Neulich bei Savage Worlds

Das ist nun mal SW. Dann hat der Arzt halt mal ganz geschickt dem Drachen die Kugel durchs Auge mitten ins Gehirn getrieben. Hat der Spieler für den Schuss auch einen Bennie bekommen? Denn den hat er sich verdient für so einen Sonntagstreffer.
Natürlich hätte man auf die Konsti des Drachen würfeln müssen bei der Außer Gefecht Tabelle (Je nachdem welche man benutzt). Dann wär er vielleicht schwer angeschlagen aber eventuell noch handlungsfähig. Das würde den Glücklichen Schuss auch nicht entwerten, denn 3 Wunden würden ja trotzdem bleiben und nen Bennie hat der Spieler für die Aktion auch bekommen. Das wär auch keine Regelbeugerei sondern Regelkonform. Dann wär der Kampf vielleicht noch ein oder mehr Runden länger gewesen und der Drache hätte vielleicht auch noch den ein oder anderen Spieler gefordert. So hätte es eventuell doch noch einen "spannenden" Endkampf geben können, ganz ohne Beschiss und Handwedelei, die ja nach deiner Beschreibung statt gefunden hat. Schade.
 
Wenn das der Fall ist:
Man hätte die Charaktere mit einer Probe "Furcht -2" zwingen können, ein bisschen Respekt vor dem Drachen zu haben (und ein paar Bennies zu verlieren), aber leider - wie ich immer mehr für mich erkenne - haben wir einen Spielleiter, der zwar wirklich nette Abenteuer erschaffen kann, aber auf solche "Kleinigkeiten" wie die Regeln keinen großen Wert legt.
Dann bekommt man das hier:
Irgendwie fühlte ich mich da von den Würfeln um einen gewünscht spannenden Endkampf betrogen. Kennt ihr das Gefühl?
Nur sind eben NICHT "die Würfel schuld", sondern der SPIELLEITER!

Wenn der Spielleiter sich einen DRACHEN, so ziemlich eines der härtesten Wildcard-Monster, das man auch Legendary Rank SCs nur mit Vorsicht entgegenschicken sollte, von den Spielwerten, von den REGELN her angeschaut hätte, dann wäre es sicher anders abgelaufen!

Zum einen eben die Furcht-"Aura" eines solchen Wesens. Wer da seinen erschwerten Guts-Wurf (oder Spirit-Wurf, wenn man in plüschigeren Settings spielt) nicht packt, der rennt oder schlimmeres!

Dann sind Drachen INTELLIGENT, können also mit gehöriger Taktik vorgehen, erkennen, daß die Gegner Fernwaffen haben usw.

Drachen haben "Kühler Kopf", erhalten also zwei Initiative-Karten, sind somit oft früher dran als andere.

Und einen Drachen im Flug zu erwischen ist bei -2 Abzug wegen der hohen Fluggeschwindigkeit plus der Distanz, die ein Drache sehr schnell (Flugbewegung 24") überwinden kann, nicht so leicht.

Dann hat ein Drache als Wildcard 2 eigene Bennies plus die Spielleiter-Bennies. Mit einer Konstitution von W12 kann er entweder versuchen die Wunden direkt zu soaken (klappt manchmal auch bei 8 Wunden) oder er wird Außer Gefecht gesetzt und haut seine Bennies für einen Raise beim Konstitutionswurf raus, mit dem er - solange Ihr nach der SW-GE oder SW:EX spielt, nur angeschlagen ist und weiter in Aktion bleibt. (Nach der SW-GER bzw. SWDE ist trotz Raise hier nichts mehr zu wollen. Dann wäre der Drache leider auch bei gutem Konstitutionswurf im Eimer.)

Ich hätte als SL zumindest noch einmal die "Außer Gefecht"-Tabelle befragt, denn bei einer Steigerung (38% Chance mit Bennie) hätte der Drache ja immer noch handeln können, doch ansonsten ist es natürlich schwer, auf so einen "Freak Roll" zu reagieren, ohne die Regeln zu beugen und letztlich den Spieler des Arztes um seinen "Erfolg" zu betrügen.
Wenn man seine Spielleiter-Bennies und die Bennies eines Wildcard-Gegners einsetzt, dann "betrügt" man ja NICHT! Eben dann gerade NICHT! - Und auch das Herausziehen eines Bennies ist ja ein Erfolg für sich!

Andererseits: Ohne explodierende Würfel bekämen wir den Gegner nie klein, denn für meinen Charakter hatte ich mir schon ausgerechnet, bräuchte ich einen Schaden von mindestens 23 Punkten mit der Tommygun, um einen Drachen zu verwunden. Nicht einfach mit 3W6+1 (das es eine Steigerung wird, nehme ich aufgrund der Größe des Drachens einfach mal an).
So ist es. - Drachen benötigen schon das SW-Äquivalent eines Kritischen Schadens, um überhaupt angekratzt zu werden.

Man kann das schon noch eher erzielen, wenn man eine mindergepanzerte Stelle als Called Shot angreift und diese noch als Headshot oder Vitals plaziert, doch reduziert das die Trefferchance enorm. Dafür umgeht man die Panzerung, erhält +4 auf den Schaden und könnte mit Glück noch einen Treffer mit Raise für weitere +1d6 erhalten.

Aber um gegen einen Drachen zu bestehen, braucht auch eine Legendary Rank Gruppe VIEL GLÜCK.


In Eurem Falle hatte der eine Charakter eben dieses Glück gleich zu Anfang.

Das mag antiklimaktisch wirken, ist aber für sich genommen einfach so etwas SELTENES und BESONDERES, daß - zumindest in meinen Runden - von solchen wirklich seltenen und besonderen One-Hit-Kills noch nach Monaten, teils nach Jahren mit Ehrfurcht gesprochen wird.

In anderen Regelsystemen wäre das halt ein kritischer Treffer mit einem Tabellenwurf "Sofortiger Tod" oder ähnliches gewesen. Da wäre dann halt auch beim ersten Schuß der Drache weg vom Fenster gewesen.


Wenn Euer Spielleiter einen "langen spannenden Endkampf" GEPLANT hatte, so muß man hier eines sagen: Dann kennt er SW nicht gut genug!

Bei SW gibt es cinematische Elemente, aber eben auch TAKTISCHE und ZUFALLSBESTIMMTE. Und Taktik ist an sich schon antiklimaktisch, und der Zufallseinfluß kann dies - in beiden Richtungen! - auch sein.

Was, wenn ihr gewürfelt und gewürfelt hättet und der Drache NIE auch nur einen Kratzer bekommen hätte? Nie genug Schaden auch nur für ein Angeschlagen-Resultat?

Hättet Ihr Euch dann auch "um einen Spannenden Endkampf (tm) betrogen" gefühlt?

Eine "Schaffbarkeitsgarantie" gibt es in SW in beiden Richtungen NICHT! - Ein popeliger lahmer Goblin kann einen Legendary Rank SC umlegen. Ein Anfänger-SC kann einen Drachen töten. - Die Chancen dafür stehen zwar schlecht, aber es KANN vorkommen, wenn die Würfel, also das Glück, mit dem Spieler sind.

Der Spielleiter kann die Chancen schon beeinflussen, indem er seine Gegner entsprechend ihren Spielwerten, ihrer Intelligenz vorgehen läßt. Aber wenn ein Charakter einen solch kritischen Treffer landet, dann tut er dies eben.

Bei dem hohen Schadenswurf, der für 8 Wunden gegen die riesige Toughness nötig ist, hätte der Spieler vermutlich gute Chancen den "Tischrekord" des Schadenswurfes zu brechen (und bei mir dafür einen Bennie zu bekommen).
 
Wenn die Gruppe ihre Spannung nur an Endkämpfen findet, dann ist das echt traurig gelaufen.
Das ist ja nicht, was ich gesagt habe. Mein Punkt war der Zwiespalt, dass explodierende Würfel einerseits Spaß machen, andererseits aber auch nicht nicht. So endete vorschnell, was möglicherweise denkwürdiger hätte sein können.

Stefan

PS: Für einen Glückstreffer würde ich als SL keinen Benny vergeben, aber das nur nebenbei. Jedem sein Spielstil.

PPS: Im folgenden hatte ich - so dachte ich - schon ausreichend angedeutet, dass man regelkonform noch mehr Möglichkeiten gehabt hätte (wie Zornhau ja noch einmal aufzählt), ohne eben den Blattschuss abzuwerten oder ein oder zwei Runden darüber nachzudenken, wie man mit der Situation jetzt umgeht. Was der SL geplant hatte, das weiß ich nicht, aber ich als Spieler hätte mich über einen Kampf gefreut, der knapper ausgegangen wäre - ein bisschen mehr Nervenkitzel hätte mir gefallen.

PPPS: Letztlich war der Kampf auch nicht weiter wichtig, was das Abenteuer angeht und das endete trotzdem gut.
 
PS: Für einen Glückstreffer würde ich als SL keinen Benny vergeben, aber das nur nebenbei. Jedem sein Spielstil.
Ich belohne solche "Tischrekorde" bei Schadenswürfen oder auch Fertigkeitswürfen in manchen Runden durchaus mit einem Bennie. Denn wenn jemand wirklich einen "durch die Zimmerdecke" explodierenden Wurf hinlegt, ist meist ja auch die gesamte Gruppe daran positiv emotional beteiligt, fiebert mit, ob es nicht noch höher geht usw. - Und das produziert einfach gute Spiellaune am Tisch, was IMMER einen Bennie wert ist.

Außerdem will ich als Spielleiter für Tischrekord-Würfe meiner NSCs ja schließlich AUCH einen Bennie haben!

PPS: Im folgenden hatte ich - so dachte ich - schon ausreichend angedeutet, dass man regelkonform noch mehr Möglichkeiten gehabt hätte (wie Zornhau ja noch einmal aufzählt), ohne eben den Blattschuss abzuwerten oder ein oder zwei Runden darüber nachzudenken, wie man mit der Situation jetzt umgeht. Was der SL geplant hatte, das weiß ich nicht, aber ich als Spieler hätte mich über einen Kampf gefreut, der knapper ausgegangen wäre - ein bisschen mehr Nervenkitzel hätte mir gefallen.
Nun, um es "knapper" hätte ausgehen zu lassen, hätte sich der Drache halt nicht mit komplett "loaded for bear" antretenden Legendary-Rank-Charakteren aus - für eine Welt, in welcher Drachen extrem gefährlich sind - einer HIGH-TECH-Welt (Pulp, Tommygun, usw.) anlegen sollen.

Mich wundert dabei eher, daß der Drache so "unter seinen Möglichkeiten" eingesetzt wurde. - Ein Tipp: Drachen können von weit jenseits der Reichweite normaler Handfeuerwaffen Bodenziele BOMBARDIEREN! - Wer sich mit einem Drachen anlegt, der sollte sich besser nicht in freiem Gelände erwischen lassen, weil er Steine, Viehzeug, Bäume ins Genick geschmissen bekommen wird. Und zwar von weit, weit oben! Idealerweise außerhalb der normalen Sicht eines Menschen, so daß an ein Ausweichen nur noch mit Abzügen auf den Agility-Wurf zu denken ist.

Dann kann ein Drache z.B. eine Rinder- oder Pferdeherde in Panik versetzen und diese "Stampede" in Richtung der SCs treiben! Es schießt sich längst nicht mehr so ruhig auf einen Drachen, wenn man selbst am Flüchten vor dem Niedergetrampeltwerden ist. Und der aufgewirbelte Staub ist noch zusätzliche Treffererschwernis. Und er gibt dem Drachen die Möglichkeit im Tiefflug per Stealth-Wurf gegen Notice der "Drachenjäger" heranzukommen, Feuer zu speien (ggf. sogar mit The Drop, wenn er es geschickt anstellt) und dann sofort wieder zu verschwinden.

Drachen können, einfach nach den Möglichkeiten ausgespielt, die solch eine massive fliegende "Waffenplattform" bietet, schon eine echt harte Nuß sein. - Wer einen Drachen aber High-Tech-Drachenjägern als "sitting duck" präsentiert, der hat beim Versuch einen "spannenden Endkampf" zu gestalten so oder so einen Fumble hingelegt.
 
Außerdem will ich als Spielleiter für Tischrekord-Würfe meiner NSCs ja schließlich AUCH einen Bennie haben!
Wenn man's so sieht, wird ein Schuh daraus :)

Nun, um es "knapper" hätte ausgehen zu lassen, hätte sich der Drache halt nicht mit komplett "loaded for bear" antretenden Legendary-Rank-Charakteren aus - für eine Welt, in welcher Drachen extrem gefährlich sind - einer HIGH-TECH-Welt (Pulp, Tommygun, usw.) anlegen sollen.
Naja, der Drache konnte ja nicht wissen, mit wem er es zu tun hat :) Den selben Fehler hatten schon diese krankhaft deformierten dunkelhäutigen Wesen gemacht, deren Kurmschwerter wir nun unser eigen nannten...

Uns hätte eigentlich auch gereicht, Smaug nur zu vertreiben, denn unser waghalsiger Plan ja eigentlich, eine Gruppe von kleinwüchsigen Axtträgern (das wir in Mittelerde waren, wussten zwar die Spieler, aber nicht die Charaktere, denn Professor Tolkien hatte ja noch gar nicht das Buch geschrieben, wir mussten ihm ja erst noch davon berichten) zu beeindrucken, auf das die uns mit einem Zauberer in Kontakt bringen konnten, von dem wir uns erhofften, dass er uns wieder zurückschicken können würde. Also kam der Drache, um uns zu verscheuchen (um weiter mit den Zwergen spielen zu können oder was Drachen sonst noch so machen) und bezahlte dafür mit seinem Leben.

Stefan
 
Manchmal läuft die Begegnung mit dem Big Bad Boss eben nicht so, wie man es geplant bzw. sich ausgemalt hat.
Ohne direkt dabei gewesen zu sein, kann man nur mutmaßen woran das lag.

Als SL ist man auch nur ein Mensch und so kann es sein, daß er am Ende des Abends einfach müde war und (unabsichtlich) einige Punkte unter den Tisch fallen ließ.

Der Furchtwurf hätte natürlich gemacht werfen sollen, aber entweder hatte dieser "Traumdrache" einfach keine oder der SL fand, daß ihr als "Helden die weder Tod noch Teufel fürchten" eh kaum davon beeinflußt werden könntet.

Ähnliches mit dem "Kühlen Kopf" des Drachen. Selbst wenn man 2 Karten zieht, ist es immer noch keine Garantie dafür, daß der Drache vor den Helden dran ist, insbesondere wenn sie erfahrener sind und ähnliche Talente beherrschen. Vielleicht war es einfach nur Pech beim Verteilen der Karten...

Kommen wir dann zum Schuß selber.

Der Drache ist groß, also +4 Trefferbonus. Er fliegt mit 24", also -2 Abzug durch die Geschwindigkeit. Gehen wir mal davon aus, daß der Drache euch mit seinem Feueratem hätte angreifen wollen. Bei einer Steigrate von 6" und einer Länge der Kegelschablone von 9", kann der Drache in dieser Runde nur grob 2o-30" entfernt sein, will er sie mit seinem Feueratem treffen. Das gibt dann keinen oder -2 auf den Schuß für die Entfernung.
Ich gehe mal davon aus, daß euer Schütze +2 als Scharfschütze bekam und wohl w10+ im Schießen hat. Das gleich mal die Entfernung aus. Also bleibt wohl so +2 beim Schuß übrig. Somit trifft man mit 50% mit einem normalen Erfolg und zu 48% mit einer Erhöhung. Der Schütze kann also kaum daneben schießen und hat eine hohe Chance für Extraschaden. Selbst mit niedrigerer Schießenfertigkeit sieht es für den Drachen böse aus.

Dann jetzt zum Schaden.

Der Drache hat Robustheit 20 (4). Ziehen wir PB2 ab, bleibt 18 (2) übrig. Dadurch ergeben sich bei 50 Punkte Schaden eben die erwähnten 8 Wunden für den Drachen. Beim Soaken eliminiert er mit 50% gute 2 Wunden. Mit 38% immerhin noch eine. Also 1 Bennie weg, 6 Wunden bleiben übrig und ab auf die Incap-Tabelle. Auf der Tabelle sieht es nun so aus, daß er seinen KO-Wurf wohl in der Hälfte der Fälle eh schafft. Wenn ein weiterer Bennie ausgegeben wird, wohl mit ziemlicher Sicherheit.

Der Drache stürzt dann natürlich auch noch ab. Das hätte ich als SL in jedem Falle entschieden, egal welcher Regelversion man folgt. Wollte der Drache noch seinen Feueratem einsetzen, wird er wohl höchstens so um die 15" hoch geflogen sein. Das sollte dem Drachen noch mal grob 7W6 Fallschaden einbringen. Bei einer Robustheit von 20 (4) sollte das ihm wohl eine weitere Wunden einbringen. Die 2 Wild Card-Bennies ausgegeben, müsste man jetzt auf die SL-Bennies zurückgreifen. Nehmen wir mal an, dass da noch wenigstens einer da ist. Mit 3 Wunden vom Schuß ist der Soak-Roll für den Sturz nur noch in 50% aller Fälle zu schaffen. Für den anschließenden erneuten KO-Wurf auf der Incap-Tabelle sieht es dann genauso aus, selbst mit einem weiteren Bennie - sofern noch vorhanden.

Wie es aussieht, hat selbst ein Drache an einem Glücksschuß mit soviel Schaden gut zu knabbern. Es liegt also im Bereich der Möglichkeiten, daß er durch einen solchen Treffer und den anschließenden Sturz zumindestens schwerverwundet (und bewußtlos?) liegenbleibt und mit einem Gnadenstoß leicht zu erledigen ist, selbst wenn der SL noch die meisten seiner Bennies hat.

Es ist eben ein Merkmal von SW, daß selbst ein Bauernjunge mit seiner Schleuder einen Drachen töten könnte. Das ist zwar recht unwahrscheinlich, aber kommt hat eben vor. Der Schütze bekommt einen Bennie zur Belohnung für diesen legendären Fangschuß und gut!

Das ist weder für den SL befriedigend, der sicherlich glaubte auch erfahrenen Spielern mit dem Drachen beikommen zu können, noch für die Spieler, die wohl mit einem längeren und aufregenden Schlagabtausch gerechnet haben. Da ist ein solcher Schuß ein wahrer Showstopper und antiklimaktisch, er kann aber vorkommen. Als Spielleiter kann man da nur noch versuchen, die Situation mit einer blumigen Beschreibung zu retten. Viel wird man da aber kaum noch tun können. C'est la vie und Schwamm drüber!
 
Uns hätte eigentlich auch gereicht, Smaug nur zu vertreiben, denn unser waghalsiger Plan ja eigentlich, eine Gruppe von kleinwüchsigen Axtträgern (das wir in Mittelerde waren, wussten zwar die Spieler, aber nicht die Charaktere, denn Professor Tolkien hatte ja noch gar nicht das Buch geschrieben, wir mussten ihm ja erst noch davon berichten) zu beeindrucken, auf das die uns mit einem Zauberer in Kontakt bringen konnten, von dem wir uns erhofften, dass er uns wieder zurückschicken können würde. Also kam der Drache, um uns zu verscheuchen (um weiter mit den Zwergen spielen zu können oder was Drachen sonst noch so machen) und bezahlte dafür mit seinem Leben.
Und zu einer anderen Zeit in einer anderen Welt lauscht Professor Tolkien Euren Erzählungen darüber, wie ein HELD mit nur EINEM SCHUSS einen Drachen namens SMAUG vom Himmel geholt hat.

Und was stimmt daran nicht mit der Vorlage/"Nacherzählung im Fantasy-Gewand" überein? Der Schütze hieß nicht zufälligerweise "Bard Bowman" oder so? :D

Effektiv habt Ihr doch genau das gemacht, was - laut Tolkien - mit solch einem Drachen in solch einem Falle eine erzählenswerte Geschichte geliefert hat.

Warum also das lange Gesicht?
 
An dieser Stelle mal ein Link in eigener Sache, zu 'ner Savage-Aventuria-Hangout-Testrunde, die ich leite: Savage Aventuria - Von eigenen Gnaden im Mixer. Das ist kein richtiges "Neulich bei Savage Worlds", aber die Einleitung zum Spielbericht, der da noch kommen und von mir dann auch an dieser Stelle gepostet wird. Wer sich neben den Spielberichten zur dieser Testfahrt schlaulesen möchte, weiß nun auch wo. :)
 
Wie vor einigen Posts angekündigt schieße ich gleich noch den Spielbericht nach. Auf meinem Blog (mittels Überschrift verlinkt) ist der Bericht etwas besser aufbereitet, ansonsten gibt es keine große Unterschiede.

Savage Aventuria - Muss i denn, muss i denn zum Städtele hinaus

Zwei Spielsitzungen "Savage Aventuria" haben bisher stattgefunden. Die Gruppe ist schon einige Tage unterwegs und entdeckt stets etwas Neues an und in der Wildermark. Da wir hier ein Reiseabenteuer haben, wird diese Reise auch entsprechend ausgespielt und sollte eine Herausforderung darstellen.

Da war er nun unterwegs, der Hilfszug des Dreischwesternordens, der dringend benötigte Güter nach Wutzenwald bringen sollte. Dort hatte der Pfleger des Landes, Karlo von Harenberg, sein Lager aufgeschlagen. Inmitten der Wildermark, die im Jahr des Feuers entstand und die es nun zu heilen galt.

Siehe auch den Artikel zum Setup dieser Spielrunde

Anselmo y’Aquilar, Namon, Sohn des Namin, Skip Reubach und Agador hatte sich diesem Trekk angeschlossen, der zugleich als Pilgerfahrt galt. Am Ziel angekommen sollten zusätzlich zum Sold, auch noch alle weltlichen Sünden von den Pilgern genommen werden.

Die Pilger waren also frohen Mutes, als der Trekk in den frühen Morgenstunden die Kaiserstadt Gareth verließ und sich auf den Weg in die gefährliche Wildermark begab,

Der Hilfszug erreichte planmäßig gegen Abend die kleine Stadt Kronling. Vor Antritt hatten sich alle bereits miteinander vertraut gemacht. Mit Hassrulf von Baliho gab es beinahe Ärger, aber der einäugige Söldner nahm sich zurück, um keinen Streit vom Zaun zu brechen. Das brachte ihm allerdings einiges an Misstrauen ein, zudem er ein schlecht sitzendes Glasauge besaß.

Auch Branje Montagua stand unter Beobachtung, denn sie stammte aus Vinsalt und galt dort seit dem Tode ihres Bruder als vermisst. Zudem suchte sie auffällig die Nähe von Matjes, dem Knappen des Gänseritters Herdfried von Binsböckel. Der Rittersmann erwies sich als guter Gastgeber und freundlicher Mann, der auf seinem Streitross in einiger Entfernung voranritt, um den Weg zu sichern.

Namon hatt es sich vorne neben Sepp bequem gemacht. Zwerg und Fuhrmann genossen Aussicht und Bier. Skip saß auf dem letzten Wagen. Er behielt den Kasten mit den Heilkräutern gut im Auge, denn darin hatte er am Vorabend giftige Kräuter entdeckt, die sich zwischen den Heilkräutern befanden. Wohlweislich behielten die Helden diese Entdeckung für sich, denn vielleicht steckte Absicht dahinter und der Täter verriet sich, wenn er nach den Giftkräutern sah.

In Kronling angekommen kam der Trekk im Gasthaus "Zum schwarzen Auge" unter, einer sauberen und freundlichen Lokalität. Obwohl der Gastwirt Hubertus Huberlinger versicherte, dass niemandem etwas unter seinem Dach geschehen würde, stellte Don Anselmo Wachen für die Wagen auf. Die waren zudem, entgegen Bruder Ronivarts Planung, umgepackt worden, um sämtliche Güter gleichmäßig zu verteilen. Sollte es zu einem Unfall oder Diebstahl kommen, wäre somit nicht alles Gut von einer Sorte verloren.

Die Nacht verlief ohne Zwischenfälle. Jedenfalls bis zur letzten Wache, die Agador beaufsichtigte. Der schwarze Waldmensch bemerkte eine verdächtige Bewegung bei den Wagen und schlich vorsichtig heran. Tatsächlich, Gerda Holming - eine junge Magd im Gasthaus - durchsuchte im Halbdunkeln die Ladung.

Agador nutzt die Gelegenheit und jagte Gerda einen ordentlichen Schreck ein. Mit einem spitzen Schrei fiel sie in Ohnmacht. Und natürlich war sofort das ganze Gasthaus auf den Beinen. Es gab einen ordentlichen Tumult der damit endete, dass die anderen Gäste zurück auf ihr Zimmer geschickt wurden und sich Gerda einem Verhör unterziehen musste. Die Magd hatte große Angst vor Agador, was Anselmo weidlich auszunutzen wusste. Er stellte den Waldmenschen als Menschenfresser dar und Gerda plapperte los wie ein Wasserfall.

So erfuhren die Helden, dass Gerda - vom Kriegsfürsten Leopold Kutteldinger aus Kaiserhain - für Spionagedienste bezahlt wurde. Besonders lukrative Wagenzüge wurden mittels Brieftauben gemeldet, damit Kutteldinger alles vorbereiten konnte, um Zölle einzutreiben. Anselmo nutzte die Gelegenheit und brachte die verängstigte Gerda dazu, eine Nachricht mit zwei Tagen Verspätung auf den Weg zu schicken. Das sollte den Kriegsfürsten verwirren.

Am nächsten Morgen brach der Trekk früh auf. Die Landschaft veränderte sich merklich. Die Schäden der Vergangenheit traten im Forst und auf den Feldern langsam zum Vorschein. Mehr als zwei Jahre waren seit dem Flug Kholak-Kais gen Gareth vergangen. Und noch immer litt das Land. Am Nachmittag erreichte der Trekk das Dörfchen Tatzingen. Die Helden beschlossen hier bereits Quartier zu nehmen, anstatt noch etwas weiterzufahren und in Pullerheim abzusteigen.

Bruder Ronivart zahlte die Zimmer im Gasthaus „Zum Topfsprung“, dann wurde erneut Wache gehalten. Diesmal erwischte Namon jemanden - und zwar den Gastwirt selbst: Alerik Töpfer. Der Zwerg ließ den Mann allerdings laufen, denn es wartete noch ein Bier. Beim Wachwechsel bat er dann Skip ihn später daran zu erinnern, dass er Anselmo noch etwas berichten müsse. Skip hakte sofort nach und kurze Zeit später stürmten Namon und Agador die gute Stube des Wirtes - der zudem auch Bürgermeister Tatzingens war.

Anselmo setzte dem Mann nun arg zu, jedenfalls versuchte er es. Aber der Wirt machte sich nicht nur in die Hose, sondern verlor vor Angst auch ständig das Bewusstsein. Außerdem war wohl ein Reisender kurz zuvor durchs Dorf gekommen und hatte von dem Trekk und dem Menschenfresser erzählt. Das nutzte der Condottiere weidlich aus.

Auch hier war es so, dass Kriegsfürsten Leopold Kutteldinger für Spionagedienste gutes Geld zahlte und der Wirt im Dienst des umtriebigen Kriegsfürsten stand. Also zwangen die Helden den Wirt eine falsche Nachricht abzusenden und seine Einnahmen dem Dreischwesterorden zu spenden, sowie einige Köstlichkeiten aus der Küche beizusteuern. Bruder Ronivart hatte die Nacht gut durchgeschlafen und wusste nichts von dem Zwischenfall. Er war sehr erfreut über die unerwarteten zusätzlichen Dukaten und den frischen Proviant.

Der Trekk brach etwas früher auf, um die Zeit wieder einzuholen. Schon bald tauchte Pullerheim am Wegesrand auf, ein kleines Dörfchen. Hier wurden die Helden ziemlich direkt mit dem Vorwurf konfrontiert, einen Menschenfresser mitzuführen. Sollte sich das Gerücht halten, wäre es sicherlich ein Nachteil für die Mission. Allerdings war der plappernde Reisende bereits weitergezogen. Er konnte also nicht zur Rechenschaft gezogen werden.

Die Wildermark ist im Grunde ein ziemlich kleines Gebiet. Zu Fuß ist sie schnell zu durchqueren und sind auch Abkürzungen möglich. Ochsenkarren sind allerdings langsamer und müssen eher die bekannten Wege nutzen, denn die Wildermark ist ein Mittelgebirge und Ochsen schlecht im Klettern. Somit ist ein Reisender per pedes schneller als so ein Trekk.

Bevor der Trekk wieder anfuhr, um Natzungen rechtzeitig zu erreichen, hielt Anselmo Zwiesprache mit dem Wirt des örtlichen Gasthauses. Henning Wenzeldunger ließ sich gerne verleiten und erklärte bereitwillig, dass er ebenfalls im Dienste von Leopold Kutteldinger stünde. Aber gegen eine Zahlung von jeweils fünf Silbertaler für seine vier Tauben, würde er die Vögel gerne an Don Anselmo abtreten.

Schlau wie die Helden waren, machten sich Namon und Agador auf die Suche nach dem Taubenschlag. Unglücklicherweise gab es davon mehrere im Dorf. Da hatte der Zwerg die Idee, beim Stall des Gasthauses nachzuschauen. Und tatsächlich, da gab es ein paar Täubchen. Agador drehte ihnen flugs den Hals um und Namon richtete es so ein, dass es nach einem tragischen Unfall aussah.

Sie gaben Anselmo ein Zeichen. Der bot nur mickrige zwei Silbertaler an, wohl in der Absicht, der Wirt würde das Angebot als zu niedrig ablehnen. Pustekuchen, das war dem Manne gerade recht.

Jenseits von Pullerheim wurde es nun merklich karger. Die Baumschäden traten ganz deutlich zutage und auch die Felder wurden immer unwirtschaftlicher. Der Boden war entweder verdorben, zerrissen oder ausgelaugt. Also ging die Order an den Trekk raus, zukünftig nichts mehr zu sich zu nehmen, was aus der Gegend stammte. Sicher war sicher.

Als Vergleich stelle man sich Haut vor, die austrocknet, spröde und rissig wird. Ungesund und ein Herd für Krankheiten.

Auch diesmal gab es unterwegs keinen Zwischenfall. Der Trekk erreichte Natzungen und kam im Singvogel unter, dem örtlichen Gasthaus. Zuvor kontrollierten allerdings zwei Wachen den Trekk und erklärten, sie seien wegen dem schwarzen Menschenfresser vorgewarnt, der in Kronling zwei Mägde bei lebendigem Leib verspeist haben solle. Langsam wurde die Sache mehr als ärgerlich. Es gelang Don Anselmo glücklicherweise die Wachen zu beruhigen.

Im Singvogel trafen sie dann auch auf den Mann, der das Gerücht verbreitete. Es handelte sich um Fabian Grantel, einen fahrenden Korbhändler. Als er Agador eintreten sah wurde er ganz blass und versuchte nach oben weg zu fliehen. Namon und Agador stellten ihn aber problemlos, denn der Singvogel war als Wehrgasthof hergerichtet und hatte vergitterte Fenster. Pech für den armen Mann.

Die Helden wollte sich den Korbmacher nun in gewohnter Manier vorknöpfen. Aber diesmal war Bruder Ronivart wach und mischte sich rasch ein, um Schlimmeres zu verhindern. Grantel wurde mit netten Worten davon überzeugt, dass die Sache mit dem Menschenfresser ein Missverständnis war und der Korbmacher war gerne bereit, seine Körbe dem Hilfszug zur Verfügung zu stellen, um den Pfleger des Landes zu unterstützen.

Nun lag eine ruhige Nachtruhe vor dem Trekk. Doch nur scheinbar. Erneut kam es zu einem Zwischenfall bei den Wagen. Namon erwischte während seiner Wache nämlich einen weiteren Spion, der sich als Jonas Grundberger vorstellte, Schmied des Dorfes. Der Mann gab unumwunden zu, im Dienste des Kriegsherrn zu stehen und sich damit etwas hinzuzuverdienen. Allerdings wirkte Grundberger weder geheimnistuerisch, noch eingeschüchtert oder gar ängstlich. Wer ihn bezahlte war ihm auch egal. Die Tauben gingen ihm auf den Keks. Er war nur zu gerne bereit die Tiere abzutreten. Gegen ein kleines Entgelt natürlich. Immerhin zahlte Kriegsfürst Kutteldinger ein ganze Silberstück pro Nachricht.

Was übrigens auch erklärt, warum der Wirt aus Pullerheim so schnell auf die angebotenen zwei Silberstücke einging.

Die Helden zahlten also ein paar Taler und besaßen somit ein paar Tauben, die sie einpackten und mitnahmen. Sicherlich würden sie für die Vögel noch Verwendung finden. Und sei es für die Suppe. Der Schmied war jedenfalls zufrieden.

Am vierten Tag der Reise erreichte der Trekk Polldendung, ein kleines Dörfchen mit winzigem Peraine-Tempel. Das hiesige Gasthaus war vor langer Zeit abgebrannt, aber Dorfvogt Maximilian Prezel stellte den Pilgern gerne eine alte Scheune zur Verfügung. Dort war es zwar lausig kalt, aber wenigstens trocken.

Die Helden bedankten sich aufrichtig für die Gastfreundschaft und teilten mit den Polldendungern gerne einen Teil der Vorräte. Skip kümmerte sich um die Leiden der Dörfler und sprach bei Bruder Atraxas vor, dem hiesigen Peraine-Geweihten. Und der wies beschämt darauf hin, dass es einige Kranke gab und er keine Ahnung hatte, woran sie litten. Er behandelte nur die Symptome. Skip war natürlich bewusst, dass hier die Fähigkeiten eines echten Heilers gefragt waren. Also untersuchte er die Erkrankten.

Schlussendlich kam der Medicus zu dem Ergebnis, dass eine Vergiftung vorlag. Als Ursache dafür schloss er auf Brot und Wasser der Bauersleute. Wahrscheinlich war das Wasser sogar alleinige Ursache dafür. Deswegen rief er Schwester Pygalion und Bruder Atraxas zu sich. Die beiden sollten die Brunnen der umliegenden Höfe untersuchen, er, Namon und Agador würden auf dem Hof der Krammbachers nachschauen. Das es keine Zeit zu vergeuden galt, wurden die Brunnen sofort untersucht - im Dunkeln.

Tatsächlich bestätigte sich Namons Verdacht. Im Brunnen des Krammbacher Hofs trieb eine Leiche im Wasser. Zudem war der Brunnen selbst schon mehr als zehn Schritt tief. Da der Zwerg im Dunkeln sehen konnte, musste er sich ans Seil binden und wurde von den anderen beiden hinabgelassen. Mittig des Brunnens stieß Namon dann auf einen kleinen Stollen oder Gang künstlichen Ursprungs, der bei den Zwergen Dun’Geo'n genannt wurde. Scheinbar verlief der Brunnen seitlich davon und das trennende Erdreich war vor kurzem weggebrochen.

Namon ließ sich weiter hinab, um nach der Leiche zu greifen. Kurz bevor seine Füße das Wasser berührten, erwachte der Tote zu Leben und erwies sich als fieser Ghul, der nun nach dem Zwergen schnappte. Aber der war von Haus aus ein meisterlicher Tunnelkämpfer und schlug dem Ghul den Schädel ein. Ha, dem Monster hatte er es gezeigt. Jetzt hieß es sich erst einmal hochziehen zu lassen, um Bericht abzulegen und neue Pläne zu schmieden.

Als Namon erneut am Stollen vorbeikam, erblickte er weitere Ghule, die langsam nach vorne kamen. Schon war er vorbei und hing am Brunnenrand. Agador machte das Seil fest, um freie Hand zu haben. Nun war guter Rat teuer und der Zwerg beschloss, dass Angriff einfach - nach ja - ein Angriff war. Er trennte das Seil durch und fiel zurück in den dunklen Schacht. Wacklig zwar, aber mit Donnerhall, kam er am Rand des Stollens auf, fegte einen der Ghule ins Wasser hinein und hielt sich das andere Monster mit der Axt vom Leibe, indem er dessen Kopf entzweite.

Agador schwang sich nun ebenfalls in den Brunnen und rutschte an den weit auseinanderliegenden Wänden hinab. Namon warf seine Wurfaxt auf den Ghul im Wasser, aber er verfehlte und die Waffe versank in den trüben Fluten. Dafür war nun der Waldmensch zur Stelle und trieb seinen Speer tief in das stinkende Fleisch des Ghuls. Dabei geriet er ebenfalls ins Wasser, vermied aber etwas von der ekligen Brühe zu schlucken. Die Ghule waren erst einmal Geschichte.

Doch nun weigerte sich Skip Namon hochzuziehen. Immerhin trieben im Wasser die Überreste der Ghule und mussten herausgefischt werden. Es kam zu einer Diskussion zwischen zwei Sturköpfen, die Skip für sich entschied. Schließlich wollte der Zwerg seine Wurfaxt zurück und Agador hatte sich geweigert, das gute Stück zu holen. Also band sich Namon den Strick um den Bauch, sprang ins Wasser hinein und suchte nach seiner Axt. Anschließend hakte er seine Waffen in die Ghulreste. Nun konnten ihn seine Kameraden wieder hochziehen. Agador wurde jetzt losgeschickt, um Anselmo zu holen.

Eine Kampf ganz ohne Battlemap und Miniaturen. Selbst der Speer mit Reichweite konnte problemlos eingebunden werden.

Die beiden trafen dann auch später ein und gemeinsam wurde besprochen, wie es weitergehen sollte. Die Helden beschlossen den Stollen zu untersuchen, um weitere Gefahren durch Ghule auszuschließen. Das Seil wurde gut festgemacht, dann ging es in die Tiefe hinab.

Am Ende des Stollens gelangte das abenteuerlustige Quartett in eine alte Gruft, die sie genauer untersuchten. Der ehemalige Zugang war verschüttet. etwas hatte wohl die Schutzzeichen zerstört und den Segen aufgehoben, der auf der Gruft lag. Das lockte die Ghule angelockt an, die sich durchs Erdreich in die Gruft gegraben hatten.

Auch wenn für die Spieler nicht ganz nachvollziehbar ist, warum und woher die Ghule kamen und was es mit der Gruft auf sich hat, ist die Sache aus meinem Blickwinkel schlüssig. Ich kenne als Spielleiter ja alle Fakten und war derjenige, der sich schnell eine kleine Geschichte dazu ausdachte. Zumindest der Spielleiter sollte ja wissen, um was es geht. Spielern stehen halt nicht immer alle Informationen zur Verfügung oder werden falsch ausgelegt. Was aber den Reiz von Rollenspiel ausmacht.

Die Ursache des Übels war gefunden und die Dörfler wussten nun, wie sie weiteres Unheil abwenden konnten. Der Dorfvogt versprach Sorge dafür zu tragen, dass die Gruft wieder verschlossen und der Segen erneuert würde. Zudem erklärten die Bauersleute, dass sie den Brunnen zuschütten und an anderer Stelle einen neuen Graben würden. Und so galt es bei Tagesanbruch müde, aber dennoch zufrieden, nach Puleth weiterzufahren.
 
Auch hier der pure Spielbericht, auf meinem Blog allerdings schöner gegliedert, mit Bild, Musik und Stadtkarte.

Savage Aventuria 02 - Es ist ein Schnitter, heißt der Tod

Computer sind Scheiße, aber unheimlich nützlich!

In unserer Hangout-Runde "Savage Aventuria" hat sich MapTool als sehr einfaches und gutes Tool dargestellt. Leider kam es diesmal bei der Software oder der Hardware zu Aussetzern - ich tendiere stark zu meinem Computer - und deswegen begann die Runde etwas später. Allerdings ist ein wenig Vorgeplänkel ganz gut, um sich in Laune zu bringen. Immerhin gibt es gute Gründe, warum bei Konzerten Vorgruppen oder bei TV-Sendungen Anklatscher eingesetzt werden. Glücklicherweise ist MapTool dermaßen gut, dass einer meiner Mitspieler stellvertretend die Kampagne hosten konnte. Das würde ich zwar gerne selbst, aber ich finde einfach nicht den verdammten Fehler. Davon einmal abgesehen, wurde natürlich auch gespielt.

Der Trekk verabschiedete sich aus Polldendung. Die Ereignisse der Nacht steckten den Helden noch in den Knochen. Doch die Leute waren auch zuversichtlich, dass sich nun alles zum Besseren wenden würde. In dieser Nacht war auch kein Spion aufgefallen - entweder gab es keinen oder die Wachen hatten ihn übersehen.

Die Straße führte nach Puleth und die Landschaft veränderte sich weiterhin zum Schlechten. Die Bäume waren nun nicht mehr einfach nur zerstört, sondern wuchsen oftmals auch verdreht und widernatürlich in unterschiedliche Richtungen. Die ausgedörrten Felder wiesen schwarze Flecken auf. Und obwohl trotz des Tauwetters noch Schnee lag, gab es schwärende Stellen in der Landschaft, an denen sich das Erdreich leicht emporwölbte und warm in der kalten Luft dampfte. Diese Stellen waren entzündeten Geschwüren gleich, die das Land plagten. Die Wildermark litt, das wurde mit jedem zurückgelegten Kilometer deutlicher.

Bis kurz vor Puleth kam der Trekk gut voran. Don Anselmo unterhielt sich mit dem Gänseritter Herdfried von Binsböckel, der mit einigen Details zur Stadt aufwarten konnte. Allerdings waren seine Informationen leicht veraltet und er wusste nichts über die aktuelle Situation in Puleth zu sagen. Aber was der gute Ritter erzählte, dass ließ Schlimmes erahnen.

Keine Ahnung, mit was das Abenteuer noch aufwartet, aber bereits die Reise zum eigentlichen Startpunkt hin enthält sehr viele Details und Möglichkeiten, um innerhalb Aventuriens aktiv zu werden. Die Reise nach Wutzenwald selbst ist ein großes Abenteuer für sich (von den Logikfehlern einmal abgesehen) und verführt regelrecht dazu, bereits unterwegs Balsam auf die Wunden des Landes zu streichen. Alles andere würde eigentlich gefühlskalt wirken und der Auslegung aventurischer Helden widersprechen - jedenfalls in einem echten Sandkastenabenteuer und ohne Schauklappenmanier. Aventurische Helden kümmern sich!

Da kam dem Trekk eine Flüchtlingsgruppe entgegen. Von Binsböckel, der mit seinem treuen Streitross Gänseblümchen voran ritt und den Weg sicherte, gab Zeichen und ließ die Ochsenwagen aufrücken, während er die langsam heranstolpernden Gesellen genau begutachtete. Die Leute waren offensichtlich krank und ausgehungert. Also schickte sich Skip an, die Leute genauer zu begutachten. Bereits die erste Untersuchung ergab schlimme Dinge.

Die Flüchtlinge litten unter einer Art der roten Keuche, die weniger von einem dämonischen Ritual, als mehr durch die dämonische Umgebung hervorgerufen wurde. Skip sah sich die Erkrankten genau an und es gab nur wenig Hoffnung. Die beste Heilmöglichkeit versprach ein Xordai-Aufguss, zum Trinken und zum Auswaschen der Wundstellen. Glücklicherweise führte der Trekk etwas Rinde des Axorda-Baums mit sich, um daraus den Tee zu gewinnen. Doch die Vorräte waren begrenzt, wie Skip wusste. Denn der Axorda-Baum kam nur auf dem entfernten Maraskan vor, einer Insel südöstlich Aventuriens.

Don Anselmo horchte die Flüchtlinge aus und erfuhr, dass derzeit Oberst Nepomuk vom Dreisprung als Regent Puleths galt. Er verwaltete die Stadt im Auftrag des Erzmarschalls Ludalf von Wertlingen, dem Herrn von Wutzenwald. Allerdings war der Oberst gerade dabei seine Truppen zu versammeln und die Stadt zu verlassen, um dem Kriegsfürsten Leopold Kutteldinger das Feld zu überlassen. Kein Wunder, hatte das Jahr des Feuers Puleth Übel mitgespielt und grassierte in der einstigen Perle des Landes seit Wochen eine tödliche Seuche, der die Geweihten der Peraine nicht Herr wurden. Das bestärkte Skip jedenfalls in seiner abwertenden Einschätzung über Religion und Glaube.

Skip und Anselmo baten die Flüchtlinge zu warten und gingen zum Trekk zurück. Der Condottiere schickte Namon vor, um die Leute auf sicheren Abstand zu halten. Das tat der Zwerg auch und zog mit seiner Axt eine Linie in den Dreck, die er zur Grenze erklärte. Natürlich zeigte der Zwerg auch Herz und gab den armen Leuten an Bier und Schnaps, was er bei sich trug. Eine der Frauen versprach daraufhin, ihr Kind nach dem Zwergen zu nennen.

Derweil beratschlagten sich die Mitglieder des Trekks. Und es gab da einiges zu beachten. Die Flüchtlinge planten nach Gareth zu gehen, um dort Gesundheit und Arbeit zu finden. Allerdings würde das die Seuche in die Kaiserstadt tragen und wurde deswegen von allen abgelehnt.

Es gab noch weitere Vorschläge, aber schlussendlich wurde beschlossen die Flüchtlinge nach Polldendung ziehen zu lassen und dort ein Siechenquartier zu errichten. Immerhin gab es in Polldendung einen Peraine-Geweihten und Bruder Ronivart stellte Schwester Pygalion ab, die Kranken zu begleiten. Die war nur wenig davon angetan, erklärte sich aber dennoch bereit. Don Anselmo stellte Hassrulf von Baliho als Leibwache für die Geweihte ab, was dem Söldner sauer aufstieß. Jedenfalls rollte sein Glasauge zornig in der Augenhöhle umher.

Nachdem die Sache geklärt war, zog der Trekk weiter und erreichte kurz nach Anbruch der Dunkelheit Puleth. Im Laufe der letzten Jahre hatten es die Städter tatsächlich geschafft eine kleine Stadtmauer zu errichten, aber der Krieg im Jahr des Feuers hatte trotzdem für große Schäden gesorgt. Aus Sicherheitsgründen wies Anselmo den Trekk an zu warten, während er, Namon und Skip, sich erst einmal alleine der Stadt nähern wollten.

Trotz Stadtmauer und kaiserlicher Garde, die Pulether hatten noch nie etwas von Krieg und Soldatentum verstanden. So war es auch kein Wunder, dass das Tor einen Spalt weit offenstand. Wenigstens wurden die Neuankömmlinge von einem hilfsbereiten Bürger empfangen, der offensichtlich ebenfalls an der Seuche erkrankt war. Puleth, die einstige Landschönheit, war schwer entstellt.

Die Narben des Krieges waren überall erkennbar, dazu Hunger und Krankheit. Es würde sicherlich einige Jahre des Friedens brauchen, um der Stadt wieder zu altem Glanz zu verhelfen. Doch derzeit sah die Lage schlimm aus: Die Bürger hatten sich weitgehend in ihre Häuser zurückgezogen und aus Angst vor der Seuche trauten sich nur noch die Wenigsten, die auf der Straße verstorbenen Leute zu den Tempeln oder in die Totenhalle zu bringen.

Das ließ wiederum die Helden aufhorchen, denn in Puleth gab es einen Tempel der Peraine und deren Geweihten sollten eigentlich bei der Arbeit sein. Also fragte Don Anselmo den Mann aus und die Helden erfuhren, dass die Peraine-Geweihten sehr wohl versucht hatten die Seuche zu bekämpfen. Aber die Geweihten des Tempels gehörten mit zu den ersten Opfern, die es dahinraffte.

Übrigens entwickelte sich das Abenteuer erneut in eine ganz andere Richtung, als von mir gedacht. Eine spannende Sache. Aber immerhin reiten wir diesen Remix mit lockeren Zügeln und der Gaul darf hintraben, wo er will. Ich muss halt zwischendurch kurz innehalten und mir für die neue Richtung eine kleine Geschichte ausdenken, die es dann zu erzählen gilt. So auch hier, den Peraine-Tempel betreffend. Zu meiner Überraschung war die Gruppe nahe am Original dran. Es gab für sie allerdings keine komplette Auflösung der Ereignisse, weil ich ungern ständig Tagebuchaufzeichnungen oder letzte Briefe platziere, die alles bis ins Detail erklären. Am Ende ist das nämlich oft so inflationär, dass es schon lächerlich wirkt. Lieber selten, dafür organischer. Aber weiter im Text:

Die Helden ließen sich von dem Pulether nun den Weg zum Peraine-Tempel weisen. Das Gebäude wirkte leer, verlassen, tot. Es gab kein Licht, kein Lebenszeichen. Also entzündete Anselmo seine Lampe und dann ging es in den Tempel hinein.

Bereits im Eingangsbereich lagen tote Geweihte, die Skip sofort untersuchte. Sie alle waren Opfer der Seuche. Bis auf den letzten Toten, hatte sie jemand hergerichtet und einen traditionellen Segen gesprochen. Das war wohl auch der Grund, warum sich die im Tempel befindlichen Insekten nur an diesen Leichnam wagten. Mehr Insekten, als es hätten sein dürfen. Der dämonische Einfluss, die Kräfte des Chaos, waren spürbar und durchtränkten regelrecht die Luft.

Der Pulether erzählte den Helden, dass die Geweihten ein Heilmittel besaßen, es für sie aber wohl zu spät kam. Jedenfalls waren die Bürger angewiesen worden, sich die entsprechenden Kräuter aus dem Tempel zu nehmen und damit Tees und Aufgüsse zuzubereiten, um die Seuche zu bekämpfen. Das war auch so geschehen, denn sonst, davon ging der Bürger aus, wären viel mehr Leute der Seuche zum Opfer gefallen. Skip äußerte prompt seine Zweifel daran.

Jetzt ließen sich die Helden die Kräuterkammer des Tempels zeigen. Hier gab es noch mehr Insekten und das Atmen wurde beinahe schwer. Skip barg einen halbvollen Sack, der das Ungeziefer besonders stark anzulocken schien. Ein Blick hinein offenbarte einen großen Vorrat an Axorda-Rinde. Eigentlich genau die richtige Zutat, um ein Heilmittel herzustellen. Aber die Helden hegten eine Vermutung, was das Übel anging. Und sie fühlten sich kurz darauf bestätigt.

Die Geweihten des Tempels pflegten einen kleinen Kräutergarten und es war ihnen tatsächlich gelungen, dort einige Axorda-Bäume anzupflanzen. Die Bäume hatten sogar wohlbehalten den Winter überstanden und dort, wo die Rinde von den Geweihten abgeschält worden war, erneuerten sich die Bäume bereits wieder. Das war widernatürlich und der Ursprung war das verdorbene Erdreich, in dem die Bäume wuchsen. Wie bereits vor Puleth, schwelten auch hier die Eiterbeulen des Chaos und sorgten für einen dämonischen Einfluss. Den Peraine-Geweihten war irgendwie ein tödlicher Fehler unterlaufen. Das was heilen sollte, brachte den Tod.

Es lag für die Helden auf der Hand, wie es vorzugehen galt. Skip erklärte seinen Kameraden, dass der Tempel eindeutig entweiht war. Immerhin hatte das Chaos Fuß fassen können. Don Anselmo suchte die Chronik des Tempels und trug fein säuberlich ein, was sie entdeckt und beschlossen hatten: Der verderbte Boden musste mit Feuer gereinigt werden!

Die Helden richteten sich Brandsätze her, tränkten den Boden des Kräutergartens mit Öl und entzündeten dann die Stellen. Die Axorda-Bäume wurden ein Fraß der Flammen, aber auch im Erdreich regte sich etwas.

Die kranken Stellen platzten regelrecht auf und mehrere Insektenschwärme quollen hervor. Zischelnd versuchten sie den Flammen zu entkommen und fielen dabei über die Helden her. Glücklicherweise gelang es Anselmo und Skip das Ungeziefer vom Körper zu schlagen und in die Flammen zu treiben, wo sie verendeten. Der tapfere Namon sprang auf das Ungeziefer und bereitete ihm mit flammenden Zwergenstiefeln ebenfalls ein Ende. Da wurde es Zeit den Tempel zu verlassen, denn das Feuer griff nun auf das restliche Gebäude über.

Erneut ein kleiner Kampf, an dem diesmal mehr Gesellen teilnehmen konnte. Ich gebe zu, bisher sind die Kämpfe selten, aber ich mag keinen Kampf des Kampfes willen. Und einige Konflikte wurden mittels kluger Worte gelöst, so das niemand ein Schwert ziehen musste. Aventurien ist für mich auch kein Setting, in dem das Schwert die Problemlösung erster Wahl darstellt. Gleichzeitig ist mir auch aufgefallen, dass ich meine Ordner auf der Festplatte vielleicht etwas besser sortieren sollte. Oder überhaupt einmal sortieren. Ich habe glatt meine Schwarm-Grafiken verlegt. Glücklicherweise konnte ein Spieler aushelfen. Danke dafür.

Der Tempel brannte ab. Es bestand aber keine Gefahr, dass das Feuer auf andere Gebäude übergreifen würde. Das war wenigstens etwas.

Auf der Straße hatten sich zwischenzeitlich Schaulustige eingetroffen, um das Spektakel zu beobachten. Darunter auch Gardisten, die im Auftrag des Obersts die Helden zum Gespräch baten. Anfangs machten sie einen laxen Eindruck, aber Don Anselmo rückte ihnen schnell den Kopf zurecht. So ging es hinüber zum Quartier der Garde, ein befestigtes, zweistöckiges Gebäude. Dort fiel den Helden auf, dass fast alle Gardisten Versehrte waren und der Zustand der Truppe allgemein schlecht war.

Oberst Nepomuk vom Dreisprung empfing die Neuankömmlinge und ließ sich kurz berichten, was passiert war. Im Grunde war es ihm egal, denn er plante für den nächsten Tag den Abzug seiner Einheit. Don Anselmo begann nun auf den Oberst eindringlich einzureden, da schnitt ihm von Dreisprung das Wort ab und verwies ihn einfach des Hauses. Im ersten Augenblick war der Condottiere versucht seine Waffe zu ziehen und Vergeltung für diese Unhöflichkeit zu verlangen, aber dann ließ der Söldnerführer davon ab. Die Helden gingen.

Auf dem Weg nach Draußen kitzelte Anselmo noch einige Informationen über die Truppe aus einem der Gardisten hervor, dann standen Namon, Skip und er auf der Straße. Sie marschierten Richtung Trekk zurück und schmiedeten unterwegs den Plan, nach dem Abzug der Soldaten die Verteidigung der Stadt zu übernehmen und dem anrückenden Kriegsfürsten in den Hintern zu treten ...
 
Manchmal läuft die Begegnung mit dem Big Bad Boss eben nicht so, wie man es geplant bzw. sich ausgemalt hat.

Ähnliches mit dem "Kühlen Kopf" des Drachen. Selbst wenn man 2 Karten zieht, ist es immer noch keine Garantie dafür, daß der Drache vor den Helden dran ist, insbesondere wenn sie erfahrener sind und ähnliche Talente beherrschen. Vielleicht war es einfach nur Pech beim Verteilen der Karten...

Oh ja, als SL kann ich auch davon ein Lied singen!

Hellfrost, vier frisch Seasoned Charaktere (Scaetha Paladin, Engro Elementarist, Taigaelf Waldläufer und ein Saxa Adeliger) kurzer Zwischenkampf gegen 2 Trolle. Der Kampf war vorbei bevor die Trolle überhaupt dran waren......
  • Der Engro, gerade vom Sog etwas angeschlagen, agiert auf einem Joker und stürmt los und attackiert mit seinem Kurzschwert (andere Leute würden es Brotmesser nennen). 1d4+1d6 explodieren und der Troll mit Toughness 10 geht mit 3 Wunden zu Boden.
  • Der Taigaelf kommt auf dem König dran. Gezielter Kopfschuss.....Bamm auch der zweite Troll geht mit 2 Wunden zu Boden.
  • Der Paladin und Adelige agieren auf Dame und 10 , haben nichts besseres zu tun als die Trolle gleich mal zu köpfen.
  • Trolle agieren auf 8, vergiss es.....
Seit dem ist es der Running Gag das es beim Magier heißt, "Von wegen Magier, eigentlich ist sie Assasine".....

Mittlerweile ist die Truppe heftig drauf. Der Paladin hat immer Kraftfeldrüstung zur normalen Rüstung und Deflection laufen; was meist in einer Toughness von 13 und effektiven Parry von 11 resultiert. Seit neuestem fährt sie auch noch den Quickness Zauber. Zusammen mit der Counterstrike Edge reden wir vom Ein-Frau-Blitzkrieg.
Der Magier hat seit neuestem Spellfinesse und kann jetzt bei ihrem Blast-Zauber Ziele ausnehmen. Bei einer Intelligenz von d10, Zauberwürfel d12, führt das zu Explosionen mit grossem Template, 3d6 Schaden und direkt in die Gruppe gezaubert.
Und der Bogenschütze macht langsam Legolas Konkurrenz.

Als SL kann ich ihnen das Leben hauptsächlich schwer machen in dem ich Zauber wie Fear, Confusion, Bladebreaker, Obscure einsetze. (Der Elf hat durch den Angst Zauber jetzt eine kleine Phobie vor Goblins, der Paladin verlor sein treues Schwert an einen Bladebreaker Zauber,...)

Im Nahkampf haben die kleineren NICHT-Wildkard Gegner kaum mehr eine Chance, denn ohne explodierende Angrifswürfel, großem Gangbang oder selbstmörderischem Angriff kommen sie nicht mal in die Verlegenheit Schaden zu machen.

Aber ja, es sind Helden und ein Kampf gehen 10 Goblins, 5 Golblin Wolfsreiter, 1 Eiselement und 1 Schamanen dauert trotzdem noch 10 Kampfrunden.
 
Dann schick mal eine ähnlich "aufgebrezelte" Gegner-Gruppe gegen Deine Helden. Dann sieht man mal, wie auch wirklich solide kompetente Charaktere ins Schwitzen geraten - trotz der Hellfrost-Kälte.

Aber ja, es sind Helden und ein Kampf gehen 10 Goblins, 5 Golblin Wolfsreiter, 1 Eiselement und 1 Schamanen dauert trotzdem noch 10 Kampfrunden.
Und für so etwas hat mein Tiw-Paladin Blast und Prolonged Blast. Dann geht das mit einer so kleinen Gruppe an Gegnern auch wirklich im Handumdrehen.
 
Dann schick mal eine ähnlich "aufgebrezelte" Gegner-Gruppe gegen Deine Helden. Dann sieht man mal, wie auch wirklich solide kompetente Charaktere ins Schwitzen geraten - trotz der Hellfrost-Kälte.
|D Jo, das könnte dann recht schnell böse enden. Hatte ich erwähnte das der Elf die Waffen der Nahkämpfer mit Smite aufmotzt....

Und für so etwas hat mein Tiw-Paladin Blast und Prolonged Blast. Dann geht das mit einer so kleinen Gruppe an Gegnern auch wirklich im Handumdrehen.
Ja, unser Engro-Pyro-Magier-Assasine putzt mit seinem aufgemotzen Blast ziemlich viel weg.

Werde in Zukunft die Skills und Fähigkeiten der Gegner deutlich anheben müssen, denn es kann ja nicht sein das ich erst das Spielfeld mit Figuren fluten muss um sie in Bedrängnis zu bringen.
 
Hier die Erfahrung aus längerem Hellfrost-Spielen: NICHT nur auf die "Masse" der Gegner schauen (Ice Goblins? Lahm!), sondern auf die "Klasse", die Qualität, die Kompetenz der Gegner achten.

Ein Hellfrost Dragon oder ein Frostriese sind schon ganz andere Kaliber. Eine Gruppe Frostriesen mit Hellfrost Dragons als "Streichelzoo" nochmal was anderes.

Und wenn man mal bei den Untoten in Hellfrost nachschaut, dann gibt es da ein paar obskure, wirklich WÜSTE Kreaturen, denen mit den üblichen Mitteln (aufgemotzte Waffen, aufgebrezelte Helden, die vor Magie nur so glitzern) eben nicht beikommt.

Gegner für erfahrenere Hellfrost-Helden-Gruppen sollten halt auch HELDENHAFTES FORMAT haben. - Einfach noch ein weiteres Dutzend Ice Goblins mit der groben Kelle auf die Battlemap ausgießen ist nicht die Lösung. - Qualität, Kompetenz und - sehr wichtig! - TRICKREICHES, taktisch findiges und zur Kreatur passendes Vorgehen anwenden.

Dann bekommt man auch eine Legendary Rank SC-Gruppe klein.



Und noch eine Ergänzung:

Mit wachsender Erfahrung war es bei uns so, daß die SCs einfach MEHR VERANTWORTUNG übernommen haben und sich GRÖSSERE ZIELE gesteckt haben.

Also nicht mehr in Heroic Rank noch "den nächsten Dungeon leerräumen" (was in Hellfrost eh kaum mal ein Thema ist), sondern schon in Seasoned Rank als HELD auftreten (wozu haben die Charaktere denn Ruhm?) und die AUFGABEN, welche die Gesellschaft bei Helden sieht, auch aktiv suchen, annehmen und daran wachsen.

So wird man ein HELD, der seinen Ruhm wert ist!

Keine kleinen Brötchen backen, sondern große Ziele stecken, sie konsequent verfolgen und JEDE Chance nutzen, Gefolgsleute, politische Macht, Einfluß in Organisationen usw. um sich zu scharen. - Dann und - so meine Sicht - NUR dann hat man es mit HELDEN zu tun.

Nicht einfach nur den typischen Fantasy-"Grabräubern".
 
Es relativiert sich in "zivilisierter" Umgebung. Da können die Helden nicht so einfach den ganzen Tag hochgeboostet rumlaufen, ohne sie die lokal gültigen Sanktionen zu spüren zu bekommen - inklusive Bußgeldern, körperlichen Bestrafungen und massiven Ruhm-ABZÜGEN, wenn sie doch und wiederholt über die Stränge schlagen würden.

Es ist einfach unhöflich beim Jarl mit laufendem Deflection, Smite und Sphere of Might vorzusprechen! Und selbst beim Einsatz von Zaubern zum Schutze der Leute (Pflicht der Gastfreundschaft) muss man verdammt subtil zu Werke gehen. Die Leute sind natürlich für die Unterstützung dankbar, aber wenn dabei die Wintervorräte draufgehen vergessen sie das ganz schnell...
 
Es relativiert sich in "zivilisierter" Umgebung. Da können die Helden nicht so einfach den ganzen Tag hochgeboostet rumlaufen, ohne sie die lokal gültigen Sanktionen zu spüren zu bekommen - inklusive Bußgeldern, körperlichen Bestrafungen und massiven Ruhm-ABZÜGEN, wenn sie doch und wiederholt über die Stränge schlagen würden.
Es ist einfach unhöflich beim Jarl mit laufendem Deflection, Smite und Sphere of Might vorzusprechen! Und selbst beim Einsatz von Zaubern zum Schutze der Leute (Pflicht der Gastfreundschaft) muss man verdammt subtil zu Werke gehen. Die Leute sind natürlich für die Unterstützung dankbar, aber wenn dabei die Wintervorräte draufgehen vergessen sie das ganz schnell...

Sie sind zum Glück so schlau die ganzen Sachen erst anzuwerfen wenn es wirklich nötig wird oder sie durch die Wildnis reisen.
 
Selbst das Anwerfen von Magie in Notfällen kann in vielen Ecken Ärger geben. In der Wildnis ist es natürlich wurscht, solange sie nicht mit der dortigen Bevölkerung interagieren wollen.

Es ist einfach unhöflich mit laufendem Deflection, Smite und Sphere of Might am Tor eines Wehrgehöftes um Unterkunft für eine Nacht zu bitten. ;)

In größeren Siedlungen ist Magieausübung in jeglicher Form von einer lokalen Erlaubis abhängig (die natürlich kostet), auf gewisse Zweige der Magie beschränkt bzw. in ein straffes Regelkostüm eingeschnürt ist. Wer den City Guide to Aslov (Beilage zum Region Guide 52) haben sollte, weiss wovon ich rede...
 
So muss es sein. Und wahrscheinlich auch am abkotzen, daß sie einen teuren Passierschein brauchen um überhaupt in die Oberstadt zu gelangen. :D
 
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