[nWoD-Mod] World of Unknown Darkness

Cyberdjinn

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World of Unknown Darkness

Im Moment versuche ich, ein Hausregelset zu entwickeln, das die Schwächen des nWoD-Systems eliminiert. Meine bisherigen Gedanken dazu möchte ich an dieser Stelle vorstellen. Um Kritik wird gebeten.

Art der Modifikation: Flickwerk aus WoD, den Erweiterungsbänden Innocents, Hunter und Second Sight, sowie Unkown Armies. Alle Bände werden benötigt.
Zielsetzung: Mehr persönlicher Horror, stärkere Immersion und stärkere Simulation.

1. Stärken und Fehler
Es gelten die Assets und Faults aus Innocents. Diese ersetzen die Tugenden und Laster. Alle Regeln, die Tugenden und Laster betreffen, beziehen sich auf Stärken und Fehler.
Stärken: tapfer, gelassen, kreativ, zuverlässig, gerecht, freundlich, großzügig, aufrichtig, gütig, optimistisch
Fehler: dreist, feige, verlogen, faul, egoistisch, aufgedreht, unzuverlässig, grausam
Weitere Stärken und Fehler sind denkbar.

2. Kerben und Belastungskategorien
Moral wird durch die Belastungskategorien aus Unknown Armies ersetzt, die Sündenskala durch die entsprechenden Streßskalen. Charaktere starten ohne Kerben und bekommen welche nach Belastungswürfen. In jeder Kategorie kann ein Charakter maximal fünf gescheiterte und 10 abgehärtete Kerben besitzen.
Sobald ein Charakter fünf gescheiterte Kerben in einer einzigen Kategorie aufweist, erleidet er eine dauerhafte Geistesstörung. Hat er je zehn abgehärtete Kerben in zwei Kategorien oder insgesamt mindestens 35 abgehärtete Kerben, ist er soziopathisch und regeneriert keine Willenskraft mehr durch Stärke oder Fehler und kann auch sonst keinen Nutzen mehr daraus ziehen.
Belastungskategorien: Gewalt, Übernatürliches, Hilflosigkeit, Isolation, Selbst

3. Belastungswürfe
Belastungswürfe ersetzen Entartungswürfe. Die Anzahl der Würfel für Belastungswürfe entsprechen der umgekehrten Anzahl, die für Entartungswürfe vorgesehen ist, also 5 Würfel für eine 1er-Belastung, 1 Würfel für eine 10er-Belastung. Eventuelle Modifikationen, die für Entartungswürfe vorgesehen sind, werden auf Belastungswürfe angerechnet.
Charaktere bekommen abgehärtete Kerben für gelungene Belastungswürfe, gescheiterte Kerben für gelungene Belastungswürfe. Außerdem verfällt ein Charakter nach gescheitertem Belastungswurf eine Szene lang Panik, Paralyse oder blinder Wut (Spielerentscheidung).

4. Waffen und Werkzeuge
Es gelten die Kampfregeln aus Hunter: the Vigil. Analog geben Werkzeuge keinen Bonus mehr auf Fertigkeitswürfe. Statt dessen wird ihr Wert bei gelungener Probe auf die erzielten Erfolge aufgeschlagen.

5. Willenskraft riskieren
Willenskraft kann nach den Regeln aus Hunter: the Vigil riskiert werden.

6. Second Sight
Die Vorzüge aus Second Sight können von jedem Charakter erworben werden, auch von Werwölfen und Vampiren.

7. Menschlichkeit
Menschlichkeit entfällt. Die Regeln zu Kerben und Belastung gemäß Punkt 2 und 3 gelten auch für Vampire.
Die Ventrue-Clanschwäche ändert sich wie folgt: Ventrue bekommen einen Punkt Abzug auf alle Belastungswürfe. Dadurch verfallen sie leichter dem Wahnsinn wie andere Vampire.
Beim Lernen von Cruac erhält der Vampir automatisch eine abgehärtete Kerbe in der Kategorie "Übernatürliches". Diese Kerbe ersetzt den Menschlichkeitsdeckel für Cruac. Heilen dieser Kerben führt ebenfalls entsprechend zum Verlust von Cruac.
Der Pooldeckel für Interaktion mit Sterblichen entfällt. Die Sangiovanni-Blutlinienschwäche äußert sich statt dessen in einem Abzug von 2 auf Interaktion mit Sterblichen.
Nach misslungenem Belastungswurf fallen Vampire in Raserei, Rötschreck oder Wassail (Spielerentscheidung).

8. Harmonie
Für Werwölfe entfällt die Belastungskategorie "Selbst". Diese wird durch "Harmonie" ersetzt. Die Belastungsskala für Harmonie entspricht der Sündenskala in umgekehrter Reihenfolge.
Nach misslungenem Belastungswurf fallen Werwölfe und Fuchswut oder Todeswut (Spielerentscheidung).
 
AW: [nWoD-Mod] World of Unknown Darkness

Zu 1)
Ich kenne Innocents zwar nicht, aber die grundsätzliche Idee tatsächliche gute/schlechte Eigenschaften statt der abstrakten "Todsünden" bzw Tugenden zu benutzen gefällt mir sehr gut. Zu der Umsetzung in Innocents kann ich aber nichts sagen.

Zu 2+3)
Das System der Stressskala hat mir an Unknown Armies sehr gut gefallen. Moral ist zwar eine nette Idee, aber das spieltechnisch umzusetzen hat sich meiner Erfahrung nach als schwierig erwiesen. Daher auch hier: Gute Idee. Es stellt sich mir aber die Frage, wie man Kerben "heilen" kann, hast du dir dazu etwas überlegt? Vielleicht kann man das System auch vereinfachen, indem man die Kategorien einfach weglässt.

Zu 4)
Auch hier geht die Änderung meiner Meinung nach in die richtige Richtung. Allerdings würde ich noch weiter gehen: Einem Gegner würde ich, wenn er sich aktiv verteidigen kann (Im Nahkampf, aber nicht unbedingt im Fernkampf), auch einen Wurf zugestehen ohne dass er seine Aktion verliert. Die Würfelpools sollten dann bei gleichstarken Gegnern unter ausgeglichenen Bedingungen auch gleichgroß sein, so dass die Chance getroffen zu werden 50% ist. Dafür sollten die Auswirkungen eines Treffers heftiger sein. Bisher ist es ja meistens so dass jemand der angegriffen wird fast immer auch Schaden bekommt; endweder er geht an vielen leichten Wunden zugrunde oder der Angreifer würfelt mal gut. Das würde ich in die Richtung "weniger, aber härtere Treffer" ändern.


Zu 5.
Dazu kann ich mangels Hunter nichts sagen. Ich finde die Auswirkungen von Willenskraft zu stark in den Originalregeln.

Zu 6.
Davon halte ich nun garnichts. Entweder man spielt einen Vampir, oder ein Medium, aber keine seltsame Mischung. Die Kräfte aus Second Sight würde ich in Disziplinen umwandeln falls z.B. ein Medium mal zum Vampir wird.



Weitere Punkte bei denen ich Verbessungsbedarf sehe:
A. Schwer heilbarer Schaden
Was in Vampire noch tatsächlich ziemlich schwierig zu heilen war, ist spätestens in Magus oder Promethean zu einem leichten Ärgernis geworden wenn man die richtigen Kräfte beherrscht. Ich finde, schwer heilbarer Schaden sollte auch wirklich gefährlich sein und niemals innerhalb eines Kampfes wegheilbar sein, egal über was für Kräfte ein Charakter verfügt (Kräfte der Stufen 6+ mal ausgenommen).

2. Temporäre Gesundheit
Besonders für Werwölfe, aber auch für Vampire mit Zähigkeit ist es blöd dass überzählige Schadenskästchen angerechnet werden wenn ein Gesundheitsbonus wegfällt. Mein Vorschlag ist, dass dieser Schaden ebenfalls verschwindet bis die Gesundheit sich erneut erhöht. So muss er zwar geheilt werden, aber ein Gauru muss keine Angst haben dass er tot umfällt wenn er mal zu viel Schaden kassiert hat und sich zurückverwandeln muss.

3. Raserei
Für Werwölfe und Vampire in Raserei sollte meiner Meinung nach der Verteidigungswert wie bei einem Tier berechnet werden. Schließlich sind auch das Verhalten und die kognitiven Fähigkeiten eher tier- als menschenähnlich.

4. Blood Potency/Primal Urge vs. Rest
Mir ist ein Rätsel, warum ein Promethean pro Stufe Azoth einen Punkt ... (Wie immer es hieß) pro Runde einsetzen darf, ein Vampir aber auf Blood Potency 4 warten muss ehe er 2 Blut pro Runde einsetzen kann. Natürlich kann man hier mit den Selbstheilungsfähigkeiten von Vampiren und Werwölfen argumentieren, aber ähnliche Fähigkeiten sind zumindest für Prometheans auch leicht erreichbar. Ich würde das angleichen, zugunsten von Vampiren und Werwölfen.

5. Gauru-Gestalt
Für die ultimative Kampfmaschine kommt mir ein Gauru ein wenig schlapp vor, besonders weil er ja keine Kampftechniken einsetzen darf. Deshalb würde ich diese Gestalt stärken: Zwei Attacken pro Runde, eine mit Maul und eine mit den Klauen, sowie Schaden von Klauen und Maul je +1. Letzteres gilt dann auch für die anderen Gestalten, dann würde es auch besser mit den Angaben von Maul/Klauengröße und Schaden in Promethean übereinstimmen.
 
AW: [nWoD-Mod] World of Unknown Darkness

Zu 1)
Ich kenne Innocents zwar nicht, aber die grundsätzliche Idee tatsächliche gute/schlechte Eigenschaften statt der abstrakten "Todsünden" bzw Tugenden zu benutzen gefällt mir sehr gut. Zu der Umsetzung in Innocents kann ich aber nichts sagen.

Mechanisch (Willenskraft) läufts genau wie Tugenden und Laster. Ansonsten steht in Innocents nichts weiter als ne kurze Beschreibung der Adjektive und wie sich das im Spiel äußern kann, z.B. dass sich faule Chars schwer tun, neue Wege auszuprobieren.
Die einzelnen Stärken und Fehler sind zum Glück mMn so griffig, dass man sie auch gut benutzen kann ohne das Buch gelesen zu haben.

Zu 2+3)
Das System der Stressskala hat mir an Unknown Armies sehr gut gefallen. Moral ist zwar eine nette Idee, aber das spieltechnisch umzusetzen hat sich meiner Erfahrung nach als schwierig erwiesen. Daher auch hier: Gute Idee. Es stellt sich mir aber die Frage, wie man Kerben "heilen" kann, hast du dir dazu etwas überlegt? Vielleicht kann man das System auch vereinfachen, indem man die Kategorien einfach weglässt.

Ich mag die Differenzierung zwischen den einzelnen Kategorien eigentlich sehr. Ansonsten würde ich vorschlagen, nur die Self-Skala zu benutzen oder gar einfach die Sündenskala mit der Self-Skala zu überschreiben und den Rest bei zu behalten. Für stimmige Charakterpsychologie würd ich aber dabei bleiben, das gesamte UA-Sanity-System zu übernehmen. Das ist zwar relativ komplex, aber da sich das Spiel ja meist um Personal Horror drehen soll (zumindest, was die übernatürlichen Chars angeht), halte ich das System für lohnenswert.
Fürs Heilen hab ich noch keine Lösung gefunden, die mich begeistert. Man könnte dabei bleiben, die Kerben mit EP weg zu kaufen (5 EP für eine abgehärtete und 8 EP für eine gescheiterte) wie bei Menschlichkeit oder das UA-System für Therapie nehmen. Manipulation + Geisteswissenschaften (Psychologie/Psychiatrie) ersetzt den Psychoanalysis skill roll, Geistesschärfe + Entschlossenheit den Mind roll. Eventuell könnte jeder Therapiewurf den Patienten 3 EP kosten, wenn man EP-Kosten mit drin haben will. Allerdings gefällt mir das Alles noch nicht so recht. Werde morgen nochmal nen Blick in WoD Asylum werfen. Vielleicht steht da ja was.

Zu 4)
Auch hier geht die Änderung meiner Meinung nach in die richtige Richtung. Allerdings würde ich noch weiter gehen: Einem Gegner würde ich, wenn er sich aktiv verteidigen kann (Im Nahkampf, aber nicht unbedingt im Fernkampf), auch einen Wurf zugestehen ohne dass er seine Aktion verliert. Die Würfelpools sollten dann bei gleichstarken Gegnern unter ausgeglichenen Bedingungen auch gleichgroß sein, so dass die Chance getroffen zu werden 50% ist. Dafür sollten die Auswirkungen eines Treffers heftiger sein. Bisher ist es ja meistens so dass jemand der angegriffen wird fast immer auch Schaden bekommt; endweder er geht an vielen leichten Wunden zugrunde oder der Angreifer würfelt mal gut. Das würde ich in die Richtung "weniger, aber härtere Treffer" ändern.

Gefällt mir weniger, muss ich sagen. Ich bin recht froh, dass es in der nWoD keine aktive Parade mehr gibt, weils ne Menge Gewürfel erspart. Mit dem Hunters-System ist die Tödlichkeit schon recht okay. Man macht man mit ner fetten Waffe (Waffenschaden 5) idR ja schon Instant-Kills, weil 6 Schaden Minimum bei 6-10 Gesundheitsstufen ne Menge sind. Sicher kann man da aber noch was verbessern, was die Tödlichkeit betrifft. Schon konkrete Ideen?

Zu 5.
Dazu kann ich mangels Hunter nichts sagen. Ich finde die Auswirkungen von Willenskraft zu stark in den Originalregeln.

Pushen mit Willenskraft ist ziemlich heftig, ja. Besser wäre wohl, nur 1 Bonuswürfel für Willenskraftausgabe zu geben. Häufiges Ausgeben und Regenerieren von Willenskraft gefällt mir allerdings.

Zu 6.
Davon halte ich nun garnichts. Entweder man spielt einen Vampir, oder ein Medium, aber keine seltsame Mischung. Die Kräfte aus Second Sight würde ich in Disziplinen umwandeln falls z.B. ein Medium mal zum Vampir wird.

Second Sight hat ein ziemlich gutes UA-Feeling, finde ich. Daher möchte ich das in dieser hybridisierten nWoD-Version gern allen Chars zugänglich machen. Das führt dann natürlich dazu, dass die entsprechenden Vorzüge stärker verbreitet sind, was ich auch beabsichtige.

Weitere Punkte bei denen ich Verbessungsbedarf sehe:
A. Schwer heilbarer Schaden
Was in Vampire noch tatsächlich ziemlich schwierig zu heilen war, ist spätestens in Magus oder Promethean zu einem leichten Ärgernis geworden wenn man die richtigen Kräfte beherrscht. Ich finde, schwer heilbarer Schaden sollte auch wirklich gefährlich sein und niemals innerhalb eines Kampfes wegheilbar sein, egal über was für Kräfte ein Charakter verfügt (Kräfte der Stufen 6+ mal ausgenommen).

Ich bin in Mage und Promethean leider nicht sehr bewandert. Hast du ne Idee dazu?

2. Temporäre Gesundheit
Besonders für Werwölfe, aber auch für Vampire mit Zähigkeit ist es blöd dass überzählige Schadenskästchen angerechnet werden wenn ein Gesundheitsbonus wegfällt. Mein Vorschlag ist, dass dieser Schaden ebenfalls verschwindet bis die Gesundheit sich erneut erhöht. So muss er zwar geheilt werden, aber ein Gauru muss keine Angst haben dass er tot umfällt wenn er mal zu viel Schaden kassiert hat und sich zurückverwandeln muss.

Zähigkeit geht mMn schon in Ordnung... die Diszi ist ja eine Szene lang aktiv, was dem Char ermöglicht, den Schaden nach dem Kampf noch zu heilen bevor die Gesundheitsstufen futsch sind. Ansonsten ist die Diszi mMn schon mächtig genug im Vergleich mit anderen Disziplinen. Ggf ließe sich da ne passende Verquickung bauen. Mit der Garou-Gestalt bin ich mir unsicher. Heilen ist da ja eigtl auch gut möglich.

3. Raserei
Für Werwölfe und Vampire in Raserei sollte meiner Meinung nach der Verteidigungswert wie bei einem Tier berechnet werden. Schließlich sind auch das Verhalten und die kognitiven Fähigkeiten eher tier- als menschenähnlich.

Wie wird das denn für Tiere berechnet? Hab das grad leider nicht im Kopf.

4. Blood Potency/Primal Urge vs. Rest
Mir ist ein Rätsel, warum ein Promethean pro Stufe Azoth einen Punkt ... (Wie immer es hieß) pro Runde einsetzen darf, ein Vampir aber auf Blood Potency 4 warten muss ehe er 2 Blut pro Runde einsetzen kann. Natürlich kann man hier mit den Selbstheilungsfähigkeiten von Vampiren und Werwölfen argumentieren, aber ähnliche Fähigkeiten sind zumindest für Prometheans auch leicht erreichbar. Ich würde das angleichen, zugunsten von Vampiren und Werwölfen.

Stimmt. Besonders Potestas ist ein ziemlich schwacher Wert für die immensen Steigerungskosten und könnte diese Aufwertung gut vertragen. Generell 1 Punkt pro "Machtwert"-Punkt klingt verdammt gut :)

5. Gauru-Gestalt
Für die ultimative Kampfmaschine kommt mir ein Gauru ein wenig schlapp vor, besonders weil er ja keine Kampftechniken einsetzen darf. Deshalb würde ich diese Gestalt stärken: Zwei Attacken pro Runde, eine mit Maul und eine mit den Klauen, sowie Schaden von Klauen und Maul je +1. Letzteres gilt dann auch für die anderen Gestalten, dann würde es auch besser mit den Angaben von Maul/Klauengröße und Schaden in Promethean übereinstimmen.

Ich finde die Boni der Gestalt schon ziemlich krass, dafür, dass sie nichts kosten. Vampire bekommen im Vergleich zu Werwölfen ja so gut wie gar nichts. Um die Gestalt aufzuwerten, könnte man vielleicht ein paar spezielle Gaben entwickeln. Gibts da nicht schon ein paar in dieser Richtung?
 
AW: [nWoD-Mod] World of Unknown Darkness

Ich mag die Differenzierung zwischen den einzelnen Kategorien eigentlich sehr. Ansonsten würde ich vorschlagen, nur die Self-Skala zu benutzen oder gar einfach die Sündenskala mit der Self-Skala zu überschreiben und den Rest bei zu behalten. Für stimmige Charakterpsychologie würd ich aber dabei bleiben, das gesamte UA-Sanity-System zu übernehmen. Das ist zwar relativ komplex, aber da sich das Spiel ja meist um Personal Horror drehen soll (zumindest, was die übernatürlichen Chars angeht), halte ich das System für lohnenswert.
Fürs Heilen hab ich noch keine Lösung gefunden, die mich begeistert. Man könnte dabei bleiben, die Kerben mit EP weg zu kaufen (5 EP für eine abgehärtete und 8 EP für eine gescheiterte) wie bei Menschlichkeit oder das UA-System für Therapie nehmen. Manipulation + Geisteswissenschaften (Psychologie/Psychiatrie) ersetzt den Psychoanalysis skill roll, Geistesschärfe + Entschlossenheit den Mind roll. Eventuell könnte jeder Therapiewurf den Patienten 3 EP kosten, wenn man EP-Kosten mit drin haben will. Allerdings gefällt mir das Alles noch nicht so recht. Werde morgen nochmal nen Blick in WoD Asylum werfen. Vielleicht steht da ja was.
Vielleicht heilen Kerben ja einfach mit der Zeit (Denn die heilt ja bekanntlich alle Wunden). Oder die leichtere version heilt mit der Zeit, vielleicht wie schwer heilbarer Schaden, und die schweren benötigen eine Behandlung und EP-ausgabe. Wie wäre es mit einem Merit "Psychisch gestärkt", und pro Punkt kann man eine Schwere Kerbe ignorieren. So wird es immer schwerer Kerben auszugleichen, und es gibt auch eine obere Grenze (5 Punkte).


Gefällt mir weniger, muss ich sagen. Ich bin recht froh, dass es in der nWoD keine aktive Parade mehr gibt, weils ne Menge Gewürfel erspart. Mit dem Hunters-System ist die Tödlichkeit schon recht okay. Man macht man mit ner fetten Waffe (Waffenschaden 5) idR ja schon Instant-Kills, weil 6 Schaden Minimum bei 6-10 Gesundheitsstufen ne Menge sind. Sicher kann man da aber noch was verbessern, was die Tödlichkeit betrifft. Schon konkrete Ideen?
Mich stört es sehr absolut nichts machen zu können wenn mein Charakter angegriffen wird. Das ist etwas psychologisches: Ich will mich aktiv durch einen Würfelwurf verteidigen können. Deshalb erlaube ich meinen Spielern auch immer, ihre Verteidigung selber zu würfeln. Nur hat man im nWoD System eben fast immer weniger Würfel zur Verfügung als der Angreifer; das würde ich gern ändern.
Zum Thema Schaden habe ich ein paar Ideen, aber die sind alle etwas unausgereift. Wenn mir etwas konkretes einfällt, poste ich es hier.



Pushen mit Willenskraft ist ziemlich heftig, ja. Besser wäre wohl, nur 1 Bonuswürfel für Willenskraftausgabe zu geben. Häufiges Ausgeben und Regenerieren von Willenskraft gefällt mir allerdings.
Genau so gefällt mir das auch. Man soll ruhig häufig Willenskraft einsetzen, aber es soll nicht heftigere Auswirkungen haben als z.B. der Einsatz von Blut.



Second Sight hat ein ziemlich gutes UA-Feeling, finde ich. Daher möchte ich das in dieser hybridisierten nWoD-Version gern allen Chars zugänglich machen. Das führt dann natürlich dazu, dass die entsprechenden Vorzüge stärker verbreitet sind, was ich auch beabsichtige.
Für das Feeling braucht man doch nicht unbedingt die Merits. Über den Thaumaturgieteil könnte man reden, aber die PSI-Kräfte würde ich für Übernatürliche nicht zulassen. Man kann das alles auch mit den "hauseigenen" Kräften ausdrücken, als besondere Disziplin z.B.


Ich bin in Mage und Promethean leider nicht sehr bewandert. Hast du ne Idee dazu?
Ja: Jeder Kraft die schwer heilbaren Schaden heilt wirkt frühestens zu Beginn der nächsten Szene. Sprich, bei einer Kraft die laut Angaben eine einfache Handlung braucht, würfelt man und/oder gibt die Punkte aus, aber die Wirkung kommt erst später. Richtig schwere Wunden brauchen halt ihre Zeit zum Heilen, selbst mit übernatürlichen Mitteln.
Falls du es nicht wusstest: Magier und Prometheans haben beide Kräfte der Stufe 2 bzw 3, mit denen sie Schwer heilbaren Schaden in einer einfachen Handlung kurieren können.

Wie wird das denn für Tiere berechnet? Hab das grad leider nicht im Kopf.
Der HÖHERE Wert von Geistesschärfe oder Geschick.

Ich finde die Boni der Gestalt schon ziemlich krass, dafür, dass sie nichts kosten. Vampire bekommen im Vergleich zu Werwölfen ja so gut wie gar nichts. Um die Gestalt aufzuwerten, könnte man vielleicht ein paar spezielle Gaben entwickeln. Gibts da nicht schon ein paar in dieser Richtung?
Stimmt schon. Aber bedenke, dass die Gestalt nur eine Hand voll Runden hält. Ich finde, dass Gauru unter diesen bedingungen kaum stark genug sein kann: Werwölfe sind nach meinem Verständnis die ultimativen Krieger, und in der Gaurugestalt, mit all ihren Risiken, geben sie sich völlig iherer Bestimmung hin. Deshalb sollte, nachdem ein Rudel Gaurus irgendwo gewütet hat, dort auch nicht mehr viel übrig sein. Es sollte wirklich nicht viel geben was gegen einen wütenden Gauru bestehen kann.
 
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