Gezeitenwelt Gezeitenwelt-RPG in Vorbereitung

Interessant.
Eigentlich wollt ich mich ja nicht in noch ein System einlesen, aber vielleicht schau ichs mir doch mal an.
 
Na, dann viel Spaß! - Die schönen Seiten des Arkana-Systems werden meiner Erfahrung nach durchaus von Schattenseiten in der Waage gehalten (zu denen es u.a. hier im Forum ja auch schon längere Diskussionen gab).

Viel interessanter ist für mich aber, daß die F&S-Engel-Autoren bislang noch nie unter Beweis gestellt haben, daß es ihnen gelingt ein Rollenspiel-System (eine "Engine", wie man so Computer-"Rollenspiel"-getrieben gerne sagt) zu entwerfen und zu dokumentieren, welches ohne umfangreiche individuelle Nacharbeit und explizite Definition eines Regelungsgebrauchs - etwas, daß eigentlich Aufgabe eines Rollenspielsystem-Entwicklers wäre - auskäme. Sowohl die Engel D20 Adaption ist lückenhaft und nicht gebrauchsfertig erstellt worden, als auch das (stark von Everway "copy-ge-pastete") Arkana-System, bei dem die in Everway noch vorhandenen und zum Spiel IMMER notwendigen Quantitäten schlichtweg unter den Tisch gefallen sind (die Diskussionen zu den Problemen, die das mit sich gebracht hat, sind ebenfalls Legion).

Vielleicht wäre man mit einem Regelsystem, welches auch obskurste übernatürliche Effekte elegant UND erzählerisch orientiert bewältigen kann ohne auf Quantitäten zu verzichten besser bedient gewesen (z.B. das HeroQuest/HeroWars-System, welches die The Forge Forenleser sicherlich kennen (sollten), und welches als QuestWorlds demnächst ohnehin in einer settingunabhängigen Fassung zu haben ist). Nur wären da nicht die VEPs (Very Egocentric Persons) der deutschen Rollenspiel-"Künstler" mit einer weiteren Profilierungsgelegenheit ausgestattet worden.

In diesem Sinne: viel Spaß (trotzdem).
 
Ehm, das war eine Meldung vom vergangenen 1. April. Comprehende? :D
 
Skar schrieb:
Ehm, das war eine Meldung vom vergangenen 1. April. Comprehende? :D
Na, und? Muß sie dann gleich unwahr sein?

Unwahr-scheinlich ist das nämlich nicht. Was man so alles für unsägliche Entscheidungen (nein, leider nicht nur im Rollenspielbereich, sondern ÜBERALL in Wirtschaft und Politik) mitbekommt, das läßt mich alles erst einmal ernst nehmen, bis unwiderlegbar das Gegenteil bewiesen ist. - Oder hatte es vielleicht Sinn gemacht Babylon 5 als d20-Rollenspiel herauszubringen? Oder Perry Rhodan als Midgard-Klon (*staub*)?

Ich glaube erst einmal alles, da sich nur sehr wenige in der kommerziellen Ecke des Rollenspiels darum zu scheren scheinen, ob sie einem bereits existierenden Hintergrund mit einer gefühllos-uninspirierten Rollenspielumsetzung einen guten Dienst erweisen.

Also: Was ist dran? Nichts? Dann Aufatmen. Doch was? Dann kommt, was zu erwarten war.
 
Zornhau schrieb:
Na, und? Muß sie dann gleich unwahr sein?
Diese Meldung ist jedenfalls unwahr. Dass die Autoren - da sie ja alle auch der Rollenspielszene angehören - sich natürlich schon Gedanken über ein Gezeitenweltrollenspiel gemacht haben ist klar. Sie hatten auch schon mal ein weniger lauter in die Richtung eines an Cthulhu 1000 AD angelehntes Regelwerk zu konzipieren.

Weitere offizielle Statements gibt es dazu allerdings (leider) noch nicht. Zumal Piper die Serie etwas zurückgestellt hat und die neuen Bände erst mit zeitlicher Verzögerung erscheinen werden.
Da die Geheimnisse der Gezeitenwelt in der Buchreihe noch lange nicht alle enthüllt sind und diese aber für das Rollenspiel benötigt werden, wird es wohl noch etwas dauern, wenn es denn etwas wird.

Allerdings weiss ich auch, dass einer der 4 Autoren (Hadmar von Wieser) freundschaftliche Kontakte zu den beiden Olivers von F&S pflegt. Diese beruhen wohl noch auf den ersten Vampire-Liverollenspielen in Deutschland, die diese zusammen (ich glaube sogar ausgehend von Hadmar) organisiert haben. Trotzdem würde ich mir ein Gezeitenwelt-Rollenspiel lieber in Eigenregie wünschen.
 
Wenigstens wurde jetzt das erste mal seit 4(!) Monaten was in diesem Channel gepostet ;)
 
Da hast du recht. Zumal ich ein Gezeitenwelt-Rollenspiel wirklich gerne sehen würde.
 
Das geht mir auch so.
Wenn sich da was tut werden wir Euch sicher davon unterrichten.
 
Man könnte diesen Thread ja jetzt dazu benutzen darüber zu diskutieren welches System am geeignetsten wäre, wie man die Besonderheiten der Gezeitenwelt am besten rüberbringt, etc pp...

Ich selber habe keine Ahnung vom ganzen und wollte nur die frohe Botschaft überbringen :)
 
Das Gezeitenwelt muss zumindest ein ausgeklügeltes Magiesystem haben. Gibt es eines, das das Vorhandensein von Steinen/Elementen oder ähnlichem voraussetzt?
 
Gute Magiesysteme gibt es sicher einige, aber die sind doch alle irgendwie im allgemeinen Regelgerüst verankert. Man sollte beides daher nicht losgelöst voneinander betrachten. Hoffentlich kommen die Autoren nicht auf die Idee das DSA4-System zu benutzen. :rolleyes:

Was Cthulhu 1000 AD angeht wäre das natürlich ein recht einfaches und erprobtes System, aber für den Bereich Magie finde ich es eher schwach. Da müßte schon noch etwas Entwicklungsarbeit reingesteckt werden.
 
Skar schrieb:
Das Gezeitenwelt muss zumindest ein ausgeklügeltes Magiesystem haben. Gibt es eines, das das Vorhandensein von Steinen/Elementen oder ähnlichem voraussetzt?
Zornhau schrieb:
Vielleicht wäre man mit einem Regelsystem, welches auch obskurste übernatürliche Effekte elegant UND erzählerisch orientiert bewältigen kann ohne auf Quantitäten zu verzichten besser bedient gewesen (z.B. das HeroQuest/HeroWars-System, welches die The Forge Forenleser sicherlich kennen (sollten), und welches als QuestWorlds demnächst ohnehin in einer settingunabhängigen Fassung zu haben ist).
Warum muß das Magiesystem "ausgeklügelt" sein? Die Frage ist doch eigentlich eher, ob es STIMMIG ist. Da kann man sich ein feingranulares Detailsimulationssystem vorstellen, welches sicherlich eine geraume Entwicklungs-/Anpassungszeit benötigen wird, bis das Endergebnis spielbereit ist. Oder man kann ein stark erzählerisch orientiertes System wie HeroQuest/HeroWars verwenden, welches tatsächlich JEDE Art von Magie-Einsatz spielerisch erschließt, weil es eben nicht-detailliert ist, sondern nur den Effekt auf die Geschichte abbildet, den ein gewisser Magieeinsatz hat.

Beispiel aus der (mir geläufigeren) Welt Glorantha: Ein Stormbull-Berserker kommt mit Schaum vor dem Mund und einer riesigen Axt in den Händen (Axtkampf-Fertigkeit hoch), völlig in Rage (Affinität zur Sturmrune hoch, Kultmagie "Sturm des Zorns"), auf den Clan-Schreiber, einen Initiaten des Gottes der Wahrheit und des Wissens, zugerannt (Affinität zur Wahrheitsrune hoch, Kultmagie "Das Schwert der Wahrheit", "Entdecke verborgenes Wissen"). Der Stormbull-Berserker ist in der magischen Kampfwut seines Kultes aufgegangen und zieht die Kraft aus der Affinität zur Sturmrune. Er ist unaufhaltsam und wird Freund wie Feind vernichten, bevor sich sein Zorn legt. Der Clan-Schreiber kann nicht kämpfen (daher kann er nicht ohne Abzüge gegen den Axtschwinger mit seinen Fähigkeiten vorgehen). Das macht aber nichts. Er ist unerschütterlich, da er weiß, daß er einen Weg finden wird, den Berserker zu stoppen. Seine Affinität zur Wahrheitsrune gibt ihm diese Sicherheit. Er geht gegen die Axtkampf-Fertigkeit des Berserkers, der diese mit dem "Sturm des Zorns" noch verstärkt, mit seiner Magie "Das Schwert der Wahrheit" vor, welches andere mit nackten, ungemilderten Wahrheiten so scharf wie ein Schwert konfrontieren läßt. Er verstärkt "Das Schwert der Wahrheit" mit "Entdecke verborgenes Wissen", mit dem er die Erkenntnis erlangt, daß ein noch so großer Sturm immer auch einen Keim der Ruhe in sich trägt, und er dringt sogar noch viel tiefer: dieser Keim der Ruhe bei Stormbull-Berserkern ist ihre innere Angst, die sie mit Aggression und Zerstörung nach außen tragen, wenn ihr Zorn sie übermannt. Daher sagt er mit wenigen, ruhigen Worten, unterstützt von seinem "Schwert der Wahrheit"-Zauber dem Berserker: "Halt ein und siehe Deine Angst!". (Jetzt würde in diesem System nach den Regelmechanismen irgendwann gewürfelt werden.) Ist der Zorn des Berserkers stark genug, so wird der Schreiber von ihm mit der Axt erschlagen werden. Ist der Zorn schon etwas abgemildert, so wird der Schreiber vielleicht nicht umkommen, wohl aber verletzt werden. Ist keiner von beiden überlegen, so zögert der Berserker und der Schreiber kann entkommen. Ist die Wahrheit des Schreibers stärker, so wird der Berserker seine Rage verlieren und zur Ruhe kommen (und zur Erkenntnis dessen, was er gerade angerichtet hatte). Ist die Wahrheit des Schreiber so hart und scharf wie ein Schwert, dann ist der Geist des Berserkers gebrochen. Er bricht weinend wie ein kleines Kind zusammen, ihm rollen die Tränen nur so von den tätowierten Wangen, da er sich direkt mit seinen eigenen Ängsten konfrontiert sieht.

So ähnlich, wie oben skizziert, laufen ALLE Konflikte (nicht nur Kämpfe, sondern alles, wo eine Unsicherheit im Ausgang einer Handlung, einer Szene, etc. besteht) in diesem System ab. - Daher bin ich der Meinung, daß man damit jede noch so komplexe Art der Magie abbilden kann, da hier eher die Existenz der Magie und der Grad ihrer Beherrschung wichtig ist, als die genauen Details wie Zauberdauer, Wirkungsbereich, Magiepunkte, was auch immer.
 
Zurück
Oben Unten