe, die ihnen zur Verfügung steht, um ihren Standpunkt durchzusetzen. Die Wahrheit ist das erste Opfer.
* PFERDERENNEN: Leute auf Pferden galoppieren wieder und wieder eine schmutzige Rennstrecke entlang und versuchen, nirgendwo zuerst anzukommen.
* LUFTKÄMPFE: Leute in Flugzeugen oder Raumschiffen fliegen umher und versuchen, sich gegenseitig vom Himmel zu pusten.
* ASTRALE / PSYCHISCHE DUELLE: Mystiker oder Psioniker, die gelangweilt oder schlafend aussehen, versuchen in der Anderswelt, das Ego des Gegners zu zerfetzen.
* ZAUBERDUELLE: Hexer benutzen seltsame Magie und versuchen, sich gegenseitig zu übertrumpfen.
* BANJODUELLE - Banjospieler benutzen seltsame Melodien und versuchen, sich gegenseitig zu übertrumpfen.
* VERFÜHRUNGSVERSUCHE: Ein (oder mehrere) Charakter(e) versuchen, bei einem (oder mehreren) anderen Charakter(en) zu landen, der/die zu widerstehen versucht/versuchen.
* RECHTSSTREIT: Anklage gegen Verteidigung. Das Ziel ist der Sieg. Gerechtigkeit ist Zufall.
* TATSÄCHLICHER PHYSISCHER KAMPF: Leute versuchen, sich gegenseitig zu verletzen oder zu töten.
Der Spielleiter entscheidet, wann ein Kampf beginnt. Von da wird rund um den Tisch in Runden gespielt, und jeder Spieler darf seinen Angriff machen, wenn er an der Reihe ist. Was einen "Angriff" darstellt, hängt von der Art des Kampfes ab, es sollte jedoch IMMER ausgespielt (wenn Dialoge vorkommen) oder in unterhaltsamen Details beschrieben werden (wenn es körperlich und/oder gefährlich wird oder für gewöhnlich empfängnisverhütende Mittel erfordert).
Angriffe werden gegen Charakter-Klischees gewürfelt. Der SL muss zu Beginn des Kampfes entscheiden, welche ARTEN von Klischees für den Kampf angemessen sind. In einem physischen Kampf wären Klischees wie Wikinger, Barbar, Soldat, Freibeuter oder Autor angebracht. Klischees wie Friseur oder Latin Lover sind es nicht (können aber vielleicht trotzdem angewendet werden; siehe nächster Abschnitt). Ein Angriff muss gegen einen Feind gerichtet sein. Beide Parteien (Angreifer und Verteidiger) würfeln entsprechend ihrem gewählten Klischee. Der niedrigere Wurf verliert. Genauer gesagt, das Klischee des Spielers mit dem niedrigeren Wurf verliert für den Rest des Kampfes einen Würfel - er ist geschwächt oder anderweitig der Niederlage einen Schritt näher gebracht worden. In künftigen Runden wird er einen Würfel weniger benutzen.
Letztendlich wird nur eine Seite übrig bleiben, während die andere keine Würfel mehr übrig hat. An diesem Punkt entscheidet der Gewinner für gewöhnlich über das Schicksal der Verlierers. In einem physischen Kampf oder einem magischen Duell könnte der Verlierer getötet (oder gnädig verschont) werden. In einem Rechtsstreit verurteilt der Richter den Verlierer oder spricht den Angeklagten frei. Bei einem Verführungsversuch erhält der Verlierer entweder eine kalte Dusche oder einen warmen Abend, je nachdem, wer gewinnt. Man braucht nicht in jeder Runde dasselbe Klischee zu benutzen. Wenn ein Wikinger/Korsar in einer Runde Köpfe aneinander schlagen und in der nächsten am Kronleuchter schwingen will, dann ist das auch in Ordnung. Aber immer wenn ein Klischee eines Charakters im Kampf auf Null fällt, hat er verloren, auch wenn er noch ein anderes passendes Klischee hätte.
Würfel, die durch Kampf verloren gingen, werden am Ende des Kampfes in einer vom SL festgelegten Heilungsrate erneuert. Wenn der Kampf in Fahrzeugen (Raumjäger, Mechs, Segelschiffe) stattgefunden hat, dann sind die Fahrzeuge wahrscheinlich ebenfalls beschädigt und müssen repariert werden.