Rezension Heredium - Grundregelwerk

Hoffi

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Heredium


Grundregelwerk [B!-Rezi]


„Oh, ein Post apokalyptisches Rollenspiel. Wieder mal?“

Das werden sich sicher einige von euch fragen, aber ich finde Heredium ist anders als die meisten. Schon das Cover verrät, dies Buch ist anders. Zieren doch die meisten Rollenspielbücher aufwendige Illustrationen und besondere Schriftzüge das Cover, so ist bei Heredium understatement gefragt. Auf dem schwarzen Buch prangt lediglich das silber geprägte Logo auf der Vorderseite. Puristisch, stilvoll und – in meinem Fall auch – Neugierde weckend. Das gesamte äußere Erscheinungsbild des Grundregelwerks ist stimmig. Ein mattschwarzer Einband, zwei schwarze Lesebändchen, die silberne Prägung auf dem Cover und der wenige aber informative Text auf der Rückseite runden das Bild ab. Im Innenteil finden sich 415 hochwertige und relativ feste Seiten, die gespickt sind mit Informationen zu einer Welt, von der man am sehr schnell merkt das sie mit viel Hingabe entwickelt wurde. Die inneren Umschlagseiten sind dabei die einzigen, die Farbe bekennen und eine Weltkarte zeigen, wie die Erde im Jahre 2200 A.D. aussieht. Zumindest in Heredium.

Inhaltlich wurde schon genug zu Heredium geschrieben, deswegen werde ich euch dazu nur wenig mitgeben.

Um es kurz zu machen: Die Menschheit beutet den Planeten aus, Mutter Natur rächt sich mit Mutationen und schnell wachsender Flora und Fauna die nicht menschenfreundlich ist. Den Rest erledigt der Mensch selber, indem er mal wieder zu gierig ist, dadurch den Mond sprengt und selbiger meint, auf der Erde ist es schöner. Durch den Mondfall – dies ist ein besonderer und immer wiederkehrender Zeitpunkt in der Geschichte von Heredium – verändert sich die Welt maßgeblich. Dass sich die Laufbahn um die Sonne ändert brauch ich vermutlich ebenso wenig verraten, wie die kommenden Erdbeben, Tsunamis und Vulkanausbrüche. Also eigentlich alles was an Naturkatastrophen so vorkommt, tritt auch ein. Klar, das sich das Antlitz der Erde massiv ändert, oder?
10 Jahre später hat sich die Umlaufbahn gefestigt, und es ist das Jahr 2200. Zu dieser Zeit finden die Abenteuer dann statt, die du mit deiner Gruppe aus der desolaten Erde spielen kannst.

Spielerisch hat das System einiges zu bieten. Es gibt zwar neben den Menschen nur noch die Debellatoren – Menschen mit Mutationen – aber trotzdem gibt es ein Pendant zu Rassen. Bei Heredium sind dies die Zivilisationen. In den einzelnen Gebieten der Erde haben sich verschiedene davon gebildet. Aus den verschiedensten Gründen können diese nur mit unterschiedlichen Tech-Level umgehen. Es gibt von Low-Tech bis absolutes High-Tech – schließlich kam ein Teil des Mondes erst im Jahre 2190 runter. Und je nach Zivilisation, kann man sie nutzen oder auch nicht; bzw. will sie aus der Gesinnung her auch gar nicht nutzen.
In jeder Zivilisation gibt es natürlich auch noch Hierarchien bzw. Gruppierungen. Jede Zivilisation braucht Denker, Lenker und Kämpfer. So kann man vielfältige Charaktere erschaffen.

Im nächsten Kapitel beschäftigt sich das Grundregelwerk mit den verschiedenen Landmassen und was davon übrig ist. Das Buch liefert an dieser Stelle wieder einmal sehr schön ausgearbeitete Details zu vielen Bereichen. Aber ohne die Karte zu voll zu malen, so dass jeder SL noch genug Raum hat, um sich selber auszubreiten.

Nachdem die wichtigsten Punkte abgearbeitet sind, kommen die Nebendarsteller zu Wort. Natürlich gibt es jede Menge davon. Im Kapitel 4 findet der SL jede Menge Antagonisten und Gruppierungen. Vermutlich werden auch einige der Spieler hier gerne hängen bleiben und versuchen sich aus den Randgruppen ihre Charaktere zu bauen.

Danach gibt es dann nach 170 Seiten spannender Lektüre zu den Regeln. Diese basieren auf einem W6 den man entsprechend oft seinen Werten (hier das Attribut) in die Hand nimmt und würfelt. Die Augen werden dann addiert und oben drauf kommt noch ein Fähigkeitswert. Das Ergebnis sagt dir wie gut oder schlecht die Aktion war. Ein recht einfaches System mit relativ wenig Würfeln, da ein Attribut maximal den Wert 4 annehmen kann.
Neben den bekannten Dingen wie Attribute, Fähigkeiten und sekundäre Attribute, gibt es bei Heredium noch die Aspekte. Diese spiegeln die Persönlichkeit des Charakters wieder, und geben ihm Aspektpunkte. Diese werden für besondere Dinge benötigt, die je Zivilisation unterschiedlich sind. Bei den Debellatoren sind dies Psi-Kräfte, bei den Hezekieliten Naniten und bei den Raging Bull zum Beispiel Mutantenkräfte. Jede Zivilisation hat davon unterschiedliche Ausprägungen.
Wenn der Spieler den Charakter entsprechend seines Aspektes spielt, kann er Punkte über das normale Maß von einem je Ruhepause regenerieren.

Auf die weiteren Regeln möchte ich an dieser Stelle nicht mehr verraten, außer dass sie relativ einfach gehalten sind. Ohne es ausprobiert zu haben, bin ich guter Dinge das man Kämpfe und andere Zwiste relativ schnell mit Würfeln entscheiden kann, ohne den Spielfluss deutlich zu unterbrechen.

Nach den Grundlagen endlich, widmet sich das Buch nun der Sache die dich sicherlich am meisten interessiert. Der Charaktererschaffung. Dieser Vorgang ist sehr liebevoll beschrieben, so das auch Einsteiger eben so schnell voran kommen wie Profis. Die Erschaffung läuft nach einem Point-Buy Verfahren ab, bei dem man sich durch Vor- und Nachteile entsprechend auch weitere Möglichkeiten erkaufen kann.

Wenn das geschafft ist und du weiter in dem Buch liest, erfährst du alles über das Übernatürliche, was in der Welt Einzug gehalten hat. Jede Zivilisation hat hier ihre eigene Kraft, so das mannigfaltige Charaktere gebaut werden können. Die Kräfte sind relativ detailliert ausgearbeitet und es gibt für jeden Spieler sicher die richtige Kraft. Trotzdem wirkt das Kapitel das sich immerhin über 30 Seiten zieht nicht überladen.

Im Anschluss findest du den wichtigen Katalog. Jetzt kommen all die auf Ihre Kosten, die gerne einkaufen und die Waren auch visualisiert haben möchten. Denn Heredium bietet dir in Kapitel 7 alles mögliche an Waffen und weiteres Equipment. Alles eingeteilt in die vier Entwicklungslevel die sich durch alle Bereiche ziehen. Nicht jede Zivilisation kann schließlich mit jedem Entwicklungslevel umgehen. Neben guten Beschreibungen und jeder Menge Tabellen mit Waffen und deren Werten, gibt es auch kompakte Seiten mit Abbildungen der Ausrüstung. Diese Seiten kann man hervorragend kopieren (oder aus dem auch erhältlichen PDF) ausdrucken und an die Spieler verteilen. So kann man die Ausrüstung schön visualisieren. Natürlich findest du neben Informationen über Waffen auch jede Menge Daten über Rüstungen und den Materialien aus denen sie bestehen. Normale Ausrüstungsgegenstände sind natürlich ebenso ein Teil des Kapitels wie gängige Dienstleistungen.

Wenn du noch immer nicht genug hast und weiter liest, wirst du im nächsten Kapitel in das Leben auf der Erde im Jahr 2200 eingeführt. Hier werden zahlreiche Mutationen und Kreaturen vorgestellt, ein paar typische Menschen und Debellatoren in Form von Beispielcharakteren gezeigt sowie die Ökologie und Geographie erläutert. Dies überschneidet sich zwar ein wenig mit Kapitel drei, ist aber wie auch der Rest des Buches gut zu lesen.

Nicht Spielleiter sollten spätestens jetzt aufhören zu lesen. Denn nun wirst du über das Leiten einer Rollenspielgruppe informiert. Du findest nützliche Tipps zum Umgang mit weiteren Mitspielern und zum Leiten selber. Selbst für alte Hasen im Bereich Rollenspiele sind hier noch ein paar nützliche Tipps zu finden.

Im letzten Teil vor dem Anhang findet sich ein Abenteuer für Einsteiger. Mehr sag ich dazu nicht, bevor ich hier noch wichtige Infos für spätere Spieler ausplaudere.

Aber auch der Anhang sollte noch kurz erwähnt werden. Hier findest du viele Tabellen übersichtlich zusammengestellt. Damit kannst du dir schnell eine kleine Mappe zusammenstellen für die wichtigsten Infos.

So, jetzt hab ich mich irgendwie doch intensiv über den Inhalt ausgelassen, aber ich hoffe ich konnte dir weiterhelfen.

Zum Schluss noch ein paar Worte zum Aufbau des Buches. Insgesamt ist die komplette schwarz-weiß Optik – bis auf die farbigen Karten auf der Innenumschlagseite – sehr angenehm. Die Illustrationen sind fast alle im Stil von anspruchsvollen Stiftzeichnungen gehalten. Jedes Kapitel beginnt mit einer dunklen Doppelseite, und am äußeren Rand jeder Seite findet man das aktuelle Kapitel in Klärschrift auf einer passenden Randillustration, sowie ein ein Logo des Kapitels über der Seitenzahl. So kann man sich schnell im Buch zurechtfinden. Der Ablauf der Kapitel ist ebenfalls logisch aufgebaut. Man merkt an vielen Stellen, dass Andreas Schnell (der Autor) sich viel Mühe beim Ausarbeiten der Details gegeben hat. An vielen Stellen erkennt man deutlich die Detailverliebtheit, ohne das aber Andreas schnell (Haha, Wortspiel!) ins Kitschige abrutscht oder sich in Details verliert. Liest man das Buch, ist der Anfang durchaus auch für Nicht-Rollenspieler lesbar. Auch wenn einige Stellen hin und wieder aus dem Zusammenhang gerissen wirken. Dies löst sich dann aber im Laufe des Buches wieder auf und man hat mehr als einmal diesen „Aha!-Effekt“.

Ich kann Heredium jedem empfehlen der auf der Suche nach einem System ist, dass in erster Linie Menschen bedient. Ebenfalls kann man hier sehr vielfältige Gruppen spielen. Heredium bietet die Möglichkeit eine reine High-Tech Gruppe in Temora zu spielen, oder einfach eine Gruppe vagabundierender Raub-Nomaden im Mid-Tech Feld. Oder Low-Tech Gruppen in Dörfern in Afrika. Oder man mischt alles. Aus dieser Hinsicht bietet Heredium ein Vielfaches an möglichen Abwechselungen und ich bin froh dies Buch gelesen zu haben.Den Artikel im Blog lesen
 
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