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Fragen zum Thema Kampf

Dieses Thema im Forum "Savage Worlds" wurde erstellt von Hrodberht, 12. Februar 2017.

Schlagworte:
  1. Hrodberht

    Hrodberht Held

    Grüßt Euch,
    ich bin der Neue hier! [​IMG] Im "Mitglieder-Forum" werde ich mich noch bei Gelegenheit vorstellen.

    Und als nooby, generel im pen and paper, steh Ich wohl irgendwie gerade auf´m Schlauch.

    Ich wollt für den Anfang einfach mal eine Kampfsituation bei Savage Worlds durchgehen und irgendwie komm ich da nicht mit dem Nahkampf klar (Fantasy/Schwert).

    Es heißt ja im Regelwerk auf Seite 126 unter Eigenschaftsproben, dass Ich eine 4 oder mehr würfeln muss um erfolgreich zu sein. (im Kampf? bei der Verteidigung? um auszuweichen? oder einfach bei allem? ^^ )

    Auf Seite 137 unter Nahkampfangriffe steht was von "Der Mindestwurf, um einen Gegner zu treffen, ist dessen Paradewert (2 plus halbes Kämpfen, bzw. 2 falls er Kämpfen nicht hat).


    Irgendwie komm ich da durcheinander... [​IMG]
    jetzt dachte ich das ich nur eine 4 und höher Würfeln muss um erstmal generell zu treffen, aber nun steht da auf Seite 137 was mit dem Paradewert um jemanden zu treffen?

    Welches soll ich denn jetzt nun anwenden?


    Kann mir da einer von Euch vielleicht netterweise ein Fantasy Nahkampfbeispiel schreiben? [​IMG]
    Einfach wo der SC ein Schwert oder Axt hat und von mir aus gegen einen Ork kämpft?

    Wie so ein Kampf abläuft und was man da so alles Würfeln muss? Eventuell mit Formeln? (also z.B.:
    Atribut + Waffenschaden - Rüstung des Feindes = schaden. Oder so ähnlich)


    Danke im voraus! [​IMG]
     
  2. Sylandryl Sternensinger

    Sylandryl Sternensinger Ducktator Mitarbeiter

    4 ist der generelle Zielwert. Es gibt davon zwei/drei Ausnahmen:
    • Vergleichende Proben (gegen das Würfelergebnis des anderen).
    • Nahkampfangriffe gehen gegen den Paradewert.
    • Und Schaden (keine Eigenschaftsprobe) geht gegen Robustheit.
     
  3. Sadric

    Sadric Sethskind

    Ach ja.
    Ein kleinen Kampf durchspielen.

    Die Abenteurer durchqueren die Furchtzinnen, ein Gebirge am Rande von Valusia. Der Himmel ist von einer übernatürlichen Finsterniss verhüllt und viele Dörfer sind von einer unbekannten Macht zerstört. Die Gruppe, ein roter Ritter, ein Halbork-Musketier und eine junge Magierin mit steifen Bein erreichen alte, überwucherte Ruinen als eine große Gruppe Orks auf die Ruinen zustürmt.

    "Sie sehen in der Dunkelheit gut, so haben sie euch bemerkt bevor ihr euch verstecken gehen könnt. Vorneweg rennen drei halbwüchsige Orks. Sie schleudern ihre Speere nach euch, bevor ihr richtig bemerkt was überhaupt los ist. Trotzdem habt ihr zwischen den Ruinen leichte Deckung (-1) und sie sind erst in mittlerer Entfernung (-2)."
    Der Spielleiter würfelt für die beiden Orks jeweils ein Würfel für Statisten, die Orks haben Werfen W6.
    Er nimmt also gleichzeitig zwei Würfel und würfelt eine 4 und eine 6. Die 6 ist ein explodierender Würfel, wird weitergewürfelt, eine 5, Gesamtergebniss 11. Aufgrund Deckung und Entfernung wird es um 3 reduziert auf 8. Im Fernkampf ist eine 4 ausreichend für ein Treffer, eine 8 ist 4 über diesen Wert, das bedeutet Bonusschaden!

    "Ein Speer prallt neben euch auf die Ruinen, der andere Speer trifft den roten Ritter. Mal schauen wie hoch der Schaden ist." (Er will immer vorne stehen und Magier und Fernkämpfer decken).

    Der Speerschaden ist Stärke des Orks(W8)+W6, dazu kommt noch ein W6 Bonusschaden. Der SL würfelt mit den 3 Würfel, Ergebniss 5+2+3->
    "10 Punkte Schaden! Du hast Robustheit 9? Ha, der Speer schlägt gegen deine Rüstung, und du taumelst einen Schritt...."-"Warte, ich hab doch das Schild, das schützt im Fernkampf, oder?"-"Stimmt, du hast recht..."Also prallt der Speer nur gegen dein hochgerissenes Schild, fliegt an dir vorbei und verschwindet im Zwieliecht! "
    Der rote Ritter hat dank Plattenpanzer, kräftig und guter Konstitution Robustheit 9. Schaden wird mit Robustheit verglichen. Der Ritter wäre benommen. Aber sein Schild erhöht gegen Fernkampfangriffe seine Robustheit um 2, auf 11. Damit ist die 10 nicht ausreichend.

    Nun werden Aktionskarten verteilt. Der rote Ritter eine 9, der Halbork eine Dame und die Magierin eine 3. Die Magierin hat den Vorteil schnell, und bekommt deswegen eine zweite Karte, eine 7. Die Orks bekommen eine 8, der Anführer der Orks eine 10.

    Der Halbork ist als erstes dran. Er schießt auf den Anführer, verfehlt ihn aber.

    Danach folgt der Anführer. "Der Kriegshäuptling zeigt sich unbeeindruckt von der Ladung Schrot die du in seine Richtung gefeuert hat. 'Bastard-Abschaum, jetzt ist deine Flinte leer und nutzlos-du hast mich nichtmal verwundet!' röhrt er-das ist ein Einschüchtern-Versuch." Der Spielleiter würfelt W10 Einüchtern-eine 6. Der Halbork-Spieler muß sich mit Willenskraft verteidigen, schafft aber nur eine 3 (Ja, Willenskraft W4 als Dumpstat ist doch keine gute Idee). "Du spürst Furcht in dir, der Anführer hat +2 auf seinen nächsten Würfelwurf gegen dich."

    Danach der Ritter "Ich springe vor, und schwinge mein Schwert in einen weiten Bogen gegen den Ork der den Speer gegen mich geworfen hat." Würfelt Kämpfen W8 und seinen wilden Würfel, eine 4 und eine 6-weitergewürfelt=10. Der Ork hat Parade 6
    "Trotz des dämmrigen Zwielichtes schmettert dein Schwert in die Seite des Orks." -2 wegen Dunkelheit bedeutet das Ergebniss ist nur eine 8. Im Nahkampf wird das immer mit der Parade verglichen. Das ist ein Treffer. Der Schaden ist Stärke W8+Schwertschaden W8->2W8. Ergebniss 12, mehr als 4 über der Robustheit, der Ork ist Kampfunfähig
    "Mit einen blutigen Gurgeln stürzt der Ork zur Seite."

    Die Magierin folgt "Es ist dunkel, ja? Ich hab doch extra den Lichtspruch gelernt....Ich reiße meinen Stab hoch und und lasse ihn grell leuchten...."
    "Die Ruinen sind in ein grelles Licht getaucht. Die Orks sind kurz geblendet. Ihr seht Panik und Angst in ihren Augen. Viele der Orks die auf euch zustürmen sind verwundet, weiter hinten seht ihr einige Orkfrauen und kleinere Gestalten entlanghasten."

    Es gibt neue Karten....grinsend legt der SL eine zusätzliche Karte vor sich ab.

    Der Spieler des Halbork kratzt sich am Kopf "wartet mal, irgendwas stimmt hier nicht."

    Als die zusätzliche Karte an der Reihe ist.
    "Plötzlich, außerhalb des Lichtkreises, seht ihr Bewegung, in der Nähe der Okrfrauen und Kinder wird eine Wache von zwei seltsamen Gestalten angesprungen-sie bewegen sich ruckartig, und haben viel zuviele Arme. Ihr hört ein schreckliches Gurgeln und ein saugendes Geräusch. Dahinter könnt ihr mehr dieser Gestalten sehen die mit gewaltigen Sprüngen aus der Dunkelheit kommen."


    Also, Fernkamp, Nahkampf und Willensduell. :)
     
    Hrodberht und alexandro gefällt das.
  4. Hrodberht

    Hrodberht Held

    Konnte mich leider erst jetzt wieder melden.

    Danke für die beiden schnellen Antworten und nochmal einen rieeeeesen Dank an Sadric für die ausführlich erklärte Antwort. :)
     
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