Malmsturm Malmsturm - Spielberichte

Rollsomedice

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Ihr habt Malmsturm gespielt? Euch gefällt die Charaktererschaffung? Bitte berichtet uns von Euren Erfahrungen:
 
AW: Malmsturm - Spielberichte

Wir haben heute mal versucht, eine Proberunde Malmsturm zu spielen. Ein echter Spielbericht ist das jetzt zwar nicht, aber zumindest einige Beobachtungen:

1. Die Regeln sind sehr schnell erklärt und es kommen dann auch nur noch wenig Fragen von den Spielern. Die FUDGE-Würfel wollen natürlich erst einmal ein paar mal geworfen werden, um es ins Gefühl zu bekommen. Positiv.

2. Die Charaktererschaffung ist an und für sich auch gut zu machen. Es können tatsächlich alle gleichzeitig basteln, umständliches Gewühle im Regelbuch entfällt weitgehend. Positiv. Das Finden von passenden Aspekten ist aber schon eine Herausforderung. Daran haben wir eine ganze Weile geknabbert. Die Ansage, dass man unperfekte Aspekte jederzeit noch abändern darf, hat da dann etwas Stress herausgenommen. Tipp von einer Spielerin an mich und wohl auch an alle anderen Runden, die recht zügig loslegen wollen: Die ersten drei Phasen der Charaktererstellung schon weitgehend vorbereitet haben, wenn man zusammenkommt. Grobe Abstimmung ist ja auch über Foren/Mail usw. möglich. Das hätte uns definitiv heute eine Menge Zeit gespart. Die gruppendynamischen Prozesse sind ja vor allem in Phase 4 und 5 wichtig. Bei genügender Vorbereitung (mea culpa) im Vorfeld lässt sich so etwas aber auch im Vorfeld erledigen, sodass man die wertvolle Spielzeit direkt mit der gegenseitigen Charakterpräsentation beginnen könnte.

3. Wir haben einige Tipp- und Inhaltsfehler im Regelwerk gefunden. Die möchte ich gerne noch nennen, damit sie in einer zweiten Auflage getilgt werden können:
Seite 46 und Charakterbogen: Herrvoragend statt Hervorragend.
Seite 168: Leiten von Abenteurn statt Abenteuern
Seite 36ff: Rim's statt Rims
Charakterbogen: Hier wird Phase 1 als Jugend bezeichnet. Muss aber Kindheit sein.
Seite 52: In den Tipps wird die Fertigkeit "Aufmerksamkeit" erwähnt, die weiter im Buch nirgends mehr zu finden ist. Ich vermute, dass hier "Scharfsinn" gemeint ist?

4. Mir hat vor allem die relative Spielfreiheit gefallen, zu dem das recht grobe System auch ermutigt. Die Barbarin konnte durch ihre ausgeprägten Kampffertigkeiten einen Kampf sehr schnell für sich entscheiden (15 Erfolge auf einen Schlag...), die Magierin konnte durch Freizauberei recht spontan die passenden Zauber wirken, der Dieb die gewünschten Dinge stehlen. Bis zum Heilen sind wir noch nicht gekommen. Es wirkte sich aber sehr stimmungsfördernd aus, dass die Charaktere in ihren Spezialgebieten auch wirklich gut waren. Positiv.

5. Mit der Magie sind wir nicht richtig ins Reine gekommen. Ja, ich hätte mich vielleicht besser vorbereiten sollen und etwas gut ausgearbeitetes präsentieren. Ich hatte den Magieteil aus Fate 2.0 dabei. Allerdings haben wir uns da mehrmals verstrickt und auch gemerkt, dass das, was wir da gerade machen, irgendwie nicht ganz logisch ist. Einerseits fördert die sehr rudimentäre Abhandlung des Magiesystems natürlich einen etwas ungezwungeneren Umgang mit Magie, aber letztlich sind doch einige Fragen offen und Dinge unklar geblieben. Was ich mir wünschen würde, wären vielleicht etwas ausgefeiltere Beispiele für mögliche Magiesysteme, aus denen man sich dann sein Haussystem zurechtkannibalisieren könnte. Wie haben wir's jetzt versucht, und was war komisch:

Inspiriert von Fate 2 haben wir uns in der improvisierten Magie versucht. Da wird also ein Zauber klassifiziert nach Wirkungsraum, Spruchdauer, Wirkungsdauer usw. Dann bekommt man einen Wert heraus, den es zu erwürfeln gilt. Soweit so gut. Spätestens wenn man diesen Spruch jetzt auf Leute wirkt (z.B. eine Illusion), fehlt aber der individuelle Anteil des "Bezauberten". Also haben wir das "Opfer" auch noch würfeln lassen. Aber gegen welchen Zielwert? Denselben wie die Magierin? Das war irgendwie nicht so gelungen als Konzept. Und dann die Kosten. Stresspunkte abhängig von den Erfolgen hatte ich irgendwo gelesen. Das bedeutet aber dann doch, dass ein mächtiger Magier mit beispielsweise Zaubern +5 und Illusion +1 und einem Wurf von ++++ auf 10 käme. Wenn die Illusion jetzt eher klein wäre, und Gut ausreichen würde, dann wären das 7 Erfolge, also 7 arkane Stresspunkte? Der gleiche Wurf bei einer bombastischen Illusion (Zielwert Übernatürlich) würde nur einen Erfolg ergeben und somit den Verlust von einem arkanen Stresspunkt? Das war also auch kein gutes Konzept. Kurzum. Hier kamen wir ziemlich ins Schwimmen. Vielleicht haben sich ja schon andere Leute mehr Gedanken zur Magie gemacht und man könnte die Konzepte irgendwo sammeln? Auf der Malmsturmseite z.B.? Oder kommt mit dem Weltenbuch sowieso noch so etwas?

6. Das Reizen und Einsetzen von Aspekten verlief heute noch etwas träge. Es ist wohl auch hilfreich, die Aspekte schon VOR Spielbeginn zu kennen, um sich ein paar Gedanken zu möglichen Situationen für die Aspekte der Spieler/innen machen zu können. Bei vier Spielern und somit 20 Aspekten hatte ich eigentlich immer nur einige wenige aktiv präsent und ganz bestimmt einige Chancen zum Reizen vorbeiziehen lassen. Das Reizen von Aspekten macht aber definitiv Spaß und hebt die Stimmung am Spieltisch :)

Fazit: Ich freue mich aufs nächste Mal. Ich muss aber auch erstmal ins System hineinkommen.
 
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zur Magie: nun, im "normalen" Malmsturm Setting würde eine Illusion etwa bewirkt werden, in dem zB ein Hexer einen Wettstreit zwischen "Zaubern" oder seiner Schlüsselfertigkeit & der "Entschlossenheit" (mentale Illusion, d.h. jemand wird gezwungen etwas zu halluzinieren) oder auch dem "Scharfsinn" (optische Illusion, also wie ein Hologram, bzw. auch von Kameras erfassbar) des oder der Opfer würfelt. Hätte also der Hexer "Zaubern" (+5) und das Opfer "Entschlossenheit" (+2) und beide würden ++0-(Hexer) und --++(Opfer) würfeln, wobei es keine anderen modifizierenden Umstände gäbe, so würde der Hexer "netto" mit (+4) gewinnen, d.h. die Illusion könnte zB nur einen Augenblick lang wirken und das Opfer soweit beeinflussen, das dies einer Verschiebung um 4 Stufen entspräche (vielleicht eine scheinbare Bedrohung, die nur die nächste Verteidigung des Opfers gegen einen echten Angriff um 4 Stufen erschwert) - oder auch nur in nervigen, aber letztlich unverständliche "Phantomstimmen" bestehen, die das Opfer für den vorraussichtlichen Rest des Kampfes (halbe Minute, also 2 Stufen über "Sofort", S.83) irritieren (alle Kampfaktionen in der Zeit um 2 Stufen erschwert), usw... >;D
 
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