[Help - Topic] SW - Kurze Fragen - Kurze Antworten

6) Bitte genau lesen, was da steht: 1. Der Charakter flieht sofort mit seiner VOLLEN Bewegungsweite plus Sprintwürfel. 2. Der Charakter ist dann angeschlagen.
Übrigens kann man sich seit dem 2. oder 3. Errata der SWEX auch Angeschlagen mit VOLLER Bewegungsweite bewegen.

7) Wie schon bei Mehrfachaktionen steht, darf der Charakter dieselbe Aktion nicht zweimal pro Runde ausführen. Andererseits gibt es entsprechende Talente und Manöver, die z.B. mehrere Angriffe mit der selben Hand/Waffe erlauben. Dabei gibt die Anwendung des Talents oder Manövers als 1 Aktion.
Dein Beispiel könnte etwa mit einem Blitzhieb oder einer Riposte realisiert werden, genauso wie mit einem Schnellen Angriff. Es ist immer eine Sache der Ausprägung, sprich der Beschreibung.
 
6) Laut Furchttabelle im deutschen GER "Ergebnis 9-12 Panisch: Der Charakter flieht sofort mit seiner VOLLEN Bewegungsweite plus Sprintwürfel und ist angeschlagen."

Wie kann das denn sein? Angeschlagene Charaktäre können doch nur mit ihrer halben Bewegungsweite ziehen und auf keinen Fall Aktionen, wie zum Beispiel Angriff oder Sprint durchführen.
Ist das ein Fehler oder die Ausnahme von der Regel?
Keine Ausnahme und schon gar kein Fehler. Es wird KEINE Aktion ausgeführt, und nach aktueller Regel ist man im Angeschlagen-Fall immer noch in der Lage die VOLLE Bewegungsweite zu gehen (das ist der Regelstand der GER bzw. der SW-DE). Aber auch nach der alten Shaken-Regel, bei der die Bewegungsweite halbiert wurde, bewegt man sich im Panik-Fall immer die VOLLE Bewegungsweite plus Running Die.

Der Charakter kann VOR dem Furchteffekt bereits Angeschlagen sein oder auch nicht, er kann sich bereits bewegt haben, oder auch nicht, sobald aber der besagte Effect "PANICKED" eintritt, macht der Charakter AUSSER DER REIHE einen Wurf mit dem Running Die, bewegt sich seine VOLLE Bewegungsweite PLUS Running Die weg vom Auslöser der Furcht, und dort, wo er nach dieser erzwungenen Sonderbewegung zum Stehen kommt, ist er dann ANGESCHLAGEN.

Das ist die Reihenfolge, in der dieses Resultat aufgelöst wird. Es ist somit EGAL, ob vor dem Furchteffekt ein Charakter angeschlagen war. Was nicht egal ist: Bewegungsweiten-Abzüge durch Wunden und Running Die Änderungen durch Hindrances wie Lame. Diese resultieren bei der erzwungenen Sonderbewegung einfach in geringerer zurückgelegter Distanz. Umgekehrt haben Fleet-Footed Charaktere bei Panik eben im Schnitt längere Distanz vom Furchtauslöser zurückzulegen.

7) Wieso kann ich Mehrfachaktionen im Nahkampf nur mit zwei unterschiedlichen Waffen durchführen?
Aus meiner zugegebenermaßen nur bedingt realitätstauglichen Erfahrung mit LARPwaffen kann ich sagen, dass es einfacher ist, mit einem Dolch etwa zweimal kurz hintereinander zuzustechen, als mit der Zweiten Hand noch einmal komplett nach vorne zu gehen. Selbst ein Kurzschwert oder Rapier nach dem Treffer noch einmal rumreißen und erneut zuschlagen ist immer noch einfacher als zwei Waffen koordinieren.
LARP ist LARP, das hier ist Savage Worlds - und BEIDES hat rein GAR NICHTS mit echter Waffenführung zu tun!

Doppel-Aktionen OHNE eigens dafür spezifische Edges/Talente zu erlernen, sind Angriffe mit Mehrfachaktionsabzug, die nur mit zwei VERSCHIEDENEN Waffen erfolgen können. - So ist die SW-Grundregel.
Weitere Mehrfachangriffe gehen mit Rapid Attack Manöver: im Nahkampf mit -4 auf bis zu DREI Angriffe mit DERSELBEN Waffe, dafür -2 auf die Parade.

Mit Edges wie Frenzy und Improved Frenzy kann man mit DERSELBEN Waffe mehrfach attackieren, und zwar ohne Parade-Abzug und bei Frenzy nur mit -2, bei Improved Frenzy ganz ohne Abzug.
Mit Two-Fisted kann man mit zwei verschiedenen Waffen ohne den Mehrfachaktionsabzug attackieren, hat aber noch die -2 off-hand penalty für die schwächere Hand.

Mit Two-Fisted und Ambidextrous und Improved Frenzy kann man mit der Haupthand ZWEI Angriffe und mit der schwächeren Hand einen DRITTEN Angriff ganz OHNE Abzüge ausführen. - Das kostet somit drei Edges, erspart einem aber heftige Abzüge.
 
Settingregel:

Erhalten die Lazariter eigentlich auch +2 beim Einsatz des Leichenfängers gegen lebende Ziele?
Falls nein, wie sieht es mit Dunklen Rittern oder Kultisten aus?
 
Settingregel:

Erhalten die Lazariter eigentlich auch +2 beim Einsatz des Leichenfängers gegen lebende Ziele?
Falls nein, wie sieht es mit Dunklen Rittern oder Kultisten aus?
Nein, sondern nur gegen Rephaim-Ziele. Dunkle Ritter und Kultisten sind immer noch normale(?) Menschen, KEINE Rephaim. Also auch KEIN Bonus.

Wozu auch? Lazariten werden eh keine lebenden Sympathisanten der Rephaim einfangen wollen, weil dies nichts mit ihrem Ordensauftrag zu tun hat. Wie Menschen "funktionieren", das ist bekannt.

Lebende Menschen sind eher etwas für die Inquisition. Und für das lebend ergreifen von Menschen gibt es genügend andere Mittel als die Leichen(sic!)fänger.
 
Bei der Litanei Weihen steht keine Angabe für die Größe des Geweihten Gebietes dabei.
Ich habe die Mittlere Schablone angenommen. Ist das Richtig, gibt es dazu irgendwas offizielles?
 
Wozu auch? Lazariten werden eh keine lebenden Sympathisanten der Rephaim einfangen wollen, weil dies nichts mit ihrem Ordensauftrag zu tun hat. Wie Menschen "funktionieren", das ist bekannt.

Laut dem Freebee "Lazarites" werden menschliche Sympathisanten sogar sehr gern gefsngen, weil sie wesentlich leichter zu verhören sind als Rephaim. Die so genannten "Peanuts" kann man mit Folter knacken, während man bei Untoten Psioniker verbrauchen muss.

Außerdem werden auch Lazariter hin und wieder auf Riot Duty geschickt.

Letzten Endes ist die Frage wie die Spezielle Ausbildung abläuft? Wenn jemand besonders intensiv mit dem Leichenfänger trainiert, dann ist schwer zu erklären, warum er dieses Können nicht auch auf andere Ziele anwenden können soll.

Noch schwerer fällt mir zu begreifen welche Andere Herausforderung es Darstellt, einen Netzwerfer auf einen Zombie oder Vampir zu richten als auf einen dunklen Ritter.
 
Die +2 der Lazariten stellt ihr spezielles und intensives Kampftraining dar, das die Kampftaktiken, Manöver und Bewegungen der Rephaim umfasst. So menschenähnlich sie auch sein mögen, so gibt es Unterschiede die die Lazariten auszunutzen gelernt haben. Hierin unterscheiden sie sich von den anderen Ordines, die natürlich auch Wissen über die Kampftaktiken und Manöver der Rephaim an ihre Ritter weitergeben, aber eben NICHT in dieser Intensität und Tiefe.
 
Laut dem Freebee "Lazarites" werden menschliche Sympathisanten sogar sehr gern gefsngen, weil sie wesentlich leichter zu verhören sind als Rephaim. Die so genannten "Peanuts" kann man mit Folter knacken, während man bei Untoten Psioniker verbrauchen muss.
Menschliche Häretiker muß man aber nicht mittels Leichenfänger oder Netzwerfer einfangen. Da gibt es andere Mittel, weil Menschen nicht "von Natur aus gefährlich" sind, wie dies nun einmal bei den Rephaim der Fall ist.
Einen Menschen kann man problemlos Niederringen. Ein Rephaim, selbst ein Zombie oder Skelett, ist NIE waffenlos und gibt NIE auf! - Daher die Leichenfänger und Netzwerfer.

Außerdem werden auch Lazariter hin und wieder auf Riot Duty geschickt.
Also bei der Absicherung gegen bzw. der Zerschlagung von Menschenaufläufen sind weder Leichenfänger noch Netzwerfer irgendwie hilfreich. Da heißt es Schilde hoch und Knüppel raus. - Oder, wie nicht selten bei Hungeraufständen, einfach die gegen lebende Menschen SEHR wirksamen Flechet-Waffen in die Menge richten.

Letzten Endes ist die Frage wie die Spezielle Ausbildung abläuft? Wenn jemand besonders intensiv mit dem Leichenfänger trainiert, dann ist schwer zu erklären, warum er dieses Können nicht auch auf andere Ziele anwenden können soll.
Klar, wenn jemand BESONDERS (das ist der wesentliche Punkt) intensiv mit einem Leichenfänger trainiert hat, dann hat er das Talent "Lieblingswaffe: Leichenfänger" bzw. die verbesserte Version davon. Dann hat er diesen Bonus auch immer, wenn er mit einem Leichenfänger agiert (und gegen Rephaim sogar zusätzlich zur Lazariten-GRUND-Ausbildung, also der NICHT-besonderen).

Noch schwerer fällt mir zu begreifen welche Andere Herausforderung es Darstellt, einen Netzwerfer auf einen Zombie oder Vampir zu richten als auf einen dunklen Ritter.
Wie Kardohan schon ausgeführt hat, wird halt solch eine das eigene Risiko bei der Gefangennahme von Rephaim reduzierende Ausbildung NUR gegen Rephaim-Gegner vorgenommen. Menschen kann man niederschießen, niederknüppeln oder einfach niederringen. Da braucht man keinen Leichenfänger oder Netzwerfer.

Aber: Natürlich kannst Du in Deiner Necropolis-Kampagne den +2 Bonus Deinen Lazariten-SCs auch ohne weiteres für ALLE (halbwegs menschengroßen) Gegner zugestehen. Davon wird jetzt Necropolis nicht "kaputt" gehen.

Ich bin da in meinen Necropolis-Runden strikter, weil in SW ein +2 Bonus schon ein HEFTIGER Bonus ist. Dieser ist, so er nicht ein oder zwei Talent-Aufstiege gekostet hat, nun einmal mit Einschränkungen versehen, um nicht in Balanceprobleme zu geraten. (Der Speer-Bonus bei den Pfählern balanciert sich von selbst, weil die Speere gegen Rephaim eine denkbar schlechte Wahl sind, und der Bonus für Brandgranaten und -geschosse balanciert sich auch von selbst aufgrund der hohen Kollateralschäden, die die Brenner überall anrichten. - In meinen Runden waren die Brenner in der Runde für einen großen Teil der Verluste an Verbündeten durch "freundliches Feuer" (wörtlich) verantwortlich.)

Wie gesagt, ich würde den Bonus nur gegen Rephaim zulassen, aber wenn Du es besser findest den Bonus gegen alle Gegner zu geben, dann mach doch. Deine Spieler werden sich über dieses Power-Up sicher freuen.
 
Vielen dank für die hilfreichen Antworten bis hier her.

9) Gibt es irgendwo ein Entfesselungskünstler-Talent?
Falls ja, wie genau ist es geregelt?
Falls nein, denkt ihr "+2 auf Proben um sich aus Fesseln magischer oder mundaner Art zu befreien" ist in Ordnung?

10) Kann man den Attributspunkt einmal pro Rang aufspaaren? Also im Anfänger Rang nur Talente und Fertigkeiten kaufen und im Fortgeschrittenen Rang dafür zweimal hintereinander Attribute steigern?
 
9) Ein Wurf gegen Agility oder Strength, je nachdem ob man rausschlupfen oder es sprengen will. Man kann flache Abzüge auf die Fesseln geben oder für eine Vergleichende Probe eben auch Eigenschaften mit Wert. Wurde man etwa mit Repair gefesselt ginge es etwa gegen Repair. Da gibt es keine eindeutige Regel. Ein Entfesselungskünstler Talent wäre demnach Acrobat wegen seiner +2 auf Agility. Bei magischen Fesseln steht meist bei wie sie zu umgehen sind (wenn überhaupt).

10) NEIN. Wird die Attributserhöhung nicht während eines Ranges genommen, ist sie weg und kann nicht nachgeholt werden.
 
Reparieren in einem typischen Fantasysetting!

Würd ich jetzt frei nach F!F!F! agieren müsste mir diese Fertigkeit erlauben Waffen und Büchsen zu schmieden, Bogen zu bauen, Rüstungen zu bauen aber auch zu Tischlern, etc. Für ein Fantasysetting gefällt mir das überhaupt nicht. Ein SC sollte nicht mit einer Fertigkeit das Universalhandwerkergenie sein. Will ein SC tatsächlich auch Handwerker sein sollte er dafür schon eine spezialisierte Fertigkeit erwerben oder man überlässt diese Aufgaben gleich NSCs. In Settings wo solche fertigkeiten vielleicht eine gewisse Wichtigkeit haben würd ich ein paar Extrepunkte nur für solche Fertigkeiten vergeben.

Wie würdet ihr das handhaben und was kann man bei euch in einem Fantalaltersetting mit der Fertigkeit Reparieren alles machen?
 
Laut Beschreibung ist Reparieren "die Fähigkeit, Apparate, Fahrzeuge, Waffen und andere Maschinen zu reparieren oder nach Bauplänen zusammenzusetzen."
Reparieren bedeutet hier "Wiederherstellen der Funktionalität", sofern dies nach Entscheidung des SL überhaupt möglich ist.
Bei der Herstellung ist nun erwähnter Bauplan oder eben die entsprechende Wissensfähigkeit notwendig. Ohne Wissen (Waffenschmied), Wissen (Bogenmacher) oder Wissen (Bootsbauer) kann etwa man mit Reparieren weder ein Schwert, einen Bogen oder eine Knarr herstellen. Es müssen ausserdem die notwendigen Werkzeuge oder Werkstatt, wie auch die Materialien vorhanden sein. Von der Herstellungsdauer wollen wir mal nicht reden...

Generell habe ich keine Schwierigkeiten damit, das die Helden mit der Fertigkeit so gut wie alles (im Sinne des Wortes) Reparieren können. Im Mittelalter oder die Pioniere im Wilden Westen mussten fähig sein ihre Sachen zusammenflicken zu können. Es ist eine dramatische Situation und da ist das Zusammenflicken der Handlung wegen zu bevorzugen.
Ich finde es halt spannender wenn die Leute gerade so mit ihrem kaputten Fahrzeug etwa wieder zum Stützpunkt zurückkommen, wo es dann professionell von NSCs repariert werden kann, statt generell Nein zu sagen.
 
Also Gegenstände reparieren "ja" aber Gegenstände ohne enstprechende Wissenfertigkeit von Grund auf neu herstellen "nein"!

So würd ichs wohl auch handhaben.
 
Schau etwa im SF Companion unter Stun Charge (im Nahkampf) bzw. Stun Gun nach.
Andere Modern Settings mögen ihre Variation davon haben, doch im Wesentlichen ist es eine Waffe mit dem Effekt des Zaubers Stun.
 
Nein, Schock. Bei einem Taser o.ä. mach aus der Mittlere Schablone eben eine Person.
 
Hat jemand Regeln für einen simplen Elektroschocker oder eine Taser Gun?
Ich würde hier NICHT die Macht "Schock" nehmen, sondern einfach aus bestehenden Waffenwerten ableiten:

Eine Taser Gun macht Nicht-Tödlichen Schaden, hat aber ähnliche Spielwerte wie eine Pistole mit sehr kurzer Reichweite (3/6/12 - so groß sind die Reichweiten von Tasern ja nicht).

Für Taser, die im Nahkampf eingesetzt werden, ist ein Berührungsangriff (mit +2 Bonus wie beim Manöver Berührungsangriff) ausreichend. Diese machen dann nicht Stärke+Waffenwürfel wie eine normale Nahkampfwaffe, sondern einfach 2W6 festen Nicht-Tödlichen Schaden bei Berührung (es kommt ja nicht darauf an, wie kräftig man einem den Taser reinhaut, sondern der Elektroschock ist für den Schaden verantwortlich). Kräftigere Schockstäbe, Cattle Prods, etc. könnten auch 3W6 oder 2W8 Schaden verursachen.

Für "Realisten": Wer durch einen Taser Außer Gefecht gesetzt wird, muß sofort einen Konstitutionswurf machen. Bei einer Doppel-Eins erleidet er die Folgen eines Herzinfarkts (wie in der Furcht-Tabelle aufgeführt). Das setzt um, daß Taser nun einmal NICHT wirklich "nicht-tödlich" sind, sondern Leute durchaus an Tasern sterben können.
 
In welchen Publikationen, Fast Furious Fan Projekten oder Freebees finde ich erweiterte Listen von Monstermerkmalen und/oder Rasseneigenschaften?
 
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