Interaktion der SC mit der Spielwelt - eine Theorie

Agroschim

mit Nero in Disneyland.
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Ich hab grade Victoriana gelesen und spontan ist mir eine Frage wieder in den Sinn gekommen: Welche Interaktion findet zwischen den SC und der Spielwelt statt? Ich hab darauf eine Antwort und ich möchte sie euch zur Bewertung vorlegen: Es gibt drei Arten von Spielwelten, die jeweils ihre eigene Art der Interaktion mit den SC zulassen. Im Folgenden werde auf jede dieser Arten eingehen und einige Besipiele für Rollenspiele nennen, die dieses Kriterium erfüllen.

1.) Die Statische Spielwelt

Die Welt befindet sich in keinem nennenswerten Umbruch, die Spielercharaktere können selbst nichts verändern. Jeglicher Fortschritt auf technischem Gebiet oder jeder Wandel in der Gesellschaftsstruktur wird unterbunden. Beispiele: Jedes Klassische Fantasy RPG, im besonderen [wiki]DSA[/wiki]. Einzig epische Charaktere können einen Wandel der Welt herbeiführen und ändern sie dabei drastisch.

2.) Die Verändernde Spielwelt

Die Spielwelt an sich ist statisch, jedoch geraten die Charaktere früher oder später in die Situation einer Blickwinkelveränderung, die Welt wird plötzlich als verändert wargenommen, mit Konsequenzen für die SC. Klassisches Beispiel: [wiki]Cthulhu[/wiki]. Der Charakter findet heraus das die Welt nicht so ist, wie sie vorgibt zu sein und wird wahnsinnig. Moderne Ansätze: [wiki]Unknown Armies[/wiki], [wiki]Mage[/wiki].

3.) Die Gewandelte Spielwelt

In dieser Spielwelt findet grade Veränderung statt, die Gesellschaft die beschreiben wird verändert sich und dies hat Einfluss auf die Charaktere. Der Wandel kann aus einem Durchbruch in der Wissenschaft resultieren oder die folge eines anderen einscheidenden Ereignisses sein, wie z.B. einem Krieg. Dies ist klassischer Weise Cyberpunk, aber auch Spiele wie [wiki]Victoriana[/wiki] oder [wiki]Transhuman Space[/wiki] fallen darunter. Im Gegensatz zu 2.) verändern die Charaktere ihre Ansichten nicht, sie besitzen von Anfang an die Sicht der Dinge die sie benötigen um aktiv am Wandel teilzuhaben, im Falle von Victoriana wäre die z.B. eine Marxistische Einstellung, bei Transhuman Space evtl. eine Moral die die Ausbeutung der Bioroiden zu erhindern und beim klassischen Cyberpunk die Skrupellosigkeit aus dem Chaos sienen Profit zu schlagen oder die Technik als Mode zu akzeptieren.

All diese drei Punkte sind natürlich untereinander vermischt, aber ich denke dies ist ein guter Ansatz.
 
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Ich finde die Theorie sehr gut, und glaube das sie in der Tat die unterschiede in der Interaktion sehr gut beschreibt.

bleibt die frage welche Form ist euch die liebste ?
 
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Ich schreib noch was dazu, es ist nämlich ziemlich genial. Das nicht nur weil es mich zu dieser Theorie inspiriert hat.
 
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Es gibt auch noch die Möglichkeit, dass die SC die Spielwelt maßgeblich nach ihren Vorstellungen mitgestallten. Beispiel wäre [wiki]Inspectres[/wiki].
 
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Ist sowas nicht ein absoluter Sonderfall?
 
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Agroschim schrieb:
Ist sowas nicht ein absoluter Sonderfall?


Nicht wirklich. Ein sehr großer Teil der Forge-Rollenspiele setzt diesen Umstand als gegeben voraus.

Und meiner Meinung nach sollte es jeder mal zumindest ausprobiert haben.

-Silver
 
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Ich glaube ihr verwechselt SC mit Spieler ;)
 
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Manche Spiele unterschieden nicht so streng zwischen der Einflussspähre des SCs und der des Spielers.
 
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Echt?! Es gibt Spiele die nicht zwischen in- und outtime unterscheiden?!
 
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Das möchte ich aber auch umbedingt wissen, dann passe ich die Theorie auch gerne an.
 
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Paranoia zB - wenn da ein Spieler Outtime etwas Falsches sagt, ist der SC intime auch mit hoher Wahrscheinlichkeit hinüber ^_^
 
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Malkav schrieb:
Echt?! Es gibt Spiele die nicht zwischen in- und outtime unterscheiden?!

Sie unterscheiden zwischen dem, was in der Spielwelt tatsächlich geschieht und der Metaebene, in der entschieden wird, was passiert.
 
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Darum geht's doch garnicht, es geht um die Spielwelt als Gesamtes!
 
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Welches Thema wolltet ihr jetzt hier klären? :D
 
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Malkav schrieb:
Echt?! Es gibt Spiele die nicht zwischen in- und outtime unterscheiden?!

Agroschim schrieb:
Das möchte ich aber auch umbedingt wissen, dann passe ich die Theorie auch gerne an.

Viele jüngere Independent Spiele ziehen keine scharfen Trennlinien zwischen Spieler und Charakter, sondern begreifen den Charakter eindeutig als das was er im wesentlichen ist - ein Vehikel um die Interessen des Spielers im Spiel umzusetzten. Aber gehört das hierher?

Als vierten Punkt in Deiner Liste würde ich noch die "Spielwelten" aufführen, die nur als Hintergrund/Bühnenbild für die Handlungen der Charaktere dienen.
 
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Und es fehlt die frei von den SC modellierbare Welt. Bestes Beispiel wäre [wiki]Pantheon[/wiki].
 
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Was noch fehlt ist mMn eine Unterscheidung wie weit die Spielwelten überhaupt Wandelbar sind, und wie weit dies durch die Spieler/Charaktere möglich ist.

1.) Die Statische Spielwelt
DSAs Aventurien ist sicherlich eine der am wenigsten veränderlichen Welten überhaupt. Gerade mal in einigen Abenteuern, Aventurischen Boten und der G7 Champagne wird etwas bewegt, bzw. mal richtig aufgerollt (G7). Allerdings verändert auch hier (um beim G7-Beispiel zu bleiben) die Welt die Charaktere zu dem was letztendlich die Welt verändert. Es fehlt also irgendwie der Aspekt der freien Entscheidung.

D&D schlittert ein wenig herum was die Spielwelt angeht. Als Paradebeispiel bieten sich die VR/FR an. Die Welt an sich ist mehr oder weniger statisch, großartige (offizielle!) Entwicklungen gab es nur in der Vergangenheit vor den, bzw. durch die Editionswechsel. Allerdings ist die Spielwelt hier flexibel und anpassbar. Der DM hat freie Hand was mit all den Reichen, Staaten und Ländern passiert. Meistens (jetzt bitte keinen Streit losbrechen) sind jene aber nur Nebenschauplätze der Entwicklung der Charaktere. Wer möchte kann aber auch die Welt verändern und muss nicht einmal ein (epischer) Halb-Gott sein. Heer aufstellen und los :eek:rks: . Bei dem Smiley fällt mir grade auf, dass man doch meistens eben jenes verhindert und die grobe Konsistenz der Welt eher schützt als verändert.

Was mich zu der These bringt:
Statik aus Gewohnheit

Wobei Statik hier nicht unbedingt für Stillstand sondern eher für den Fortbestand vorherrschender Verhältnisse/der vorherrschenden Situation steht.
Bsp.:
Die meisten Systeme der oWoD zielen mit ihrem (Meta-)Plot darauf ab eine große Umwälzung zu verhindern (die Apokalypse, Gehenna, Sieg der Technokratie). Mir fallen gerade nur drei (oWoD) Systeme ein die eine positive Umwälzung/Veränderung befürworten:
Mage - Sieg ÜBER die Technokratie, bzw. das Erwachen der Menschheit
Wechselbalg - Vereinigung des Traumes mit der "banalen" Welt
Demon - Aufbau einer neuen Welt, Erlösung, Wiederaufbau alter Machtstrukturen.

Hm ich schätze letztendlich müsste man sich jedes einzelne System vornehmen und analysieren wie und wo es veränderbar ist.
 
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roland.rpg schrieb:
Als vierten Punkt in Deiner Liste würde ich noch die "Spielwelten" aufführen, die nur als Hintergrund/Bühnenbild für die Handlungen der Charaktere dienen.

Das tuen sie alle, go home Forgie! ;)

Ich glaube ihr versteht alle noch nicht so ganz was ich hier unterscheiden will. Es geht mir weniger um die Einflussmöglichkeiten oder -sphären der SC, die sind unbegrenzt, vielmehr geht es darum wie die Spielwelt dargestellt wird. Befindet sich die Gesellschaft im Umbruch? Zerbricht die Gesellschaft die SC oder ist sie ganz und gar statisch, befindet sich also in einem Status Quo und die SC sorgen für den Erhalt dessen? Grade Indiegames lassen sich schwer in die Dreigliederung einordnen, weil sie meistens keinen Festen definierten Hintergrund besitzen, die Tatsache das die Spieler mit ihren SC verschmelzen oder die Spieler die Spielwelt maßgeblich gestalten, sagt noch nichts über die Spielwelt und ihren Einfluss auf die Spielercharaktere aus.
 
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Agroschim schrieb:
Ich glaube ihr versteht alle noch nicht so ganz was ich hier unterscheiden will. Es geht mir weniger um die Einflussmöglichkeiten oder -sphären der SC, die sind unbegrenzt, vielmehr geht es darum wie die Spielwelt dargestellt wird. Befindet sich die Gesellschaft im Umbruch? Zerbricht die Gesellschaft die SC oder ist sie ganz und gar statisch, befindet sich also in einem Status Quo und die SC sorgen für den Erhalt dessen?

Das Problem dieser Definition ist der Faktor Zeit. Über welche Zeiträume muss etwas wandelbar sein? Wie lange stabil sein um "statisch" genannt zu werden. Nach meinem Studium von Transhuman Space stelle ich fest, dass man eine Kampagne über mehrere Jahrzente hinweg spielen müsste um Veränderungen in der größe dieser Spielwelt herbeizuführen bzw. überhaupt festzustellen.
 
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Grade Indiegames lassen sich schwer in die Dreigliederung einordnen, weil sie meistens keinen Festen definierten Hintergrund besitzen
War das jetzt pro oder contra deiner Dreigliederung? ;)


Eigentlich betrachtest du die Auswirkung des Settings auf die Charaktere (im Aspekt der Stasis und des Wandels). Nur im Nebensatz zu deinem Beispiel 1 gehst du auf die Einwirkungsmöglichkeiten der SC auf das Setting ein. Also müsste der Titel schon mal geändert werden (weg mit der Interaktion).
 
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