Prelude the Prequel

Tam

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13. Dezember 2007
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Mir ist heute die Idee gekommen, anstatt der konventionellen Charakterentwicklung in der WoD, also Bogen ausfüllen, Story schreiben etc., einfach nach und nach während des Spielens alles erstellt wird.

Man beginnt also fast blanco. Was der Spieler vorher angibt sind Rahmenbedingungen, also Name, Geschlecht, Geburtsjahr, Familienstand. Das kann er so detailliert machen wie es SL und Spieler stimmig erscheint.

Dabei werden noch keine Skillpunkte irgendwo vergeben. Anschließend geht man storytechnisch markante Stellen ab. Erster Konflikt im Sandkasten, eine Woche in der Schule, die erste große Liebe, der Zerfall selbiger, ein Arbeitstag etc.
Also einfach so Zeitsprünge im Leben des Charakters, wie man so lustig ist, bei denen nach und nach die Story des Charakters und gleichzeitig seine Vorzüge, Fähigkeiten, Attribute und der ganze Rest auf dem Bogen nachgetragen wird.

Man war ein guter Stürmer mit 15? Direkt mal was in Sportlichkeit packen. Wehrdienst absolviert? Ein Punkt in Schusswaffen.
Da kann man dann auch mal grob von der Tier1 bis 3 Einstufung absehen.

Der Spieler soll so vom Konzept "on the fly" zum Charakter kommen und Facetten im Spiel ausdenken.

Und man kann so womöglich schon den Grundstein für spätere Plots legen, indem man die anderen Charaktere schonmal kurz irgendwo während seines Lebens getroffen hat (erleichter womöglich den Zusammenhalt als Gruppe) oder man als Spielleiter "dieses alte Lederbuch in der Unibibliothek damals" nochmal auftauchen lässt.

Das mag für ganz normales Menschenplay vielleicht etwas langweilig sein, aber gerade als Vampir, die ja oftmals auch in anderen Zeiten groß geworden sind, oder Werwölfe, die sich gerne mal geprügelt haben, sehe ich da einiges an Potenzial. Insbesondere wenn die Vampire auch IT schon 20 Jahre Vampire sind und man den Kuss und ein paar Etappen des Unlebens ausspielt.

Was denkt ihr dazu? Habt ihr das so schonmal gemacht? Discuss!
 
Primär gefällt mir es sehr gut (muss nun an Fallout 3 denken) aber es umzusetzen ist sicher nicht so leicht. Zum einen brauchst du Leute die sehr gerne reines Charakterplay betreiben bzw auch Spaß daran haben das "Normale" auszuspielen. Außerdem kann ich mir vorstellen, dass es sehr viel Arbeit ist. Selbst der Konflikt im Sandkasten beruht auf eine Geschichte und gerade da ist sie "trivial" ist muss man gucken das ganze spannend zu verpacken. Ich musste schon feststellen, dass viele Leute Schwierigkeiten haben reines Charakterplay zu betreiben wenn sich zwei "ausgearbeitete" Charaktere wo treffen, wie ist es dann erst bei noch so ganz "frischen"? Worüber kann man sprechen? Sicher alles Dinge die man mit richtiger Gruppe und etwas Arbeit sehr gut hinbekommt

wo aber mein persönliches Problem liegt sind Verhältnisse der Charaktere während der Zeitsprünge. Wenn man schon von "Klein" auf versucht hier eine Verbindung aufzustellen finde ich es Schade, wenn man dann erst wieder ohne IT Grund die meiste Zeit nur "abspricht". Was mir hier sofort durch den Kopf geschossen ist, wäre zb wenn sich die Charaktere immer wieder auf nem "Sommerlager" treffen würde, später eventuell auf einem Festival

Die Idee reizt mich aber sehr, da ich zur Zeit eh etwas das Problem mit "charakterlosen" Charakteren habe die zum einen mich in meiner "Spielewelt" umgeben bzw merke ich selbst bei einem meiner Chars das ihm das "Leben" fehlt. Mit so einem Konzept könnte man eventuell dem ganzen wieder die Frische die ich via meinen nostalgischen Augen betrachtet in "früheren" Runden verspürt habe... omg klingt das nun irgendwie schräg und traurig ^^
 
Mir gefällt die Idee! Vor allem weil ich es leid bin - als SL - ständige dieselben, uninspirierten Charaktergeschichten zu lesen. Wenn ich von einem Spieler sein Charakterblatt bekomme und dann ein Auge auf die Geschichte werfe, sind sie im Grunde alle gleich gestrickt. Ich lese dann zum 100x "Stereotyp-Ventrue-Alpha 1 wurde .... geboren und wuchs in auf." Wenn man dann einen Spieler darauf anspricht, das er gewisse Punkte genauer erläutern soll (Schulzeit, erste Liebe, erste Konfrontation mit dem Okkulten, warum genau glaubt er für den Kuss auserwählt worden zu sein (im Falle eines Vampirs) wie fühlte er sich nach seiner ersten Wandlung (als Werwolf) schauen mich meist nur fragende Gesichter an, die mich an meinen Hund erinnern wenn er etwas angestellt hat. Irgendwie scheint es aus der Mode, sich wirklich in einen Charakter hineinzuversetzen und sich wirkliche Gedanken über die einzelnen Lebensabschnitte zu machen. Auf die o.g. Art und Weise, kann man das den Spielern vermutlich sehr gut nahebringen.

Aber ich will auch gar nicht abstreiten, dass es eventuell an mir liegt. Ich ziehe das Charakterplay allen anderen Spielarten vor. Mir persönlich bringt es rein gar nichts, von einem spektakulären Ereignis zum nächsten zu hechten und dabei den Charakter nur als Mittel zum Zweck einzusetzen. Imho sollte generell mehr Wert darauf gelegt werden, einen Charakter wirklich detailreich auszuarbeiten um ihn dann mit all seinen Facetten spielen zu können. Genau darum finde ich diese Idee wirklich gut!
 
Mir gefällt die Idee! Vor allem weil ich es leid bin - als SL - ständige dieselben, uninspirierten Charaktergeschichten zu lesen. Wenn ich von einem Spieler sein Charakterblatt bekomme und dann ein Auge auf die Geschichte werfe, sind sie im Grunde alle gleich gestrickt.
Deshalb lese ich prinzipiell keine Charaktergeschichten. Spieler sind so unkreativ. Und das ist ja auch kein Wunder. Schließlich sind wir ja alle den selben Medien ausgesetzt. Kein Wunder, dass wir alle den selben Pool an Ideen haben.

Ich hab das bei meiner letzten MAGE- Runde (Chicago 1871) folgendermaßen gemacht: Die Spieler haben sich ihre sterblichen Charaktere normal gebaut, und dann habe ich sie im Verlauf der ersten fünf Sitzungen immer mal wieder vor Entscheidungen gestellt, in denen sie Optionen hatten, die zu bestimmten Wachtürmen/Arkana passten. Die getroffenen Entscheidungen wurden vermerkt, und an einer passenden Stelle des Spiels (Nahtoderfahrungen, besonderer emotionaler Trubel etc.) haben sie dann ihre Geistreise angetreten und die Wahl zwischen den beiden Türmen bekommen, deren Arkana am meisten angespielt wurden. Das heißt, unser Moros hat ziemlich straight (aber unbewusst) die Tod-Karte gespielt (Schlachter und Bonebreaker für den lokalen Chicagoer Proto-Mafia-Verein) und hatte dann eben kaum eine Wahl. Der zweite Turm, Acanthus, war hinter einer dicken Hecke zu sehen, während die Moros-Gruft direkt vor ihm lag.
Er hat sich dann naheliegenderweise für die Gruft entschieden, statt sich durch die Hecke zu kämpfen.
Das hat sich gut bewährt, und ich würde es wohl auch in den anderen WOD-Linien wieder so machen. War zwar mehr Arbeit, aber ich hatte den Eindruck, dass es allen Beteiligen mehr Spaß gemacht hat. Unser Mastigos hat bewusst immer für die Mastigos-Affinen Entscheidungen getroffen, und unsere Acanthus hat einfach vor sich hin gespielt und war am Ende damit aber auch sehr zufrieden.
 
Ich hab das bei meiner letzten MAGE- Runde (Chicago 1871) folgendermaßen gemacht: Die Spieler haben sich ihre sterblichen Charaktere normal gebaut, und dann habe ich sie im Verlauf der ersten fünf Sitzungen immer mal wieder vor Entscheidungen gestellt, in denen sie Optionen hatten, die zu bestimmten Wachtürmen/Arkana passten.

Klingt wie die Charaktererstellung bei VTM Bloodlines - sofern man sich keinen eigenen Charakter basteln wollte. Wobei ich diese Idee generell für recht Genial halte, da ich schon oft feststellen musste, dass die Spielweise der meisten Spieler vom eigentlichen Charakterkonzept abweicht. Was aber aufgrund der oft mangelhaft ausgearbeiteten Charaktergeschichten auch nicht weiter verwunderlich ist. Während des eigentlichen Spiels ist es imho sowieso viel einfacher sich mit dem Charakter zu identifizieren, da jede Entscheidung direkte Auswirkungen auf das Spielgeschehen hat. Das verfassen der Vorgeschichte scheint meist nur eine lästige Pflichtaufgabe und gerät dann irgendwie in Vergessenheit.
 
Und eben genau deshalb habe ich keine Lust mehr auf die konventionellen Stories. Ich merke es ja auch an mir selber, wie ich einfach nur irgendeine langweilige Biographie abspule, irgendwie erkläre warum der Charakter x kann und das ganze dann wieder vergesse, weil das im Grunde total seelenlos ist.

Der Charakter entwickelt sich erst Ingame, wenn man Entscheidungsgewalt hat. Dort entscheidet sich, was den Char ausmacht.

Die Sache mit dem Charplay ist übrigens sehr richtig. Allerdings nahm ich bisher an, dass es darum in einem Spiel "um den persönlichen Horror" primär geht.
 
Mir gefällt die Idee! Vor allem weil ich es leid bin - als SL - ständige dieselben, uninspirierten Charaktergeschichten zu lesen. Wenn ich von einem Spieler sein Charakterblatt bekomme und dann ein Auge auf die Geschichte werfe, sind sie im Grunde alle gleich gestrickt. Ich lese dann zum 100x "Stereotyp-Ventrue-Alpha 1 wurde .... geboren und wuchs in auf. .
Kenne ich zur gut.. als wären sie alle aus nem "Clansbuch" kopiert. Ich denke hier ist vor allem ganze klar VTM Schuld und es wirkt sich auf auf andere c/nWOD Systeme aus. Meiner Erfahrung nach gibt es kein so klischeehaftes Spielerbild wie die Vampiregruppe. Da werden Charaktere seit Klein auf auf das was sie mal werden hingezüchtet, kein Freiraum für Konflikt zwischen Person und "Vampirsein", soviel ist "typisch Bruja(h)" "typisch Toreador/Daeva". Dadurch widerholen sich Geschichten immer und immer wieder und wo ich persönlich schon die Gänsehaut bekomme ist wenn ich lese/höre "ich weiß zwar noch nichts über den Charakter aber es wird halt ein Toreador, du weißt schon" hmpf nein ich sollte noch nichts wissen!!! ^^
Um die Brücke zum Thema zum schlagen: Ich würde bei einem solchen Spiel so etwas wie einen "Clan" weglassen. Die "Bünde" reichen vollkommen für die übliche Interaktion der Subsystems und ohne diese Stereotype im Hinterkopf ist der Geist wirklich vollkommen frei.

...schauen mich meist nur fragende Gesichter an, die mich an meinen Hund erinnern wenn er etwas angestellt hat.

du sprichst mir so aus der Seele *gg*. Ich sag immer ich will keine lange Charakteregeschichten, ich will nach dem durchlesen nur wissen WER der Charakter ist und WAS ihn bewegt. Oft bekommt man dann aber ein Schreiben was einen förmlichen Lebenslauf erinnert.

Schließlich sind wir ja alle den selben Medien ausgesetzt. Kein Wunder, dass wir alle den selben Pool an Ideen haben. .
Damit hab ich im Grunde kein Problem. Ich hatte schon ein paar Charaktere in meine Runden bzw selbst welche die mit voller Absicht basierend oder inspiriert durch eine Figur aus der "Literatur" waren. Solange das Ganze noch schön gemischt mit eigenen Ideen wird... warum nicht, dass Problem ist halt wenn die Charakter oberflächlich 1 zu 1 übernommen werden ohne dabei sich über Hintergründe den Kopf zu zerbrechen.

Das hat sich gut bewährt, und ich würde es wohl auch in den anderen WOD-Linien wieder so machen.
Ich hab bei solchen Sachen das Gefühl (auch wenn ich es immer wieder lustig finde) das Leute trotzdem ihre Charakter zumindest unterbewusst auf das hinspielen wohin sie es wollen. Klar so ein Prolog ist toll und bringt einem den Charakter näher aber in Sinne dieser "freien Charakterentwicklung" würde ich schon wie oben erwähnt die "Clans" weglassen
 
@ Tam: Da Stimm ich dir zu, nur habe ich manchmal das (subjektive) Gefühl, das einige Spieler lediglich auf Action und das Hochpowern ihrer Charaktere aus sind, dabei entstehen beim Charakterplay manchmal die viel besseren Stories als wenn man die Charaktere von einer Actionsequenz zur nächsten etc. pp. hechten lässt. Imho sollte es primär um das Erzählen einer Geschichte gehen und nicht darum, wer nun am schnellsten die meisten EP sammelt um am Ende der Chronik den allercoolsten Charakter hat. (Es sei denn ich hab bisher alles Falsch gemacht und es ist das ausgemachte Ziel einen Vampir mit 'nem roten S auf der Brust zu haben).
 
Kenne ich zur gut.. als wären sie alle aus nem "Clansbuch" kopiert. Ich denke hier ist vor allem ganze klar VTM Schuld und es wirkt sich auf auf andere c/nWOD Systeme aus. Meiner Erfahrung nach gibt es kein so klischeehaftes Spielerbild wie die Vampiregruppe. Da werden Charaktere seit Klein auf auf das was sie mal werden hingezüchtet, kein Freiraum für Konflikt zwischen Person und "Vampirsein", soviel ist "typisch Bruja(h)" "typisch Toreador/Daeva". Dadurch widerholen sich Geschichten immer und immer wieder und wo ich persönlich schon die Gänsehaut bekomme ist wenn ich lese/höre "ich weiß zwar noch nichts über den Charakter aber es wird halt ein Toreador, du weißt schon" hmpf nein ich sollte noch nichts wissen!!! ^^
Um die Brücke zum Thema zum schlagen: Ich würde bei einem solchen Spiel so etwas wie einen "Clan" weglassen. Die "Bünde" reichen vollkommen für die übliche Interaktion der Subsystems und ohne diese Stereotype im Hinterkopf ist der Geist wirklich vollkommen frei.

Die VTM trägt wohl Schuld daran, das will ich zwischenzeitlich gar nicht mehr abstreiten (nachdem ich mich die letzten Wochen mit der nWOD auseinandergesetzt habe). Das Problem bei VTM oder der cWOD war imho immer folgendes: Wir haben 2000x Quellenbücher für jede erdenkliche Situation, sobald ein Charakter irgendwie vom Stereotyp abweicht kommt einer - da verwette ich meinen rechten Arm drauf - der dir postwendend erklärt, das man einen [beliebigen Clan einsetzen] nicht so spielt und das ginge ja nun mal gar nicht. Wenn ich Ambitionen hätte Stereotype Charaktere zu verkörpern, die nie und nimmer von der Norm abweichen, dann würde ich mich auf ein MMORPG beschränken. Imho liegt doch die Freiheit beim P&P gerade in der Kreativität. Man kann so vieles daraus machen und die ganzen GRW und Quellbände sind bestenfalls Inspirationsquellen. Selbst historische TV-Filme und Serien nehmen sich die Freiheit, gewissen Ereignisse oder Charaktere so zu interpretieren, wie es passt. Sie verschieben Ereignisse oder fügen Dinge hinzu, die es so nie gab. Ich frage mich dann immer, warum gerade Rollenspieler sich gleich darüber echauffieren, wenn Spieler X keine Stereotype-Clan/Bund/What-Ever Charakter verkörpern will. Es mag ja unzählige Chroniken an Tischen und Online geben, aber ich garantiere das 90% von ihnen sich in einem Stereotypen Muster widerfinden, in welchem Mann die Charaktere dieser 90% Chroniken beliebig untereinander austauschen könnte.
 
Ich kenne die Probleme der Meisten hier im Grunde nur aus älteren Runden (vor allem V:tM), in denen uninspirierte Spieler uninspirierte Charaktere entwarfen, weil sie den Clan im Grundregelwerk cool fanden (ist ja erstmal kein großes Problem). Da war "der Charakter entwickelt sich doch erst im Verlauf des Spiels" immer eine faule Ausrede dafür, sich vorher nichts Vernünftiges überlegen zu wollen.

Mittlerweile sehe ich das liberaler. Es gibt Menschen, denen liegt es, originelle Ideen zu entwerfen und die dann während dem Spiel mit Leben zu füllen, andere kriegen die besten Ideen erst im Spiel und entwerfen anfänglich nur ein grobes Konzept. Soll mir ja Beides recht sein. Allgemeingültig ist der Ansatz im Anfangspost also nicht, eher sowas wie ein gute Richtlinie, falls es nicht funktioniert.

Manchmal kann es sogar hinderlich sein, eine so genaue Vorstellung des Werdegangs eines Charakters zu kennen und zu entwerfen, da man so ein Korsett erschafft, dass die chaotische und kreative Entwicklung im Spiel, die immer stattfindet, eingeschränkt wird. Es hilft aber sicher bei Spielern, die sich prinzipiell nicht viele Gedanken machen, einfach um ihnen einen besseren Zugang zu geben und sie dazuzubringen, sich mehr mit ihrem Charakter auseinanderzusetzen, als ihm eine "Stereotyp-A"-Plakette auf die Stirn zu kleben.

Das Problem bei VTM oder der cWOD war imho immer folgendes: Wir haben 2000x Quellenbücher für jede erdenkliche Situation, sobald ein Charakter irgendwie vom Stereotyp abweicht kommt einer - da verwette ich meinen rechten Arm drauf - der dir postwendend erklärt, das man einen [beliebigen Clan einsetzen] nicht so spielt und das ginge ja nun mal gar nicht.

Das ist meiner Meinung nach ein Problem, dass mit der Zeit überbrückt wird. Jemandem, der sich lange mit dem Hintergrund von Vampire auseinandersetzt, wird irgendwann bewusst, dass die stereotypen Muster der Clans allenfalls grobe Richtlinien sind, die ein gewisse Muster angeben.

Wenn man dieses Muster nicht erfüllen möchte, was völlig legitim ist, muss man sich nur einfach eine plausiblen Grund dafür überlegen, warum der Charakter anders ist. Das hat nichts mit Einschränkung zu tun, es garantiert nur, dass die vorgegebenen Muster (Clansstrukturen etc.) nicht völlig beliebig werden. Ein gewisser Kern muss einfach erhalten bleiben, der bezieht sich jedoch nicht auf das Konzept, sondern eher auf die subtilen Untertöne, die die einzelnen Clans definieren.

Und natürlich gibt es auch immer Charaktere, die aus Zufall, Unfall o. ä. heraus den Kuss empfangen haben und die völlig aus dem Muster herausfallen. Nur bei einem Spieler, der ständig zu solchen Konzepten tendiert, wird es dann schwer, zu sagen, warum er sich für die jeweiligen Clans entscheidet. Wenn es dann nur die Disziplinen sind, die ihn ansprechen, kann er zum Beispiel auch einen Caitiff spielen.
 
Wenn man dieses Muster nicht erfüllen möchte, was völlig legitim ist, muss man sich nur einfach eine plausiblen Grund dafür überlegen, warum der Charakter anders ist. Das hat nichts mit Einschränkung zu tun, es garantiert nur, dass die vorgegebenen Muster (Clansstrukturen etc.) nicht völlig beliebig werden. Ein gewisser Kern muss einfach erhalten bleiben, der bezieht sich jedoch nicht auf das Konzept, sondern eher auf die subtilen Untertöne, die die einzelnen Clans definieren.

Erm, jetzt nicht falsch verstehen. Aber willst du mir damit sagen, ich benötige für Individualität einen plausiblen Grund?
 
Marrok schrieb:
ich schrieb:
Schließlich sind wir ja alle den selben Medien ausgesetzt. Kein Wunder, dass wir alle den selben Pool an Ideen haben. .

Damit hab ich im Grunde kein Problem. Ich hatte schon ein paar Charaktere in meine Runden bzw selbst welche die mit voller Absicht basierend oder inspiriert durch eine Figur aus der "Literatur" waren. Solange das Ganze noch schön gemischt mit eigenen Ideen wird...
Wie eigen können die sein?

Marrok schrieb:
Ich hab bei solchen Sachen das Gefühl (auch wenn ich es immer wieder lustig finde) das Leute trotzdem ihre Charakter zumindest unterbewusst auf das hinspielen wohin sie es wollen.
Ist das gut oder schlecht?
 
Wie eigen können die sein?
Sie können zumindest auf "eigene" Art und Weise zusammengesetzt/umgesetzt werden. Oder zumindest durch Ansätze an das Setting angepasst werden.
Blödes Beispiel: Ich will Joe Rambo als Vampir spielen, dann muss ich mir überlegen wie und wieso Joe Rambo "als Vampir" gewisse Dinge tut. Ein blindes kopieren des Originals führt meines Erachtens dazu, dass der Char irgendwie in diesem Vampirsetting (oder was auch immer) leer wirkt. Das meinte ich damit und alles schon erlebt ^^

Ist das gut oder schlecht?
Allgemein gesprochen: gar nichts von beiden
Auf dieses Thema bezogen: schlecht
In meinem Kopf ist das Konzept atm so, dass man in jeder "Phase" die man erlebt OT keinen Gedanken daran verschwendet was als "nächstes" kommt. Etwas wie ein "OT Endziel aka ich werde X" reduziert mir etwas zu sehr den Reiz des "mal gucken wo es hingeht". Die Gefahr besteht natürlich bei diesem "absolut freien" Spiel, dass man am Schluss etwas hat mit dem man eventuell nichts anfangen kann ^^

Erm, jetzt nicht falsch verstehen. Aber willst du mir damit sagen, ich benötige für Individualität einen plausiblen Grund?
Nüchtern betrachtet ist es doch zb in VTM doch darauf hinausgelaufen. Ich sag nicht das es gut ist und das es so sein soll, aber man ich hab es so zumindest in Onlinerunden oft so erlebt. Charaktere wurden abgelehnt weil sie zu sehr "nicht X waren". Darum sind wir am Tisch auch sofort auf Requiem umgestiegen als es rausgekommen war und darum hab ich in mir diese übertriebene und schon zum Teil lächerlich wirkende Abneigung gegen Clans und Co angeeignet.
aber zum Glück sind wir hier ja im WOD Bereich und ned im cWODbereich und wir brauchen uns um so Altlasten nicht mehr kümmern, auch wenn wir deren Nachwirkungen noch lange zu spüren bekommen werden und dieses WOD MMORPG wird es definitiv nicht besser machen
 
In meinem Kopf ist das Konzept atm so, dass man in jeder "Phase" die man erlebt OT keinen Gedanken daran verschwendet was als "nächstes" kommt. Etwas wie ein "OT Endziel aka ich werde X" reduziert mir etwas zu sehr den Reiz des "mal gucken wo es hingeht". Die Gefahr besteht natürlich bei diesem "absolut freien" Spiel, dass man am Schluss etwas hat mit dem man eventuell nichts anfangen kann ^^
Aber der Vorteil dieser Entscheidungspunkt-Methode ist dann aber, dass der Spieler ein paar Entscheidungspunkte Zeit hat, zu prüfen, ob er den Clan/Wachturm/Mond überhaupt spielen will.
Also ist es m.E. selbst bei einem Spieler, der meint, genau zu wissen was er will, von Vorteil, so heran zu gehen.
 
Nüchtern betrachtet ist es doch zb in VTM doch darauf hinausgelaufen. Ich sag nicht das es gut ist und das es so sein soll, aber man ich hab es so zumindest in Onlinerunden oft so erlebt. Charaktere wurden abgelehnt weil sie zu sehr "nicht X waren". Darum sind wir am Tisch auch sofort auf Requiem umgestiegen als es rausgekommen war und darum hab ich in mir diese übertriebene und schon zum Teil lächerlich wirkende Abneigung gegen Clans und Co angeeignet.
aber zum Glück sind wir hier ja im WOD Bereich und ned im cWODbereich und wir brauchen uns um so Altlasten nicht mehr kümmern, auch wenn wir deren Nachwirkungen noch lange zu spüren bekommen werden und dieses WOD MMORPG wird es definitiv nicht besser machen

Ja, ich hab die Vorzüge der nWOD zwischenzeitlich auch zu schätzen gelernt, zumal die fehlenden Meta-Plots der einzelnen Systeme wirklich dazu beitragen sich wirklich eine eigene WoD gestalten zu können. Ich hätte mir das bereits bei der cWOD gewünscht, da ich die (Regel-)Diskussionen schnell leid war. Ich gebe auch zu, das ich mich anfänglich gegen das neue System gesträubt hab, vielleicht aus Bequemlichkeit, vielleicht weil ich zu eingefahren war. Daher ist's wohl ganz gut, das dieses spezielle Thema hier in der nWOD aufkam, im der cWOD hätte das vermutlich geendet wie der Maskerade vs. Requiem Thread :D
 
aber:
denkt ihr man könnte eine solche Charaktererstellung parallel zu normalen laufen lassen? Ich spreche da jetzt ganz direkt von Forenrunden wo es ja das "Zeitproblem" nicht gibt und sich im Grunde jemand mit seiner "Ingamecharaktererschaffung" soviel Zeit lassen kann wie er will und wenn er halt fertig ist steigt er zum Rest ein

gute Idee, schlechte Idee? Mir fällt zur Zeit nichts ein was dagegen sprechen würde
 
Überleg dir mal, wie viele Postings du brauchst, das abzusprechen. Dann überlege Dir, wie lange das in einem ForenRPG dauert. Dann überlege Dir, wie lange Spieler dabei bleiben bzw. wie Spieler "bei der Stange gehalten werden"

Dann beantworte Deine Frage ;)
 
Ich spiele ja auch Online, und die Zeit ist im Grunde schon Sekundär - gerade in Forenrunden. Aber (ja, jetzt kommt das aber), als SL hab ich auch nicht wirklich Lust 6 Monate darauf zu warten, bis solch eine Charaktererstellung abgeschlossen ist und ich habe leider gelernt das Spieler, wenn man ihnen keine gewissen Zeitvorgaben setzt, dazu neigen den Hintern nicht hochzubekommen. Zum Teil verstehe ich es, da sie vielleicht gleich spielen wollen und sich nicht noch lange mit der Charaktererschaffung aufhalten möchten. Da wäre dann Tams Idee, jeden Charakter In-Time "heranwachsen" zu lassen gar nicht schlecht, da man eben die wichtigen Ereignisse ausspielt und dann einen Zeitsprung zum nächsten macht. Imho eignet sich diese Vorgehensweise für Forenrunden vielleicht noch besser als für Tischrunden. Man erledigt es im Charakteroforum und wenn der Char da so steht, wie er soll, kann er ins Allgemeine Spiel einsteigen.
 
Erm, jetzt nicht falsch verstehen. Aber willst du mir damit sagen, ich benötige für Individualität einen plausiblen Grund?

Nein - und ich spreche hier (ich bin mir bewusst, dass wir im WoD2-Forum sind) hauptsächlich von meinen Erfahrungen mit der oWoD. Um individuell zu sein, musst du dich aber auch nicht in einen Anti-Stereotypen verwandeln, das will ich damit sagen. Individualität des Charakters geht über den Clan hinaus - und das schließt auch ein, dass er sehr wohl clanstypische Eigenschaften haben kann, ohne gleich ein konformes und uninspiriertes Bündel zu sein.
Um den Hintergrund der Clans allerdings nicht zur völligen Beliebigkeit zu verdammen, halte ich es für notwendig, den Charakter zumindest konzeptionell an den Subtext der Clansbeschreibungen anzupassen. Das ist sehr schwammig, aber mit der Zeit, finde ich, gewinnt man ein Gefühl dafür, was stimmig ist und nicht. Das die Meinungen da auseinandergehen, steht außer Frage..

Ich glaube, dass die "der Clan ist doch völlig egal!"-Einwürfe vor allem daraus resultieren, dass der Clan sehr dominant in viele Charaktere eingeflossen ist in der Vergangenheit. Wenn der Clan egal ist, kann man wirklich absolut sein eigenes Süppchen kochen. Wenn man allerdings, wie ich, die Clans so liebt, wie sie sind, muss man einen Mittelweg beschreiten. Die "Kunst" ist es meiner Meinung nach, dem Charakter sowohl mit, als auch ohne Clan ein individuelles Gewicht zu geben. Meiner Meinung nach (die keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit erhebt - und ich will auch Niemandem meinen Spielstil aufzwingen..) sollte es etwas bedeuten, wenn ich mich für einen Clan entscheide. Der gelehrte Mönch bekommt eine völlig andere Gewichtung, wenn er ein Ventrue oder Toreador wird - Charakteristika können durch den Clan bedingt stärker ausgeprägt sein, müssen es aber nicht. Außerdem ist er, so individuell er ist, meist in eine Gemeinschaft eingebunden, die möglicherweise Forderungen an ihn stellt (Erzeuger, Clans-Community in der Stadt, Weg in Dark Ages).

Wie gesagt, irgendwann haben wir begonnen, den Hintergrund so zu nehmen, wie er sich uns am Besten darstellt. Ich zum Beispiel bin gerne bei der oWoD geblieben, weil ich den Hintergrund der Clans sehr stimmig finde - der Metaplot im Bezug auf Maskerade hat mich eh noch nie interessiert. Aber ich mag es, ein paar gut konstruierte Hintergründe zu haben, die ich in meine eigene WoD einarbeiten kann. Und ich mag die Idee der Bünde bei Requiem nicht ;D - aber das nur am Rande. (nein, kein neuer Thread, Rocky..)
 
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