D&D 5e Level Drain

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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10. September 2003
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Ich habe inzwischen einen genaueren Blick ins MM werfen können und dabei mal vor allem einen Blick auf die klassischen stufenentziehenden Angstgegner Spectre und Vampire geworfen.

Level Drain gibt es in 5e wohl nicht mehr - alles, was die alten Level-Drainer machen, ist HP-Maximum absaugen. Mit einer langen Rast ist alles wieder geheilt, und sonstige Charakterfähigkeiten sind nicht betroffen.

Gerade eben, wenn ich an Ravenloft denke, kommt mir das arg luschig vor.
Besonders das klassische Modul I6: Castle Ravenloft funktioniert vom Pacing her nur mit der Gefahr, bei jedem Zusammenstoß mit Strahd Stufen zu verlieren (weit entfernt von jedem Kleriker, der das beheben könnte) - und es ist besonders bitter, wenn es den Gruppen-Kleriker betrifft und damit die Gruppe insgesamt durch geschwächtes Turn Undead gegen die zahlreichen Untoten geschwächt wird. Wenn man sich einfach unter einem heiligen Symbol verkriechen und 8 Stunden ratzen kann, um alle Langzeitfolgen abzuschütteln, ist das speziell in I6 einfach zu lasch.

Haltet ihr diese 5e-Regelung für richtig? Zu luschig? Zu hart?
Hat damit schon jemand praktische Spielerfahrung?
Was für Ideen habt ihr, um Level Drain als Haus- oder Settingregel wieder so furchteinflößend wie in den alten Editionen zu machen, ohne großartig Charaktere zurückberechnen zu müssen (was in 5e mit den vielen stufenbasierten Klassenfeatures komplexere ist als in LabLord & Co)?
 
Der Stufenentzug nervte mich bei AD&D schon tierisch, weil man dafür immer Buch führen musste, wie viele Trefferpunkte man denn bei jedem Anstieg gekriegt hat usw. Besonders bei Magiern und Klerikern konnte das schon dauern, bis die rausgefunden hatten, welche ihrer Zauber denn jetzt noch funktionierten. Von daher finde ich gut, dass die Wizards den Stufenentzug in der alten Form gekippt haben.

Allerdings finde ich den beschriebenen Stufenentzug ebenfalls für zu lasch. Eine lange Rast und alles ist gut? Nach einem Kampf gegen stufenentziehende Gegner muss man vermutlich eh rasten. Außerdem: Verlorene Maximaltrefferpunkte? Das stört doch bloß die Krieger! Magier und Kleriker können weiterhin ihren vollen Wumms an Zaubern einsetzen.

Alternativen, inspiriert von diversen Diskussionen:
  • Mali statt Stufen. Der Charakter verliert keine Stufe, aber für jede Stufe, die er verloren hätte, erleidet er einen Malus von 1 auf alle Würfe. In jeder langen Rast kann man nur einen solchen Malus heilen, wenn man also 5 "Stufen" verloren hat, muss man 5 x lang rasten, um die Mali komplett abzubauen. Wenn man stirbt, während man noch unter einem Malus leidet, wird man zum Untoten.
  • Verlust von Attributspunkten. Anstatt eine Stufe zu entziehen, verliert man die Anzahl der entzogenen Stufen in einem zufällig bestimmten (oder vom Untoten abhängigen) Attribut. Heilung von einem Attributspunkt pro Rast.
  • Permanenter Verlust von Trefferpunkten. Das Trefferpunkte-Maximum des betroffenen Charakters sinkt dauerhaft um so viele Punkte, wie der Untote Stufen entzogen hätte. Die verlorenen Trefferpunkte lassen sich nur durch mächtigen Rituale wie "Wiederherstellung" zurückgewinnen.
Das letzte finde ich doof, weil das wieder so eine Dauerwirkung ist und die Krieger stärker als die Magier trifft.
 
Ich habe bisher erst einmal D&D gespielt.
Allerdings glaube ich das es einfach nur frustrierend wäre wenn da so eine Stufe, für die man ja ggf. mehrere Spielabende spielt, pleite geht. oO;
 
Pathfinder hatte zwar die Regelung das man Stufen dauerhaft verlieren kann aber mit Genesung war das meistens kein Problem, nur teuer.
Gerade Stufenverluste durch Zauber, Kreaturen und TOD fand ich einfach nur nervig und bin froh, dass es vom Tisch ist aber in D&D 5 ist eine lange Rast eben etwas was einen Charakter sofort erholt, sei es TP Verlust (temp oder primär), Zauber oder besondere Fähigkeiten.

Wenn man die Schwierigkeit erhöhen will, muss man wohl die Abenteurer nen ganzen Tag quälen, ohne das sie eine long Rest einlegen können.
Die Spieler müssen auf dem Zahnfleisch gehen damit die Kreaturen mehr wirkung zeigen aber sicher haben einige schon Erfahrungen gesammelt, meine Gruppe ist erst Lvl 2
 
Level Drain gibt es in 5e wohl nicht mehr - alles, was die alten Level-Drainer machen, ist HP-Maximum absaugen. Mit einer langen Rast ist alles wieder geheilt, und sonstige Charakterfähigkeiten sind nicht betroffen.
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Hat damit schon jemand praktische Spielerfahrung?
Ja, und wie!

Level Drain nach der alten D&D-Regelfassung ist nur was für Pussys! Das ist so harmlos, daß ich darüber LACHE! - Da muß man halt nur weiter-"grinden", tausende Goblins erschlagen, bis man wieder den alten Stand hat. So what?

Die 5E-Regel zur Senkung des HP-Maximums ist ein KILLER! Und zwar KILL wie in "One-Hit-Kill"!

Sobald nämlich die das HP-Maximum des betroffenen Charakters auf NULL gesenkt wurde, ist der TOT. Einfach so. Nix "Death Saves" oder so. TOT. Mach Dir einen neuen!

Diese HP-Maximum-Senkungs-Angriffe haben sich im praktischen Spiel als ENORM gefährlich erwiesen. Klar, FALLS man die Begegnung mit solch einem Gegner überleben sollte, kommt das Maximum wieder auf den alten Wert hoch. Aber wer mal erlebt hat, daß ein Fighter Level 3 mit einem HP-Maximum von 3 Punkten durch einen normalen Angriff KO ging und der Heilungs-Kleriker in der Gruppe seinen W8+6 Punkte heilenden Zauber auf diesen "Quasi-Zero-Level"-Fighter anwenden mußte, damit der überhaupt noch wieder aufsteht. Und wer dann erlebt hat, daß dieser Fighter gleich nochmal eins verpaßt bekommen hat - dieses Mal mit Reduktion des HP-Maximums auf Null, der weiß, wie echt übel auch nur EIN solcher Gegner für eine Gruppe aus vier 3rd-Level Charakteren sein kann. Das ist bitter. Sehr bitter.

Also ich brauche keinerlei XP-Runter-und-wieder-rauf-Rechnereien, kein "Abziehen von level-abhängigen Fähigkeiten mitten in der Kampfszene" und dergleichen alten Käse!

Die aktuellen "life-drain"-Monster sind VERDAMMT gefährlich, aber eines sind sie nicht: LANGWEILIG. Und das waren die alten Level-Drainer nämlich dermaßen. Das waren reine Spieler-FRUSTRATIONS-Maschinen! Vor allem bei den teils enorm hohen XP-Zahlen für die nächsten Level (AD&D war echt zum Zähneknirschen frustrierend).

Da wirklich verdammt viele Fähigkeiten in Häufigkeit, Inhalt und Stärke am Level hängen, will man nicht mitten im Kampf nach einem Treffer durch einen "Level-Drainer" den ganzen Scheiß zurückrechnen müssen. Das führt den Kampf mit all dem neu gewonnenen Tempo in der 5E mitten rein in die Pech- und Teersümpfe des anhaltenden Stillstandes. - Level Drain = Scheiß-Idee. Good Riddance!
 
@Zornhau:
Wie schon gesagt will ich gerade in 5e mit den vielen stufenbasierten Extras nicht 1:1 zu Level-Drain zurückkehren - dazu ist der Buchhaltungsaufwand gerade eben mitten im Kampf zu hoch.

HP-Maximum absaugen ist schon ziemlich schockend, und ein großer Schritt in die richtige Richtung. Was mir fehlt sind Ideen, um den Effekt auch langzeitig und die Behebung aufwändig zu machen, so dass stufenentziehende Monster auch wirklich frustrierend und angsteinflößend sind - gerade im Hinblick auf klassische Module wie I6: Ravenloft oder die Sokol-Keep-Episode in Ruins of Adventure.

Die Ideen von @Belchion mit langsamerer Behebung von Maximal-HP-Heilung gehen da schon in die richtige Richtung. Ich mache mir da auch weniger Sorgen um Magiebenutzer - was die daran einsparen, dass sie weniger HP an der Front verheizen müssen, machen sie dadurch wieder wett dass sie schon von sich aus weniger Maximal-HP haben.

Ich habe bisher erst einmal D&D gespielt.
Allerdings glaube ich das es einfach nur frustrierend wäre wenn da so eine Stufe, für die man ja ggf. mehrere Spielabende spielt, pleite geht. oO;
Genau das ist der SINN von stufenentziehenden Monstern!

Wenn bei Oldschool-D&D auch nur ein Vampir oder Spectre auf den Plan tritt, SOLLEN die Spieler sich auch die Beinkleider einbräunen - und sich einen Plan zurechtlegen, wie man die Bedrohung angehen kann mit marginaler bis keiner Gefahr von Stufenverlust.
Wenn man dann noch so was wie I6: Castle Ravenloft spielt, wo man von einem HD10-Vampir-Magiebenutzer _aktiv_ durch einen Fleischwolfdungeon gejagt wird, kommt erst recht Horror auf...
 
Es hat meiner Meinung nach nichts spannendes an sich.
Es ist im Grunde als wenn man bei einem Strategie Brettspiel wahlweise die Hälfte der Steine wegnimmt oder das Brett umwirft.
Kann man machen, allerdings sehe ich in so einer Situation bzw. so einer Handlung weder Anspruch, noch Anlass zur Angst oder Horror. Eher das es ein Zug ist der ziemlich gegen das Spiel als solches geht und wonach ich vermutlich kein Interesse mehr daran habe mit der betreffenden Person weiter zu spielen. Klassischer Fall von Regel Null. "Spiele nicht mit Idioten". Abgesehen davon das ein Level Drain m.E. doch arg Meta ist.

Wenn mein Fernseher kaputt geht, mit einem Funken, einen Knall und abschließenden Knistern, macht das aus einer Serie oder einen Film auch kein Horror. Auch wenn ich mich bei dem Knall arg erschrecke und mit Angst an meinen Geldbeutel und den Aufwand zur Entsorgung denke,..
 
Das Problem mit Stufenentzug ist halt, dass die Spieler sich davor meistens nicht fürchten, sondern bloß genervt und frustriert die Augen verdrehen. Besonders, da er gerne im Zusammenhang mit reingelegt gebracht wird: Haha, dieser (hier Monsternamen eintragen) war in Wirklichkeit ein getarnter Vampir!

Szenarien wie Schloss Rabenhorst bilden da ja eher die Ausnahme, bei denen der Stufenentzug durch Begrenzung und Zeitdruck eben doppelt schmerzt. Im Grunde verstärkt der Stufenentzug aber auch dort bloß die normale Abnutzung, denn die verwendeten Zauber, die verlorenen Trefferpunkte, der Notfallzaubertrank - das alles steht in späteren Begegnungen nicht mehr zur Verfügung und man kommt aus dem Dungeon halt erst wieder raus, wenn man den blöden Vampir erledigt hat.

Ich denke, jeder Schaden, der den Charakter nicht aus dem Spiel nimmt, aber den man trotzdem nicht innerhalb des betroffenen Abenteuers heilen kann, erfüllt die Funktion des Stufenentzugs hervorragend. Denn, wie @Zornhau ja schon bemerkte, lässt sich Stufenentzug problemlos heilen: Man muss nur massenweise Kobolde erschlagen.
 
Wobei der klassische stufenverlust dennoch nervig war, weil man erstmal ne lange zeit hinterherkrebst bis man wieder zur alten stärke findet und in dnd 3.5 konntest du dich meistens nur annähern oder glück haben, dass die gruppe selbst alle einer lebensraubenden fähigkeit zum opfer fällt.

Ich finde das gefühl des schreckens und des horrors sollte nicht durch eine kraft alleine bewirkt werden und argh angeschlagenen helden wird der lebenskraftverlust sehr schnell zum nachteil oder zum tod, gerade wenn man in der zuflucht eines vampirs ist kann man eben keine long rest einlegen, sondern wird von seinen vampirespawns auf trap gehalten und muss schlussendlich gegen den vampir selbst kämpfen, der dazu legendary eigenschaften besitzt und seine gruft noch gefährlicher für abenteurer macht.
 
Wem in einem Scenario wie Ravenloft die aktuellen Stufenentzugsregelungen zu luschig sind, kann doch scenatiointern verfügen, dass auf Grund der Macht des Bösen, der Ausdünstungen der unheiligen Erde, des roten Mondes über der Gruselgasse blabla Stufenentzug langsamer heilt - oder die auf die ganze Demi-Ebene ausdehnen. Schon hat der Graf wieder die alte Schlagkraft - und man muss nicht die Regel vollständig ändern.
Sie wird nur Setting bezogen modifiziert - im Tempel des Gruselgrausens bekommen gute Charaktere ja auch -1 auf alles - und gute Kleriker und Paladine sogra -2. Und Nasenbluten.
 
Wenn man in der 5E von einem HP-Maximum reduzierenden Monster gejagt wird, dann hat man KEINE Zeit für eine lange Rast. - Das bedeutet, daß die Reduktion des HP-Maximums auch nicht durch irgendwelche anderen Heilzauber oder dergleichen gekontert werden kann. Das bedeutet, daß man auch seine Hit Dice zur Regeneration während einer kurzen Rast nicht wirklich so nutzen kann, daß man den alten (vollen) HP-Stand wieder erreicht. - DAS, genau das macht massiven DRUCK!

Denn wenn nach zwei Treffern der Krieger von 40 HP auf 28 als Maximum(!) reduziert wurde, dann ist der Magier nach ebensolchen Treffern von 26 auf 14 reduziert und damit wieder im One-Hit-Kill-Bereich angelangt. Die Tödlichkeit der Auseinandersetzung wächst mit JEDEM EINZELNEN Treffer, der das HP-Maximum reduziert.

Dabei behält aber der SPIELER noch alle Optionen, die der Charakter ihm bietet. Alle Zauber, als stufenabhängigen Fähigkeiten usw. - Der Spieler ist also NICHT gefrustet, weil er mit seinem Charakter nichts mehr kann, sondern der Spieler ist GESPANNT, weil sein Charakter bedroht wird, er also aus dessen Fähigkeiten alles rausholen muß, nur um das nackte Überleben des Charakters hinzubekommen.

Ich rate allen aus der "Papierform" der 5E diese neue Umsetzung der ehemaligen Level-Drain-Monster Kritisierenden die 5E-Version mal in der Praxis auszuprobieren. Danach möchte man NIE MEHR zum käsigen, frustrierenden, kleinhaltenden Level-Drain zurück.
 
Level Drain nach der alten D&D-Regelfassung ist nur was für Pussys! Das ist so harmlos, daß ich darüber LACHE! - Da muß man halt nur weiter-"grinden", tausende Goblins erschlagen, bis man wieder den alten Stand hat. So what?
Sorry, jeder SL, der es zulies, dass sich die PCs nach einen Level Drains tausender Goblins erschlagen statt dem normalen Abenteuer widmeten, hat sich selber ein Level Drain auf seine SL Level verpasst.

Die aktuellen "life-drain"-Monster sind VERDAMMT gefährlich, aber eines sind sie nicht: LANGWEILIG. Und das waren die alten Level-Drainer nämlich dermaßen. Das waren reine Spieler-FRUSTRATIONS-Maschinen! Vor allem bei den teils enorm hohen XP-Zahlen für die nächsten Level (AD&D war echt zum Zähneknirschen frustrierend).
Auf den hohen Level mit den hohen XP-Zahlen gab es aber auch Schutz vor solchen Angriffen.

Level Drain ist grundsätzlich ein Handicap, so dass das Abenteuer für diesen Charakter schwerer wird.
In D&D 3.X Zeiten griff Level Drain den Charakter auf mehreren Ebenen an. Er verlor HPs, seine Boni auf Trefferwürfe, Rettungswürfe, etc. wurden schlechter und er verlor Zugriff auf Zauber, Feats, etc.
Das Runterrechnen war in meinen D&D 3.X Rundennicht so das Problem, einfach -1 auf die Boni und - durchschnittlichen HPs pro verlorenen Level.
Bei ausgewürfeltenen HPs ist es deutlich mehr Buchhaltung. Außerdem enstpinnen sich daraus Diskussionen wie: Darf man die schlecht gewürfelten HP vom verlorenenen Level beim nächsten Levelaufstieg wieder neu würfen oder nicht?

An den verlorenen HP Maximum sind die PCs im Verlauf des Kampfes oder des Abenteuers schon mal gestorben. Die Abzüge auf die Boni haben sich eher selten ausgewirkt, weil die Spieler dann einfach zu gut gewürfelt haben. Was sich aber massiv ausgewirkt hat war der Verlust von Zaubern. Wenn der Priester plötzlich wegen des Level Drains kein Restoration mehr zaubern kann. Death Ward auf den oder die reinen Spellcaster war ein wichtiger Zauber. So musste wenigstens erstmal der Zauber dispellt werden bevor überhaupt Level Drain eingesetzt werden konnte.

Level Drain ist in beiden Editionen gefährlich und tötlich. D&D 5E simplifiziert Level Drain, so dass er in der Praxis schnell spielbar ist.
Klar soll Level Drain heftig sein. Ich mag Level Drain nicht, weil es in D&D 3.X ungerecht gegenüber einzelnen Klassen ist. Gegenüber Spellcastern im Gegensatz zu Nicht-Spellcastern IMHO ist Level Drain zu heftig. Dem Fighter, der nach Level Drain weniger HPs hatte, konnte durch Zauber wie Bears Endurance oder sobald der HPs verloren hatte durch Heilzauber geholfen werden. Die verlorenen Spell slots konnte man nicht ersetzen.
Ein Fighter braucht seine HPs mehr als ein Spellcaster, so dass ihn ein HP Maximum Verlust stärker trifft, aber diesen Verlust kann man durch Zauber dämpfen.

Sicherlich mag ich den buchhalterischen Aufwand vorn Level Drain in D&D 3.X nicht, den Verlust der höchsten Zaubergrade bei Level Drain finde ich aber ein interessantes taktisches Element.

Ich empfinde den 5E Level Drain auch zu lasch. HP Maximum reduzieren kann ich mir schon bei Giften, die die Heilung dieses Schadens be- oder verhindern, so wie durch welche anderen Effekte auch immer schwer zu heilende Wunden vorstellen. Wenn so etwas schon das HP Maximum reduzieren könnte, wäre mir eine HP Maximum Reduzierung allein für ein Level Drain zu schwach.
 
Ich werde wohl einfach an der Regenerationsrate schrauben: Anstatt allen Lebensentzug automatisch heilen zu lassen, braucht es dazu den klassischen Zauber Restoration (Kleriker 7), der 1W12 vom HP-Maximum regeneriert.

Zusätzlich gibt es wieder den Spruch Negative Plane Protection (Kleriker, Paladin 4), der einmalig einen Lebensentzug abwehrt.

Kleriker können sich und andere damit ab Stufe 7 gegen Lebensentzug härten und ihn ab Stufe 13 selbstständig beheben.
Bei Paladinen beginnt mögliche Härtung ab Stufe 13.


Ohne Zeit- und Golddruck spielt es sich damit wie Standard-5e. De facto braucht es aber einen Rückzug in die nächste größere Stadt, wo sich ein Kleriker Stufe 13+ finden lässt, sofern die Gruppe nicht selbst schon mitten in Tier III steckt.
 
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