Kampfsystem und Schadensverteilung

AW: Kampfsystem und Schadensverteilung

Es gibt schlimmere Übersetzungen als "schwer heilbarer Schaden", aber vermutlich wäre "schwerer Schaden" einfach sinnvoller gewesen, den to aggravate ist verschlimmern, verschärfen, erschweren und verstärken.

Bei älteren Büchern gab es noch keinen Schlagschaden (bashing damage), sondern nur Schaden (damage) oder "schwer heilbaren Schaden" (agg. damage).

Ich finde aber grundsätzlich auch, dass es nicht mystische Quellen geben kann und sollte, die "schweren Schaden" anrichten. Feuer ist ja ein alt bekanntest Beispiel, aber auch sonst sollte vom Hochofen mit flüssigem Eisen übergossen werden, eben nicht nur "normaler" Schaden sein.

Da überzähliger Schaden, also alles was man mehr als die Gesundheitsstufen die man hat, abbekommt, oben wieder als die nächst höhere Stufe Schaden rein geht, kann man zwar auch argumentieren, dass man einfach für besonders verheerende Schadensquellen besonders viel Schaden ansagt und dann wird aus tödlich schon "schwerer Schaden", aber dass ist eben nicht immer sinnvoll.

Bei einem ICE der einen Crinos rammt wäre es dass ggf. statt viel schwerer Schaden nehme ich sehr, sehr viel normaler Schaden und hoffe, dass die Würfel statistisch ausgewogen fallen, damit das Ergebnis nicht lächerlich wird (man kann auch mit sehr, sehr vielen Würfeln nur unter 6 Würfeln).

Es gibt aber einen Unterschied.
Werde ich von 5 schwerem Schaden verletzt habe ich ordentlich Wundabzüge und kann weiter handeln.
Werde ich von 10 tödlichem Schaden verletzt, habe ich 7 Gesundheit verloren und drei davon durch schweren Schaden (die, die von oben wieder rein markiert wurden).
Letzteres bedeutet, dass der Charakter im Sterben liegt (er hat ja "Außer Gefecht" erreicht). Für die Heilung mit Magie (Berührung der Mutter) macht schwer oder tödlich keinen Unterschied, aber für seine Regeneration schon. Die kann er aber nicht mehr nutzen, wenn er "Außer Gefecht" erreicht hat und ihm bleibt nur das Kanalisieren von Zorn und eine Kampfnarbe).

Daher ist es mit unter interessant, irgendwelche nicht magischen Effekte, die große Tragweite haben, als agg. Schaden zu werten statt als viel tödlicher...
 
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Ist es tatsächlich so, dass neben Schlagschaden auch tödlicher Schaden 'hochgestuft' wird, wenn man den Verwundungschart voll hat?
Ich dachte wenn das siebte Kästchen mit tödlichem Schaden markiert ist und man weiteren Schaden erleidet passieren die bösen Dinge (Sterben usw.).
 
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Ich dachte immer, es passiert beides.
Ich meine angenommen ein Charakter hat alle 7 Gesundheitsstufen mit "tödlichem Schaden" verloren und wird erneut mit einem Schwert getroffen, so stirbt er, oder muss Zorn kanalisieren.
Zorn gegen 8 bringt nur wenige erfolge, vielleicht 2. Der Charakter ist sofort in Raserei und killt den Gegner ohne Wundabzüge. Danach heilt er die verbleibenden 5 Stufen mit einer Rate von 1 pro Runde?
Finde ich unsinnig.

Daher würde ich meinen, der erneute Schwertschlag, richtet vielleicht 4 Schaden an. Der Spieler streicht die obersten 4 Gesundheitsstufen von tödlich zu agg. Dann kommt der Zornwurf und selbst wenn der Charakter so überlebt, braucht er erst mal zeit zur Heilung.

Tatsächlich finde ich die Bashing -> Lethal Regelung im Moment aber auch nicht, um das nachzulesen. Bei Injury steht es nicht, aber ich habe keine Zeit jetzt auch Health und Combat zu suchen und zu lesen.
 
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Jo, deine Regelung klingt sinnig. Aus dem Regelbuch würde ich jedoch erstere herauslesen.
Aber du hast Recht, im Werewolf CRB finde ich Bashing -> Lethal auch nicht.
Gut möglich, dass ich es aus einem der neueren habe, also Mage oder Demon, die finde ich in Bezug auf die Grundregeln auch erheblich deutlicher.

Interessant finde ich, dass man laut Regelbuch den Wurf für 'Remaining Active' nicht bestehen muss, bzw. mindestens einen Schaden heilen muss, um sich in Frenzy wiederzufinden und effektiv das Ganze zu überleben.
 
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Es gibt schlimmere Übersetzungen als "schwer heilbarer Schaden", aber vermutlich wäre "schwerer Schaden" einfach sinnvoller gewesen, den to aggravate ist verschlimmern, verschärfen, erschweren und verstärken.

Hast recht, ich Korrigiere mich von
"wegen schlechter Übersetzer"
auf
"wegen irreführender Bezeichnung"
 
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Interessant finde ich, dass man laut Regelbuch den Wurf für 'Remaining Active' nicht bestehen muss, bzw. mindestens einen Schaden heilen muss, um sich in Frenzy wiederzufinden und effektiv das Ganze zu überleben.
Ja, aber da du dann in der nächsten Runde immer noch "Außer Gefecht" bist, ändert auch die Raserei nichts, denn du stirbst ja (Raserei heißt auch nur Würfelabzüge ignorieren, aber "Außer Gefecht" hat keinen Abzug mehr).
Interessant wird es also eigentlich nur, wenn du den Wurf nicht schaffst, ein Rudelmitglied dich heilt, während du in Raserei bist, so dass du bei der nächsten Handlung in Raserei auch agieren kannst.
 
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Ich dachte eher daran, dass mich Schlagschaden unter "Außer Gefecht" bringt, ich die Form nicht wechsel und ggf. normal regeneriere.

Jetzt lese ich aber grade, dass bei der Beschreibung von "Remaining Active" auf Seite 126 einfach was ganz anderes steht.
1. "If this roll fails, the character doesn't recover."
2. "Like all Rage rolls, the character is subject to frenzy." (Ich würde es damit übersetzen, dass die Möglichkeit besteht in Raserei zu verfallen, oder seh ich das falsch?)
3."The wound will also remain on the Garou's body as a appropriate Battle Scar." (Hattest du zwar schon genannt, aber im anderen Regeltext steht es nunmal nicht.)

Also ich würde eine Mischung aus beiden Texten nutzen.
1. Wurf bestehen sollte man schon. Also Vereinigung von Ohnmacht und Raserei passt für mich nicht wirklich.
2. Immer Raserei, nicht nur bei 4+ Erfolgen.
3. Hm, eigentlich sollte man schon davon ausgehen, dass der Körper bei so einer Aktion so geschunden ist, dass es eine Narbe hinterlässt. - Auf der anderen Seite: Ich könnte Remaining Active auch bei 8 Schlagschaden einsetzen, oder? Ich habe mir das immer so vorgestellt, dass ich damit auch Ohnmacht verhindern/unterdrücken kann, nicht nur den tatsächlichen Tod.
 
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Es ist richtig, was du über den Schlagschaden sagst. Und mit "richtig" meine ich, zumindest an einer Stelle im Regelwerk so beschrieben...

Wenn du durch "Schlagschaden" auf "Außer Gefecht" fällst, wird überzähliger Schaden in tödlichen gewandelt, du wirst bewusstlos, wandelst dich aber nicht zurück und regenerierst daher 1/Runde an Schlagschaden oder tödlichem Schaden (falls man in einer Form ist, die regeneriert. Ist man schon in Geburtsform hat man gelitten). Wobei, nach der 1 Runde, der Spieler entscheiden darf, ob er die Regeneration nimmt, oder ob er lieber einen Widerstand-Wurf gegen 4+derzeitigem Schaden nimmt und versucht so auf zu wachen.
In diesem Fall würde ich die "Remaining Active"-Regeln eigentlich nicht anwenden. Würde aber auch nicht davon ausgehen, dass dies eine Kampfnarbe verursacht. Ggf. würde ich dem Spieler freistellen, ob er die "Remaining Active"-Regel nutzen will, dann aber eine Kampfnarbe erfährt.

Wenn man durch tödlichen oder schweren Schaden alle Gesundheit verloren hat und "Außer Gefecht" abstreicht, stirbt man und die Rückverwandlung setzt ein. Man wird auch bewusstlos, aber man hat eben die als Spieler die "Remaining Active"-Regeln als Möglichkeit, weiter zu machen. Ich würde wie gesagt auch meinen, dass überzähliger tödlicher Schaden zu schwerem wird, aber das ist nur meine Interpretation.

Generell ist es schwierig, dass "Remaining Active" auf Seite 126, bei den Zornregeln, als auch auf Seite 187 beschrieben wird (englisches GRW). Letzteres sagt z.B. dass man immer in Raserei sich erhebt, während ersteres klar sagt, wenn der Wurf fehlschlägt erholt sich der Garou auch nicht. Und überhaupt, hat das Lektorat geschlafen, weil sie eben nicht geschrieben haben, wie es mit Bashing Damage aussieht, der in der revised neu eingeführt wurde, aber ich gehe stark davon aus, dass die Regelung da nicht angewendet wird, weil im Inqury-Kampitel ja extra eine Sonderregelung für diesen Fall steht.

Mich würde nicht schwer wundern, wenn alle drei Abschnitte von unterschiedlichen Autoren geschrieben wurden...
 
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Neben wir an ein besonders dummer Mensch kommt auf die Idee un will einen Werwolf fangen.
Schickt er Leute mit Knüppeln, schaffen die es mit viel Fantasie den Werwolf niederzuknüppeln, der daraufhin ohnmächtig wird, und - sagen wir er würfelt schlecht oder hat nen kleinen Würfelpool - erfolgreich gefangen wird.
Werden die Henchmen allerdings mit Klingen ausgerüstet sind, um dem Werwolf Wunden zuzufügen, die ihn schwächen sollen, haben sie ganz schlechte Karten. Der Werwolf darf Remaining Active einsetzen, bevor er entgültig zu Boden geht.

Uncool.

Btw. Schlagschaden regenerieren ist ein reflexiver Wurf, warum sollte man sich zwischen Heilen und Aufwachen entscheiden müssen? oO
 
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Btw. Schlagschaden regenerieren ist ein reflexiver Wurf, warum sollte man sich zwischen Heilen und Aufwachen entscheiden müssen? oO
Weil es so im Inqury-Kapitel steht.

Wenn man regenerieren will, obwohl man "stressful activities" nachgeht, ist der Wurf immer reflexiv (oder entfällt durch die Gabe "Combar Healing"), aber das gilt sowohl für Bashing als auch für Lethal damage.

Anders sieht die Sache aus, wenn man schon "Außer Gefecht" erreicht hat. Denn dann wird man bewusstlos. Man muss nicht würfeln, sondern kann sich entscheiden zu regenerieren oder aufzuwachen. Auf Grund dieser Formulierung würde ich meinen, dass der reflexive Wurf zum Heilen dadurch entfällt. Wenn man aufwacht, dann, darf man normal handeln (aber ich würde den reflexiven Heilwurf erst in der nächsten Runde wieder erlauben).


Hinsichtlich des Werwolf-Fangens hast du recht. Es ist vermutlich am besten Bashing damage anzurichten, da dieser die selben Wundabzüge hervorruft, aber eben nicht tötet. Wenn man dann den Garou bewusstlos hat, sind die Chancen dass er aufwacht aber schon relativ übersichtlich
Widerstand 2 + Instinkte 2 (hatte ich zuvor vergessen, es ist Widerstand + Instinke) + 3 Crinosbonus sind 7 Würfel. Aufwachen braucht 1 Erfolg.
Schwierigkeit in der 1. Runde (bei 1 Stufe regeneriert) ist 10. Erfolgswahrscheinlichkeit 32%.
Schwierigkeit in der 2. Runde (bei 2 Stufen regeneriert) ist 9. Erfolgswahrscheinlichkeit 55%.
Schwierigkeit in der 3. Runde (bei 3 Stufen regeneriert) ist 8. Erfolgswahrscheinlichkeit 71%.
Schwierigkeit in der 4. Runde (bei 4 Stufen regeneriert) ist 7. Erfolgswahrscheinlichkeit 83%.
Schwierigkeit in der 5. Runde (bei 5 Stufen regeneriert) ist 6. Erfolgswahrscheinlichkeit 90%.

Die Frage ist, wie man das ausspielt. Schickt man den Werwolf-Spieler vor die Tür und sagt ihn, immer wen er dran ist, ob er mehr Schaden abbekommen hat und fragt dann ob er lieber heilen oder den Aufwachwurf versuchen will?


Davon abgesehen sind Klingenwaffen tödlich und wenn man sie in den Werwolf reinsteckt, stirbt der halt, wenn man zu viel Schaden anrichtet. Das ist auch okay so.
 
Hallo zusammen.
Mein zweiter Gehversuch mit Werwolf: Die apokalypse hat etwas zu Tage geführt , wo es keine klare Aussage oder Beschreibung in der Regel gibt.
Ich meine den " Geisterkampf"
1. es ist beschrieben dass Geister nur Gnosis , Zorn und Willenskraft haben , und die " Essenz" ihre " Lebensfähigkeit" darstellt.
Aber es ist nirgens beschrieben , auch nicht andeutungsweise wie man im Falle einer "unfreundlichen Begegnung" die Ini eines Geistes bestimmt.
2. Wenn die Ini ihren " Essenz"-Werten entspricht sind sie seeehr schnell und wahrscheinlich immer eals erste dran.
3. was für einen Schaden verursacht ein nicht absorbierter Trefferpunkt, wenn der Geist ihn verursacht?

Vielen Dank im Voraus für Eure Mühen, hoffe auf "neue Erkenntnis"
 
Normale Initiative ist d10+Geistesschärfe+Aufmerksamkeit (je nach Edition und Regeln, aber das ist die häufigste Variante, iirc).
Also, der Geist hat Geistesschäfte (wie alle sozialen oder mentalen Attribute) gleich Gnosis und Aufmerksamkeit gleich null. Ergo ist seine Initiative d10+Gnosis.

Geister richten nach Spielleiterentscheidung Schlagschaden, tödlichen Schaden oder schweren Schaden an. Abhängig davon was angemessen erscheint. Ein Lichtungskind dass Kastanien nach den Garou schleudert wird wohl nur tödlichen Schaden anrichten, schlägt es aber mit einem Ast zu, kann der Schaden schon schwer sein.

EDIT: Grundsätzlich ist es bei Geisterkampf wichtig, welche Edition benutzt wird. Der ist von 2nd nach revised und von revised nach W20 jedes mal geändert worden.
 
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