Kampfsystem und Schadensverteilung

Yanthara

Halbgott
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Naja, was Werwolf betrifft bin ich relativ neu. Und irgendwie steige ich nicht so wirklich durch das Kampfsystem und die Schadensverteilung (so mit tötlichen Schaden und Schaden und k.a.)
Kann mir vielleicht jemand weiter helfen und es verständlich erklären? D:
Würd mich freun
 
AW: Kampfsystem und Schadensverteilung

Die Regeln des Kampfsystems in WOD sind mMn etwas kompliziert in der Realität wiederzuspiegeln, aber ich versuche es mal, so wie ich es verstanden habe:

Ich gehe im Folgenden von einem Handgemenge zwischen zwei Garou in Crinos aus, und werde dabei nur die Schadensarten genauer beleuchten.

1. Trefferwurf (repräsentiert durch Geschick und Können eine verwundbare Stelle des Gegners zu treffen)
Du würfelst Geschick + Handgemenge gg 6.
Jeder Erfolg nach dem Ersten zählt zum Würfelpool des Schadenswurfes, weil du eine potentiell, besonders verwundbare Stelle getroffen hast (zwischen die Rippen etc.).
2. Schadenswurf (repräsentiert wie viel Schaden der Gegner bekommt, wie tief die Klauen schneiden usw.)
Du würfelst Körperkraft + 2 + die überzähligen Erfolge des Trefferwurfs gg 6.
3. Absorbtionswurf (repräsentiert wie gut der Gegner den Schaden wegsteckt und davon beinflusst wird.)
Der Gegner würfelt Widerstand gg 6.
Die Erfolge werden von den Erfolgen des Schadenswurfes abgezogen. Ist die Differenz größer als 0, streicht der Gegner sie als Verwundungsstufen an.
Dies passiert wie folgt (ich denke mal darauf wolltest du eignetlich hinaus):

Die 'Tödlichkeit' des Schadens in WOD wird in drei Kategorien eingeteilt. Schlagschaden, tödlicher Schaden und schwerheilbarer Schaden. Beschreibungen dazu findest du ja im Regelbuch.
Verwundungsstufen streichst du immer von oben nach unten ab.
Erleidest du also 2 Schlagschaden, markierst du die obersten beiden Kästchen mit einem ' - '.
Wenn du jetzt einen Punkt tödlichen Schaden erleidest, rücken die zwei Schlagschadenspunkt nach unten. Du markierst das erste Kästchen als tödlich durch ein ' x ' und das dritte durch ein ' - ', da der Schlagschaden nach unten gerückt wird.
Wenn du jetzt einen Punkt heilst, wird immer das tiefste Feld geheilt (was auch meistens den leichtesten Schaden dastellt).
Würde dieser Charakter jetzt noch einen Punkt schwerheilbaren Schaden erleiden, würden die bisherigen 3 Verwundungsstufen nach unten rücken. Du markierst also die oberste Stufe als schwerheilbar durch ein ' * ', die zweitoberste bekommst die ein ' x ' und die dritte und vierte ein ' - ' für den Schlagschaden.

Ich hoffe ich habe dich nicht noch mehr verwirrt.

Ich bitte darum, dass das mit dem Sterben und 2 Schlagschaden = 1 Tödlicher jemand anders übernehmen kann, habe grade kein Regelbuch hier und bin mir argh unsicher, wann, wer, wie welche Form annimmt.
 
AW: Kampfsystem und Schadensverteilung

Genau das meinte ich.

Danke für's verständliche erklären. Zumindest versteh ich deine Formulierung besser als die im Regelwerk (mit der Erklärung im Regelwerk kam nicht mal einer meiner Freunde klar D:) =3 Und danke das du den reinen Kampf ohne Waffen und so erklärt hast, hat mir mehr geholfen, als wenn du gleich losgeballert hättest mir Fakten, die für den ANfang nicht so wichtig sind.

Warum kommt tötlicher Schaden vor schwerheilbaren Schaden?
 
AW: Kampfsystem und Schadensverteilung

Danke für's verständliche erklären. Zumindest versteh ich deine Formulierung besser als die im Regelwerk
Regelwerk vorhanden ja???
@lastlostboy: ini vergessen? gehört iwie auch dazu oder?:koppzu:

Phase 1 Initiative
- Wurf auf geistesschärfe+ aufmersamkeit (schw.4)
der gewinner sagt seine handlung zuletzt an und führt sie als erstes aus.
-würfelvorrat aufteilen, wenn mehrere handlungen angesagt werden.
-zorn einsetzen

phase 2 angriff

-für feuergefechtge wurf auf geschick und schußwaffen
-für nahkampf (mit waffen) wurf auf geschick+nahkampf
-für den kampf mann gegen mann (ohne waffen) wurf auf geschick+ handgemenge
-ausweichen. wurf auf geschick+ ausweichen jederzeit möglich bis würfelvorrat aufgebraucht.
für jeden erfolg wird dem gegner eins erfolg angezogen.

phase 3 abwicklung
-schaden auswürfeln , je nach waffe oder manöver (schw.6)
-schaden absorbieren: wurf auf wiederstand (schw.6)


Allgemeine erschwernisse
-veränderung von handlungen:schw. steigt um 1
-bewegungsunfähigkeit: schw. des angriffswurfes sinkt um 2
-betäubung:übersteigt der verlust von gesundheitsstufen den wiederstand, ist das ziel betäubt und kan in nächsten runde nicht handeln
(ein zornpunkt verhindert diesen effekt)
 
AW: Kampfsystem und Schadensverteilung

Japp, das hab ich. Müsste die letzte erschienene Version von Werwolf sein.
 
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Warum kommt tötlicher Schaden vor schwerheilbaren Schaden?

Wegen Schlechter Übersetzer!

Schlagschaden - Bashing Damage - Ist Schaden der durch stumpfe Gewalteinwirkung verursacht wird. Auch Fausthiebe können tödlich sein, aber es ist relativ leicht, sich davon zu erholen, selbst wenn man keine Übernatürlichen Heilungsfähigkeiten hat.

Tödlicher Schaden - Lethal Damage - Ist Schaden der für einen Menschen ohne Medizinische versorgung Tödlich wäre, denn Tödlicher schaden wird von Klingen oder Kugeln und allem anderen was das Gewebe zerstört verursacht. Er ist deshalb für Menschen Tödlich, weil Er die Möglichkeit des Verblutens beinhaltet, und weil Menschen keine übernatürlichen Heilfähigkeiten haben. Für einen Werwolf ist Tödlicher Schaden prinzipiell gefährlicher als Schlagschaden aber da er Übernatürliche Heilfähigkeiten besitzt nicht zwangsläufig Tödlich.

Schwer Heilbarer Schaden - Aggravated Damage - Ist Schaden, der durch Mystische Quellen verursacht wird und daher für die übernatürlichen Heilkräfte besonders schwierig zu Heilen ist.

Eine Treffendere Übersetzung wäre:

Leichte Wunde
Tiefe Wunde
Mystische Wunde

---

Kleiner Tipp noch:

Statt Strichen und Kreuzen kannst du auch verschieden Farbige Büroklammern verwenden.

Das erspart das Radieren auf dem Charakterbogen und macht den Überblick einfacher.

Eine grüne Büroklammer für jedes Kästchen Schlagschaden
Eine gelbe Büroklammer für jedes Kästchen Tödlichen Schaden
Eine rote Büroklammer für jedes Kästchen Schwerheilbaren Schaden
 
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Schwerheilbarer Schaden ist nicht immer übernatürlich/mystisch.

Auch Schaden der ein enormes Trauma mitsich bringt oder Schaden der die Physiologie des Wesens angreift ist schwerheilbar.
Beispielsweise Kettensägen, einstürzende Gebäude, Strahlung, Feuer usw.
 
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Das ist Schlicht FALSCH!!!

Kettensägen sind nicht Schwer heilbar! Das (meines Wissens nach) EINZIGE WoD Buch, das Kettensägen einen Schadenswert zuweist ist WoD Combat. Da stehen sie drin mit KK + 5 TÖDLICH.
Einstürzende Gebäude sind nicht Schwer Heilbar. Sie greifen nur für die Beyond Repair Regel bei Vampire.
Strahlung erzeugt nur bei Werwölfen Schwer heilbaren Schaden, Weil Strahlung für Werwölfe eine Mystische Schadensquelle ist. Strahlung wird mit dem Wyrm Assoziiert. Auf Vampire zum Beispiel hat Strahlung NULL EFFEKT
Feuer ist das Klassischte Beispiel für eine Mystische Schadensquelle. Das ist so eindeutig, dass ich es nichtmal weiter erklären muss.
 
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Hm. In meinem Werewolf CRB Rev. Page 186 steht:
Aggraveted damage represents the most grievous tissue damage, and it is often supernatural in origin. A werewolf's claws and teeth inflict aggravated damage, as do fire, acid and other sources of extreme trauma - such as chainsaw wounds.

Im Mage CRB 3rd Page 246 heisst es:
[Blabla übernatürliche Quellen...] In addition, damage that affects the character's whole body, like radiation, exposure to vacuum, explosions or other massiv trauma, is also aggravated.


Dass Vampire von Quellen die Systeme in lebenden Organismen (physiologisch und so) schädigen, nicht beeinflusst werden, würde ich damit erklären, dass sie tot sind... - und bei allen Anderen... ist's schwerheilbar.
 
AW: Kampfsystem und Schadensverteilung

Hm. In meinem Werewolf CRB Rev. Page 186 steht:
Aggraveted damage represents the most grievous tissue damage, and it is often supernatural in origin. A werewolf's claws and teeth inflict aggravated damage, as do fire, acid and other sources of extreme trauma - such as chainsaw wounds.

Im Mage CRB 3rd Page 246 heisst es:
[Blabla übernatürliche Quellen...] In addition, damage that affects the character's whole body, like radiation, exposure to vacuum, explosions or other massiv trauma, is also aggravated.


Dass Vampire von Quellen die Systeme in lebenden Organismen (physiologisch und so) schädigen, nicht beeinflusst werden, würde ich damit erklären, dass sie tot sind... - und bei allen Anderen... ist's schwerheilbar.

Hast gewonnen!

Dein Regel-Fu ist besser als mein Regel-Fu

Ich für meinen Teil werde SHS allerdings weiterhin mystischen Schadensquellen vorbehalten.
 
AW: Kampfsystem und Schadensverteilung

Ich für meinen Teil werde SHS allerdings weiterhin mystischen Schadensquellen vorbehalten.

Hatte ich früher nicht anders gehalten. Das mit den schweren Traumata finde ich ja auch ganz okay und nachvollziehbar, aber bei den "Dingen, die den ganzen Körper betreffen", wird es schwer zu definieren.

Mit der Leben-Sphäre gezüchtete Krankheiten bei Mage sind ausdrücklich tödlicher Schaden.
Werkreaturen heilen Krankheiten allerdings wie schwerheilbaren Schaden.
Explizit wird es bei Ananasi genannt.
Die Werkreaturen selbst leiden zwar nie unter den Symptomen, allerdings sind sie eine Zeit lang ansteckend.

Aber was solls.
Es ist WOD.
Es ist nicht die erste schwammig definierte Regel und es wird nicht die Letzte sein.
Man gewöhnt sich halt dran.
 
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Gerade die schweren Traumata finde ich nicht Nachvollziehbar.

Warum soll Mystische Heilungsfähigkeit plötzlich massive probleme mit einer Schadenssorte bekommen, nur weil es mehr schaden auf einmal ist.
 
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Genau aus dem Grund!

Schnitte verwachsen zu lassen benötigt wahrscheinlich sehr viel weniger Aufwand (Energie), als verbranntes, nekrotisches, oder einfach herausgerissenes Fleisch nachwachsen zu lassen.

Wenn du von nem Felsblock erwischt wirst, hast du vllt n gebrochen Arm, oder ein paar gebrochene Rippen.
Wenn aber von einer Steinlawine erfasst wirst, Teile deines Körpers zermahlen oder einfach zerstört werden, dann fände ich es unpassend, dass nur doch die Menge an Schaden kategorisieren zu können und du selbst bei 6 nicht absorbierten Schadensleveln nach ca. 18 Sekunden wieder voll da bist.
 
AW: Kampfsystem und Schadensverteilung

Ich seh es unter den Selben Vorraussetzungen anders.

Ich will dich nicht überzeugen, nur meine Sichtweise darlegen.

Ein Übernatürliches Wesen (gleich welcher Art) hat einen besonderen Mechanismus, um Verletzungen zu heilen. Dieser hat nichts mit der Zellregeneration eines Sterblichen Menschen zu tun. Er kann entweder paralel laufen (Werwölfe) oder diesen ersetzen (Vampire). Schwer Heilbarer Schaden ist in meinem Verständnis der WoD Methaphysik demnach eine Schadensart, die ZUSÄTZLICH zu der Schädigung des Gewebes auch noch den Mystischen Heilungsmechanismus Blockiert. Dies kann in meinem Verständnis nur von Mystischen Schadensquellen der Fall sein.

Oder - Um das Pferd einmal von Hinten Aufzuzäumen

7 Schadensstufen repräsentieren nach dem System der WoD einen beinahe zerstörten Körper.
Das sind IMMER ernsthafte Gewebeschädigungen ganz egal wie lange es gedauert hat, um sie zu verursachen.

Wenn jemand von einem Faustgroßen Stein getroffen wird, dann ergibt das in den meisten Fällen einen blauen Fleck. Mit viel Pech eine Gehirnerschütterung.
Wenn jemand gesteinigt wird, werden auch nur Faustgroße Steine verwendet. Trotzdem sind die Opfer von Steinigungen meist nur noch sehr schwer als menschliche Überreste zu erkennen.

Umgekehrt ist es ja auch möglich, jemanden mit einer Kettensäge nur zu Streifen.
In dem Fall wäre die Gewebeschädigung auch nur gering.

In der WoD wird die Menge des Schadens eben "nur" durch die Menge der Schadenskästchen dargestellt und dabei ist Unerheblich ob man nun 1*7 oder 7*1 abbekommt.

Ja es ist vielleicht unpassend, wenn man nach Massivem Schaden sofort wieder voll da ist.

Aber eben genauso unpassend wenn man nach einem Außer gefecht sofort wieder Fit ist, das durch mehrere kleine Schadensquellen verursacht wurde.

Vampire hat mit der Starre Regelung eine entsprechende herangehensweise. bei Werwölfen fehlt die Möglichkeit, sie mit Profanen Mitteln langfristig außer gefecht zu setzen.

Wahrscheinlich einer der Gründe, warum Werwölfe für Vampire so gefährlich sind.
 
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Bin mir nicht sicher, ob das richtig rüberkam.

Ich meinte, dass man bei Steinen (bzw. Verletzungen und deren Trauma-Varianten) halt linguistische Variable benutzen muss.
Von einem 50cm^3 Quader getroffen zu werden sind sicher 9-10 Schlag- oder 6 tödlicher Schaden.
Ja, auch da lasse ich den Übergang fließend, obwohl es per Definition nur Schlagschaden ist. Ich finde einfach ab einer gewissen Wucht sollte ein Mensch (und Kreaturen die wie Menschen absorbieren) nicht mehr absorbieren dürfen. Siehe Fallschaden.
Die Steinlawine würde ich auf 7 schwerheilbare Stufen ansetzen. Tötet alles, was nicht wirklich widerstandsfähig ist (aka kann schwerheilbaren Schaden absorbieren). Denn was oft übersehen wird ist, dass die Absorbtionsfähigkeit ansich schon eine gewisse Widerstandsfähigkeit mitsich bringt bzw. deutlich macht. Unabhängig vom Würfelpool.

Deine Sichtweise zu schwerheilbarem Schaden ist... interessant. Ich kann mich aber einfach nicht mit diesem D&D-Totschlagargument "Das ist so, weil ist Magie!" anfreunden. Warum sollten Gangrelklauen, die eigentlich nur riesige, verknöcherte Pranken sind, die Heilung von Vampiren und Werwölfen beeinflussen?
Von dem Warum abgesehen, unter der Annahme, dass deine Theroie wahr ist, würde das nahelegen, dass Vampire und Werwölfe ähnliche Heilungsmechanismen besitzen. Tut mir Leid, aber das geht zu weit.

Ein Streifschlag mit einer Kettensäge, wäre in meinen Augen ein Schlag, der zwar Würfel im Schadenspool hat, die jedoch alle absorbiert werden.

EDIT:
Ich glaube ich bin beim Schreiben irgendwie abgedriftet, das ist auf jeden Fall nicht das wörauf ich eigentlich hinaus wollte.
Allerdings weiss ich nicht mehr, was ich eigentlich sagen wollte. xD
 
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Bin mir nicht sicher, ob das richtig rüberkam.
...
Deine Sichtweise zu schwerheilbarem Schaden ist... interessant. Ich kann mich aber einfach nicht mit diesem D&D-Totschlagargument "Das ist so, weil ist Magie!" anfreunden.
...
Warum sollten Gangrelklauen, die eigentlich nur riesige, verknöcherte Pranken sind, die Heilung von Vampiren und Werwölfen beeinflussen?

Doch es kam schon richtig rüber.
Ich kann mich nur einfach nicht damit anfreunden, dass aus 21 Stufen Schlagschaden plötzlich 7 Stufen Schwer heilbarer Schaden werden sollen, nur weil man sie auf einmal kassiert und nicht über ein paar Runden verteilt.

Genau die Ist so weil Magie Sichtweise erhalte ich aus der Frage warum Gangrelklauen schweren Schaden machen.

Gangrelklauen müssen nämlich mehr sein, als nur ein bisschen Horn.

Ansonsten würden die Pranken von Bären und die Zähne von Wölfen auch schwer Heilbaren Schaden machen. Tun sie aber nicht. Sie dir die Kreaturenbeschreibungen an.

Aus eben diesem Grund gehe ich davon aus, dass Die klauen von Vampiren und Werwölfen eine Mystische Eigenschaft haben, die Mystische Heilkräfte ausschaltet.

Und ich gehe davon aus, dass die Klauen von Gangrel und Werwölfen ähnlich funktionieren, nicht die Heilkräfte.

Aber einigen wir uns doch einfach darauf, dass wir verschiedener Meinung sind.
 
AW: Kampfsystem und Schadensverteilung

Okay, ein paar letzte Sachen noch, dann bin ich still.

Ich kann mich nur einfach nicht damit anfreunden, dass aus 21 Stufen Schlagschaden plötzlich 7 Stufen Schwer heilbarer Schaden werden sollen, nur weil man sie auf einmal kassiert und nicht über ein paar Runden verteilt.

Nun, bedenke, dass du wenn du 8 Schlagschaden bekommst die sich auch in 6 Schlagschaden und 1 tödlichen Schaden verwandeln, vollkommen egal über wieviele Runden.

Gangrelklauen müssen nämlich mehr sein, als nur ein bisschen Horn.

Ansonsten würden die Pranken von Bären und die Zähne von Wölfen auch schwer Heilbaren Schaden machen. Tun sie aber nicht. Sie dir die Kreaturenbeschreibungen an.

Touché. Da hast du vollkommen Recht.
Bin mir aber selbst noch unschlüssig, wie es da rein passt, dass Tiergeborene in Geburtsform mit Zähnen und Klauen tödlichen, Menschgeborene in Tierform allerdings schwerheilbaren Schaden machen.

Aus eben diesem Grund gehe ich davon aus, dass Die klauen von Vampiren und Werwölfen eine Mystische Eigenschaft haben, die Mystische Heilkräfte ausschaltet.

Dabei möchte ich drauf hinweisen, dass nur Gangrelklauen schwerheilbaren Schaden machen, die Klauen, die mit Fleischformen 2 erschaffen werden, machen nur tödlichen Schaden.

Ich bin fertig.
 
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