Konvertierung Projekt Savage Run

Rinas

Wizard
#StandWithUkraine
Registriert
28. September 2008
Beiträge
2.819
Hallo,
Unter den Arbeitstitel Savage Run habe ich mich nun an einer Konvertierung von SR auf Savage Worlds Regeln zu versuchen.
Nun bin ich an einem Punkt angekommen wo ich gerne die Hilfe seitens SWler wie SRler in Anspruch nehmen würde. Hilfe in der Form es zu bewerten, ist es noch F!F!F! genug und ist es in der Form schon Shadowrun Like genug um es weiterzubearbeiten bzw. auszuarbeiten.

Sachen die im Dokument Rot makiert sind, stehen so noch nicht fest oder werden aktuell noch bearbeitet.
 
AW: Projekt Savage Run

Eine Frage: Vom Settinghintergrund mal abgesehen, aber warum nimmst du nicht die Cyberpunk-Regeln von TAG und würzt sich noch mit Elfen und Zwergen, sowie den (vereinfachten) magischen Hintergründen etwa von DL:R?
 
AW: Projekt Savage Run

Weil ich mir die das benannte Tool-Kit schon geholt hatte um daraus alles nötige zu ziehen.

Edit: Außerdem wusste ich nicht das es sowas ähnliches bei TAG schon gibt. Also war alles umsonst, gut zu wissen.
 
AW: Projekt Savage Run

Quatsch. Nicht umsonst! Schnapp dir die Regeln halt als Skelett, schmeiß das Pulpige raus, und ergänze es mit den EDOs von SR und dem magischen Brimborium das nötig ist. Mußt ja nicht das Rad neu erfinden, wenn einer schon eine Kutsche kostenfrei anbietet.

Wie kann denn Sprawl dermaßen an dir vorbeigegangen sein? Haben wir doch damals hier groß und breit gepostet... Anyway! Schau es dir an. Vieles davon wirst du eh aus dem SF Toolkit kennen, denn schließlich hat Wiggy ja beide Regelergänzungen geschrieben.
 
AW: Projekt Savage Run

Und wie man Cyberpunk NICHT machen sollte, sieht man am Besten an der "Betatest"-PDF von Interface Zero von GunMetalGames, über das ich auf meinem Blog sogar heute einen Artikel zu geschrieben habe...
Nur die Frage, ob den i-wer überhaupt liest.
 
AW: Projekt Savage Run

Und wie man Cyberpunk NICHT machen sollte, sieht man am Besten an der "Betatest"-PDF von Interface Zero von GunMetalGames, über das ich auf meinem Blog sogar heute einen Artikel zu geschrieben habe...
Nur die Frage, ob den i-wer überhaupt liest.
Ist es gute Laune Blogg?
 
AW: Projekt Savage Run

Ich würde auch nicht sagen, daß die Arbeit umsonst war, denn DTotS ist ja eher nicht so fantasylastig, wie SR. Von daher ist es eine nette Quelle aber eben auch nicht mehr, wenn man wirklich eine Art SavageRun machen möchte. Ich habe mir Deine bisherige Arbeit übrigens mal runter geladen, wenn ich später Zeit habe, kuck ich mal drüber, dann kann ich Feedback geben.
 
AW: Projekt Savage Run

Danke Kynos

@DonGnocci: Wo findet man das? Also den Blogeintrag von dir.
 
AW: Projekt Savage Run

So... erste Eindrücke:

Den Rassenvorteil der Zwerge erachte ich als ein wenig zu schwach im Vergleich zu den anderen. Da wäre ich eher für etwas, das die Widerstandsfähigkeit (lies: den Dickschädel) von Zwergen widergibt.

Bei Elfen würde ich möglicherweise aus dem "Charismatisch" ein "Attraktiv" machen, um den Rassenvorteil auch ein kleines Bißchen zu pushen. Gefühlt ist ein Hintergrund-Talent imho nämlich mehr wert, als eines, das ich jederzeit während der Steigerungen wählen kann.

Die Regelung zu "Dumm" beim Troll wirkt mir nicht glatt genug, da würde ich (neben den doppelten Kosten bei der Generierung) möglicherweise eher ein hard cap (W8?) einfügen.

Wissen (Computer): Grundlegende Nutzung dürfte im SR-Hintergrund über "Allgemeinwissen" abgedeckt sein, das müsste man noch mit der Regelung in Einklang bringen, nach der laufende Programme maximal auf der Stufe in "Wissen (Computer)" des Anwenders laufen.

Ich halte die Handycaps "SIN" und "Kriminelle SIN" für zu hoch bewertet. Ich würde eine kriminelle SIN als leichtes Handycap sehen, eine unbelastete als gar keines.

Gut finde ich die Trennung der "Immunabstoßung" zwischen essenzabhängigen (lies: magisch aktiven) und eher essenzunabhängigen Charakteren. Die fehlt imho nämlich im Original.

Ich bin mir nicht sicher, ob Cyberzombies nötig sind. Meiner Meinung nach eher nicht.

Ich finde Initiationen zu günstig, da ich damit rechne, daß Du noch metamagische Techniken einfügen möchtest. Ich würde Initiationen auf eine Initiation pro Rang begrenzen oder überlegen, metamagische Techniken als Extra-Talente (die per Aufstieg erworben werden müssen) einzufügen.

Seelenopfer als "Freitalent" für Magier halte ich für übertrieben. Magier sind nach den bislang vorliegenden Ideen mächtig genug.

Mir wird nicht ganz klar, welche positiven Auswirkungen Magiepunkte auf Vollmagier haben.

Ich halte die meisten Adeptenkräfte (außer vielleicht Todeskralle) für zu teuer, gemessen an den Möglichkeiten, die Cyberware bietet.

Bei der Cyberware bin ich höchst gespannt auf die ökonomische Umsetzung (lies: Startkohle), da man allein mit der nicht wirklich viel teureren Alphaware ziemlich hässlich an der Essenzschraube drehen kann. :)

Eine Frage zur Klarstellung bei z.B. Hyperschilddrüse: +1 auf den Wurf oder +1 auf die Würfelstufe? Und wie wirkt sich der Bonus z.B. auf die Robustheit aus?

Und wo wir gerade bei Hyperschilddrüse sind: Preis PRO STUFE? Also mehr als eine Stufe Hyperschilddrüse?

Reflexbooster deutlich besser als das Hintergrund-Talent Schnell... imho zu mächtig für die Essenzkosten.

Zerebralbooster finde ich (im Vergleich zu anderer Cyberware) zumindest vom Preis her zu günstig, da Logik durchaus fast schon den Status eines Dumpstat bei SR-Sams erfüllt, Verstand bei SW jedoch auf Grund von Geistigen Duellen auch für jedwede Art von Nichtmagier/-decker eine relativ hohe Wichtigkeit besitzt.


Nachtrag: Das sieht nach einer Menge Kritik aus, soll die geleistete Arbeit aber keinesfalls kleinschreiben. Der Ansatz ist gut, ich denke es lohnt sich, zu vervollständigen und zu feilen. Ich freu mich schon jetzt auf das Endergebnis. :)
 
AW: Projekt Savage Run

Erstmal Danke das du es dir durchgelesen hast.

Zu deinen Fragen. Bei Magie sieht es so aus der Charakter also Magier(Vollzauberer in SR3 und so) mit 5 Machtpunkten (ich hatte sie nur in Magiepunkte für das Setting umbenannt, mehr flair und so) startet. Die werden in SW wie üblich zum Zaubern verbraucht. Normalerweise ist es in SW dann so das der Magier nicht mehr Zaubern kann, was dem gedanken von SR widerspricht, besonders wenn man bedenkt das die Magier dort sich quasi körprlich aufbrauchen können um mehr zaubersprüche rauszuhauen.
Daher habe ich Seelenopfer automatisch mit rein genommen und die Machtpunkte halbiert (was in etwa 1 Talent entspricht).
Metamagische Techniken habe ich mal offen gelassen, doch ich denke das geht zusehr ins detail und lässt sich durch andere Talente abdecken.

Die Boni für die Implanate zählen für die Stufe, also von W6 auf W8. Preise und Essenz hängen miteinander zusammen und habe ich so berechnet das 1 Talent ca. 25.000 Nuyen Wert ist, also im Punktevergleich am Anfang günstiger als Stargeld dazukaufen.
Ich bin aber am überlegen das ganze wieder zu kippen um einfach die Regeln aus dem Daring Tales zu nehme (Danke an Kardohan und Yennico). Das wäre viel einfacher.

Danke für deine Kritik, wird auf jedenfall mit einfließen.

Edit: Preis pro Stufe bei Hyperschilddrüse ist ein fehler, hab ihn korrigiert.
 
AW: Projekt Savage Run

Update

Habe einige Fehler ausgemerzt. Die Connectionregeln fest gemacht und einiges umformuliert damit es eindeutiger ist.
Frage an euch: Wie sollten die Astralraum"regeln" aussehen?

Hab mir da schon gedanken gemacht, unteranderem ob ich ihn nicht ganz weglasse da mir nix einfallen will das das ganze schön einfach hält wie die Matrix.

Edit: Achja, die Cyberwareregeln wurden auf die Cyberpunkregeln von TAG umgeschrieben (Kopiert, geklaut oder wie man es sonst nennen möchte)
 
AW: Projekt Savage Run

Ich arbeite immer noch daran, nur stellt sich mir nun die Frage: Wieviel Startgeld erhält man?
Auch 500 und wie die normale Steigerung (dabei auf das Cyberpunk dokument schielt) oder mehr, da die Cyberware auch entsprechend viel kostet?
 
AW: Projekt Savage Run

Hab wieder etwas geschraubt und Feedback jeder Art ist willkommen.

Es fehlt jetzt "nur" noch 70% der Ausrüstung alles andere wie Magie, Cyberware, Hacking, Rigging und Co sind nun "fertig"...
 
AW: Projekt Savage Run

Was mir als erstes auffällt sind die Maximalwerte bei den Rassen.
So wie es da steht hätten Menschen einen höheren Maximalwert als z.B. Trolle.
Menschen können mit Experte-Talent auf W12+2 in einer Eigenschaft kommen, Trolle können dieses Talent also nicht nehmen? Oder können Trolle ihre Stärke schon auf normalen Wege bis W12+1 steigern? Wenn dem so ist, sollte das dazu geschrieben werden. :)

Beschwören als eigene Fertigkeit erscheint mir unnötig genauso wie die Verbindung von Bannen und Hexerei als Zauberei-Fertigkeit. Da sind die Regeln und nicht das Setting konvertiert worden.
Wichtiger hätte ich gefunden die Settingkonvention zu übernehmen das es kein Mana oder Machtpunkte gibt, sondern Zauberer immer mehr erschöpfen je mehr sie zaubern.
Der Aufsatz mit dem Seelenopfer wenn sie keine MP mehr haben ist nicht optimal. Ich würde sagen das Zauberer nur wie mit Seelenopfer zaubern können, aber keine Wunde sondern Erschöpfung erleiden.

Die neuen Handicaps finde ich gut gelungen.

Cyberzombie ist unnötig.

Die Boni durch die Patrone sind mir zu stark. Vor allem wenn die mit den Boni aus anderen Talenten stacken. Dann spielt niemand mehr normale Diebe sondern nur noch Rattenschamanen, um mal ein Beispiel zu nennen.

Das Hacking erscheint mit unnötig kompliziert und ein Rückschritt zu SR3 Zeiten mit Topologie-Plänen usw. Die in Daring tales of the sprawl vorgeschlagene Lösung finde ich dementsprechend besser. Vor allem ist es schneller. Ich glaube das dein System wieder dahin führt das sich der SL ausschließlich mit dem Hacker und seiner Würfelorgie beschäftigt während der Rest der Gruppe über Stunden nur daneben sitzt.

Wie Beschworen wird finde ich in Ordnung und gut gelöst.
 
AW: Projekt Savage Run

Was mir als erstes auffällt sind die Maximalwerte bei den Rassen.
So wie es da steht hätten Menschen einen höheren Maximalwert als z.B. Trolle.
Menschen können mit Experte-Talent auf W12+2 in einer Eigenschaft kommen, Trolle können dieses Talent also nicht nehmen? Oder können Trolle ihre Stärke schon auf normalen Wege bis W12+1 steigern? Wenn dem so ist, sollte das dazu geschrieben werden. :)

Ja das muss ich wohl ergänzen da ich nicht an diese Talente gedacht habe (typische Betriebsblindheit). Die Grenze sollte quasi die "natürliche Grenze" durch pure Steigerung des Attributes sein. Bin derzeit am überlegen ein maximal Cap für den Verstand von Trollen zu setzen, entweder auf W10 oder sogar W8, aber auch nur durch Steigerung, talente sollen auch da weiter stacken. Von den Metatypen wären die Trolle wohl die stärksten.

Beschwören als eigene Fertigkeit erscheint mir unnötig genauso wie die Verbindung von Bannen und Hexerei als Zauberei-Fertigkeit. Da sind die Regeln und nicht das Setting konvertiert worden.

Ich hab halt an einer Unterscheidung zwischen Beschwörer und Hexer gedacht und wie weit das Einfluss im Hintergrund hatte und habe es daher erstmal getrennt... Denke ich werde die beiden Fertigkeiten dann doch wieder zusammenführen und auch die Macht Bannen wieder wirklich als Macht einfließen lassen.


Wichtiger hätte ich gefunden die Settingkonvention zu übernehmen das es kein Mana oder Machtpunkte gibt, sondern Zauberer immer mehr erschöpfen je mehr sie zaubern.
Der Aufsatz mit dem Seelenopfer wenn sie keine MP mehr haben ist nicht optimal. Ich würde sagen das Zauberer nur wie mit Seelenopfer zaubern können, aber keine Wunde sondern Erschöpfung erleiden.

Im Grunde gibt es ja Mana in SR, es wird nur ausgelegt dass das Kanalisieren zu schäden führen kann und wenn ich jetzt nach einigen Romanen gehe kann man dort auch bis zu einer gewissen Grenze zaubern, danach schadet es massiv dem Körper.
Ich hab halt auch das Gefühl wenn ich die Machtpunkte komplett wegnehme habe ich das Gefühl das Magier zu "schwachbrüstig" sind oder meinst du einfach das sie von anfang an keine Machtpunkte haben sollen sondern und nur durch das gleichnamige Talent welche bekommen?


Die neuen Handicaps finde ich gut gelungen.

Danke, an Handicaps hab ich die ganze Zeit überlegt was Sinn macht und für SR ausschlaggebend sei. Würden dir noch andere bzw. stimmigere Handicaps einfallen?


Cyberzombie ist unnötig.

Hehe das sagen sie alle, wollte es als Gag drinnen lassen. :)


Die Boni durch die Patrone sind mir zu stark. Vor allem wenn die mit den Boni aus anderen Talenten stacken. Dann spielt niemand mehr normale Diebe sondern nur noch Rattenschamanen, um mal ein Beispiel zu nennen.

Ja da bin ich wirklich nur durch das 4er Schattenzauber gegangen und hab abgeschrieben. Bei einigen finde ich die Werte ganz gut, da diese sehr spezialisierte Boni liefern wie +2 auf Wassergeister und so weiter, das war glaube ich auch ein Grund Beschwören später als extra fertigkeit zu nehmen, da es auch so sachen wie +2 auf Bannen von Feuergeistern und so gab...


Das Hacking erscheint mit unnötig kompliziert und ein Rückschritt zu SR3 Zeiten mit Topologie-Plänen usw. Die in Daring tales of the sprawl vorgeschlagene Lösung finde ich dementsprechend besser. Vor allem ist es schneller. Ich glaube das dein System wieder dahin führt das sich der SL ausschließlich mit dem Hacker und seiner Würfelorgie beschäftigt während der Rest der Gruppe über Stunden nur daneben sitzt.

Die Hackingregeln habe ich 1 zu 1 aus den Sci-Fi-Toolkit übernommen, da mir die Sprawlregeln ZU abstrakt waren und auch die virtuelle realität meines erachtens eines der Kernthemen von SR ist.
Zumal bieten sich diese regeln auch an was mit Dronen zu machen, die kannste ja nach dem System wie ein Systemknoten hacken, das heißt das dort Hacking und normaler Kampf simultan ablaufen können.


Wie Beschworen wird finde ich in Ordnung und gut gelöst.

Hehe da hab ich auch echt überlegt und mir den Kopf drüber zermattert was einfach und doch stimmig ist. Denkst du die einzelenen Geisterarten sind zu stark bzw. zu schwach oder passend?
 
AW: Projekt Savage Run

Habe nun nach einigem Überlegen doch entschieden die Matrixregeln aus dem Cyberpunkdokument zu nehmen da mir wieder der wichtigste Spruch bei einer Conversion eingefallen ist: Konvertier das Setting, nicht das System!

Hier mal der neue Abschnitt.

Feedback ob ich alles richtig Verstanden habe wäre geil (anscheinend habe ich das Talent die Leute aus diesem Thread zu vergraulen). Habe extra ein paar Sachen rausgeschrieben und für Technomancer "bereitgestellt (will ja auch 4. E spielen) und überlege mir derzeit ein paar Talente aus (2-3 mit Steigerungsmöglichkeit).
 
AW: Projekt Savage Run

Matrixregeln schrieb:
Auswurfschock
...
Als Robustheit wird die Willenskraft des Charakters verwendet, ein W6 in Willenskraft entspricht dann
einer 6 in Robustheit für den Auswurfschock
Beim "normalen" Kampf ist die Robustheit 2+Konstitution/2. Ggf. noch ne Rüstung dazu!
Vielleicht sollte das auch hier sein?
Also Schock-Robustheit=2+Willenskraft/2, in Deinem Beispiel 2+6/2 = 5.
Vielleicht gibt es auch Programme, die analog zu Rüstung funktionieren, also die Schock-Robustheit erhöhen?
gruß
Wolfheart
 
Zurück
Oben Unten