Settingübergreifend Pusteschaden

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Howdy Pardners,

mich würde mal interessieren, wie ihr denn den Pusteschaden in euren Runden regelt. Offiziell, also so wie er im Buche (GRW) steht? Oder habt ihr irgendwelche Hausregeln?

Ich habe halt festgestellt, dass der Pusteschaden schon ziemlich heftig ist, wenn ein Char mehrere Wunden am Körper hat. Damit die Chars nicht deswegen schon allzufrüh ins Gras beissen bin ich dazu übergegangen, den Pusteschaden nur noch anhand der schwersten Wunde, die der Char hat, auszuwürfeln.
Das ist teilweise zwar immernoch heftig, aber nicht mehr ganz so heftig wie die offizielle Regelung, und ich bin bisher ganz gut damit gefahren.
 
AW: Pusteschaden

Leider kann ich dir nicht weiterhelfen.
Da ich das Spiel nicht kenne, möchte ich gern mal eine Frage in den Raum werfen: Was ist Pusteschaden und in welchem Zusammenhang bekommt ein Charakter Pusteschaden?
Ob das die richtige Location ist, um eine Antwort zu erwarten, sei dahingestellt;)

LG, Drow
 
AW: Pusteschaden

§>-Drow- schrieb:
Da ich das Spiel nicht kenne,
Bildungslücken werden im Weird West mit Blei geschlossen. :D

§>-Drow- schrieb:
Was ist Pusteschaden und in welchem Zusammenhang bekommt ein Charakter Pusteschaden?
Zwar der falsche Ort eine solche Frage zu stellen, aber was soll's?

Puste (im Original "Wind") ist eine Art Ausdauer-Charakteristik, die von den Attributen Konstitution und Geist beeinflußt wird (wenn Du das Deadlands-Regelwerk eh nicht kennst, will ich Dich nicht damit überfordern, wie diese Charakteristik zustande kommt. - GEH GEFÄLLIGST LOS UND KAUF DIR EIN DEADLANDS-REGELWERK, FREMDER! Sonst schreibe ich Dir die Regeln auf eine Kugel - zusammen mit Deinem Namen...).

Ein Normalbürger des Westens hat bei Geist 2d6 und Konstitution 2d6 12 Punkte Puste. Ein harter Kerl hat bei Geist xd12 und Konstitution xd12 24 Punkte Puste (die durch bestimmte Vorteile noch etwas höher ausfallen kann - das Maximum liegt bei 34 Punkten).

Hier das Zitat aus dem US-Regelwerk der 2nd Ed. der Deadlands Classic Regeln (Unterstreichungen von mir):
Wind

It just keeps getting better.
Every time your character takes a
wound, she also takes Wind.
Wind is
shock, fatigue, and—in the case of
wounds—trauma associated with losing
bits and pieces of your favorite anatomy.

For every wound level your hero
suffers, she also takes 1d6 Wind.
If she’s
hit by an attack but doesn’t take a
wound
(because the damage was less
than her size), she still takes at least 1d6
Wind. This roll is open-ended.

(Anmerkung: Das ist das eigentliche Problem: man hat Wundstufen von 1 (leicht) bis 5 (verstümmelt/amputiert - nur bei Gliedmaßen; beim Kopf oder den Eingeweiden ist bei 5 der Landerwerb zwingend vorgeschrieben). Damit kann man für eine Verletzung je nach Schwere 1d6 bis 5d6 Wind verlieren. - "open ended" heißt, daß jeder 6er noch einmal draufgewürfelt wird ("explodierende" Würfel). Damit kann auch aus einer leichten Wunde mit 1d6 Puste-Schaden ziemlich schnell ein Normalbürger mit 12 Punkten Puste KO gehen. Aber auch ein ausgemaxtes Ausdauertier kann nur 34 Punkte Puste-Schaden nehmen, ohne KO zu gehen. - Ein Glück, daß es die Fate-Chips gibt, die je nach Farbe 5, 10, 15 oder ALLEN Pusteschaden vermeiden helfen - falls man noch welche hat, sie dafür auszugeben.)

Gettin’ Winded

When a character is reduced to 0
Wind or lower, he becomes “winded.”

This doesn’t necessarily mean he passes
out, but he does feel like crawling into a
hole and dying or curling up into a ball
and whining like a baby.
Winded characters might lose
consciousness for a few minutes, fall to
the ground trying to catch their breath,
or collapse from sheer fatigue and
exhaustion. It really depends on the
situation. Most of the time, characters
winded from wounds collapse into a
corner and vainly try to stop their
bleeding and spurting.
Winded characters get no cards and
can perform no actions unless the
Marshal feels like letting them whisper
or crawl a short ways at the end of the
round.
Fortunately, winded characters
generally fall by the wayside and don’t
get beaten on anymore.
(Anmerkung: Das Problem hier ist, daß ein "winded" Charakter NICHTS mehr tun kann außer zu jammern und zu wimmern und die Augen zu verdrehen. Damit ist er ein bequemes Ziel für einen gegnerischen Gunslinger, der Zielübungen machen möchte. Das heißt, er kann zu einem Sieb verarbeitet werden, ohne noch was dagegen tun zu können. - Daher ist das Ausgeben von Fate-Chips zum Vermeiden des Puste-KOs SEHR anzuraten.)

Negative Wind: Cowpokes who
continue to take Wind after they run
out might die. This is usually caused by
things like bleeding or drowning.

(Anmerkung: Wenn ein Charakter eine ernste oder kritische (oder verstümmelnde) Wunde erhält, dann verliert er neben dem sofortigen Pusteverlust durch den Wundschock noch jede Runde 1, 2 oder 3 Punkte Puste durch langsames (oder schnelleres) Verbluten. Daran kann man durchaus langsam im Wüstenstaub verrecken.)

Every time a character’s negative
Wind is equal to his starting Wind, he
takes another wound to the guts.
A
hero with 12 Wind, for example, takes a
wound when his Wind reaches –12.
(Anmerkung: Das ist das Verrecken im Wüstenstaub: wenn ein Charakter eh schon eine ernste Wunde hat, und er bewußtlos im Dreck liegt, dann verliert er pro Runde 1 weiteren Punkt Puste. Ein Normalbürger mit Durchschnittsgröße kann in der generellen Trefferzone "guts" (dt. Leib) nur 4 Wundenstufen aushalten, bei der 5. ist er hopps. Wenn er nun einen Bauchschuß kassiert als ernste Wunde (3 Stufen) dann verliert er sofort 3d6 Punkte Puste durch den Schock und dann jede weitere Runde noch 1 Punkt durch Blutverlust. Wenn er durch die 3W6 Puste-Schaden KO geht, dann kann er selbst die Blutung nicht mehr stoppen, sondern ein anderer muss ihm dabei helfen. Ist der andere ein Mann mit Mundharmonika, dann schaut er ihm beim Verbluten zu und drückt ihm die Mundharmonika zwischen die Zähne, während sich die negativen Pustepunkte der Marke nähern, bei der eine weitere Wundstufe im "guts"-Bereich durch Blutverlust eintritt. Danach verliert der Bauchschußkrepierer nicht mehr nur 1 sondern 2 Punkte Puste pro Runde. Damit bekommt er nun doppelt so schnell seine letzte Wundstufe im "guts"-Bereich ab und kann nur noch schwer durch die Harmonika ein- und ausatmen, bis sein letztes Lied verklungen ist.

So kratzt man an Pusteverlust ab.

Aber es gibt auch Huckster-Hexes und andere Dinge, die einem die Puste senken können, ebenso sind z.B. Untote vor Pusteverlusten (im Allgemeinen) gefeit. - Die sind dann umso härter klein zu bekommen (Empfehlung: Kopfschuß mit aufgesetzter Schrotknarre. Hilft immer.)

Ich hoffe, das half, das Puste-Problem bei den Deadland-Schadensregeln zu verdeutlichen.

Wenn man ausgedehnt Shoot-Outs haben will, dann sollten die SCs ausreichend Chips haben, um nicht nur Wunden, sondern auch Puste-Schaden zu vermeiden. Ansonsten werden sie angeschossen und krümmen sich um ihre zerfetzte Leber und wollen einfach nicht mehr aufstehen und weiterballern. - Irgendwie verständlich, oder?)
 
AW: Pusteschaden

Erstmal danke für die Erklärung!
Zornhau schrieb:
Bildungslücken werden im Weird West mit Blei geschlossen. :D
Ich werde mich in Acht nehmen und mir nicht anmerken lassen, dass ich das RW nicht kenne;)

LG, Drow
 
AW: Pusteschaden

[threadnekromantie]Ist immerhin besser als nen neuen Thread aufzumachen. Die Frage ist sicher total einfach. Das grw liegt mir vor. Ich habe im Moment fast alles darin durchgelesen. Was ich nicht gelesen habe sind dann zumeist eh kapitel bei denen ich nicht glaube dass es da steht. Niemandsland zum beispiel. Ich möchte eigentlich nur wissen, wie man Puste regeneriert.[/threadnekromantie]
 
AW: Pusteschaden

1/Minute, oder alles auf einmal mit einer Medizin-Probe gegen Mindestwurf 3, die 5 Minuten in Anspruch nimmt. (Player's Guide: Healin')
 
AW: Pusteschaden

Ich hatte auch mal irgendwie in Erinnerung das ein Med(3) die Puste recht zügig wieder auffüllt....

Aber ob das Hausregel war *grübel*
*rofl* Steht ja schon da *gnarf* Definitiv zu früh für mich..........
 
AW: Pusteschaden

Ich hatte auch mal irgendwie in Erinnerung das ein Med(3) die Puste recht zügig wieder auffüllt....
"Recht zügig" ist da im Auge des Betrachters.

Ein Charakter auf 0 Wind/Puste, der als Durchschnittstyp 12 Wind/Puste hat, braucht 12 Minuten, bis er wieder voll "aufgefrischt" ist. - Das sind 144 Kampfrunden.

Behandelt man ihn 5 Minuten lang und hat man Erfolg bei einem Wurf auf Medizin mit TN 3, dann ist er nach 5 Minuten voll wieder da. - Das sind 60 Kampfrunden.

Nach den Regeln ist es also nicht sinnvoll während eines Kampfes mal ein wenig zu verschnaufen, da dies nicht mal einen Punkt Wind/Puste zurückbringt. - 12 Kampfrunden nichts zu tun ist so oder so tödlich. - Und ist man erst einmal auf 0 Wind/Puste oder weniger, dann ist man ja sogar HANDLUNGSUNFÄHIG, kann sich nicht mehr bewegen und ein Gegner kann einem jederzeit den "Gnadenschuß" verpassen.

Die Wind/Puste-Schadens-Abwärtsspirale hat sich beim Spiel "by the book" als WESENTLICH TÖDLICHER erwiesen, als Verletzungen zu kassieren. - Eine leichte Wunde hier, eine da, und eine dort. - Macht insgesamt auch nur -1 Abzug auf alle Handlungen, hat jedoch 3d6 Puste-Schaden verursacht. Da dieser Pust-Schadenswürfel auch explodieren können, ist man schnell weg vom Fenster, auch ohne schwer verwundet worden zu sein. (Vor allem, da ja auch Treffer, die unterhalb der Size Schaden machen, immer noch Puste-Schaden verursachen.)

Auch unangenehm: Viele Gegner(Monster) im Weird West ignorieren Puste-Schaden.
 
AW: Pusteschaden

So gut wie alle Deadlands Classic Runden, die mir bekannt sind (als Spieler und natürlich erst recht als Spielleiter), verwenden NICHT die Puste-Regelung "by the book", sondern haben diese gehausregelt.

Die Resultate, die aus der Puste-Regelung "by the book" kommen, sind nicht die, welche mit der Zielsetzung der harten Italo-Western-Action zusammengehen. Dort wird man vielleicht ERSCHOSSEN, aber man geht nicht durch einen Streifschuß durch den Hut oder den Staubmantel KO.
 
So, dank der Abrechnung lebt ja totes wieder auf, in diesem Sinne schreibe ich hier mal wieder

Hat einer vernünftige Hausregeln zu Puste-Schaden?

Wie schon häufiger erwähnt gehen Charaktere eher durch einen Mangel an Puste zu Boden und liegen mit max. 2 Wundstufen im Bein nutzlos in der Ecke.

Unter anderem habe ich schon die Regelung gelesen, Puste-Schaden nicht offen zu würfeln, also bedeutet 1W6 maximal 6 Puste-Schaden.
Dann wurde noch der Wunde ein Würfeltyp für den Puste-Schaden zugeordnet. Es wurde also die in der Aktion höchste erlittene Wunde betrachtet (wenn mir z.B. Dynamit um die Ohren fliegt und ich 2 Wunden linker Arm und überall sonst 1 Wunde bekommen habe, habe ich Puste-Schaden nur für 2 Wunden bekommen) und nur für diese der Puste-Schaden gewürfelt.
Sprich nur der höchste Würfel, damit waren alle anderen abgegolten.

keine Wunde = 1W4 Puste-Schaden
eine Wunde = 1W6 Puste-Schaden
zwei Wunde = 1W8 Puste-Schaden
drei Wunden = 1W10 Puste-Schaden
usw.

So kann die Puste zwar immer noch schnell auf 0 fallen, aber eben nicht der peinliche Streifschuss, der zu einem lähmenden Schockzustand führt (auch wenn es spieltechnisch durchaus witzig sein kann, großer böser Gunslinger wird mit einem Damenrevolver angekratzt und verkriecht sich danach am Daumen nuckelnd und nach Mami heulend unter dem Tisch).

Dann zur Regeneration.

Wie schon aufgeführt ist es im Kampf ja ein schier endloser Zeitaufwand.
Nachdem die letzten Kugeln fliegen sollte wohl jeder 5 Minuten haben.
Aber was ist im Kampf?
Habe ich neben der Medizin-Probe andere Möglichkeiten Puste zu regenerieren?
12 Runden mit je 5 Sekunden Aktion abwarten und einfach sagen "okay, du hast dich gefangen und kriegst 1 Puste zurück, wenn du eine faire Konst/Mumm Probe bestehst?"

Wie habt ihr das so geregelt?
Spielt einer komplett nur nach dem Regelwerk und hat damit positive Erfahrungen gemacht?
Bin auf eure Meinungen gespannt.
 
keine Wunde = 1W4 Puste-Schaden
eine Wunde = 1W6 Puste-Schaden
zwei Wunde = 1W8 Puste-Schaden
drei Wunden = 1W10 Puste-Schaden
usw.
Das ist eine Hausregel, die ich auch schon länger einsetze, weil eben gerade bei zwei oder mehr Wunden gleich mehrere W6 Puste-Schaden, der ja auch noch - wie jeder Schadenswurf - explodieren kann, einen Charakter schnell komplett aus dem Kampf herausnehmen. Das führt schnell dazu, daß die SCs (und nur für diese macht man ja solche Hausregeln!) mit 0 oder negativer Puste rumliegen und ihre Gegner - oft ja Monster, die keine Gefangenen machen - sie einfach abschlachten können. Das ist "unspaßig".
Daher haben wir die obige Puste-Schadens-Hausregel, die damals im alten Weirdwest.de-Forum aufgekommen ist, eingeführt. Der Schadenswurf kann immer noch explodieren, dann hat man halt Pech gehabt, aber es ist weit weniger katastrophal als bei der Regel, wie sie im Buche steht.

Wichtig: Man kann natürlich auch Puste-Schaden mit Glücks-Chips wegkaufen! Das sollten die Spieler nie vergessen, denn es ist oft notwendig aktionsfähig zu bleiben, koste es - an Glücks-Chips - was es wolle.

Und nicht vergessen: Wenn jemand nur Puste-Schaden genommen hat, dann kann er immer noch in SCHOCK geraten. Daher ist eine Schock-Probe gegen Zielwert 3 fällig. Versiebt er die, dann muß er auf jeder folgenden Aktion, die er hat, eine Erholungs-Probe gegen Zielwert 3 machen, bis er diese schafft und wieder handeln kann.

Habe ich neben der Medizin-Probe andere Möglichkeiten Puste zu regenerieren?
12 Runden mit je 5 Sekunden Aktion abwarten und einfach sagen "okay, du hast dich gefangen und kriegst 1 Puste zurück, wenn du eine faire Konst/Mumm Probe bestehst?"
Die Medizin-Probe gegen Zielwert 3 dauert 5 Minuten und regeneriert bei einem Charakter mit egal wie viel Puste-Verlust ALLE Puste-Punkte.
Das kann ein Charakter sogar bei sich selbst anwenden - vorausgesetzt er ist noch bei Bewußtsein, was eben bei 0 oder negativer Puste nicht der Fall ist. Da braucht man dann Hilfe von außen, oder man wartet ab: Jede Minute = 12 Kampfrunden erhält der Charakter 1 Punkt Puste zurück. Ist er also ohnmächtig wegen negativer Puste, dann dauert es eben ein paar Minuten, bis er wieder bei Bewußtsein ist und mit seiner Medizin-Probe schneller den Rest seiner Puste zurückerlangen kann.

Was hier das eigentliche Problem ist: NIRGENDWO ist geregelt, wie es sich beim VERBLUTEN verhält!

Ein Charakter kann ja durch entsprechend heftige Wunden -1, -2 oder gar -3 Punkte Puste-Schaden pro Runde durch Verbluten erhalten. Das kann nach dem Regelwerk nur jemand von außen stoppen durch einen entsprechenden Medizin-Wurf. Aber Blutungen stoppen nach Grundregeln NIE von selbst!
Und das fanden wir unstimmig und auch nicht wünschenswert.
Daher kann ein Charakter, der am Verbluten ist, jede Runde einen Konstitutions-Wurf mit dem Zielwert gleich der Behandlungs- bzw. Erholungs-Schwierigkeit seiner schwersten Wunde machen. Bei Erfolg stoppt sein Verbluten, er bekommt aber keine verlorene Puste zurück, er stirbt nur nicht unweigerlich am Blutverlust.

Die Frage ist, WARUM möchtest Du trotz schon per Hausregel reduzierter Puste-Verluste einem Charakter mitten im Kampf "auf die Schnelle" eine Puste-Regeneration ermöglichen?

Das ist in meinen Augen NICHT sinnvoll: Die Puste als nicht-tödlicher Schadens-Monitor wird durch eine schnelle Regeneration während des Kampfes zu sehr entwertet. Man kann auch keinen Gegner mehr sinnvoll waffenlos angreifen und ihn KO schlagen, wenn er seine durch solche Angriffe verlorene Puste schnell wieder zurück bekommt. (Nach den bisherigen Erholungsregeln für Puste ist ein Charakter, der KO geschlagen wurde, also 0 oder weniger Puste hat, erst einmal für einige Minuten aus dem Kampf draußen. Genau das will man ja erreichen, ohne gleich Leute töten zu müssen. - Deadlands fährt ja viel, viel mehr Menschen als Gegner auf, denn Monster. Und einfach so Menschen umzubringen spielt den Abrechnern in die Hände, weshalb man das als SC-Gruppe, die ja im Deadlands-Regelwerk als die GUTEN angenommen werden, soweit es irgendwie geht, vermeiden sollte. Daher ist ja auch der nicht-tödliche Puste-Schaden so wichtig.

Und noch ein anderer Punkt ist hier wichtig: HUCKSTER und andere magiebegabte Charaktere halten ihre Zauber manchmal über Puste-Punkte-Einsatz aufrecht. Dieser Puste-Verlust beschränkt die Dauer, die solche Zauber wirksam bleiben. Wenn ein Charakter nun mitten im Kampf auf die Schnelle wieder Puste auffrischen könnte, dann könnte er locker endlos lange wirkende Zauber aufrecht erhalten. Das bricht tatsächlich jeden Hauch an Spiel-Balance von Magie-Anwendern.

Puste-Verluste SOLLEN eine ernste Sache sein, für die es sich eben ab und an auch lohnt mal einen Glücks-Chip zum Vermeiden auszugeben.

Wer mitten in einem Kampf "verschnaufen" möchte, der muß halt sehen, wie er eine Minute oder länger eine sichere Umgebung findet, denn - mal im Ernst - wenn man mitten im Bleihagel steht, die Leute rechts und links um einen herum krepieren und einem Arme und Beine weggeschossen werden, dann ist ja an eine "Verschnaufpause" mitten im Kampf nicht zu denken, oder?

Es gibt natürlich noch weitere Einflüsse auf Puste-Verluste:
Bei den BLESSED gibt es das "Endure" Miracle, das jegliche Puste-Verluste bei Wunden vermeiden hilft.
"Lay on Hands" gegen Zielwert 3 erholt alle Puste-Verluste eines Charakters, dauert aber eine Minute es zu wirken.
"Martyrdom" überträgt allen aktuell erlittenen Schaden von jemanden in Sichtweite auf den Blessed und ist eine Reaktion (Vamoose-Action!).
"Succor" heilt 1W6 Puste-Schaden auf Berührung in nur 1 Kampfaktion, ist also die schnellste Möglichkeit Puste zurückzugewinnen.

Für HUCKSTER gibt es Zauber und Tricks, die auch auf Puste Auswirkungen haben:
"Bandage" stoppt als Trick andauernden Blutverlust durch heftige Wunden.
Das "Reanimate" Hex kann einem Harrowed alle verlorene Puste wiederbringen (und seine Wunden heilen).
"Helping Hand" dauert 10 Minuten und heilt neben Wunden auch Puste-Schaden, wobei dieser nach 10 Minuten meist eh von selbst wieder erholt wurde, außer der Patient ist weit im negativen Puste-Bereich.
Der "Pick me up" Trick (aus Hexarcana) heilt auf die Schnelle 1W6 Puste, braucht aber einen Schluck Alkohol und macht - mehrfach angewandt - den Patienten heftig betrunken, braucht aber zum Zaubern nur 1 Kampfaktion.

Wie gesagt, OHNE Magie mit den damit verbundenen Risiken würde ich eine Puste-Regeneration mitten im Kampf NICHT empfehlen, da dies zu viel vom nicht-tödlichen Schadenssystem und von Zaubern mit Konzentrationserfordernis wegnehmen würde.
 
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