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Mutant Chronicles 3 Konzernintrigen und Ketzermachenschaften (Spielberichte)

Dieses Thema im Forum "2d20" wurde erstellt von Supergerm, 30. September 2016.

Moderatoren: Supergerm
  1. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    Zu Beginn zwei Berichte zu "A Noble Lie" aus dem Bauhaus-Quellenbuch. Beide Male wurde es auf einem Con gespielt.

    In dem Abenteuer geht es um ein erfolgreiches Attentat auf einen Adeligen aus der für ihre Frivolität bekannten Familie Dante und dessen momentane Freundin. Die beiden Täter sind Mitglieder einer Geheimgesellschaft, welcher die Stellung des Adels erhalten will. Neben Diskreditierungsmaßnahmen zulasten potentieller Aufsteiger in den Adel kommt es auch vor, daß sie Standesgenossen umbringen, deren Verhalten das Ansehen des Standes schädigt. Rudolf Dante und seine Begleiterin werden während einer Fahrt auf einer Landstraße angehalten und dann erschossen. Das Auto und die Straße werden mit Sprüchen beschmiert, die typisch für Anarchisten sind. Außerdem legen sie noch den vorher entwendeten Schlüssel einer früheren anarchistischen Aktivistin sowie ein Hundehalsband, das Gerd Hartung, Rudolf Dantes Butler, gehört, am Tatort ab, um so zwei falsche Fährten zu legen.

    Zwei Charaktere (Venusian Marshal und Wolfbane) sind Richtung Traubelhof unterwegs, als sie auf den Tatort stoßen. Nach einer ersten Begutachtung bleibt der Wolfbane zum Aufpassen zurück, während der Marshal weiter Richtung Traubelhof reitet, um die Polizei zu verständigen. Um zu telefonieren, geht er in die das Lokal "Weinstock". Die anderen vier Charaktere (Inspector-Magistrate, Dämonenjäger, Mystiker (Mishimanischer Abstammung, diese drei sind vom Mars) sowie ein Enhanced Chasseur (es war, wie schon gesagt, ein Conabenteuer)), haltensich gerade im Lokal auf. Als das Telefonat mit der Polizei, wie im Abenteuer beschrieben, wenig fruchtbar verläuft, bieten die anderen Charaktere dem Marshal ihre Hilfe an, die er auch annimmt. Zurück am Tatort wird dieser eingehend untersucht und alle angebebenen Spuren gefunden. Anhand der Adresse in Rudolf Dantes Paß begeben sie sich zu seinem Landsitz. Dort führen sie eine Unterredung mit Gerd Hartung und befragen die anderen Angestellten (da sie zuerst zum Landsitz gegangen sind, habe ich angenommen, daß das übrige Personal noch nicht nach Hause geschickt wurde). Wegen des großen Hundes fällt bereits ein Verdacht auf Gerd Hartung, wobei die Spieler richtigerweise vermuteten, daß es auch eine falsche Fährte sein kann. Als sich die Spieler im Ort über Gerd Hartung und Rudolf Dante umhören, gelingt dem Inspector Magistrate in einem der Tavernen die Wahrnehmenprobe, die notwendig ist, um auf Horst Bayer-Hrothgar, einen der Attentäter aufmerksam zu werden. Sie können ihn auch einholen (der Dämonenjäger hat mit Teleport die Tür blockiert). Es kommt zu einer etwas hitzigen Unterredung, in deren Verlauf die Herausforderung zu einem Duell ausgesprochen wird, die Horst annimmt. Im anschließenden Zweikampf mit dem Dämonenjäger wird Horst dann getötet. Damit war das Abenteuer im Wesentlichen auch vorbei. In diesem Fall habe ich angenommen, daß Traudl, die Mittäterin, die Flucht ergriffen hat und daß die Spieler eine Verbindung Horst zu den Morden herstellen können (ballistische Analyse usw.).

    Beim zweiten Mal gab es zwei Mitspieler (ein Arzt und ein Marshal, beide Bauhaus). Der Marshal entdeckt auf der Durchreise ebenfalls den Tatort reitet nach Traubelhof, um von dort die Behörden zu informieren. Dabei geht er ebenfalls in den "Weinstock" gegangen, in dem der Arzt gerade als Urlauber abgestiegen ist. Nach dem Telefonat bietet der Arzt seine Hilfe dem Marshal an, die auch angenommen wird. Sie verständigen die Autowerkstatt und das Bestattungsinstitut, damit diese einen Abschlepp- und einen Leichenwagen schicken. Sie reiten voraus (der Arzt hat sich ein Pferd gemietet) und untersuchen den Tatort. Die ersten Informationen über Rudolf Dante erhalten sie dann von den beiden Fahrern. Auf dem Landsitz unterhalten sie sich mit Gerd Hartung und untersuchen das Gebäude. Danach sehen sie noch bei der Anarchistin nach und öffnen auch das Schränkchen, wobei sie hier richtigerweise vermuten, daß sie nicht die Täterin ist. Danach wollen sie noch nach einem Motiv für Gerd Hartung suchen, wobei sie sich auch nach Bernheim begeben wollten, um dort belastendes Material zu finden. Das Abenteuer mußte dann wegen Kollision mit einer anderen Conrunde und baldiger Abfahrt mit dem Zug abgebrochen werden. Es wäre sonst höchstwahrscheinlich so weitergegangen, daß Horst und Traudl den Charakteren außerhalb des Ortes einen Hinterhalt gelegt hätten.

    In beiden Fällen haben die Spieler explizit gefragt, ob sie Ausweise der Opfer finden. Mir ist kein Grund eingefallen, dies zu verneinen, da nach der Beschreibung des Bauhauskonzerns garantiert eine Ausweispflicht besteht. Und da in einem Personalausweis auch die Adresse steht, ist anzunehmen, daß die Spieler sich zuerst zum Landsitz begeben werden und damit Gerd als erstes verdächtigen werden (das Klischee vom Butler als Täter spielt wahrscheinlich auch eine Rolle), obwohl das Abenteuer eigentlich so aufgebaut ist, daß er erst der zweite Verdächtige ist. Daher empfehle ich zukünftigen Spielleitern dieses Abenteuers, sich jedenfalls auf diesen Umstand vorzubereiten.
     
    Taysal gefällt das.
  2. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    An Neujahr habe ich auf einem Con "Raise the Flag High" aus dem Capitol-Quellenbuch geleitet.

    Häretiker wollen den Minister der Verteidiung und Ausdehnung sowie eine Managerin gegen Doubles austauschen. Dazu hat das Double der Managerin mit dem echten Minister eine Affäre begonnen. Nach einer Benefizgala in einem Hotel soll der Minister mit einer gefälschten Nachricht auf ein Hotelzimmer gelockt und dann dort ausgetauscht werden. Außer den Doubles sind noch der Leibwächter des Ministers ein Häretiker. Die Charaktere werden von der Chefin einer Schauspieleragentur angeheuert, die die davon erfahren hat, aber nicht die Behörden einschalten will, da sie mit einer von den Häretikern übernommen Firma Geschäftsverbindungen hat und vermeiden will, daß etwas auf sie zurückfällt, wenn die Sache öffentlich wird.

    Die Spieler haben dann das Abenteuer sehr schnell beendet, da der Dämonenjäger mit Yuroji's True Sight den Leibwächter als Häretiker entlarvt hat. Dann haben sie ihn auf der Toilette als Häretiker bezeichnet. Der Versuch, die Spieler das ganze mit Snare the Unwilling Mind vergessen zu lassen ist leider gescheitert, da diese Gabe nur auf Berührung funktioniert, da bei mißtrauischen Charakteren eine gelungener Probe (waffenloser Angriff) meines Erachtens nötig war, welche mißlang. In dem Kampf konnten haben die Charaktere dann den falschen Leibwächter besiegt. Daß er Häretiker war, wurde dann für den auf der Toilette anwesenden Minister offensichtlich, da der falsche Leibwächter andere dunkle Gaben eingesetzt hat. Anhand der Nachricht der falschen Managerin haben die Spieler dann einfach das Zimmer aufgesucht und die Doubles noch getötet.

    Das Abenteuer hätte sich jedenfalls anders entwickelt, wenn ich für den Leibwächter mehr Dunkle-Symmetrie-Punkte in Obfuscation gesteckt hätte, was ich jedem Spielleiter empfehle, der unter den Spielern einen Kunst- oder Kianwender mit passenden Fertigkeiten hat.
     
  3. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Leute mit Fähigkeiten "Der Kunst" können schon in manchen Szenarien zu "Showstoppern" bzw. zur Abkürzung des Szenarios werden. Glücklicherweise kommen solche Charaktere - gerade unter Freelancern(!) - so gut wie nie vor. Und für Szenarien, bei denen tatsächliche Praktiker "Der Kunst" bewußt eingesetzt werden (Bruderschafts-Missionen), macht deren Anwesenheit dann die Sache nicht mehr so viel leichter, da diese Situationen an sich schon wesentlich gefährlicher sind.
     
  4. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    Zu legal in der Kunst ausgebildeten Charakteren (Etoiles Mortant, Orden des Kondors, Orden von Stab und Hand, Ritter des Feurigen Schwerts usw.) passen vor allem handfestere Aspekte der Kunst meines Erachtens besser. Außerdem dürften solche Personen seltener das Freelancerleben einschlagen, da weder Bauhaus noch die Bruderschaft jemandem die Kunst beibringen möchten, der danach aus dem Militär ausscheidet und sich selbständig macht.

    Yuroji's True Sight kann man ebenfalls nur über zwei verschiedene Ki-Schulen erlernen.

    Das Capitolabenteuer eignet sich übrigens meines Erachtens an sich grundsätzlich auch für eine Bruderschaftsgruppe.

    Dazu müßte einmal der Einstieg verändert werden. Vom Plan der Häretiker könnten auch die Vorgesetzten der Charaktere erfahren haben. Ein solches Vorhaben muß natürlich verhindert werden. Daß sie nicht die capitolischen Behörden informieren könnte dann daran liegen, daß man nicht will, daß die Sache zu bekannt wird, da es schlecht für die Moral der Bevölkerung wäre. Revisoren und Mortifikatoren würden dann eher unter einer falschen Identität losgeschickt werden. Bei Inquisitoren und Mystikern ist es auch plausibel, daß sie als offizielle Repräsentanten auf der Gala erscheinen (die Bruderschaft könnte z. B. mehrere nicht personengebundene Einladungen erhalten haben).

    Die nächste Frage wäre dann, wie man das Abenteuer für solche Charaktere herausfordernder macht. Spontan fallen mir etwas mehr Gegner, höhere Werte und mehr Dunkle Symmetrie-Punkte am Anfang ein.
     
Moderatoren: Supergerm
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