Mongoose Traveller Mongoose Traveller - Open Playtest

AW: Mongoose Traveller - Open Playtest

Interessant. - Vor allem die in der Diskussion aufgekommenen Punkte. Ein Glück, daß Mongoose-Traveller noch nicht (ganz) fertig sein soll, denn es wirkt auf mich ziemlich UNFERTIG.

Außerdem wirkt es schon jetzt auf mich wie die tragische Geschichte um Mongoose-RuneQuest: Einem wird etwas genommen, was man trotz aller Macken GELIEBT hat, und man bekommt es zerbrochen und zu Schanden geritten wieder zurück. - Das ist zumindest mein Eindruck zu M-RQ gegenüber RQ3 oder RQ4.

Wenn sich meine Nichtbegeisterung über Mongoose-Traveller, die sich z.T. schon in den Diskussionen auf dem Mongoose-Forum vorab eingestellt hat, vertiefen sollte, dann wäre das - dem "Gesetz der Serie" treu bleibend - der zweite Rollenspiel-Klassiker, der von Mongoose ins Mutationsbecken geschmissen wurde. - Was mag der dritte sein?
 
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Komischerweise finde ich es recht interessant... Natürlich ist das dokument unfertig, das haben sie ja direkt gesagt. Was stört dich ansonsten an MGT?
 
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Komischerweise finde ich es recht interessant... Natürlich ist das dokument unfertig, das haben sie ja direkt gesagt. Was stört dich ansonsten an MGT?
Einiges. Mehr als ich auf die Schnelle hier darlegen mag (und LANGE Beiträge bzw. die Zeit dafür hebe ich mir lieber für Savage Worlds oder Deadlands auf ;)). - Die wesentlichen Punkte sind auch die, welche auf dem Mongoose-Forum schon angesprochen wurden.
 
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Also schon mal Daumen hoch, dass sie sowas machen. Das macht glaubwürdig.
 
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Ich konnte am Wochenende auf der Teck-Con die "neue" Traveller-Charaktererschaffung ausprobieren. Fazit: Das ROCKT wie eh und je.

Wir haben zu siebt etwa zwei Stunden "gespielt", und am Ende hatten wir eine fast voll vernetzte Gruppe wirklich interessanter Charaktere. Die "event tables" sind eine nette Ergänzung zum klassischen Traveller, die Bonus-Skills führen dazu, dass sich die Charaktere schon von früher kennen, und die "ship shares" sorgen dafür, dass die Charaktere gute Chancen auf ein gemeinsames Schiff haben.
Einzige die "skill groups" fügen sich irgendwie nicht richtig in das restliche Gefüge ein. So nett die Idee ist, die Gruppe im Vorfeld mit allen relevanten Skills auszustatten, so schwer lässt sich in-game erklären, woher diese Fertigkeiten auf einmal kommen. In anderen Systemen wäre das nicht so entscheidend, aber gerade bei Traveller, wo man immer sagen kann, wo man was gelernt hat, passt das nicht so recht.
Aber das ist nur ein kleines Detail.
Es gilt nach wie vor: Ein Traveller-Charakter hat vor dem ersten Abenteuer schon mehr erlebt als andere Charaktere in ganzen Kampagnen. Die Charaktererschaffung ist ein Riesen-Spaß für sich. Und die rüstige Rentner-Truppe im Weltall wird für lange Zeit das dominierende Gruppen-Bild im SF-Genre bleiben. :)
 
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Darf man sich das wie die Lifepath Tabellen beim Mechwarrior 3rd Ed RPG vorstellen?
Ich kenne Mechwarrior nicht, es wird aber wohl ähnlich sein.

Beim neuen Traveller beginnt der Charakter als 18-jähriger Kacknoob mit im Schnitt drei Fertigkeiten auf Stufe 0. Dann durchläuft er vierjährige Dienstzeiten in verschiedenen "Karrieren", in denen er Attribute, Skills, Freunde und Feinde dazubekommt, Dinge erlebt, befördert wird oder auch nicht, verletzt und rausgeschmissen werden kann, und am Ende im Alter so zwischen 30 und 60 Jahren endlich mit dem ersten "Abenteuer" anfangen kann.
 
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Tja, Traveller ist endlich mal ein Rollenspiel in dem man richtige Erwachsene spielt :D

Früher dachte ich immer, mein Gott, was sind das für alte Knacker. Und heute bin ich selber Mitte 30... also im besten Traveller-Alter. Genug Skills gelernt, aber noch nicht altersschwach :D
 
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Beim neuen Traveller beginnt der Charakter als 18-jähriger Kacknoob mit im Schnitt drei Fertigkeiten auf Stufe 0. Dann durchläuft er vierjährige Dienstzeiten in verschiedenen "Karrieren", in denen er Attribute, Skills, Freunde und Feinde dazubekommt, Dinge erlebt, befördert wird oder auch nicht, verletzt und rausgeschmissen werden kann, und am Ende im Alter so zwischen 30 und 60 Jahren endlich mit dem ersten "Abenteuer" anfangen kann.
Das war doch auch beim Classic Traveller so???
 
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Ach so, für mich klang das so nach der Neuerung schlecht hin... Was wäre Traveller ohne diese Charaktererschaffung?
 
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Das hab ich mich nur nicht getraut zu schreiben... Ach naja, für mich war das immer relativ typisch Traveller. Die Frage wäre, ob es dazu auch offizielle (sprich niedergeschriebene) Alternativen gibt!?
 
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Mit Ausnahme von GT ist das "älterer Charakter" ein typisches Element aller Traveller-Versionen (inklusive T20). Und selbst in GURPS sorgt die Alter = Skill CP/2 "Regel" für Charaktere die keine 18 mehr sind. Was in einem SciFi Rollenspiel eigentlich auch Sinn macht, 18 Jährige fliegen ja IRL in der Regel auch keine 747 spazieren.

Und die "Ship Shares" sind auch nicht neu, das Konzept ist aus Traveller:The New Era.
 
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Das hab ich mich nur nicht getraut zu schreiben... Ach naja, für mich war das immer relativ typisch Traveller. Die Frage wäre, ob es dazu auch offizielle (sprich niedergeschriebene) Alternativen gibt!?

In der Playtest-Version ist als Alternative auch ein Punkt-Kauf-System dabei. Sowas brauch ich bei Traveller aber definitiv nicht.
Die Unterschiede beim Auswürfeln des Charakters zwischen CT und dem neuen sind auch eher im Detail zu finden.
Man startet schon mit ein paar Skills auf Stufe 0 (die hängen von der Heimatwelt, auf der man aufgewachsen ist, ab).
Man kriegt für seine erste Karriere alle "service skills" dieser Karriere auf Stufe 0.
Promotion, commission und re-enlistment sind in einem Wurf zusammengefasst.
Und man hat die Event-Tabelle und falls man den Überlebens-Wurf versiebt, die Mishap-Tabelle.
Die Vernetzungsoption hab ich ja schon angesprochen.
Innovativ ist das alles nicht, aber es funktioniert, macht tierisch Spaß
und führt zu individuellen Charakteren mit Macken und Stärken.
 
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In der Playtest-Version ist als Alternative auch ein Punkt-Kauf-System dabei. Sowas brauch ich bei Traveller aber definitiv nicht.
Die Unterschiede beim Auswürfeln des Charakters zwischen CT und dem neuen sind auch eher im Detail zu finden.
Man startet schon mit ein paar Skills auf Stufe 0 (die hängen von der Heimatwelt, auf der man aufgewachsen ist, ab).
Man kriegt für seine erste Karriere alle "service skills" dieser Karriere auf Stufe 0.
Promotion, commission und re-enlistment sind in einem Wurf zusammengefasst.
Und man hat die Event-Tabelle und falls man den Überlebens-Wurf versiebt, die Mishap-Tabelle.
Die Vernetzungsoption hab ich ja schon angesprochen.
Innovativ ist das alles nicht, aber es funktioniert, macht tierisch Spaß
und führt zu individuellen Charakteren mit Macken und Stärken.

Na jedem das Seine. CharGen war immer das, was wir bei CT und MT als erstes massakriert haben. Zufall ist nicht jedermans Ding. Point-Buy find ich besser.
 
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Einiges. Mehr als ich auf die Schnelle hier darlegen mag (und LANGE Beiträge bzw. die Zeit dafür hebe ich mir lieber für Savage Worlds oder Deadlands auf ;)). - Die wesentlichen Punkte sind auch die, welche auf dem Mongoose-Forum schon angesprochen wurden.
Kein langer Beitrag und nur ein großgeschriebenes Wort?
Wer bist Du und was hast Du mit Zornhau gemacht?

Zur Sache:
Abgesehen von allerlei Merkwürdigkeiten, die auf schlichtes "nicht-genug-nachgedacht" (Alle gebildeten Menschen auf der Erde können mit Booten umgehen? Öh...), unzureichende Korrelation von Beschreibung und Regeln ("Support" bei "Army" umfaßt auch den "Medic"... aber die entsprechende Fertigkeit taucht in der Tabelle nicht auf) oder auf mangelnde Hintergrundkenntnisse (Vargr + auf Stärke, aber - auf Dex? Vielleicht auch ein Tippfehler...) zurückzuführen sind: Kaum Innovationen. Die Ereignistabellen sind ganz nett, aber die Charaktererschaffung als Ganzes finde ich nicht gelungen: Der Mix aus LBB1 und Mercenary/High Guard/Scouts/Merchant Prince hat weder die freie Interpretierbarkeit des simpleren noch die Detailfülle des komplexeren Systems. Hätte man besser lösen können.
Dazu: War es, angesichts der extremen Old-School-Orientierung wirklich nötig, neben der Abschaffung des UPP auch noch mehrere Skills ohne ersichtlichen Grund umzubenennen? "Advocate" klingt auch noch schlechter als "Legal".
Das Kampfsystem habe ich mir noch nicht komplett zu Gemüte geführt, aber der Sinn dieses Gefitzels mit den Würfeln erschließt sich mir noch nicht so recht.

Fazit: Nein, bis jetzt sehe ich da noch nichts, was MegaTraveller nicht schon 1987 (20 Jahre!) mindestens genau so gut gemacht hätte (und bis jetzt - dies wird sich hoffentlich noch ändern - schließt das die Anzahl der Fehler ein.)
 
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