Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

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Nachteile von SW / Gute Gründe, KEIN SW zu spielen

Ich beginne so langsam, mich mit SW anzufreunden, denn egal, in welchen Thread ich reinlese, es wird (fast) nur von Vorteilen gesprochen und davon, wie Fast! Furious! Fun! alles sei.
Nicht selten hab ich die Frage gesehen: "Hält SW, was es verspricht?" und immer hieß die Antwort: "JA!!! Und sogar mehr!!!"
Vielleicht sollte die Frage einfach mal anders gestellt werde:

Gibt es gute Gründe, die Finger von Savage Worlds zu lassen und falls ja, welche sind das?
Hat Savage Worlds Nachteile anderen Systemen gegenüber und falls ja, welche sind das?
Gibt es Gründe oder Umstände, die dafür sprechen können, eher zu einem anderen System als SW greifen zu lassen?
Kurz: Was könnte gegen SW als System sprechen?

Da SW allerdings das erste System sein könnte, das sogar mich faulen Hund tatsächlich dazu treiben könnte, ein englischsprachiges System mangels Alternative deutschsprachigen vorzuziehen rechne ich um ehrlich zu sein nicht mit einer langen Lebenserwartung dieses Threads...
 
AW: Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

Englisch als No-Go-Area ist tatsächlich ein guter Hindernisgrund ;)

Ansonsten: Man sollte keine unheilbare Aversion gegen Battlemaps haben (denn ohne die funktionieren die Regeln nicht richtig und verlieren viele Vorteile wie die Extrahandhabung ohne Buchführung), und man sollte sich nicht von IMHO labberigen und wirren Testdrive-Regeln abschrecken lassen.
 
AW: Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

Wenn man detaillierte Spielwelten und Mikromanagement liebt, dann kann einem Savage Worlds als oberflächlich erscheinen.

Außerdem gibt es viele Veröffentlichungen zu Savage Worlds nur als .pdf.
 
AW: Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

Gibt es gute Gründe, die Finger von Savage Worlds zu lassen und falls ja, welche sind das?
  • Die (teilweise ziemliche) "Grobkörnigkeit" des Systems.
  • Die Diskrepanz zwischen schnell und leicht und plötzlicher Tiefe (besonders sichtbar beim Kampfsystem).
  • Wenn man kaum Englisch spricht.

EDIT (oh ja, vergessen):
  • Battlemaps/Figurendarstellung wird vom System vorausgesetzt.
 
AW: Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

OffTopic

es wird (fast) nur von Vorteilen gesprochen und davon, wie Fast! Furious! Fun! alles sei.
Nicht selten hab ich die Frage gesehen: "Hält SW, was es verspricht?" und immer hieß die Antwort: "JA!!! Und sogar mehr!!!"
Tatsächlich wird SW etwas "over-hyped". 8) Es ist (leider) kein Allheilmittel, wie gerne dargestellt oder impliziert.
 
AW: Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

Man mag 'realistische' Spiele.
 
AW: Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

OffTopic


Tatsächlich wird SW etwas "over-hyped". 8) Es ist (leider) kein Allheilmittel, wie gerne dargestellt oder impliziert.
Also daß Savage Worlds als "Allheilmittel" dargestellt oder impliziert würde, kann ich hier im Forum nicht erkennen.

"Over-hyped" ist Savage Worlds ganz sicher nicht. - Da gibt es ganz andere Kandidaten, die schnell hochgeredet werden/wurden, aber leider eben NICHT die eigenen Versprechen zu halten imstande sind.

Die Versprechen von Savage Worlds kommen am besten im Making-of-Text des Autors (wie z.T. zitiert im hiesigen "Begeistert mich von ..."-Thread) zum Ausdruck. - Alles das, was ganz klar die Entwurfsentscheidungen von Savage Worlds beeinflußt hat, ist einerseits "versprechenerfüllend" und limitiert andererseits den "Einsatzbereich" von Savage Worlds.

So bin ich z.B. am allermeisten von der Savage Worlds Variante von Deadlands, Deadlands:Reloaded, enttäuscht. Hier sieht man besonders deutlich, was ALLES an LIEBGEWONNENEM, an - für einen Deadlands-Fan - WICHTIGEM Detail durch die ziemlich unkreative (meine Meinung) Settinganpassung der SW-Grundregeln auf der Strecke blieb.

Andere Settings, gerade die Weird Wars Settings (ToD, Necropolis) kämen m.E. als D20-Setting, wie ihre Vorläufer die Weird Wars II Bände, nicht so gut, wie mit Savage Worlds.

Savage Worlds kann eine ganze Menge Sachen RICHTIG gut. - Noch mehr AKZEPTABEL. - Und noch WEIT MEHR Aspekte von Rollenspielen ÜBERHAUPT NICHT.

Was anderes hatte aber auch niemand behauptet.

Ein Stammgast auf dem Pinnacle-Forum sagte einst: "Anything can be Savaged. - But not everything should."

Meine eigene Erfahrung mit dem Babylon 5 Setting: Als Sci-Fi-Kriegs-Setting (B5 Wars, GROPOS) ist Savage Worlds, finde ich, IDEAL geeignet. - Für die High-Politics-Kampagne mit lauter Botschaftern, hohen Militärs usw. schon nur bedingt (die kam offengestanden mit einem modifizierten Arkana-System am glaubwürdigsten rüber, auch wenn wir mit einer HeroQuest-Adaption schön quantifizierte soziale Konflikte ausspielen konnten - das B5-Setting auf dieser Ebene WILL einfach ERZÄHLT werden, so mein Eindruck; auf der reinen Kriegsebene hingegen will man als Spieler mehr taktische Entscheidungen treffen können, als ein erzählorientierter Ansatz bieten kann.).

Es gibt einfach Themen, die sich für Savage Settings geradezu ideal eignen. Z.B. die aktuell diskutierte Idee eines Command&Conquer-Rollenspiels. Da kann man sofort sehen, was alles mit "Bordmitteln" von Savage Worlds geleistet wird.

Es gibt Themen, bei denen ich die Finger von einer Savage-Version lassen würde - z.B. Ars Magica per Savage Worlds Regeln spielen zu wollen scheitert daran, daß bei Ars Magica das Prinzip "Convert the Setting, not the System" nicht aufgeht. Ars Magica hat zwar ein Setting, aber der Kern der Begeisterung für Ars Magica liegt im Magie-System. Und da müßte man an Kernmechanismen von SW herumschrauben, was keine gute Idee ist.

Ich kann Savage Worlds für JEDES Setting empfehlen, bei dem die Begeisterung auf dem FLUFF und nicht auf dem Crunch des Original-Systems liegt.

Wenn also Fragen nach Settings kommen wie Piraten, Herr der Ringe, Firefly, Girl Genius, dann kann ich ohne zu zögern und mit voller Überzeugung Savage Worlds als "Betriebssystem" für diese Settings empfehlen. Bei einem reinen Genre (Piraten), einer Literaturvorlage (Herr der Ringe), einer TV-Serie (Firefly) oder einem Comic (Girl Genius) liegt ja KEIN Original-Regelsystem vor, welches mit seinen Mechanismen Leute so begeistert hat, daß sie diese "Bauteile" in Savage Worlds installieren wollen (was - um bei der Betriebssystem-Analogie zu bleiben - eben aufgrund grundsätzlicher Inkompatibilitäten nicht so leicht geht).

Ich bin ja durchaus der Meinung, daß man auch Deadlands hätte BESSER "Savagen" können. - Aber zum Preis von noch mehr settingspezifischen Regeln und unter WEGLASSEN der meisten GRW-Regeln zu den Arcane Backgrounds. - Das ist inzwischen ein (low priority) Hausregel-Projekt von mir.

Ich kann die allermeisten D20 Szenarien (D&D, Modern, Future, Star Wars, usw.) leicht mit Savage Worlds spielen. ABER: nur die allermeisten! Bei extrem magiereichen oder extrem hochstufigen Szenarien ist die Umsetzung in Savage Worlds unbefriedigend, weil Savage Worlds keinen so steilen Anstieg der "Power-Kurve" bei den Charakteren hat (haben soll!).

Savage Worlds und D20 bedienen ein ziemlich ähnliches Klientel an Rollenspielern - ein weiter Bereich der Savages weltweit rekrutiert sich aus D&D/D20-Spielern; und das nicht von ungefähr. - Diese "Geistesverwandtschaft" (zumindest bei den Spielern) sorgt dafür, daß viele D20-Resourcen "savaged" werden (mache ich auch STÄNDIG - z.B. die Dungeon Crawl Classics).

Wenn hier vielleicht ein Eindruck eines "Allheilmittels" entsteht, dann liegt das nur daran, daß Savage Worlds sich prinzipiell für die meisten Settings anbietet, die auch mit D20 erschlossen werden könnten. - Die Detailtiefe von D20 ist auch nicht so viel tiefer als die von Savage Worlds. Da geht Deadlands Classic oder gar Aces&Eights noch deutlich weiter runter in die Crunch-Wurzelwerke.

Interessant ist doch, daß es KEINE mir bekannte aktive Bestrebung einer Savage DSA Conversion gibt. - Es wurde zwar mal andiskutiert das "The Dark Eye"-US-Produkt zu Aventurien zu "savagen", aber herausgekommen ist nichts weiter.

Warum wohl?

M.E. ist DSA-Fantasy, wie sie aktuell gespielt wird, ziemlich anders als D&D-Fantasy. Für D&D-Fantasy ist SW bestens geeignet. Für DSA-Fantasy eher weniger, nehme ich mal an (bin kein solider DSA-Kenner).

Allheilmittel?

Überhaupt nicht.

Aber da, wo es paßt, da zeigt es seine Stärken schon recht deutlich, finde ich. - Aber natürlich paßt es nicht überall! (Sonst würde ich ja nicht auch aktuell andere Rollenspiele wie Engel, HeroQuest, Unknown Armies, Deadlands Classic oder Funky Colts spielen. - Ich spiele Savage Worlds jedoch anteilig aktuell mehr als alle anderen zusammen. Das hatte sich so ergeben, da mehrere SW-Kampagnen versetzt starteten und nun parellel laufen und meine Spielzeit so schon ziemlich stark "auslasten".)

Savage Worlds ist KEIN Allheilmittel. Aber für das, was es können SOLL, ist es VERDAMMT GUT.
 
AW: Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

Zornhau schrieb:
"Gute Gründe die Finger von Savage Worlds zu lassen" KANN es GRUNDSÄTZLICH KEINE geben! Diese Fragestellung ist provokanter Scheißdreck! Und Du WEISST das!

Also zur EIGENTLICHEN Frage: Wem könnte Savage Worlds NICHT gefallen?
Ich glaube nicht das Darkling provozieren wollte, sondern nur nach den Nachteilen von SW gefragt hat. Also nicht aufregen (es sei denn er gibt es im Nachhinein zu ;) ).


Zornhau schrieb:
Jemandem, der mit der Individualisierung durch Edges (Vorteile) und eben NICHT durch Skills und Attribute nicht klar kommt.
Oder schlicht und einfach, nicht mag. ;)


Zornhau schrieb:
Jemandem, der die ganzen Spielmaterialien (Pokerkarten, Bennies, viele Würfel, Miniaturen, Shaken-Marker, Battlemaps, Szenerien, ggf. Powerpunkte-Tokens, Adventure Cards, usw.) nicht mag und sie störend für sein "Eintauchen" in das Rollenspielerlebnis findet.
Das ist in der Tat auch etwas, was mich ein wenig stört. Ich brauche zusätzlich Pokerkarten, Minis, Tokens, Schablonen, etc., etc. Vorallem wenn man das ganze Zeug transportieren muss, wird es lästig.
Dafür hat die Pokerkarten-Ini immerhin einen schönen Vorteil, der sehr schmackhaft ist (keine „ich habe eine 10” - „ich auch” - „und ich auch *seufz*” Effekte). Vorallem bei größeren Gefechten ist dies hilfreich.


„Hype”:
Darkling hat schon recht, wenn er schreibt....
Darkling schrieb:
denn egal, in welchen Thread ich reinlese, es wird (fast) nur von Vorteilen gesprochen und davon, wie Fast! Furious! Fun! alles sei.
Und genau daher kommt der Eindruck.


Zornhau schrieb:
Ich kann Savage Worlds für JEDES Setting empfehlen, bei dem die Begeisterung auf dem FLUFF und nicht auf dem Crunch des Original-Systems liegt.
Das, zum Beispiel, sehe ich überhaupt nicht so (und Du am Ende Deines Beitrags, anscheinend auch nicht mehr). Du kannst mir glauben, dass ich gerne gesehen hätte, das SW für jedes Setting geeignet wäre. Aber ein z.B. „Savage Cthulhu” oder „gritty” Settings? Nein. Auf keinen Fall erlangt das den (Fluff-)Flair des Originals.
Es gibt zwar Ansätze die interessant sind (Tour of Darkness), aber für ein z.B. echt fieses, blutiges Kriegsszenario, wie z.B. in Godlike (also ORE System) möglich, reicht es nicht.
Damit wir uns nicht mißverstehen: Das Szenario zu bieten ist möglich – es wird aber nicht so intensiv sein (wie z.B. bei ORE).

SW konzentriert sich hauptsächlich auf einen pulpigen und semi-pulpigen Stil. Was auch okay ist.
Damit läßt sich nur eben nicht jedes Setting machen. ( :( )
 
AW: Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

Erstmal Danke für alle Antworten. In der Tat helfen sie mir bereits etwas weiter! :)

Prisma hat Recht, ich wollte nicht provozieren: Ich wollte (und will auch gern weiterhin) Nachteile von SW hören!

Dass SW nicht alles bedienen will ist mir klar (Ich habe auch nie etwas anderes behauptet!) und dass es besonders für Pulp ausgelegt ist weiß ich ebenfalls. Aber nur, weil es für Pulp besonders gut geeignet sein soll beinhaltet für mich nicht explizit, dass es für Nicht-Pulp ungeeignet ist. Daher finde ich Prismas Hinweis, dass es Settings gibt, bei denen von SW deutlich abgeraten werden sollte auch gut und wichtig! Cthulhu ist da mMn ein gelungenes Beispiel.

Danke auch noch einmal an Skyrock und (nochmals) Prisma für den Hinweis, dass die Regeln von SW nur unter besonderen Umständen wirklich halten, was sie versprechen, denn längst nicht für jeden Rollenspieler ist das Nutzen von Figuren und Battlemaps selbstverständlich! Bisher ging ich davon aus, dass diese ein nettes Gimmick wären, aber nicht zwingend notwendig. Nun klingt das für mich anders, nämlich so, als wären diese Mittel Voraussetzung, damit Kämpfe überhaupt wirklich F!F!F! ablaufen können. Ist das so oder verstehe ich das verkehrt?

Wie sieht es denn mit den ganzen Tokens, Markern etc aus? Sind diese tatsächlich nötig oder lassen sich diese Sachen auch anders simulieren? Die zwingende Voraussetzung solchen (unnötigen?) Kleinkrams im Vergleich zu anderen Systemen würde mir scheinen, als stünde sie im Widerspruch mit der im Zusammenhang mit SW so oft postulierten Einfachheit. Auch das könne, wenn dem denn dann tatsächlich so sein sollte, ein guter Grund sein, besser zu etwas anderem als SW zu greifen...
 
AW: Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

Prisma hat Recht, ich wollte nicht provozieren. Nochmal ganz langsam, damit auch Zornhau es versteht: Ich wollte (und will auch gern weiterhin) Nachteile von SW hören!

Was ich nicht will ist, dass du, Zornhau, meinst, meine richtige, eigentliche Frage für mich stellen zu müssen. Ich weiß schon allein sehr gut, was ich wissen will und was eher nicht, danke sehr! :motz:
Ich verstehe SEHR GUT. - Du willst also provozieren. Das ist jetzt wirklich klar und unmißverständlich rübergekommen.

Dein Post
...
Thema verfehlt, setzen, sechs!
Der Fehler ist korrigiert.

Hinweis, dass die Regeln von SW nur unter besonderen Umständen wirklich halten, was sie versprechen,
Was DU als "besondere Umstände" bezeichnest, sind NORMALE Bestandteile von verdammt vielen Rollenspielen mit taktischem Kampfsystem. - Und daß SW-Regeln ohne Miniaturen "nicht halten, was sie versprechen" ist kompletter Unfug. Es gibt (auch bei Savage Worlds Spielern in diesem Forum) so einige, die Savage Worlds auch ohne Figuren spielen.

Wenn für Dich ein Rollenspiel mit Pulp-Fokus längst nicht heißen muß, daß es nicht auch für andere Spielrichtungen als Pulp taugen kann, wieso meinst Du dann, daß ein Rollenspiel mit Miniaturen-Fokus im Kampfsystem "nicht wirklich halten kann, was es verspricht"?

denn längst nicht für jeden Rollenspieler ist das Nutzen von Figuren und Battlemaps selbstverständlich!
Aber für die Hauptzielgruppe von Savage Worlds, Rollenspieler, die gerne taktisch-intensive Kampfszenen ausspielen wollen. Da stellen Miniaturen nämlich eine ECHTE HILFE zur Vermeidung von Unübersichtlichkeiten z.B. bei mehreren Hundert Charakteren in der Kampfszene dar.

Bisher ging ich davon aus, dass diese ein nettes Gimmick wären, aber nicht zwingend notwendig.
Nicht "zwingend notwendig", aber "SEHR EMPFOHLEN". Steht auch so in den Regeln und im Making of. - Savage Worlds ist auf Miniaturen-Einsatz ausgelegt, man kann aber auch ohne spielen (nur ist es dann - wie auch in allen anderen Rollenspielen, die versuchen taktische Kampfszenen ohne Miniaturen spielen zu lassen - eben unübersichtlicher, verwirrender, und, weil ohne Miniaturen eben nicht jeder Spieler ein klares Bild der Lage haben kann, auch nicht ganz so schnell wie bei Miniaturen-Einsatz).

Nun klingt das für mich anders, nämlich so, als wären diese Mittel Voraussetzung, damit Kämpfe überhaupt wirklich F!F!F! ablaufen können. Ist das so oder verstehe ich das verkehrt?
Miniaturen-Einsatz IST FFF! - OHNE Miniaturen kann man nicht wirklich zügig TAKTISCHE Kampfszenen spielen. - Miniaturen sind ein Visualisierungshilfsmittel, welches WESENTLICH SCHNELLER Orientierung über die Lage erlaubt, als wenn jeder der sechs Spieler ständig nachfragen muß, ob ein NSC gerade in seinem Weg steht, ob er noch an den beiden Wachen vorbei kann, oh, die stehen am anderen Ende vom Raum, das hat sich anfangs aber anders angehört, und wo steht nochmal der Oberzauberer?

Ein Blick und man hat die Lage erfaßt. Das ist FFF.

Wie sieht es denn mit den ganzen Tokens, Markern etc aus? Sind diese tatsächlich nötig oder lassen sich diese Sachen auch anders simulieren?
Bennies SOLLEN zum Anfassen sein. - Klar kann man sich die auch einfach auf den Charakterbogen notieren, doch ist das neben der Radiererei (es ist ja ein Kommen und Gehen bei Bennies, Shaken-Zuständen, Fatigue-Levels, Wound-Levels, PowerPoints vorhanden), eine Sache der reduzierten Buchführung.

Ein Shaken-Marker zeigt allen am Tisch an, daß es dem Charakter gerade schlecht geht und daß Gefahr für dessen Gesundheit besteht. So behalten die Mitspieler und der Spielleiter leichter den Überblick und müssen nicht Tabellen oder Listen führen. - Mit Miniaturen erübrigen sich oft die Shaken-Marker, da man eine Figur, die Shaken ist, einfach hinlegen kann. Dann sieht jeder, daß da jemand nicht voll aktionsfähig ist.

Die zwingende Voraussetzung solchen (unnötigen?) Kleinkrams im Vergleich zu anderen Systemen würde mir scheinen, als stünde sie im Widerspruch mit der im Zusammenhang mit SW so oft postulierten Einfachheit.
Zwingend sind eigentlich nur die Initiativ-Karten. Es gibt zwar eine Möglichkeit diese durch einen Würfelwurf zu ersetzen, aber das Ergebnis ist unbefriedigend, weil das Würfelergebnis KEINE EINDEUTIGE Reihenfolge garantieren kann (das ist die Stärke des Initiativ-Karten-Systems).

Bennies sind eigentlich als anfaßbare Dinge selbstverständlich (wie bei Deadlands die Pokerchips). Man KANN die Bennies auch notieren, doch ist es hier wie mit anderen Markern: ein Blick über den Tisch, und man sieht gleich, wie gut die Charaktere (bzw. der Spielleiter) mit Bennies "gepolstert" sind, bzw. ob manchem Charakter die Bennies ausgegangen sind - dieser ist dann stärker von Konsequenzen gefährdet.

Auch das könne, wenn dem denn dann tatsächlich so sein sollte, ein guter Grund sein, besser zu etwas anderem als SW zu greifen...
Genau. Als nächstes bekennst Du Dich zu einer "Würfelallergie".

Wie es aussieht, magst Du keine Miniaturen im Kampf verwenden, Dir sind Bennies, Karten und andere Marker zu viel. - Damit läßt Du wichtige beschleunigende Mechanismen (die nicht nur für Savage Worlds als Spielflußförderer eingesetzt werden!) weg. - Damit spielst Du Savage Worlds mit angezogener Handbremse. Das fährt zwar noch, aber Du machst es Dir und dem Regelsystem damit künstlich schwer.
 
AW: Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

Miniaturen-Einsatz IST FFF! - OHNE Miniaturen kann man nicht wirklich zügig TAKTISCHE Kampfszenen spielen. - Miniaturen sind ein Visualisierungshilfsmittel, welches WESENTLICH SCHNELLER Orientierung über die Lage erlaubt, als wenn jeder der sechs Spieler ständig nachfragen muß, ob ein NSC gerade in seinem Weg steht, ob er noch an den beiden Wachen vorbei kann, oh, die stehen am anderen Ende vom Raum, das hat sich anfangs aber anders angehört, und wo steht nochmal der Oberzauberer?

Ein Blick und man hat die Lage erfaßt. Das ist FFF.
Nicht zu vergessen dass man so Extras ohne zusätzliche Buchhaltung handhaben kann. Ein Umkippen des Pöppels, und Shaken er ist. Noch ein Treffer oder eine direkte Wunde ohne Shaken zu machen, und der Pöppel des Extras ist vom Tisch.

Da macht es wirklich Spaß auf beiden Seiten Horden ineinander rasen zu lassen, und es läuft flüssiger als Kämpfe in kleinem Maßstab in so manch anderem System.
 
AW: Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

Ich weiß nicht wo Zornhaus erschlagende Auflistung hingekommen ist (Mods mit nervösem Bannhammerfinger?), aber es gibt einen Spielertypus für den SW definitiv nichts ist:
Den erzählerischen Würfelallergiker, der Kämpfe umgeht und lieber weitschweifiges Charakterspiel und Plotsightseeing betreibt.

SW findet den 500-Pfund-Gorilla unter seinen Regelkernen im Kampfsystem, und das nicht "weil Rollenspiel so ist", sondern weil es darauf hin designt wurde sich taktisch und mehr oder minder gepflegt zu kloppen. Ein Großteil der Skills und Edges ist kampfrelevant (auch bzw gerade solche Sachen wie Taunt und Intimidation), die Extraregeln sind bewußt so gestaltet dass man sich Massenkämpfe leisten kann, und man hat schon ohne Spezialskills und -edges genug Optionen damit das Hauen und Stechen nicht langweilig wird.

Und - das System ist so gut designt dass man es ohne Probleme by the book spielen kann und Hausregeln sich meist nur auf kleinere Geschmacksfragen wie die Bennie=>XP-Regelung beschränken.
Ebenso ist der Plot das was die SCs mit Blei in den Sand schreiben. Kein NSC ist untötbar, kein NSC ist unersetzlich, und wenn der arrogante Vampirprinz nervt und die SCs einen guten Plan haben, dann landet er halt 6 Fuß unter der Erde.

Hier findet man Role-Playing GAME guter alter amerikanischer Prägung. Nicht dass man nicht die Goldene Regel reinknallen und "wie immer" spielen könnte, aber wer es tut verkrüppelt das System und versteht es nicht seine Stärken voll auszufahren.
 
AW: Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

Zornhau schrieb:
Nicht "zwingend notwendig", aber "SEHR EMPFOHLEN".
SW wirbt ja selbst mit seinen Tabletop Eigenschaften (hat ja auch Schablonen am Ende des Buches abgedruckt, unter anderem auch für Richtungsänderungen von Fahrzeugen, es hat Edges die im Tabletop sinnvoll sind, etc.). Man geht also „defaultmäßig” einfach davon aus, dass mit Minis gespielt wird. Deswegen ist es irgendwie schon zwingend notwendig, irgendwelche Marker zu benutzen.
Das man es ohne spielen kann, ändert nichts daran, dass dann einiges im Kampf verloren gehen kann. Es ist eine Frage der Zweckmäßigkeit. Das sollte erwähnt werden. Damit sollte auch Darklings letzte Frage beantwortet sein.


Zornhau schrieb:
Miniaturen-Einsatz IST FFF!
Das stimmt nur bedingt. FFF wird in erster Line durch die Grobkörnigkeit des Systems ermöglicht. (Was auch nichts schlechtes ist, wenn man das so möchte.)


Zornhau schrieb:
So behalten die Mitspieler und der Spielleiter leichter den Überblick und müssen nicht Tabellen oder Listen führen.
Na ja, so drastisch wie es klingt, ist es aber nicht Kämpfe ohne Minis zu machen. Aber das weißt Du ja...
Wieso sollte man eigentlich noch Shaken Token verwenden, wenn man eh die Mini hinlegt? Ist doch überflüssig. Das es dem Charakter, dem Extra/NSC/etc. schlecht geht, kann man ja anhand der hingelegten Mini sehen.

Übrigens werden Mini-Darstellungen (meiner Ansicht nach) generell erst bei wirklich größeren Gefechten richtig hilfreich. SW hat die Besonderheit, dass man sie immer einsetzt, gerade wenn man Edges hat, die darauf abzielen.


Zornhau schrieb:
Dir sind Bennies, Karten und andere Marker zu viel. - Damit läßt Du wichtige beschleunigende Mechanismen (die nicht nur für Savage Worlds als Spielflußförderer eingesetzt werden!) weg. - Damit spielst Du Savage Worlds mit angezogener Handbremse. Das fährt zwar noch, aber Du machst es Dir und dem Regelsystem damit künstlich schwer.
Mir ehrlich gesagt auch etwas.
Ich fahre sehr gut damit, Bennies notieren zu lassen, Positionen anhand einer gezeichneten oder gedruckten Übersicht aufzuzeigen und dergleichen. Je nach Laune der Gruppe, verwenden wir auch Minis. Das ist aber nicht der Regelfall.


Skyrock schrieb:
SW findet den 500-Pfund-Gorilla unter seinen Regelkernen im Kampfsystem, und das nicht "weil Rollenspiel so ist", sondern weil es darauf hin designt wurde sich taktisch und mehr oder minder gepflegt zu kloppen. Ein Großteil der Skills und Edges ist kampfrelevant
Das ist auch ein sehr wichtiger Punkt, der einem bekannt sein sollte.
 
AW: Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

Man mag 'realistische' Spiele.
Stimmt.

Ich kann Savage Worlds für JEDES Setting empfehlen, bei dem die Begeisterung auf dem FLUFF und nicht auf dem Crunch des Original-Systems liegt.
Man kann einfach nicht alles damit passend machen. Vieles, aber nicht alles s.o.

Mir fehlt vor allem skalierbarkeit und der schnelle überblick was im fertigkeitensystem mit einem bestimmten wert "drin" ist und was man nicht mehr schafft.
 
AW: Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

Das stimmt nur bedingt. FFF wird in erster Line durch die Grobkörnigkeit des Systems ermöglicht.
Dem "in erster Linie" möchte ich widersprechen. - Ein Savage Worlds OHNE Miniaturen-Ausrichtung hätte sicherlich auch schnelle Entscheidungsfindungen im Würfelsystem, doch zum Preis deutlich geringerer Taktik-Spielmöglichkeiten. - Wenn ich aber taktisches Spiel BIETEN möchte, und dann OHNE Miniaturen arbeite, dann wird das Ganze ziemlich umständlich.

FFF ist bei Savage Worlds nicht an EINER Eigenschaft (Gröbkörnigkeit oder Miniatureneinsatz) festzumachen, sondern daß ALLE KERNBESTANDTEILE des Regelsystems auf diesen FFF-Anspruch hin ausgelegt sind.


Ob Verwundungssystem, Lernsystem, der Shaken-(Sammel-)Zustand, Parry und Toughness (waren beide anfangs Opposed Rolls!) usw. - alles ist nach bewußten Entwurfsentscheidungen so gestaltet worden, daß es flüssig läuft.

So kommen dann ja auch die Miniaturen, die Tokens, die Bennies, die Templates, und auch das - spätestens seit der revised edition verbreitete - Stoppen des Hochwürfelns nach dem ersten Raise allein aus dem Grund, daß man den Spielfluß konstant und flott halten möchte. Daher die Wahl von Visualisierungsmöglichkeiten mit Miniaturen (aber NICHT mit Feldern, "Facing" etc.! - sondern mit freier Bewegung der Figuren. Battlemaps mit Raster werden nur als Anhaltspunkte verwandt, die Bewegung läuft aber frei (und damit auch quer über die Felder) ab. Meine 3D-Szenerien stelle ich auch oft einfach nur so auf den Tisch, da man die Bewegungsweite frei (ggf. mit Lineal) schneller und stimmiger umgesetzt werden kann, als sich auf "gerasterte" Bewegung zu beschränken.

Wieso sollte man eigentlich noch Shaken Token verwenden, wenn man eh die Mini hinlegt?
Wir verwenden die Shaken Token zweifach: Zum einen, wenn in der 3D-Szenerie eine Figur in solch einer engen Ecke steht, daß man sie NICHT LEGEN KANN, dann wird ein Shaken-Marker zum Aufstecken auf die Figur gesteckt. Zum anderen, wenn eine Figur so eng steht (z.B. unter Deck in einem Schiffswrack), daß man auch nicht mehr so recht mit dem Shaken-Marker zum Aufstecken rankommt, dann wird der Marker auf die jeweilige Aktionskarte gelegt, daß man nicht vergißt, daß z.B. der Scharfschütze gerade Shaken ist.

Übrigens werden Mini-Darstellungen (meiner Ansicht nach) generell erst bei wirklich größeren Gefechten richtig hilfreich. SW hat die Besonderheit, dass man sie immer einsetzt, gerade wenn man Edges hat, die darauf abzielen.
Also klare Positionierungsinformationen sind m.E. IMMER nötig. - Da habe ich mich schon bei Cthulhu, UA oder Engel MÄCHTIG drüber geärgert, wenn auch bei kleineren Kampfszenen SCs plötzlich "teleportieren" können. - Und ich finde DISKUSSIONEN am Tisch, wie und wo nun wer steht viel nerviger, als schnell mal ein paar Figuren, Pappcounter (hatten wir bei Midgard sehr viele für alle möglichen Belange angefertigt), Würfel, Glassteine, Gummibärchen, was auch immer aufzustellen.

Spiel mit Miniaturen heißt nicht, daß man immer tolle selbstangemalte Edelmetalkunstwerke verwendet. Ich verwende im Normalfalle Papier-Faltfiguren (weil die sich in den benötigten Stückzahlen leicht herstellen lassen). Aber auch nicht immer. Manchmal nur für die SCs, während die Extras mit flachen Pappcountern auskommen muß.

MEINE Erfahrungen mit Miniaturen sind - nachdem ich (z.T. aus Verärgerung über D&D 3.0) eine Zeit total davon abgekommen war - durchweg positiv. Ich habe das ewige Diskutieren wer wo bei wem steht wirklich HASSEN gelernt. Einfache Visualisierungsmittel (Papierfiguren zähle ich dazu) helfen ENORM solche Spielzeitverschwendung zu vermeiden.

Daß ich 3D-Szenerien verwende, liegt daran, daß ich mir (statt Häkeln) das Schnippeln und Kleben von 3D-Szenerien als "rollenspielnahes" Hobby zugelegt habe. Das macht Spaß - vor allem, wenn man diese Szenerien dann auch in der Praxis verwenden kann. - Diese sind aber NICHT NÖTIG. Total "nice to have".

Wir haben spannendste Kämpfe mit einer Handvoll Papierfiguren und wenigen Linien auf einer Battlemat durchgeführt. Aber eben auch mit 2D-Szenerie/Tiles/Battlemaps und mit 3D-Modellen. Manchmal am selben Abend alles gemischt.

Es gibt Themen, bei denen ich die Finger von einer Savage-Version lassen würde - z.B. Ars Magica per Savage Worlds Regeln spielen zu wollen
...
der Kern der Begeisterung für Ars Magica liegt im Magie-System. Und da müßte man an Kernmechanismen von SW herumschrauben, was keine gute Idee ist.

Ich kann Savage Worlds für JEDES Setting empfehlen, bei dem die Begeisterung auf dem FLUFF und nicht auf dem Crunch des Original-Systems liegt.
Man kann einfach nicht alles damit passend machen. Vieles, aber nicht alles s.o.
Sag ich ja.

Meine Conversion-Perspektive ist - zwangsläufig - eine ganz persönliche. Liegt meine eigene Begeisterung bei einem Rollenspiel zu einem wichtigen Teil auf den Regelmechanismen, dann ist man leicht enttäuscht, was bei einer Savage Worlds Version herauskommt (wie ich selbst von der DL:R-Behandlung der Mad Scientists, die in DL Classic viel schöner gelöst ist).

Aber wenn ich am Fluff eines Settings meine Begeisterung habe und mir das Regelwerk egal (oder gar zuwider!) ist, dann kann ich eine Conversion empfehlen. - Es mag immer noch sein, daß der (eigentlich zwangsläufige) Pulp-Action-Helden- und Taktik-Filter, dem Setting-Fluff in der Conversion zuviel "Farbe" nimmt oder sie verfälscht, aber eine Conversion auszuprobieren ist da die eingesetzte Zeit durchaus wert.

Aktuell ist gerade tatsächlich eine DSA, nein, eine Aventurien-Conversion in Arbeit, die einen ganz guten Eindruck macht. - Ich hätte nicht gedacht, daß man bei DSA das Setting so stark vom Regeltechnischen lösen kann. Aber vorausgesetzt das geht, dann geht auch eine Conversion. - Nur WIRD sich das Spielgefühl ändern!

Man spielt IM alten Setting, aber man SPIELT Savage Worlds! - Das sollte jedem bei einer Conversion klar sein. Eine Conversion bildet das Setting in die Entwurfsstrukturen von Savage Worlds ab (Miniatureneinsatz empfohlen, Unterscheidung in Wild Cards und Extras, Trappings zur Differenzierung von Magiearten/-wirkungen, usw.).

Da kann dann Überraschendes herauskommen. Meine Experimente mit Babylon 5 haben ergeben, daß ich zwar eine B5-Conversion (keine komplette, sondern eine für den Hausgebrauch) machen kann, aber nur bestimmte Teile des umfangreichen Spektrums an Möglichkeiten im B5-Universum wirklich befriedigend mit Savage Worlds spielen kann (gerade die B5-Wars-Teile!), andere hingegen komplett an den Stärken von SW (Taktikspiel!) vorbeigehen, womit man zwar immer noch spielen kann, wo man sich aber vom Regelsystem mehr "Aufmerksamkeit" erwarten würde, die man nur bekommt, wenn man etwas "dazustrickt" (wozu ich keine Lust hatte - ich bin dann zu HeroQuest/HeroWars übergegangen und zu B5-Arkana-Karten; also immer weiter weg von der Taktik - und da war dann beim politischen Spiel und bei den persönlichen Tragödien viel mehr das Augenmerk auf diesen Setting-Elementen).

Da ich Engel als militärisches Rollenspiel auffasse, war auch eine Savage Engel Conversion in Arbeit, die ich aber, als mit Necropolis ALLE meine Wünsche nach Streitern für die Eine Wahre Kirche (tm) erfüllt wurden, ad acta gelegt habe. - Doch ist Engel ganz einfach anzupassen, da ja mit den D20-Regeln viel vorgelegt wurde. Engel 2.0 und Mater Ecclesia kann man so anpassen, wie jedes andere D20-Produkt auch. - Was dabei herauskommt, ist aber ein VIEL taktischeres und weit weniger "erzählerisches" Engel. (Das wäre auch bei der D20-Engel-Version meine Erwartung - gespielt habe ich Engel aber nie nach D20-Regeln.)

Hier zeigt sich: MEINE PERSÖNLICHE Wahrnehmung des Fluffs eines Settings ist der EINZIGE wichtige Aspekt, unter dem ich Sinn und Erfolg einer SW-Conversion betrachten kann.

Wenn ICH B5-GROPOS im Dilgar-Krieg spielen will, dann paßt SW BESTENS. (Wenn ich High-Poitics in Botschafterkreisen auf der B5-Station spielen will, dann weniger - nicht etwa "nicht", aber "nicht genug für MEINE Vorstellung".)

Mir fehlt vor allem skalierbarkeit und der schnelle überblick was im fertigkeitensystem mit einem bestimmten wert "drin" ist und was man nicht mehr schafft.
Das mit dem "was 'drin' ist" macht bei einem System mit "explodierenden" Würfeln die hohe Zufälligkeit schwer.

Savage Worlds hat einen recht hohen Zufallsanteil beim Handlungserfolg. Das sieht man ja schon daran, daß keine FESTEN Spielwerte (außer wenigen abgeleiteten Werten wie Parry) vorkommen, sondern Spielwerte von Attributen und Fertigkeiten als Würfelgröße angegeben werden. Das stellt IMMER eine "unsichere Kompetenz" dar. Es gibt kein Take-10 oder Take-20, womit man etwas ab gewisser Grundkompetenz SICHER erfolgreich kann. Wenn man würfeln MUSS(!), dann kann es immer JEDES MÖGLICHE Ergebnis (je nach Wahrscheinlichkeit) geben.

Das ist - ähnlich wie beim Urahnen Deadlands bzw. The Great Railwars - ABSICHT.

Die Entwickler WOLLTEN das so. - Wer Zufall nicht mag, oder vermeiden mag, der wird mit dieser "potentiellen Kompetenz" durch die Würfel-Attribute/-Skills nicht so recht glücklich.
 
AW: Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

Mir wäre ein Take-irgendwas egal, aber mit 2w4 gegen jemand mit 3w10 zu gewinnen ist durchaus drin, obwohl ein ganzes Stück dazwischen liegt... das ist auch eines der Dinge das mich beispielsweise an der oWoD aufregte an den regeln. Keiner kann einem Sagen wie die Chancen stehen mit 6w10 gegen die 8 mehr erfolge im Angriff zu haben als der gegner mit 4w10 gegen die 7 beim ausweichen... zu ... unübersichtlich und für meine Geschmack eben zu viel Zufall (d20 systeme übrigends auch... in normalen stufen werte von 5-10 und da drauf nen w20). Ich will mir mit dem Revolverhelden beim nachladen keinen Fuß wegschießen...

Wenn einem das regelwerk eines bestehenden Settings zu wieder ist kann ich auch nur zum konvertieren raten, aber es muß ja nicht SW sein. Fuzion, Twerps und ein anderes ungenanntes universelles System haben auch ihre Stärken. Ich denke, wo hin man konvertiert hängt nicht wirklich vom Setting ab (Regeln die zum Setting passen hat man eh fast nie), sondern es hängt viel vom eigenen Spielstil ab...
Vielleicht muß die Frage nicht nach geigneten Settings sondern anch geigneten spielstilen lauten...
 
AW: Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

Twerps und ein anderes ungenanntes universelles System haben auch ihre Stärken.
Twerps ist aber hier nicht dein Ernst, oder? :)
 
AW: Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

Dem "in erster Linie" möchte ich widersprechen. - Ein Savage Worlds OHNE Miniaturen-Ausrichtung hätte sicherlich auch schnelle Entscheidungsfindungen im Würfelsystem, doch zum Preis deutlich geringerer Taktik-Spielmöglichkeiten. - Wenn ich aber taktisches Spiel BIETEN möchte, und dann OHNE Miniaturen arbeite, dann wird das Ganze ziemlich umständlich.

FFF ist bei Savage Worlds nicht an EINER Eigenschaft (Gröbkörnigkeit oder Miniatureneinsatz) festzumachen, sondern daß ALLE KERNBESTANDTEILE des Regelsystems auf diesen FFF-Anspruch hin ausgelegt sind.
Ich sehe in dem Motto "Fast Furious Fun" keine Notwendigkeit für taktische Darstellung.
Fast: Es soll schnell gehen, also sind die Regeln dafür ausgelegt. Furious: Coole Aktionen und Fähigkeiten müssen möglich sein, also gibt es diverse Edges und auch das "Trick" Manöver. Fun: Es muss Spaß machen... dass ist letztendlich eine subjektive Komponente.
Somit denke ich, dass es hauptsächlich nur um das Regelmaterial geht.
 
AW: Gute Gründe, KEIN Savage Worlds zu spielen

Ich sehe in dem Motto "Fast Furious Fun" keine Notwendigkeit für taktische Darstellung.
Fast: Es soll schnell gehen, also sind die Regeln dafür ausgelegt. Furious: Coole Aktionen und Fähigkeiten müssen möglich sein, also gibt es diverse Edges und auch das "Trick" Manöver. Fun: Es muss Spaß machen... dass ist letztendlich eine subjektive Komponente.
Somit denke ich, dass es hauptsächlich nur um das Regelmaterial geht.
Ich denke nicht, dass FFF den Miniatureneinsatz verlangt, sondern Savage Worlds als System mit Forcierung von großen Kämpfen und Alliierten.
 
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