Pathfinder Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

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Rätselhafen aus der Vogelperspektive




Montag, 28. Juli 2008

Das hier, Leute, ist der Ort, der kurz vorm Untergang steht: Rätselhafen (Riddleport), die Stadt der Symbole, der gefährlichste Piratenhafen nördlich des Bogens von Aroden (Arch of Aroden). Nächsten Monat öffnen sich mit Pathfinder #13, dem Beginn des Abenteuerpfads “Die zweite Finsternis“(Second Darkness) die Schleusentore und tausende Spielercharaktere werden auf die Stadt losgelassen, um diese Zuflucht allen möglichen Gesindels auf den Kopf zu stellen. Bis zu diesem Moment aber wirkt alles noch sehr friedlich. Werft einfach einen Blick aus der Vogelperspektive auf diese Stadt. Welches dieser Häuser ist das neue Heim eures Charakters? In welcher Allee wird er von Piraten überfallen werden? Unter welchem Dock wird sie in den Hinterhalt eines Bunyip geraten? Und welche Räuberhöhle wird brennen, wenn der erste Feuerball das Ziel verfehlt? Es ist alles da, der Goldene Goblin, Zinchers Arena, Sankt Caspieran, der Tempel Besmaras...Ihr müsst einfach nur noch bis nächsten Monat warten, um herauszufinden, was was ist.

Etwas gibt’s aber gratis für euch. Das Tor der Symbole (Cyphergate)? Das ist dieser große Torbogen.

Viel Spaß!

F. Wesley Schneider,
geschäftsführender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen


P.S. Wie eigentlich immer kann man sich eine vergrößerte Bildversion in diesem Fall der Karte anschauen, wenn man einfach auf das Bild klickt.
 
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Mitternachts frostige Finger: Eine Vorschau auf ein Szenario der Kundschaftergesellschaft

Donnerstag, 03. Juli 2008

Letzten Samstagabend versammelte Craig Shackleton ein paar Paizo-Besucher auf der Origins-Messe in der Lobby des Drury Inn in Columbus (Ohio) und leitete uns durch das allererste Szenario für die Kundschaftergesellschaft (Pathfinder Society). Das treffenderweise „Mitternachts frostige Finger“ genannte Abenteuer hielt ein paar von uns viel zu lange wach, als wir im Dienste der Kundschaftergesellschaft Absalom erforschten. Wir hatten den Auftrag, den Ursprung einer Frostkrankheit zu finden, die einen hochgeachteten Botschafter aus dem Land der Linnormkönige befallen hatte.


Als Rollenspielfanatiker schufen wir natürlich eine kleine Freak-Show-Ansammlung von Charakteren , die zu merkwürdig zum Überleben und zu selten zum Sterben war:

Erik Mona spielte Ecritus, einen Kundschafter (Pathfinder) im Dienste der Fraktion Cheliax und gleichzeitig ein Asmodeus-Kleriker, dessen Stimme sehr nach dem Monarchen aus dem Cartoon „The Venture Bros.“ auf Adult Swim klang. Er war kaum fähig, seine weniger intelligenten Brüder zu ertragen und nutzte jede Gelegenheit, seine Kundschaftergefährten so zu manipulieren, dass sie nach seiner Pfeife tanzten.


Michael (ein Vertreter/ Mitarbeiter der Firma, die die Beta des PFRPG für uns druckt) spielte Angelo, einen Paladinkundschafter im Dienst der Fraktion Andoran, der völlig verunsichert durch die fürchterliche Truppe war, der die Kundschaftergesellschaft ihn zugeteilt hatte, um das Geheimnis hinter der Frostkrankheit zu lösen. Angelo war ein ruhiger, freundlicher Typ, der sich die meiste Zeit über im Hintergrund und damit außer Reichweite von Ecritus und Jason Bulmahns Charakter hielt.


Jason spielte Dar-An'Sumat, einen osirischen Nekromanten, der davon besessen war, die Toten zu ihrem angemessenen Ruheplatz in Pharasmas Armen zu senden. Dar war außerdem Angehöriger der Fraktion Osirion; während er versuchte, die Aufgabe seiner Faktion innerhalb des Szenarios zu erfüllen, verbrachte er eine Menge Zeit mit seinen Haken, Baumwollaken und Abhäutmessern, mit denen er die dahingeschiedenen Feinde der Gruppe ins Große Jenseits sandte. Jason war in seiner Rolle ganz eindeutig gruselig.


Chris Self, Paizos Verkaufsleiter, spielte Blaise, einen Hexenmeister im Dienst der Fraktion Cheliax. In jeder anderen Gruppe von Kundschaftern wäre Blaise ein gruseliger, seltsamer Charakter gewesen aber im Vergleich mit dem noch gruseligeren und seltsameren Osirioner und seinem eigenen Landsmann wirkte Blaise ziemlich zahm. Chris spielte ihn als finsteren Grufti.


Mein eigener Charakter war ein Ulfenischer Barbar mit einem unglaublich langen und unaussprechlichen Namen im Dienst der Fraktion Qadira. Er war Mitglied in der Kundschaftergesellschaft geworden, weil die Ziele der Organisation, Wissen zu finden und zu beschützen, sich mit seinen eigenen Zielen deckten. Er war als junger Mann aus den Ländern der Linnormkönige verbannt worden,hatte seitdem die Gebiete um die Innere See (Inner Sea) durchwandert und sich selbst die Lebensweise der zivilisierteren Völker beigebracht. Ich spielte ihn als smarten und eloquenten Dolph Lundgren ähnelnden Charakter, für den Gewalt das letzte Mittel darstellte und der, wenn er in Rage ging, einen totalen Blackout hatte. Es machte viel Spaß, ihn zu spielen und die Rolle war im Zusammenspiel mit seinen „Erst zuhauen, dann fragen“-Gefährten eine echte Herausforderung.


Last but not least, kam Nicolas Logue als der ulfenische Krüppel und Albinoschurke Thalg Siechauge (Thalg Sickeyes) daher. Nick dazu im Thread Post Your Gen Con Character Concepts Here! im Forum der Kundschaftergesellschaft: „Mit seiner blutigen Geburt endete das Leben seiner Mutter, er hatte also schon die erste Person getötet, noch bevor er seinen ersten Atemzug getan hatte. Schon bei seiner Geburt war sein linker Arm verkrüppelt und ist bis zum heutigen Tage lahm geblieben. Thalg ist ein Albino mit gelblich-kranken Augen und strähnigem weißen Haar.“ Folgt dem Link, wenn ihr mehr über Nicks ganz schön pervertierten ulfenischen Schurken erfahren möchtet.


Unser erster Ausflug in ein Szenario der Kundschaftergesellschaft war ein Riesenspaß. Craig Shackleton hat ein ganz fantastisches kleines Abenteuer für die Gen Con geschrieben und ich bin sicher, dass jeder, der dort „Mitternachts frostige Finger“ spielen kann, ebenfalls davon beeindruckt sein wird. Und wer weiß, wenn ihr Glück habt, ist Craig vielleicht sogar euer SL.

Es sind schon seltsamere Dinge geschehen.


Und nun: Bilder!



Von links nach rechts am Tisch: Jason, Erik, Nick (schon in-character), Craig, Chris und Michael bereiten ihre Charaktere für „Mitternachts frostige Finger“ vor.




Craig zeichnet eine Karte.



Jason (in-character) schwenkt ein Messer, während er davon redet, die Wächter ins Nachleben zu senden. Erik (in character) schaut ihm dabei verächtlich zu.



Oh, ein kleiner Blick auf einen der Kämpfe in den „frostigen Fingern“. Was könnten nur all diese Miniaturen bedeuten?

Joshua J. Frost,
Marketingdirektor

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen, Guenarr
 
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Das Abenteuer „Carnival of Tears“ wurde ja schon das ein oder andere Mal Gegenstand der Betrachtung, zum Abschluss gibt’s diesmal ein Monster der etwas anderen Art zu bestaunen.

Schneller als ein Benz mit Bleifuß



Dienstag, 04. Dezember 2007

Als ich durch das GameMastery-Abenteuer E1: Der Jahrmarkt der Tränen blätterte, sprang mir eine Sache sofort ins Auge. Es gibt im Modul eine Kreatur namens Schnelling (quickling), deren Grundgeschwindigkeit 72 m beträgt. Ich hielt das zuerst für einen Druckfehler, aber Jeremy (Walker-d.Übers.) versicherte mir, dass die Angabe korrekt sei. Dieses im Modul Prig genannte Feenwesen ist so unglaublich schnell, dass es nur zu fangen schon die Hälfte der Begegnung ausmacht. Zum Glück ist es voller Übermut und nicht in der Stimmung, dem Kampf auszuweichen. Zur Feier der bevorstehenden Veröffentlichung des Jahrmarkts der Tränen möchte ich euch ein paar lustige Fakten über diesen flinken Gegner der SC geben.


In D1: Die Krone des Koboldkönigs (D1:Crown of the Kobold King) könnte Prig, wenn er am Eingang zum Dungeon losliefe, in 4 Runden den ganzen Weg zum König hinab laufen, ihm eine Ohrfeige verpassen und wieder zurück rennen. Und hätte sogar noch Zeit übrig.

Freie Bahn vorausgesetzt könnte Prig in nur etwas mehr als einer Stunde von einem Ende des Blutschwurtales, das in W1: Die Eroberung des Blutschwurtales (W1: Conquest of Bloodsworn Vale) vorgestellt wird zum anderen und wieder zurück laufen, da er sich über Land mit etwa 200 km/h fortbewegt.

Prig könnte mit Anlauf mit Leichtigkeit über den in D2: Die sieben Sündenschwerter (D2: Seven Swords of Sin) beschriebenen unterirdischen See springen.

Schaut Euch mal U1: Die Galerie des Bösen (U1: Gallery of Evil) an: Prig könnte in exakt einer Minute 16 komplette Runden um die Villa Gauthfallow laufen.


Dank seines Talents Tänzelnder Angriff könnte Prig 30m von Szepter (aus J1: Begraben mit den Pharaonen - J1: Entombed with the Pharaohs) entfernt aus loslaufen, diesem in die Nase kneifen und wieder wegrennen, um erst außerhalb der Reichweite jedes von Szepters Zaubern und seinem Stabgewehr (wand rifle) seine Bewegung zu beenden.

In E1: Der Jahrmarkt der Tränen (E1: Carnival of Tears) kann Prig die Fertigkeit Springen (+100) einsetzen, um mit Leichtigkeit über 8,3 m breite Zelte hinwegzusetzen und ohne Ende weiter den SC zuzusetzen.

Jason Bulmahn,
Marketing- und Verkaufsleiter GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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Oh nein! Otyugh!




Montag, 10. Dezember 2007

Wayne Reynolds behält seinen Hang zu brillanten Kunstwerken im Pathfinder bei. Obiger Hintergrund für das Titelbild von Pathfinder #7, dem ersten Abenteuer des Abenteuerpfads Der Fluch des Pupurthrones (Curse of the Crimson Throne), zeigt uns, dass es in den Abwasserkanälen wesentlich schlimmeres als Alligatoren gibt. Ich liebe insbesondere die kleinen Details, wie das Herbergsschild oder den Höllenritter (Hellknight), der das Monster gerade im Alleingang anzugreifen im Begriff ist, bevor unsere Vorbildcharaktere die Chance dazu haben. Klickt einfach auf das Bild, um eine größere Version herunterzuladen.

James Sutter,
Stellvertretender Redakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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Vorschau auf die Kunst im Begleitbuch für den Kundschafter!

Freitag, 30. Mai 2008




Es hat ganz sicher seine Vorteile, einer der Neuangestellten hier bei Paizo zu sein. Einer davon ist, dass ich einiges vom neuen Material zu sehen bekomme, sobald es hier eintrifft. Und um nicht als total selbstsüchtiger Mensch zu gelten, teile ich ein bischen davon mit euch.








Das da oben sind ein paar sehr schöne Kunstwerke aus dem im August erscheinenden Begleitbuch für den Kundschafter: Die Zweite Dunkelheit (Pathfinder Companion: Second Darkness). Falls es jemand noch nicht weiß: Die Begleitbücher für den Kundschafter (Pathfinder Companions) sind eine neue spielerorientierte Reihe von Büchern mit 32 Seiten, die im Zweimonatsrhythmus erscheinen und verschiedene Aspekte der Kampagnenwelt der Chroniken der Kundschafter (Pathfinder Chronicles campaign setting) beleuchten sollen, z.B. Die Elfen Golarions (Elves of Golarion) oder Osirion: Das Land der Pharaonen (Osirion: Land of the Pharaohs). Das erste Begleitbuch für den Kundschafter wird die wichtigste Ressource für die Spieler und Spielleiter sein, die den Abenteuerpfad Die Zweite Dunkelheit spielen, der mit Pathfinder 13 (Pathfinder #13) startet.

Jacob Burgess,
Koordinator Onlineshop

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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Wenn Götter Krieg führen

Freitag, 25. Juli 2008

Im letzten Jahr hatten wir ein paar unglaublich schöne Titelbilder. Wir sahen amoklaufende Monster, unglaubliche Landschaften, tödliche Schurken, tapfere Helden und großartige Drachen, illustriert von einigen der besten Fantasykünstler in diesem Metier. Es ist schwer sich mit so fantastischen Bildern wie dem Titelbild des Pathfinder Chronicles Campaign Setting von Wayne Reynold, Steven Prescotts Arbeiten für den Pathfinder Chronicles Gazetteer, John Gravatos Titelbild für den Guide to Darkmoon Vale oder dem Titelbild von Classic Monsters Revisited (Andrew Hou) vergleichen zu müssen. Das bedeutet aber keineswegs, dass unsere Lieblingskünstler nicht wenigstens den Versuch wagen würden, sogar diese fantastischen Bilder noch wegzupusten. Ein typisches Beispiel dafür ist Wayne Reynolds Titelbild für das im Oktober erscheinende Gods and Magic, auf dem die flammenbeflügelte Sarenrae, die Sonnengöttin, göttliche Vergeltung an Rovagug, dem Gott der Zerstörung, ausübt. Ich will das Kunstwerk gar nicht länger mit meinen hässlichen Worten beladen. Wenn ihr aber persönlich einen Blick auf die 20 Hauptgötter Golarions (und sogar ein paar Neulinge im Götterpantheon) werfen wollt, dann schaut mal in das bald erscheinende Gods and Magic.

F. Wesley Schneider
geschäftsführender Redakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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Diesmal ohne Lektorat, Fehler gehen also komplett auf meine Kappe :)




Vorschau auf die Beta-Version des Pathfinder RPG, Teil #2

Freitag, 18. Juli 2008

Die Betaversion des Pathfinder Roleplaying Game ist in Druck gegangen und wird Mitte August veröffentlicht (14. August – d. Übers.). Im Vorfeld werfen wir einen Blick auf einige Änderungen an den Alphaversionen wie auch auf einige ganz neue Inhalte. Dieses Mal betrachten wir einige der Änderungen zwischen der Version Alpha 3 und der Betaversion.




Änderungen an den Klassen: Einige Klassen wurden aufgrund des Feedbacks vonseiten der Spieltester hier und da verändert. Um nur ein kleines Beispiel zu geben: Der mächtige Kampfrausch des Barbaren ist nun etwas leichter aufrechtzuerhalten (er kostet nur noch 3 Punkte pro Runde, nicht mehr 4 wie vorher).Klerikerdomänen und Zauberschulen gewähren nun Bonuszauber anstelle von zauberähnlichen Fähigkeiten (sie behalten allerdings ihre übernatürlichen Fähigkeiten). Der SG der Bardenmusik basiert nun auf der Stufe des Barden. Waldläufer übertragen nun ihren Bonus gegen ihren Erzfeind auch auf ihren Tierbegleiter, sofern sie einen haben. Die Blutlinien des Hexenmeisters wurden weiter verfeinert; z.B. wurde beim Abyssalischen Hexenmeister nun Einschüchtern gegen Wissen (Die Ebenen) getauscht.

Kampftalente: Die Kampftalente, wie ihr sie wahrscheinlich aus der Alpha 3 her kennt sind Geschichte. Jetzt bezieht sich dieser Begriff auf jedes Talent, dass als Bonustalent des Kämpfers ausgewählt werden kann. Natürlich wurden die meisten großartigen Kampftalente überarbeitet, damit sie sich in diese Veränderung einfügen. Manche Talente wurden sogar aufgewertet, wie z.B. Ausweichen (dessen Bonus nun auf +2 steigt, wenn man 10 oder mehr Ränge in Akrobatik hat) oder Arkaner Schlag (dessen Bonus nun für jeweils 5 Zauberstufen eines Charakters um +1 steigt).


Zauber: Die Zauberschulen des Magiers wurden für die Beta ebenfalls überarbeitet. Die größte Veränderung ist die, dass Magier nun die Zauber auswählen können, die sie auf allen geraden Stufen erhalten. Diese Zauber müssen aus der entsprechenden Schule stammen und sind festgelegt, hat man sie erst ausgewählt. Es sollte nochmals angemerkt werden, dass diese Zauber nun als Bonuszauber gelten, nicht als zauberähnliche Fertigkeiten. Diese Veränderung hat aber keinen Einfluss auf die von den Zauberschulen gewährten übernatürlichen Fähigkeiten.

Andere Regeln: Es gibt noch dutzende weiterer kleiner Änderungen an den Regeln. Die bevorzugten Klassen eines Charakters gewähren nun wahlweise einen Bonustreffer- oder einen Bonusfertigkeitspunkt. Wenn man einen Zauberstecken auflädt, verbraucht man nur noch den höchststufigen Zauberslot. Die Regeln für Deckung sind vereinfacht worden und nun etwas leichter adjustierbar. Fast jedes Kapitel enthält zahlreiche Veränderungen, die auf eurem Feedback und euren Kommentaren beruhen.

Ihr werdet die Betaversion entweder als kostenlose PDF-Datei hier auf paizo.com oder als 408 Seiten starkes, vollfarbiges Softcover käuflich erwerben können. Das Buch wird auf der Gen Con, in unserem Online-Shop und eurem Spieleladen zum Verkauf stehen. Nächste Woche zeigen wir euch dann einige der neuen Regeln, die ihr in der Betaversion des Pathfinder RPG finden werdet.

Jason Bulmahn,
leitender Designer

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Ich hab mir das File runtergeladen. Und wie es ausschaut habe ich jetzt eine neue D&D-Runde in entstehen, nachdem die letzte aus den diversesten Gründen im Sand verlaufen ist. UND ich habe die neuen Mitspieler (von denen bisher niemand was von Pathfinder RPG oder Paizo wusste - wie sträflich!) bereits darauf hingewiesen, dass wir die Beta als Regelwerk zu Grunde legen werden. Ich bin mal gespannt. Beim bisherigen durchlesen und guggen bin ich immer noch sehr begeistert! :D
 
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Letztlich ist es natürlich toll, dass der Erfolg von Pathfinder jenseits aller Erwartungen von Paizo liegt, allerdings wird es für mich so ein gutes Stück problematischer eine Druckversion der Beta (geschweige denn der vier Stück die ich haben möchte) in die Hände zu bekommen. Paizo hat schon angekündigt, dass sie Versandhändler ersteinmal nicht beliefern werden. Mit einem Nachdruck ist erst in frühestens zwei Monaten zu rechnen und ich habe wenig Lust mir 460 Seiten auszudrucken. Von daher werde ich wohl erstmal mit der Alpha 3 weiterspielen und gegebenenfalls Zauber und sonstige Dinge in der Beta nachschlagen. Wobei ich derzeit dazu tendiere eine Pathfinderrunde mit Rise of the Runelords zu starten (den dritten Teil habe ich immerhin schon geliefert bekommen ...) von dem ich, trotz meiner generellen Abneigungen gegen Kaufabenteuer, sehr angetan bin.
 
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Und direkt bei Paizo bestellen scheitert an mangelnder Kreditkarte?




Wie spielt man einen Paladin in chelischen Diensten?

Donnerstag, 10. Juli 2008

Gute Frage! Und da diese und ähnliche Fragen im Moment im Forum der Kundschaftergesellschaft (Pathfinder Society) gestellt werden, nutzen wir den heutigen Blogeintrag einfach dazu, euch eine kleine Vorschau auf den Cheliax-Abschnitt im Spielerhandbuch: Kundschaftergesellschaft (Pathfinder Society Player's Guide) zu geben, dass kurz vor der Veröffentlichung auf paizo.com steht. Im Spielerhandbuch werden alle Grundklassen abgedeckt. Im folgenden haben wir ein paar Klassen kurz beschrieben, die sich die Leser nur schwer als nicht böse Mitglieder der Fraktion Cheliax vorstellen können.

Chelische Kundschafter

Seitdem Haus Thrune zu Bedeutung gelangt ist, war es das Hauptziel des Hauses, den vergangenen Ruhm Cheliax' wiederherzustellen und ihre Besitztümer überall auf der Welt neu für sich zu beanspruchen. In der gnadenlosen Heimat sammeln sich riesige Armeen, Während chelische Agenten weite Entfernungen zurücklegen, um den teuflischen Einfluss des Imperiums auszudehnen. Die chelische Kultur ist äußerst populär, in den meisten Nationen Avistans und Garunds findet man chelische Modeeinflüsse. Haus Thrune legt größten Wert darauf, Relikte aus der Vergangenheit zu entdecken und die Enthüllung wie auch die Interpretation historischer Funde zu kontrollieren. Die Adelshäuser ermutigen daher die Bevölkerung und sogar die eigenen Sprößlinge der Kundschaftergesellschaft beizutreten und nach Schätzen früherer Mächte zu suchen, mit denen man die des Imperiums stärken kann.

Barbaren:Cheliax ist auf Gesetz und Ordnung aufgebaut. Das Imperium funktioniert mit Hilfe seiner höllischen Verbundeten reibungslos und toleriert keinerlei Störung der Abläufe der Nation. Barbarei gedeiht in der chelischen Kultur, die sich Teufeln unterwirft, daher nur schlecht. Dennoch gibt es in Westkrone (Westcrown) Arenen, in denen Männer, getrieben vom ohrenbetäubenden Lärm der Masse und dem heißsprühenden Blut der Feinde zu wahren Bestien werden. Die grimmigsten in Schlachtenwut verfallenden Kämpfer Cheliax' werden aus Sklaven herangezüchtet, die sich ihren Platz in der Armee erst durch brutale Streiche in den Arenen verdient haben. Andere rekrutieren sich aus gefangenen Shoanti aus Varisia, die manchmal dem Haus Thrune ihre Treue schwören und im Dienste des Reiches in die Kundschaftergesellschaft eintreten.

Druiden: Die alten chelischen Kolonien brachten mehrere Wächterorden hervor, die sich der Bewahrung der majestätischen Natur verschrieben hatten. Als Haus Thrune die Kontrolle über das zerfallende Imperium übernahm, unterwarfen sie diese Wunder der Natur ihren eigenen höllischen Zwecken. Sogar heute noch werden die meisten natürlichen Ressourcen des Reiches rücksichtslos abgebaut und in die neue Hauptstadt Egorian gesandt, um dort den finsteren Plänen Haus Thrunes zu dienen. Einige wenige der alten Druidenzirkel leisteten Widerstand und versuchten ihr Bestes, um die Zerstörung der Umwelt einzudämmen und die Adelshäuser davon zu überzeugen, ihren unersättlichen Raubbau zu verlangsamen, bevor die Ressourcen ausgetrocknet seien. Die Schwarzen Wächter (Black Wardens) überlebten, indem sie sich selbst den Dogmen Asmodeus' unterwarfen und nun behaupten, dass sie die Bäume wachsen lassen, um die seinem dunklen Ruhm zur Ehre entzündeten Feuer zu schüren. Andere Zirkel wie die Eichenschwestern (Sisters of Oak) halten ihre Schutzwache auch ohne offizielle Verbindungen zur Kirche des Asmodeus aufrecht, was aber gelegentlich Konflikte zwischen ihrem Orden und der Regierung in Egorian verursacht. Dennoch kann die chelische Regierung es sich wegen der schwindenden natürlichen Ressourcen nicht erlauben, diese Druiden auszurotten und ist daher gezwungen, lockere Übereinkünfte mit ihnen zu treffen, um ihre Nation vor der völlige Zerstörung des Landes zu bewahren.

Mönche:Mönchsorden gibt es in Cheliax in Hülle und Fülle; die meisten beschäftigen sich mit einst in den schwelenden Tiefen der Neun Höllen geübten Kampftechniken. Diese sehr begehrten Kampfkünste der Höllenwesen werden inzwischen von den Chelaxianern in geheimen Sekten und Klöstern im ganzen Reich ausgeübt. Mehrere dieser Orden sind Teil der chelischen Legion; Mönche im Kriegsdienst praktizieren insbesondere die Kampfkunst Hamalatsu, die sie einst von Klingenteufeln erlernten. Andere Orden sind zum Beispiel die Sidaal Thram, ein Orden glefenschwingender Meister der Kampfkunst, die man an ihren langen Bärten erkennt, in die sie Widerhaken und Klingen eingeflochten haben, oder auch der Stachelketten schwingende Orden der rasiermesserscharfen Kette, dessen Angehörige sich in die Ketten des Kytons hüllen und sich auf ihrem Weg zu herausragendem Können fürchterlichen Akten der Selbstverstümmelung hingeben.


Paladine: Paladine sind in Cheliax ein seltener Anblick. Vor dem Aufstieg Haus Thrunes ritten die leuchtenden Diener Iomedaes und ihres erschlagenen Herren Arodens durch das alte Cheliax. Noch existieren einige und tun ihr bestes, dem Ruhm ihrer von Finsternis überschatteten Nation zu dienen. Sie sehen als als ihre heilige Pflicht an, das Imperium auf den Pfad der Mäßigung zurückzuführen oder wenigstens das Böse in ihrer Heimat auszubalancieren. Mehr als nur ein paar Paladine Arodens glauben noch daran, dass ihr Gott eines Tages zurückkehren und die Nation ins Licht zurückführen werde. Diese Paladine bleiben, um seine Rückkehr zu verkünden und halten an der hell leuchtenden Idee des alten Cheliax fest, eines ausgedehnten Reiches dessen Ruhm ein Leuchtfeuer in einer finsteren, wilden Welt war.


Joshua J. Frost,
Marketingdirektor
Nicolas Logue,
Koordinator der Spielorganisation

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Ein Blick auf den Papierkram

Freitag, 01. August 2008

Mittwoch Abend trafen Nick und ich uns mit Dutzenden möglicher Teilnehmer an der organisierten Kampagne der Kundschaftergesellschaft in einem moderierten Chat und diskutierten über bestehende Fragen zu Paizos kurz vor der Veröffentlichung stehenden Rollenspielsystem für die Organisation. Lilith von den Paizoboards machte als Moderatorin einen fantastischen Job; sie hatte die Fragen im Vorfeld gesammelt und an Nick und mich weitergeleitet. Während des Chats sagte ich nun unter anderem folgenden Satz:

„Der späteste Erscheinungstermin für die PDF-Datei Handbuch: Organisiertes Spiel in der Kundschaftergesellschaft (Guide ot Pathfinder Society Organized Play) ist der 8. August. Wenn wir es schaffen werden, wir es aber schon früher veröffentlichen. Auf alle Fälle aber werden wir ein paar Schlüsselinhalte im Freitagsblog veröffentlichen, um den Mordsappetit der Fans, die sich jetzt schon der Kundschaftergesellschaft verschrieben haben, wenigstens etwas zu stillen.“

Ich halte mein Wort. Klickt hier, um einen Vorgeschmack vom Charakterbogen der Kundschaftergesellschaft und einer Kundschafterchronik zu erhalten, natürlich ohne den ganze Text, den diese als Chronik des Szenario 01: Die stille Flut (Silent Tide) normalerweise enthalten würde. Ich weiß, das ist keine Vorschau auf die Charaktergenerierung, aber immerhin habt ihr nun einen leeren Teller, auf den ihr noch eine Woche lang starren könnt.

Und um den Rest des Chatlogs des Chat vom Mittwoch zu lesen, müsst ihr einfach nur hier klicken und etwa bis zur Hälfte runterscrollen.

Joshua J. Frost,
Marketingdirektor

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Gut gegen Böse



Freitag, 22. August 2008

Eine der schönsten Belohnungen beim Fertigstellen des in Kürze erscheinenden Götter und Magie (Gods and Magic) ist es, alle 20 Hauptgötter Golarions im Bild sehen zu können. Ein paar davon haben wie ja schon hier und da im Pathfinder kennengelernt, in diesem Buch aber sind sie alle drin. Zwei der Götter unserer Welt sind hier abgebildet – der finstere Asmodeus und die unbezwingbare Iomedae.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Die Drow Golarions

Montag, 25. 08. 2008

Einer der großen Vorteile an der Arbeit am Pathfinderist die Möglichkeit, mit meinen Helden zusammenzuarbeiten. In Pathfinder #15 gibt es einen Artikel über die Drow, geschrieben von niemand geringerem als Jeff Grubb, dem Autor von Produkten wie dem Manual of the Planes, Spelljammer, der Finder's Stone-Trilogie und zahlreichen anderen Klassikern. Und wie es sich zufällig ergibt, hat er auch an meinem liebsten D&D-Abenteuer aller Zeiten mitgewirkt, dem Superabenteuer Queen of the Spiders. die Bewerbungsunterlagen dieses Typen, den wir über unsere Drow schreiben lassen wollten, sahen also ganz gut aus.

In Pathfinder #15 werden wir also so einen Artikel haben; alles, was ihr über die Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen den Drow Golarions und denen anderer Settings wissen wollt. Jeff machte mit seiner Abbildung der Drow genannten Verderbnis einen großartigen Job, machte sie aber andersartig genug, so dass sie nun für Golarion einen ganz einzigartigen Charakter annehmen.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Aus der Leere

Mittwoch, 27. August 2008

Scharfäugigen Lesern des dritten Kapitels des Pathfinder Chronicles Campaign Setting ist aufgefallen, das der Gottheit Groetus, dem Gott der Endzeit (der gruselige Mond da ist übrigens sein Heiliges Symbol), eine Domäne weniger als den anderen Göttern gewährt wurde. Das Problem ist natürlich, dass unter den Domänen der SRD keine große Auswahl für einen chaotisch neutralen Gott der Apokalypse besteht. Mein Ziel war es daher, eine neue Domäne für Groetus im Buch vorzustellen, aber leider wurde dieser Plan durch Platzprobleme zunichte gemacht.

Doch sorgt euch nicht! Im bald erscheinenden Ergänzungsbuch Götter und Magie (Gods and Magic) wird Groetus seine fehlende Domäne erhalten: die Domäne „Leere“(Void)! an die Dunkelheit zwischen den Sternen und an Geheimnisse geknüpft, die die Menschheit nie erfahren sollte, stärkt die Domäne „Leere“ den Geist gegen schädliche Magie und gewährt Zugang zu Sprüchen, die den Flug durch leere Räume ermöglichen und die Macht bescheren, Externare, die hinter den Sternen leben zu beschwören.

Domäne: Die Leere

Gewährte Kraft: Du erhältst einen Verständnisbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen jede Art von geistbeeinflussenden Effekten.

Domänenzauber

1 Federfall
2 Schweben
3 Fliegen
4 Schwächerer Bindender Ruf
5 Überlandflug
6 Bindender Ruf
7 Schwerkraft umkehren
8 Mächtiger Bindender Ruf
9 Tor

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Ich bin begeistert!

Schon wieder eine Übersetzung eines Blog-posts die innerhalb von 3 Stunden fertig war!

Einfluss von Ullisses?
 
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Nein, ich hatte nur gerade Zeit und der Text war kurz genug, um ihn schnell zu übersetzen. Der nächste dauerte länger :)

Stelldichein mit einem Vorbildcharakter: Seelah




Montag, 17. Dezember 2007

Zwar wird Iomedae von vielen Theologen und Traditionalisten als Neuling unter den Weltreligionen betrachtet, doch scheint die Erbin unter den Göttern zur Größe bestimmt zu sein. Zielstrebig und schnell haben ihre zahlreichen Paladinorden sich erhoben um die vielgerühmte Rolle des Vorbilds in vielen Gesellschaften zu übernehmen. Fast messianisch in ihrem Überschwang, die Kunde von Iomedaes Weisheit zu verbreiten, waren ihre Missionare ausschlaggebend für die Verteidigung während der berühmten Belagerung Solkus. Sie retteten die Stadt vor den gnollischen Sklavenhändlern, in dem sie ihr Leben opferten. Und obwohl keiner von ihnen die Belagerung überlebte, lebten sie in der Erinnerung der Nachwelt weiter. Besonders in den Augen der jungen Seelah.

Die Mitglieder von Seelahs Familie kamen als Pilger in die befestigte Stadt Solku, als Flüchtlinge vor den Grausamkeiten des weit entfernt im Süden liegenden Geb. Unglücklicherweise tauschten sie nur eine Gefahr gegen die andere. Nur wenige Monate, nachdem sie sich in Solku niedergelassen hatten, begannen die Gnolle des Weißen Canyons ihre berüchtigten Raubzüge. Seelahs Eltern wurden schon beim ersten Überfall getötet, sie blieb als 14-jähriges Waisenkind in einer fremden Stadt zurück. Sie tat, was für das Überleben in den Straßen der Stadt notwendig war, stahl, terrorisierte andere und verdingte sich sogar als Söldner.

Als eine Gruppe von Rittern der Iomedae ankam, um Solku zu verteidigen, war Seelah sofort von ihrer schönen, glänzenden Rüstung begeistert und hatte innerhalb von nur einer Stunde einen besonders wertvollen Mithralhelm mit einem goldenen Vogel auf der Stirnseite gestohlen. Doch dann geschah etwas seltsames: Seelah wurde von den Schuldgefühlen wegen ihres Diebstahls völlig überwältigt. Tagelang zermarterte sie sich wegen ihrer Tat den Kopf und versuchte mehrere Male vergeblich, den Helm zu verpfänden. Dann, während der Schlacht von Rotheil (Red Hail) erkannte Seelah, dass eine der tapfersten Ritter, eine Frau namens Acemi, die ihr Haar zu langen Zöpfen geflochten hatte, in der Schlacht ohne ihren Helm focht. Das war das Ende dieser Frau – während sie dir Tore Solkus hielt, erlitt sie durch den Flegel eines Gnolls eine tödliche Verletzung. Der Heldenmut dieser Frau rettete den Tag, aber am Abend erlag sie ihren Wunden.

Durch ihre Schuldgefühle völlig am Boden näherte Seelah sich dem Körper Acemis, deren Gefährten den Scheiterhaufen für sie vorbereiteten. Schweigend beobachteten diese, wie Seelah den gestohlenen Helm über den Kopf der toten Frau stülpte und dann selbst auf den Scheiterhaufen kletterte, um sie in den Tod zu begleiten. Die Paladine waren von dieser Tat hoch bewegt. Sie hatten von Anfang an gewusst, dass Seelah den Helm gestohlen hatte, aber Acemi hatte ihren Brüdern und Schwestern verboten, ihn zurückzuholen. Sie hatte gehofft, dass der Helm dem verzweifelten Waisenkind genug Geld einbringen würde, um ein paar weitere Monate überleben zu können. In dieser Nacht nahmen die Ritter Iomedaes Seelah in ihre Reihen auf.
Obwohl Seelah in der Zwischenzeit den Tod Acemis verarbeitet hat, bedauert sie nach wie vor den Diebstahl, der sie ironischerweise in die Umarmung Iomedaes führte. Ursprünglich kam sie wegen ihrer Schuldgefühle zu Iomedae, doch hat diese Schuld sich inzwischen in machtvolle Liebe und Vertrauen in die Erbin verwandelt.

Die junge Paladin trägt ihr Haar im selben Stil, wie Acemi es tat und ist im Gebrauch des Langschwertes geübt. Auf diese Weise hofft sie, die guten Taten Acemis fortzuführen, die diese noch getan hätte, wäre sie nicht in der Schlacht von Rotheil gefallen. Sie glaubt, dass das das mindeste ist, was sie tun kann, um für den Tod zu bezahlen, den sie zuließ.


Seelah debütierte als vorgenerierter Charakter in Band 7 des Pathfinder und in Der Fluss in die Dunkelheit (GameMastery Module W2: River Into Darkness).


James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Heil dem Kopflosen König!

Mittwoch, 13. August 2008

Es gibt mehr Götter im Multiversum als nur die der zivilisierten Völker Golarions. In den nahezu unendlichen Reichen des Großen Jenseits lauern Wunder und Schrecken, die weit über die Vorstellungskraft der Sterblichen hinausgehen, Wesen, die der Verehrung würdig sind, aber auch Schrecken von denen die Menschen niemals hätten erfahren sollen.

Zusätzlich zu den zwanzig bedeutendsten Gottheiten der Welt der Kundschafter (Pathfinder Chronicles Campaign Setting) geht der nächste Band aus der „Chroniken der Kundschafter“ (Pathfinder Chronicles)- Reihe, Götter und Magie(Gods and Magic) auch auf die Himmel und Höllen ein und erweckt die göttlichen Bewohner der Reiche außerhalb der Welt der Sterblichen vom gelassen ruhigen Nirvana bis hin zu den Höllenqualen Abbadons zum Leben. Über bekannte Verbündete wie Cayden Caillean oder Desna, aber auch über seelenverschlingende Alpträume wie Lamashtu oder Zon-Kuthon hinaus enthüllt Götter und Magie eine Reihe neuer göttlicher Schutzherren und unsterblicher Gefahren. Die Legenden der geschuppten Völker erzählen zum Beispiel von einem gewissen Ydersius, der unter den Dahingleitenden auch als der Kopflose König bekannt ist...



Ydersius(der Kopflose König): Diese uralte Wesen war einst der Schutzgott des fast vergessenen Volks der Schlangenmenschen, die einst den Kampf gegen das mächtige Azlant verloren. Der Schlangenkönig war gezwungen, sich mit seinen sterblichen Dienern in den Finsterlanden (Darklands) zu verkriechen. Dort wurde er von einem mächtigen Helden enthauptet. Doch so groß war die Macht dieses Gottes, dass er , in zwei Teile geteilt, doch am Leben blieb. Nun schlägt sein geistloser Körper wild und rücksichtslos um sich, sein Kopf aber ging verloren und verrottete vermutlich, bis nur noch der Schädel übrig blieb. Manche aber behaupten, dass der Schädel nach wie vor Leben in sich trägt und ein winziges Maß an Macht kontrollieren kann. Und sollte er jemals wieder mit seinem Körper vereinigt werden, würde Ydersius wieder genesen und sein Volk zum Angriff auf die Welt an der Oberfläche Golarions führen.

Götter und Magie wird von Paizos jüngster Neuerwerbung, dem „Theologen“ Sean K. Reynolds verfasst und im Oktober im Handel erscheinen.

F. Wesley Schneider,
geschäftsführender Redakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

Mal wieder was zu dem kleinen, aber feinen Harrow Deck, das nicht ganz ohne Grund einen Ennie als bestes Game Accessoire gewonnen hat.

Türme: Ein „Saat und Ernte“-Spiel

Mittwoch, 19. Dezember 2007




Das Kartenspiel „Saat und Ernte“ (Harrow Deck) kennt eine große Vielfalt verschiedener Anwendungen, die vom Hilfsmittel eines Wahrsagers bis hin zu einem wohlbekannten Spiel reicht, das unter dem Einsatz von Kupfermünzen in den Schankstuben Golarions gespielt wird. Dieses Spiel heißt „Türme“ (Towers) und ist im Umfang von „Saat und Ernte“ enthalten.





Türme ist ein einfaches Glücksspiel für zwei bis vier Spieler. Zu Beginn des Spiels werden sechs spezielle „Saat und Ernte“-Karten als Basis der Türme ausgelegt. An jeden Spieler werden nun drei Karten ausgeteilt. Nacheinander platzieren die Spieler Karten aus ihrer Hand auf die einzelnen Türme und versuchen dabei, soviele Karten wie möglich abzulegen und gleichzeitig ihren Gegnern die Möglichkeit zu blockieren, dasselbe zu tun. Kann man ein einige Karten nicht ablegen, werden sie als Schulden den anderen Spielern gegenüber angesammelt. Im weiteren Spielverlauf wird es immer schwerer, Karten abzulegen, womit die Schuld sehr stark anwachsen kann. Das Spiel endet, wenn kein Spieler mehr weitere Karten ablegen kann. Danach werden die Schulden der Spieler miteinander verrechnet und die Spieler müssen die Differenz an die Teilnehmer mit dem geringsten Schuldenwert auszahlen.

Das Spiel ist einfach zu erlernen, bietet aber denjenigen, die ihre Gegner gerne ausnehmen möchten, einiges an Komplexität. Ein Wort der Warnung: Das Spiel kann süchtig machen und ich würde es wirklich hassen mit ansehen zu müssen, dass jemand ein Vorpalschwert wegen ein paar schlechter Kartenverteilungen verlieren würde.

Jason Bulmahn,
Marketingmanager GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

Und Spinnen sind DOCH großartige Monster!



Montag, 01. Spetember 2008

Wir haben im letzten Jahr auf den Seiten des Pathfinder schon eine furchtbar große Anzahl Monster gesehen, die auf der Thematik von Spinnen aufbauen. Genug jedenfalls, um schon einige Beschwerden darüber zu hören zu bekommen. Als wir zusätzlich noch verrieten, dass der dritte Abenteuerpfad sich um das Volk der Drow drehen würde, hörten wir einen noch lauteren Aufschrei gegen Spinnen. Ich weiß nicht, wie sehr dieser Widerstand gegen Spinnen mit dem ganzen Spinnenzeugs im Pathfinder zu tun hat und wieviel davon auf Arachnophobie beruht, in jedem Fall aber versuchen wir tatsächlich, weniger spinnenbasiertes Material zu verwenden.

Es ist allerdings ganz schön schwierig, 'Nein!' zu so etwas wie der Machetenspinne (Cutlass Spider) zu sagen, einem von vier neuen im Bestiarium des Pathfinder #15 erscheinenden Monstern. Und obwohl im Abenteuer dieses Monats eine ganze Menge Drow vorkommen, ist die Machetenspinne tatsächlich keine Schöpfung der Drow. Tatsächlich handelt es sich dabei um ein Konstrukt, dass oft auf Piratenschiffen und anderen Örtlichkeiten der Seefahrt verwendet wird, wo sie als Wachen, Leibwächter oder sogar als Assassinen eingesetzt werden. Eines der interessantesten Dinge an ihnen ist allerdings, dass sie magische Waffen in ihre Körper integrieren können und damit die Eigenschaften besagter magischer Waffen auf ihre natürlichen Waffen übertragen. Eine Machetenspinne, die ein Vorpalschwert ergattern könnte, wäre in der Tat eine ganz schöne Bedrohung. Und ratet mal , was geschieht, wenn eine Machetenspinne auf diese Weise eine intelligente Waffe absorbiert.

Auf jeden Fall möchte ich mich bei all denen entschuldigen die der Spinnenmonster inzwischen müde sind. Aber wie sich zeigt, sind Spinnen einfach eine viel zu fantastische Inspirationsquelle, als das wir ihr allzulange widerstehen könnten.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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