Der Unheimliche Westen 'Monster' als SC??

Horror

Cenobit
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Out of Character
Ist gerade inspieriert von dem 'Darkwatch' Videospiel, wo men einen Vampir oder Halbvampir in einem Horror-Western spielt! ;)


Schon im Grundregelwerk haben Charaktere ja die Möglichkeit, zu einem Verdammten, also einem lebenden Toten zu werden!

Fallen also ein wenig unter die Kategorie 'unter den richtigen Umstänen als SC verwendbar'!

Gibt es denn auch noch andere brauchbare SC Monster wie zB Werwölfe, Vampire oder andere Sachen, wodurch man durch einen Fluch, Biss oder Manitou werden kann?

Gibt es da offizielle Publikationen?
Oder etwas, was ihr umsetzen würdet?

Geht mir jetzt nicht darum, den Weird West mit SC-Monstern zu überfluten, aber ich finde solche Möglichkeiten immer reizvoll! ;)


H
 
SPOILER-Warnung! Re: 'Monster' als SC??

SPOILER zuhauf! SPOILER-Warnung!



Horror schrieb:
Schon im Grundregelwerk haben Charaktere ja die Möglichkeit, zu einem Verdammten, also einem lebenden Toten zu werden!

Fallen also ein wenig unter die Kategorie 'unter den richtigen Umständen als SC verwendbar'!
Nicht nur das: sie sind explizit als SCs GEDACHT!
(Nun ja, teilweise als SCs und teilweise als marodierende NSCs - das hängt von der Lage des Dominions zwischen Seele des SCs und seinem Manitou ab.)

Horror schrieb:
Gibt es denn auch noch andere brauchbare SC Monster wie zB Werwölfe, Vampire oder andere Sachen, wodurch man durch einen Fluch, Biss oder Manitou werden kann?
SCs, die zu Monstern werden:
  • Die Klassiker: Werwolf, Vampir, Geist, Zombie (nicht die Walking Dead, sondern die Voodoo-Produkte, die die Seele des Toten eingesperrt haben), Patchwork Man.
  • Die Deadlands-One-Way-Klassiker: Wendigo (alle Abarten, also die, welche ihre eigene Familie gegessen haben, die, welche NUR Fremde angelockt und zubereitet haben, etc.), El Diablo (waren mal Gesetzeshüter, die der Abrechnung zuviel in die Quere kamen und von anderen El Diablos erfolgreich gejagt wurden - Vorsicht vor zuviel Schneid/Grit!), Faminites (wurden von einem anderen Faminite gebissen), Canker (haben einen Parasiten - falls man das bei den Dingern überhaupt noch sagen kann), Skinwalker (sind aus ihrer Haut gefahren), uvam.
  • Die Deadlands-(möglicherweise)-reversiblen-Dinger: Texan Tummy Twister (Tex-Mex-Küche wirkt wunder), Possession (z.B. Huckster bei Rückschlag durch einen Manitou, oder beliebige Person durch einen Harrowed mit entsprechender Harrowed Power), und einige weitere mehr.

Brauchbar davon ist alles als NSC.

Als SCs gibt es da massive Balance-Probleme bzw. Probleme der Spielbarkeit. Die meisten dieser Monster, die einmal ein normaler menschlicher SC waren, sind nämlich direkte Diener der Manitous und deren Chefs (z.B. El Diablos). Sie sollen Furcht, Angst, Schrecken und Zerstörung säen. Wenn das die Spieler unbedingt spielen wollen, so können sie das viel leichter mit Violence (tm) ausleben.

In meinem Deadlands spielen die Spieler jedenfalls KEINE solchen marodierenden Monster ohne jegliche Skrupel. Sollte ein Spieler das unbedingt wollen, dann paßt er zum einen nicht wirklich zu meinen Gruppen, und zum anderen legen ihm die anderen SCs seinen Monster-SC schneller um, als er auch nur seine Würfel zum Reflex-Wurf aufnehmen kann. :D

Wirklich brauchbar - und sogar eine echte Bereicherung - sind die Harrowed/Verdammten, da sie zwar auch den Super-Power-bis-(mal-wieder)-der-Totengräber-kommt-Trip ausleben lassen, aber durch durchaus signifikante Nachteile - unter anderem den ständigen Kampf darum weiterhin SC und nicht NSC zu bleiben - im Zaume gehalten werden.

Aber auch schon bei Harrowed SCs in der Gruppe stellt das die Gruppe vor eine enorme Belastung. Man KANN einem Harrowed NIEMALS trauen, den Rücken zukehren, allein mit ihm auf Wache sein, etc. Das bringt ziemlich viel Paranoia in die Gruppe, die man - je nach Kampagnenverlauf - als Marshal eigentlich nicht haben will. Vor allem hat jeder SC der in-game WEISS, daß sein alter Kumpel jetzt ein Untoter ist, einen Abzug von -1 auf alle seine Guts-Checks, da von einem Harrowed ein persönlicher Fear-Level ausgeht. - Ich weiß aus eigener Erfahrung, daß es das Spielgefühl in einer bisher ausgelassenen "Helden"-Gruppe ziemlich verändert, wenn einer der Ihren als Harrowed wiederkommt. - Man sollte das VORHER mit der Gruppe klären, da es manch einem Spieler die Lust am Spiel versauen kann, wenn der Tenor der Kampagne von "Die Glorreichen Sieben reiten wieder" zu "Schnee-Harrowed und die sechs Paranoiden" bzw. "Alarm in Alpha Komplex, Sektor DED-LNDS" wechselt. Also: Vorsicht und das übliche "Know your players" und so weiter ist hier geboten.

Für den Harrowed, dessen Vorleben man in der Kampagne ja ausgespielt hat, und der somit soziale Beziehungen zuhauf haben dürfte, ist das ganze auch SEHR unangenehm. So wird ein Harrowed Pinkerton oder Texas Ranger das Problem haben nun von seinen alten Kollegen gejagt zu werden! Ein Gesegneter kann sich ständig neue Kirchen suchen, da sein Manitou ihm von Zeit zu Zeit die Gläubigen abschlachten wird. Ein Schamane kann kaum noch die Naturgeister versöhnen, da diese sofort merken, daß ein Manitou seine Hülle am Verrotten hindert. - Alles in Allem echt Scheiße für den, dem das widerfährt. Und so SOLL es auch sein. Harrowed sind mächtige aber auch mächtig tragische Charaktere und als Marshal ist man förmlich gezwungen hier auch die entsprechenden Register zu ziehen, um das Ganze nicht in einen risikolosen Powertrip verkommen zu lassen (was auch nie den Stories - z.B. den Dime Novels um Ronan Lynch - entspräche).

Horror schrieb:
Gibt es da offizielle Publikationen?
Der zweite Band von "Rascals, Varmints & Critters", genannt "Rascals, Varmints & Critters II", enthält Regeltechnisches für elaboriertere Vampire und Werwölfe, zu denen ja auch ab und an mal ein SC werden könnte. Jedoch: auch hier wird beständig davon abgeraten SC-Vampire und SC-Werwölfe zuzulassen, da diese eben IN KEINSTER WEISE ausbalanciert sind. Sie sind OBER-Monster, die massig Sonder fähigkeiten haben, aber - und hier unterscheiden sie sich von den Harrowed/Verdammten - diese werden praktisch durch nichts an echten Nachteilen aufgewogen. Daher ist es auch so leicht und verführerisch ein Vampir oder Werwolf zu sein und seinen neuen, dunkelen Gelüsten nachzugeben (sprich: Corruption-Punkte anzusammeln).

Vampire haben sicherlich im sonnigen, trockenen Westen den Nachteil, daß sie sich nicht tagsüber ohne ECHTES Risiko in Flammen aufzugehen bewegen können. Aber wenn man vornehmlich in einer Stadt spielt (so z.B. "Die Straßen von Shan Fan") dann könnte das noch gerade gut gehen. - Wenn nicht die Mega-Powers eines Vampirs den Rest der (immer noch) menschlichen Gruppe in den Schatten stellen würden. Das macht keinen Spaß ständig nur die dritte Geige spielen zu dürfen. (Die zweite Geige spielt der Werwolf ;)). - Auch reine Vampir-Gruppen sind nicht das Rote vom Blut: da kann man gleich WoD goes Old West spielen und hat dann wenigstens das ganze Intrigengeraffel drumherum, daß es erlaubt was anderes zu spielen als "wen sauge ich heute nacht denn aus?".

Bei Deadlands sammelt ein Vampir ruckzuck seine Corruption-Punkte an. Ist die Corruption so hoch wie sein Spirit-Würfel, dann ist er ein vollständiger und willfähriger Diener der Abrechnung und ein NSC!
Man kann Corruption nur durch LEGENDEN-Chips abbauen! Also einen Punkt Corruption abbauen durch Opfern eines LEGENDEN-Chips, den man erst einmal ziehen muß. Von den Legenden-Chips bekommt man nur nach den ultra-harten Abenteuern, die auch tatsächlich die Furchtstufe einer Region erfolgreich senken konnten, mal ab und an einen solchen besonderen Chip in den Fate-Chips-Pot geworfen. - Z.B. nach dem ersten Abenteuer in dieser "Gewichtsklasse" hätte man dann eine Chance von 1/86, daß man den einen Legendenchip zieht. Man sieht also, daß Corruption nur SEHR schwer abbaubar ist, aber sehr leicht zu bekommen ist - und das ist natürlich Absicht der Spieleentwickler.

Mal was zu den Legenden-Chips in meinen Runden: Wir haben in der sogenannten Stammrunde genau EINEN Legenden-Chip liegen (aus der Begnung mit einer Abscheulichkeit aus der Zeit VOR der Abrechnung!). In der "Killin' Time in Denver"-Runde gab es mal zwei, da aber einer von einem Huckster zur Rückschlagsabmilderung eingesetzt wurde, ist da nur noch einer drin. In der "Savage Pride of Texas"-Runde gibt es KEINEN Legenden-Chip (na, vielleicht demnächst einen, wenn sie sich nicht zu umständlich anstellen ;). Das sind jetzt nur die drei Runden, in denen ich aktiv mitspiele bzw. die ich selbst leite. Also Legenden-Chips sind nicht so sehr häufig, was der Name aber schon sagt. Damit ist auch da Abbauen von Corruption eine einer Legende würdige Aktivität.

Die Grundidee bei Deadlands ist nicht die, daß man selbst "Rascals, Varmints, Critters, Abominations, Fearmongers" spielt, sondern man spielt normale Menschen, die mit der Weirdness klarkommen müssen und - vereint - diesen Abscheulichkeiten aus der Hölle den "Empfänger unbekannt verzogen"-Stempel auf das eitrige Fell brennen sollen. Wer Monster spielen will, ist meiner Erfahrung nach bei WoD besser aufgehoben - Deadlands macht das eher kaputt als interessant.

(Ergänzung: die Power-Trip-Geschichte gilt auch für Werwölfe und auch Werwölfe häufen Corruption an, die nur mittels Legenden-Chip-Opfer zu reduzieren ist. Die Über-Mächte der Werwölfe sind nicht ganz so der Hammer, wie bei den Vampiren, daher "die zweite Geige" für die Werwölfe. :D)

Man kann übrigens auch von manchen Monsterhaftigkeiten befreit werden:
Harrowed können in schamanistischen Ritualen sich reinigen und sind dann nicht mehr Harrowed, sondern ganz normale, friedliche LEICHEN(!), die bald beerdigt werden sollten, wegen des schnellen Verfalls.

Werwölfe könnten bei stark religiöser Ausrichtung des SCs VOR dem Biß durch einen Werwolf auch mittels einer echt harten Queste loswerden (eine Queste in Deadlands ist etwas, daß in so leicht und risikolos ist, wie die Suche nach dem Heiligen Gral bei König Artus), die eventuell auch in die Ewigen Jagdgründe führt.

Vampire bekommt man nicht mehr wieder hin - die sind über kurz sehr wahrscheinlich, über lang sicher in der Ausgabe von "Fugitives from the Law" - der Ranger Bible, enthalten.

Ja, die Ranger rekrutieren Vampire, Werwölfe, und andere nicht mehr als menschlich identifizierbare Wesen in ihr "Musik-Korps". Und ja, die Agency hat Huckster im Einsatz und hat auch den einen oder anderen Harrowed Operative (wobei die Agency bei echten, offensichtlichen Monstern lieber erst mal einen Cleaner-Trupp zum Aufräumen hinschickt, während die Ranger eher mal eine Abscheulichkeit der Abrechnung rekrutieren. - In SEHR speziellen Gruppen könnte das daher eventuell schon klappen.

Horror schrieb:
Oder etwas, was ihr umsetzen würdet?
Harrowed nach reiflicher Überlegung, ob die in die aktuelle Kampagne/Spielerkonstellation passen, JA! - Die anderen eigentlich ALLE NICHT. Bei Werwölfen und Vampiren auch der Einwand mit der Spielbalance: die sind gegenüber den normaleren anderen Charakteren zu mächtig. Wer gerne zusieht, wie der Werwolf mal wieder alle Mönster und Mutationen im ALLEINGANG aufmischt, der kann dabei vielleicht noch etwas Spielspaß finden, die meisten anderen Spieler (mich eingeschlossen) dürfte es bald langweilen, wenn sie nichts mehr zu tun bekämen, weil der zottelige Super(-Wolf)man sie zu nichts mehr kommen läßt.

Horror schrieb:
Geht mir jetzt nicht darum, den Weird West mit SC-Monstern zu überfluten, aber ich finde solche Möglichkeiten immer reizvoll! ;)
Bei Deadlands geht es (wie bei Firefly übrigens auch) stets darum, daß die schlimmsten Schurken IMMER normale Menschen sind (waren). Daher wird es auch NIE ein völliges Überhandnehmen von Monstern im Weird West geben dürfen, da die Abrechnung ihre eigenen Ziele auch auf die ihr unterworfenen Monster ausübt. Das sieht übrigens in Hell on Earth anders aus: im Wasted West haben die Abrechner schon das erreicht, was im Weirdwest vorbereitet wird. Im Wasted West ist daher offenes Herummeucheln durch Scharen von Monstern eine nicht allzu ungewöhnliche Begebenheit.

Was das Monster in Menschengestalt anbetrifft: ein durch mehrere Geistesstörungen beeinflußter Wissenschaftler ist schon ziemlich übel, ein fanatischer Mormonen-Prediger (mit Gatling-Knarre und dem Buch Mormon unterm Arm) ist zumeist noch schlimmer, ein Lost Angels Guardian Angel Fanatiker/Gotteskrieger (Jihad! - Gesundheit!) noch übler, ein Huckster, der WIRKLICH skrupellos und machtgeil ist, ist natürlich wiederum wüster, ein Whateley-Blood Mage ist so ziemlich das Unappetitlichste, was sich eine Spielergruppe noch antun würde (zumindest zeitweise).

Das Wesentliche bei Monstern in Deadlands ist, daß es diese Monster nur gibt, WEIL ES STETS MENSCHEN waren, die sie in unser Welt gelassen, gerufen haben und die immer noch mit ihren Taten dafür sorgen, daß noch mehr nachkommen (hört sich ein wenig nach der "offiziellen" kirchlichen Begründung für die Existenz der Traumsaat bei Engel an, nicht wahr?).

Die wirklichen "mover and shaker" im Deadlands-Hintergrund sind/waren alles Menschen.

Das sollte man - so finde ich - durchaus berücksichtigen. Es geht nicht ums Monsterplätten, wobei das manchmal auch Spaß machen kann. Es geht um die Ethik, den Glauben.

Daher ist auch Faith/Glaube für Charaktere sehr wichtig, wenn es ans Eingemachte bei den Fearmongers geht. Manche Wesen nehmen NUR einen Glaubenswurf als Schaden! Wer nichts glaubt, der muß dran glauben und kratzt OHNE Chance auf Gegenwehr ab! Vorsicht sag ich da nur.

Die atheistische Haltung, die in vielen modernen Settings von den Spielern gerne für ihre Charaktere gewählt wird, war in einem Western-Setting noch nicht eine übliche, sondern eher eine seltene (de facto ein Nachteil!). Das gilt übrigens auch für Castle Falkenstein, Midgard 1880, und auch für Cthulhu in den 20ern, wo es erst so langsam schick wurde, nicht mehr gläubig zu sein, wo aber auf dem Land, also in der Mehrheit der Bevölkerung, der Glaube zum Alltag dazugehörte.

Wer nicht glaubt (Doubting Thomas/Ungläubiger Thomas - so heißt dieser Nachteil, bzw. Crisis of Faith aus Fire&Brimstone), der findet kaum irgendwo in einer Siedlung Anschluß. Noch heute ist in den USA der Anteil an "bekennenden" Atheisten einer der niedrigsten von allen Industrienationen (und auch weltweit). Da die meisten Siedler der frühen Siedlungsperioden religiös-fanatische Sonderlinge waren, die sich in Europa mit den herrschenden Religionen nicht arrangieren konnten oder wollten, darf man sich nicht wundern, wenn die NSC-Reaktion mies ausfällt, wenn man kein Tischgebet spricht oder wenn man am Sonntag mit staubigen Trailklamotten in eine Stadt einreitet und gleich Whiskey saufen will. Das weiß eigentlich auch jeder SC in diesem Setting. Wer es trotzdem tun mag, der lebt mit den Konsequenzen (sehr schön, aber auch sehr religiös-fanatisch geprägt, in der Beschreibung der "City o'Gloom", Salt Lake City, dargeboten, wo tatsächlich der Übertritt zum Mormonen-Glauben lebensverlängernd wirkt! Kein Witz!)

Ich finde, wer Werwölfe als High-End-Power-SCs im Wilden Westen spielen mag, der ist mit Werewolf: The Wild West bestens bedient. Wer Vampire im Wilden Westen spielen mag, der kann ja mal in anderen Büchern der WoD oder NWoD stöbern, denn mir fällt dazu gerade nicht so arg viel an dedizierten Vampire: The Wild West oder so Rollenspielen ein.

Monster in Deadlands als SCs zu spielen, ist m.E. KEINE Bereicherung des Spielens. Nur der Aspekt des Harrowed ist stimmig im Setting als spielbare Möglichkeit vorgesehen. Und diese Möglichkeit hat enormes Potential (in jede Richtung!).
 
Spoiler!

Ist eigentlich als Voraussetzung für einen Verdammten etwas in den Editionen geändert worden?
Als wann werde ich bei der Erschaffung zum Verdammten, wann im Spiel?
 
Bei der Erschaffung: Joker ziehen - beim Bestimmen des Mystischen Hintergrund einen Schwarzen (Bösen) Joker ziehen - fertig.

Im Spiel: sich umlegen lassen - abkratzen - den Löffel abgeben (- dann eine Karte von einem frisch gemischten Poker-Deck ziehen plus eine weitere Karte für jeden Punkt Schneid, den der Charakter hat: ist ein Joker dabei, dann kommt der Charakter als Verdammter wieder)

Und natürlich, wenn man sich mit dem Spielleiter geeinigt hat, daß man einen Verdammten als Start-Charakter (ohne den mystischen Hintergrund zu benötigen) spielen darf. Das wird sehr, Sehr, SEHR selten mal ein Marshal zulassen, da es einem schon viel an Gruppenzusammenhalt kostet einen Verdammten dabei zu haben.
 
Das wird sehr, Sehr, SEHR selten mal ein Marshal zulassen, da es einem schon viel an Gruppenzusammenhalt kostet einen Verdammten dabei zu haben.
Ich rechne für den Fall, dass ich mal einen Verdammten in der Gruppe habe fest damit, dass die Gruppe den liquidieren wird.

So geheim kann das meiner Meinung doch gar nicht bleiben.
 
Skar schrieb:
So geheim kann das meiner Meinung doch gar nicht bleiben.
Stimmt. Aber das könnte man auch über Huckster in Gruppen mit Gesegneten, Schamanen, Law Dogs, Pinkertons, Texas Rangers, etc. sagen (so etwas hat übrigens auch schon zu auseinanderdriftenden Gruppen geführt).

Schlimmer aber noch:
"The Book of the Dead" hat noch folgende bittere Pille für die Pards eines Verdammten...

Für jeden, der einmal mitbekommen hat, daß sein Kumpel ein Verdammter ist, strahlt dieser nun eine automatische Furchtstufe von 1 aus. Man wird nie wieder wirklich ruhig schlafen, solange dieser wandelnde Angelköder-Behälter in der Nähe ist. (Ist die Furchtstufe eine Gegend höher als 1, so addiert sich die "bewegliche" Furchtstufe des Verdammten nicht. Da zählt immer nur die jeweils höchste Stufe.)

Aber es kommt noch schlimmer: alle Mumm-Proben, die ein Charakter, der WEISS, daß sein Kumpel ein Verdammter ist, in Gegenwart dieses Verdammten machen muß, bekommen einen Malus von -1. Für diese ständige, schleichende Furcht bei den "Wissenden" muß der Verdammte nicht einmal in Sichtweite sein. "In Gegenwart" heißt, daß es schon reicht, daß der Untote mit in demselben Hotel nächtigt, im selben Zug fährt, etc.

Diese Abzüge bekommen NICHT die Mitglieder des Aufgebots, die noch keine Ahnung davon haben, daß ihr alter Trail-Mate nun ein wandelndes Würmerbiotop ist, sondern nur die "Wissenden". Die Unwissenden schlafen den Schlaf der Arglosen.

Im (weird) Westen ist es niemals gut, wenn einer zuviel weiß. :D

Unter diesen Umständen macht das nochmal zusätzliche Probleme, wie man sieht.
 
Ist die "Dose Würmer" metaphorisch gemeint, oder faulen untote Spielercharaktere tatsächlich munter vor sich hin?

-Silver
 
@Silver: Zumindest in der Startstory des GRW tun sie das tatsächlich. Sie müssen sich nämlich erstmal aus ihren Gräbern erheben.
 
@Silver:
Ich würde es mal so sagen: Hab immer eine Fliegenpatsche in der Nähe. ;)

Manche kommen so schnell wieder, daß sie dem Bestatter von der Bahre hopsen.
Andere liegen erstmal eine Weile im Dreck (oder sonstwo) und gären vor sich hin.

Der "Anfangszustand" eines Harrowed hängt davon ab, wie lange er wirklich im Dreck lag, bis der Manitou sich bequemte ihn sich ausbuddeln zu lassen. Da es den Manitous IMMER um das Mehren der Furcht geht, kommen so manche sehr verrotteten Gestalten als Harrowed daher. - Damit diese nicht gleich in der Gesellschaft der Noch-Nicht-Toten auffallen gibt es die entsprechenden Harrowed-Powers, die einem Untoten ein normaleres Aussehen verschaffen können, bis die Maske fallengelassen wird.

Tiere, Wirbeltiere wie Pferde, Hunde, Katzen, etc. und erst recht Insekten sind nicht so weit entwickelt, daß man sie leicht täuschen könnte (zum Vorgaukeln des Noch-Immer-Am-Leben-Seins gehört ja auch eine bewußte Erwartungshaltung der Lebenden, daß es so etwas wie Wandelnde Tote nicht geben kann). Gerade Fliegen sind eine echte Plage für die Harrowed. Vor allem, da Harrowed reduzierte Empfindungen haben - fast wie bei Lepra. Sie merken also nicht sofort, daß die Viecher ihre Eier in ihnen abgelegt haben. Erst wenn da was geschlüpft ist und sich selbstständig bewegt, dann fällt das auf.

Ein Harrowed, der möglichst lange frisch bleiben will, sollte möglichst oft sein Äußeres pflegen und immer mal wieder nachschauen, was irgendwo herumkriecht. Mottenpulver in den Klamotten hilft auch sehr gut - und überdeckt den Verwesungsgeruch, den jeder Harrowed ausströmt. (Gegen Verwesungsmief hilft aber auch viel Alkohol trinken - nicht daß der Harrowed davon noch betrunken werden könnte, oder sehr aufdringliche Parfüms oder Rasierwasser.)

Also zur Antwort: Kommt auf den Harrowed an, ob das metaphorisch oder sehr konkret gemeint ist. Selbst in fortgeschrittenem körperlichen Verfall "sterben" die mobilen Moderbrocken ja nicht, da ihr Manitou sie im Unleben hält bis in alle Ewigkeit - oder bis sie es schaffen RICHTIG umgelegt zu werden.

Soviel zum Schnellkomposter...
 
AW: 'Monster' als SC??

Zornhau schrieb:
Im (weird) Westen ist es niemals gut, wenn einer zuviel weiß.
Aber muss ich dann den Charakter nicht dümmer spielen als er ist. Oder schaffen eure Spieler das immer so überzeugend ihre Natur zu verbergen?
 
AW: 'Monster' als SC??

Nochmal Danke an Zornhau für die ganzen Infos und seine Meinungen dazu!
(Karma hat er damals schon gleich bekommen!

Ich finde, es spricht schon sehr für ein System, wenn ein Charakter nicht automatisch zum NSC werden muss, aufgrund einer Zustandsänderung wie zB bisher in Shadowrun, wo Vampirismus ganz klar als Virenerkrankung definiert ist, aber der SC laut offizieller Regel gleich zum NSC werden soll, was wohl nur ein Balancing Grund ist....

Zumal mir Leute, die sich einfach gut mit Cyber-und Bioware auskennen, meist mehr Angst machen, als so ein kleiner Vampir! ;)

Da finde ich diese Lösung mit den Corruption Punkten wesentlich eleganter und besser!

Übrigens empfinde ich einen riesen Unterschied zwischen Werwolf Wild West und Deadlands, allein von der Grundstimmung her, aber das ist wohl Geschmackssache!

Aber mal zu Skars letzter Frage:

Mein allererster Charakter, ein Huckster, wurde bei seiner Erschaffung ein Untoter!
Da er laut der Beschreibung im Regelwerk dies noch nicht mal wusste (was mir mein SL natürlich erstmal geschockt ins Gesicht sagen musste, womit die Überraschung für mich natürlich dahin war :rolleyes: ), brauchte ich einen Grund, warum es nicht mal mir so schnell auffiel!

Also wurde ich Nachts nach einem Pokerspiel von dem Verlierer umgebracht und kam am nächsten Tag als Verdammter wieder.
So wirkter er optisch noch relativ normal, allerdings gab ich ihm einen Spleen, eine kleines Kennzeichen:

Er benutzt andauernd ein ganz brutal nach Minze riechendes, knallgrünes (Re-Animator lässt grüßen :D ) Mundwasser, das seinen Untoten geruch von selbst überdeckt!
Eventuelle Kopfgeldjäger oder Feinde müssen in Städten allerdings lediglich an Spucknäpfen riechen, um seiner Spur folgen zu können! :D


H
 
AW: 'Monster' als SC??

Horror schrieb:
Mein allererster Charakter, ein Huckster, wurde bei seiner Erschaffung ein Untoter!
Da er laut der Beschreibung im Regelwerk dies noch nicht mal wusste ..., brauchte ich einen Grund, warum es nicht mal mir so schnell auffiel!
Cool! Wie war denn Dein Alptraum-Szenario? Auf so etwas bin ich immer SEHR neugierig, da es ja dem Verdammten ein steter Begleiter in JEDER Nacht sein wird.

Den 'Spleen' des Charakters finde ich für einen Huckster sehr stimmig.

Berichte doch mal von Deinen Erlebnissen 'jenseits der Rente'...
 
AW: 'Monster' als SC??

Mein Charakter wurde erwürgt!
Deswegen war es mit offenen Spuren halt nicht besonders offensichtlich!

Der Alptraum wurde allerdings etwas fieser (und ich muss gestehen, das ich ihn aus der Serie Tales from the Crypt 'entliehen' :D ;) hatte), ungefähr wie folgt:

Mein Huckster ist mit seinem Pferd an einer Schlucht unterwegs.
Aus irgendeinem Grund (es können unterschiedliche sein, wie ein Schuß, ein Critter oder einfach ein Unfall) stürzt er vom Pferd und in die Schlucht hinunter, wober er sich das Genick anbricht, sich also nicht mehr bewegen kann, aber noch lebt!

Auf einem Felsen liegend kommen Geier (oder asuch mal etwas anderes) und beginnen, ihn also bei lebendigem Leib aufzufressen..... :vamp:


So, das ist die grundsätzliche Story! :D

Aber natürlich wird das nicht immer ausgespielt!


H
 
AW: 'Monster' als SC??

Auch wenn mir implizit klar ist, dass der Glaube im Wilden Westen unter der Bevölkerung weit verbreitet war und auch heute noch in den USA ist, und auch wenn einen das Regelwerk eher in die Richtung "Glauben hilft wirklich" drängen will - ich halte es da wie gesagt eher mit der weltlichen Variante und übertrage diese auch auf meine Helden. Natürlich halte ich keinen Spieler von was anderem ab, aber ich ermutige auch niemanden, sich Glauben zuzulegen, weil das gegen manche Monster der einzige Ausweg ist...

Ansonsten unterstütze ich Zornhaus Mega-Post uneingeschränkt! Monster als SCs sind übel, wirklich übel für die Balance. ABER man sollte jede Gelegenheit nutzen, etwas mehr düsteres Flair einzubauen und zwar auch in die Charaktere einzubauen. Es fing bei uns mit einem Verdammten an, der irgendwann immer mehr "Untotifizierungs-Elixier" des Baron LaCroix trinken wollte, um die bösen Stimmen wieder loszuwerden (ok damals waren wir jung und unerfahren, nicht alles so stimmig mit der Story aber egal), jedenfalls hat sich dieser bald entschlossen, der Gruppe den Rücken zu kehren, damit sie ihm nicht eines Tages in den selbigen schiessen würden. Er fand ein würdiges, anscheinend vorbestimmtes Ende als Wächter des Dunklen Turms (diese S.King Saga baue ich auch immer wieder am Rande ein, in meiner eigenen diffusen Version um den Devil´s Tower und den Mann in Schwarz als in Wahrheit recht hilflosem Zauberlehrling...).
Lange Zeit kam dann nichts, nun hat in der einen Gruppe wie gesagt der eine den Blut-Durst und der andere das durch die Wände gehen was beiden selbst sehr unheimlich ist und das Misstrauen der anderen weckt. Ebenfalls dort hatten wir eine kleine Episode, dass ein Held, dessen Spieler mittlerweise ausgeschieden ist, in Fortress of Fear zwar Stone erschiessen konnte, aber danach von dessen Geist besessen war und beinahe unweigerlich von seinen Ex-Kumpels getötet worden wäre. Da dieser Spieler nun ausgestiegen ist (nicht wegen dieser Story) haben wir den Helden bei den Sioux-Schamanen "geparkt", die versuchen werden, ihn zu "exorzieren"...
In der anderen Gruppe hat ein Texas Ranger ebenfalls massive Probleme (Ursache sehr ähnlich zu der aus Fortress of Fear), er findet Zettel auf seinem Nachttisch mit Botschaften wie "Du entkommst mir nicht so einfach" und neuerdings wacht er morgens auch mal woanders auf als er einschlief, obwohl er sich doch sicher eingeschlossen hatte....

Diese Art Paranoia in der Gruppe zu säen, hat mir immer Spass gemacht und meinen Spielern ebenfalls, aber ich sehe ein, dass man sich vorher sicher sein sollte, dass das den anderen auch liegt (andererseits wenn ihnen das grundsätzlich nicht liegt, find ichs komisch dass sie Spass an Deadlands haben sollten)...

Ach und noch ein Detail: Doubting Thomas hat nichts mit fehlendem Glauben zu tun (dafür reicht fehlendes Glauben-Talent), sondern mit dem Zweifeln am Übernatürlichen, wie es einem im Deadlands-Universum begegnet. Scully aus Akte X ist ein Paradebeispiel dafür (mindestens in den ersten Folgen) und anfangs hatten wir sogar einen Ranger (Missverständnis meinerseits, ich dachte, er wäre U.S.Marshal aus dem Osten, der nur Verbrechensbekämpfung praktiziert und in das Übernatürliche eben nicht eingeweiht ist wie Texas Rangers das natürlich allerallermeistens doch sind) mit diesem Nachteil. DAS war ein Brüller, den in "This Harrowed Ground" oder "Dust Valley" zu schicken und seine Erklärungen dafür zu hören, die er sich selber zurechtlegen wollte...
 
AW: 'Monster' als SC??

Ich sehe das mit den "Varianten" aus RVC2 gar nicht so eng wie die anderen beiden Vorredner.

Sicher hat ein Werwolf gewisse Powers, die er sich für seinen 3-Punkte-Vorteil "Lycantrope" leisten kann. Allerdings sind die allermeisten dieser Powers nur dann in Effekt, wenn er ein Werwolf ist. Sonst hat er nichts davon. Und was passiert, wenn er freiwillig shiftet? Genau! Er bekommt Corruption und was bei zu viel Corruption passiert, und wie schwer sie zu senken ist, hat Cable in seiner Ausführung auf der letzten Seite wunderbar ausführlich dargelegt.
Was bleibt also unterm Strich? Ein Charakter, der vier- bis zwölfmal in seinem Leben sich einen zugegeben heftigen Vorteil in einem Kampf verschaffen kann. Dafür muss er sich den 3-Punkte-Edge kaufen und mit den Nebenwirkungen leben, die IMMER zum Tragen kommen, wie Silberallergie und unfreiwillige Verwandlung in Vollmondnächten, in denen der Charakter kurz zum NSC wird, allerdings auch keine Corruption bekommt (und sich am nächsten Tag ein neues Nachthemd kaufen muss).

Ich würde als Marshal einen SC-Werwolf durchaus zulassen. Ich halte sie für ausbalanciert. Spieler, die meinen, sie mssen die Powers ihres Charakters ausnutzen und ihre Posse dominieren oder gar tyrannisieren, sind den Charakter schneller wieder los, als sie "Wann kriegen wir eigentlich den ersten Legend-chip?" sagen können.



Bei Vampiren sieht es allerdings anders aus. Deren Powers sind erstens ein ganzes Stück heftiger als die der Werwölfe, aber sie stehen auch ständig zur Verfügung. (Dafür kostet der Edge "Vampirismus" auch 5 Punkte).
Was aber der eigentliche Grund ist, warum ich Vampir-SCs für nicht geeignet halte, ist die Schwäche gegen Sonnenlicht und vor allem die Tatsache, dass ein Vampir jedes Mal Corruption ansammelt, wenn er Blut trinkt, sprich jedes Mal, wenn er sich ERNÄHRT! Das ist der große Unterschied zwischen Vampir und Werwolf. Der Werwolf muss nicht shiften. Er kann sich das für richtige Notfälle aufheben. Der Vampir kann nicht einfach sagen: "Ich ess mal ne Woche nix."
Wenn ein spieler seeehr betteln würde, würde ich ihm wohl einen Vampir geben, um ihm zu zeigen, wie kurz sein Vergnügen an diesem Charakter sein wird.
 
AW: 'Monster' als SC??

Hey, das ist auch ein Beitrag, wie ich ihn schätze!

Immerhin wird hier genauer auf die beiden optionalen Dinge eingegangen!
Jetzt kan ich mir ein wenig mehr darunter vorstellen (abgesehen davon, das es heftig sein soll)!

Zumal ich auch schon nach zwei Deadlands Büchern gesucht, diese aber nicht gefunden habe! :rolleyes:

Wer genauer wird, bekommt auch Renommee!!! :) ;)


H
 
AW: 'Monster' als SC??

Also, da muss ich Zorni in Schutz nehmen. ich kenne niemanden, der ausführlicher erklärt, als er.
 
AW: 'Monster' als SC??

Hä, wovor in Schutz nehmen????? ?(

Edit: Ich hatte keinesfalls vor, Zornhaus Informationen herabzuwürdigen!
Aber anscheinend hast du ein einfaches Lob für deine informative Antwort falsch verstanden!
Tut mir leid, sollte ich mich ungenau ausgedrückt haben!!

Und ja, Zornhau schreibt sehr gerne sehr viel! ;)


H
 
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