DSA 4 DSA4 in anderen Settings

derZwart

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Hallo zusammen,
nehmen wir mal an das DSA sowas wäre wie d20.
Hat von euch schonmal jemand darüber nachgedacht das DSA-Regelwerk auch für andere Settings, die nichts mit Dere zutun haben, zu verwenden? Zum Beispiel für eine selbstentwickelte Welt oder für StarWars oder (und jetzt fast schon ketzerisch :D) für Warhammer FRP?
Theoretisch ist ja bei DSA alles vorhanden um sowas umzusetzen, es dürfte nur mit einer Menge Arbeit verbunden sein.

Ich frage, weil ich mich mit dem Gedanken trage das DSA-Regelwerk für meine eigene kleine Steam-Fantasy Welt einzusetzen. Natürlich ein wenig angepasst, aber Anpassen müsste man dann ja sowieso, in einem gewissen Rahmen. Dieser wäre aber nicht größer als z.B. bei Myranor oder im Projekt zu den Dunklen Zeiten.
 
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Warum sollte man ausgerechnet DSA 4 fuer ein anderes Setting nutzen, wenn es doch wesentlich bessere Systeme gibt?
 
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Habe schon zwei (un)komplette Kleinkontinente "nebenher" entwickelt, die immer dann zum Einsatz kommen, wenn mir der Sinn nach wahrhaft epischen Kampagnen und Auswirkungen steht... wenn ich große Schlachten schlagen will, die Spieler unbekannte Länder erforschen ohne gleich zu sagen: "Ist da nicht der linke obere´Backenzahn des Omegatherions vergraben?"
 
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Warum sollte man ausgerechnet DSA 4 fuer ein anderes Setting nutzen, wenn es doch wesentlich bessere Systeme gibt?
Und warum sollte dabei nicht dieselbe Katastrophe herauskommen, wie beim Verwenden des Midgard-Regelwerks für Perry Rhodan?

nehmen wir mal an das DSA sowas wäre wie d20.
Ist es aber GRUNDSÄTZLICH NICHT. -
D&D ist als "generisches Fantasy-Rollenspielregelsystem" konzipiert worden. D&D wurde dazu entwickelt, daß es in der Lage ist viele verschiedene Spielwelten zu unterstützen.

Dasselbe gilt für die zwar stets in Verbindung mit einem Setting erhältlichen Unisystem-Varianten. Der Regelkern des Unisystems SOLL für viele Settings taugen können (mit "Erleichterung" auch für cinematische Settings als "Cinematic Unisystem").

Das "angeGURPSte" DSA4 ist aber im Gegensatz zum echten GURPS nur für Aventurien GEDACHT. Es enthält KEINE hineinentworfenen Variationspunkte, die ein Erschließen anderer Settings oder gar anderer Genres ermöglichen SOLLEN.

So leicht man den Setting-Fluff von Aventurien mit anderen Regelwerken bespielen kann, so schwer wird man sich tun, den Regel-Crunch von DSA4 für GÄNZLICH ANDERE Settings zu verwenden.
 
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Volle Zustimmung für Zornhaus Post... ich käme selbst im Fieberwahn nicht auf die absurde Idee Vampire, Shadowrun und von mir aus auch Earth Dawn mit dem System von DSA4 zu spielen.

Umgekehrt, würde ich auch bei DSA niemals etwas ohne AT/PA etc. pp. akzeptieren... für mich sind Fluff und Crunch bei DSA untrennbar verbunden (mit all den Macken, die sowohl das eine, als auch das andere haben)...
 
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Gib mir einen Grund dar nicht Gurps, Runequest, Midgard, D&D, Rolemaster, LotRzu nehmen?

Vor allem da Ich DSA nicht mal mehr für Aventurien nutze.
 
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derZwart schrieb:
nehmen wir mal an das DSA sowas wäre wie d20.
Auch wenn hier viele zu recht schreiben, dass das keine zutreffende Aussage ist, besteht hier die Aufforderung dies anzunehmen.
Ob diese Annahme sinnvoll oder auch notwendig ist, sei mal dahingestellt.

Grundsätzlich kann man andere Settings mit dem DSA4-Regelwerk bespielen.
In den meisten Fällen, v.a. bei Rassen, Kulturen und Professionen, kann man sich mit einer simplen Gleichsetzungsliste behelfen: für ein generisches nordisches Seefahrervolk nimmt man eben die Kultur "Thorwaler", man pickt einzelne Magierakademien als Standard-Lehrpläne für bestimmte Magierichtungen heraus etc.

Wenn man nun kein Setting bespielen will, dessen magische Möglichkeiten das DSA4-Regelwerk sprengen, gibt es nur wenige Probleme.

Einzige Hürde ist es nun, die Götter zu konvertieren.
Ich habe dazu vor geraumer Zeit die Liturgien nach Thema sortiert, so dass man hier due Geweihten neu erfundener Götter entsprechend leicht und sinnvoll mit Liturgien ausstatten kann.
Ggf. kann man sich auch hier mit einer Gleichsetzungsliste behelfen. EIn Priester eines Diebesgottes ist dann der Phexgeweihte, ob der Zwergengott nun Angrosch oder Aule oder sonstwie heißt, ändert wenig, man kann ja einfach die Werte des Angroschgeweihten nehmen.

Viele Vernetzungen des DSA-Regelwerkes mit dem Hintergrund sind geringer, als sie zunächst scheinen und bestehen weniger in harten Werten sondern größtenteils in abziehbaren Labels.

Sicherlich kann man nicht jedes Setting mit DSA bespielen, aber neue Fantasy-Kontinente kann man damit prima bespielen, schließlich sind die aventurischen Vorgaben nicht allzu kreativ, innovativ und absonderlich. Aventurien ist sogar ein ziemlich typischer Fantasy-Kontinent, Übertragungen sind gut möglich.

So, ist nun DSA mit DnD vergleichbar?
Abgesehen davon, dass man alles miteinander vergleichen kann, da man überall Gemeinsamkeiten und Unterschiede finden kann, ist DSA sicherlich nicht dafür konzipiert, beliebige Welten zu bespielen, DnD hingegen schon.
Sicherlich macht DnD einem weniger Arbeit als DSA, um eine eigene Welt zu bespielen, allerdings sollte schwerer wiegen, welches System einem besser gefällt.

Eine Diskussion, welches System allgemein besser ist als das jeweils andere, ist so überflüssig wie ein Hodensack unter dem Kinn einer Frau.
Denn "gut" und "schlecht" ist bei Regelwerken einfach Geschmackssache, mir persönlich gefällt DSA besser als DnD, es vermittelt mir ein angenehmeres Spielgefühl, andere mögen das anders sehen, beweisen im Sinne einer Allgemeingültigkeit kann seine Position jedoch niemand.

Wenn also jemand das DSA4-Regelwerk mag, er aber eine andere Welt als Aventurien bespielen will, dann geht das und ist für diesen speziellen Menschen sinnvoller, als der Kauf eines kompletten anderen Regelwerkes, es sei denn, er hat Geld wie Heu und Zeit zum Einlesen en masse.
Wer DSA hat, DnD, GURPS und Geld aber nicht, sollte bei DSA bleiben. Es funktioniert schließlich.
 
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Eine Diskussion, welches System allgemein besser ist als das jeweils andere, ist so überflüssig wie ein Hodensack unter dem Kinn einer Frau.
Denn "gut" und "schlecht" ist bei Regelwerken einfach Geschmackssache... ...beweisen im Sinne einer Allgemeingültigkeit kann seine Position jedoch niemand.

OffTopic

Wenn du mit der Aussage jetzt zu unseren (oder generell den) ganzen Theoretikern hingehst wärest du vermutlich äusserst überrascht, wie gut (und vor allem aus wie vielen Gesichtspunkten und auf wie viele Wege) sich sowas wie "gut" und "schlecht" quantifizieren lässt.

Und davon mal abgesehen kann man Regelsysteme sehr wohl in gut oder schlecht unterteilen, man muss dabei nur darauf achten, das man im selben Kernbereich bleibt (also kein Rules-Light System mit einem Rules-Heavy-System vergleicht - man vergleicht ja auch nicht Äpfel mit Birnen).
 
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Vermutlich wegen irgendeiner angeblich vorhandenen geschichtlichen Analogie zu irgendwem bei DSA, die für die Disskussion unheimlich wichtig ist, auch wenn keiner weiß warum.
 
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Beim Threadtitel hatte ich ganz spontan Waldviech im Verdacht (da gab es neulich was mit Gummibären...).:)

Ach ja, vor langer, langer Zeit in einer Welt mit Kaltem Krieg und jung an Jahren habe ich auch DSA (1) mal für Star Wars konvertiert... :)

Aber mal wat ernsthafter. Das "Grundgerüst" der Regeln ist bestimmt auf andere Settings übertragbar. Aber die Masse an Arbeit, die damit verbunden wäre, ist doch sehr GROß. Gerade weil viele DSA Regeln auf Aventurien zugeschnitten sind (beispielhaft will ich mal die Magie- und Liturgieregeln nennen).

Machbar, aber nur für Enthusiasten mit viel Zeit...
 
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Wenn du mit der Aussage jetzt zu unseren (oder generell den) ganzen Theoretikern hingehst wärest du vermutlich äusserst überrascht, wie gut (und vor allem aus wie vielen Gesichtspunkten und auf wie viele Wege) sich sowas wie "gut" und "schlecht" quantifizieren lässt.


Richtig, aber zuvor muss man eben festlegen, was Indikatoren für welchen Gesichtspunkt sind, und bereits hier ist die Zuweisung willkürlich. Zudem müssen die Gesichtspunkte untereinander gewichtet werden (was wiegt schwerer? Detailtreue oder Einfachheit?), auch diese Gewichtung läuft willkürlich ab.
Am Ende einer solchen Wertung kann man vermutlich gut erklären, warum dem Werter DSA gefällt oder eben nicht, aber nicht, ob DSA besser oder schlechter ist als DnD. Gut und Schlecht sind Wertungen, und diese hängen zum Teil viel stärker vom Werter ab als vom Bewerteten.

Aber die Masse an Arbeit, die damit verbunden wäre, ist doch sehr GROß. Gerade weil viele DSA Regeln auf Aventurien zugeschnitten sind (beispielhaft will ich mal die Magie- und Liturgieregeln nennen).

Das hängt davon ab, ob man das Rad neu erfinden will oder nicht. Gerade, indem man einige Dinge gleich setzt, kann man sich viel Arbeit ersparen.
Der FLIM FLAM als Zauber z.B. ist einfach ein generischer Licht-Zauber. Wer unbedingt Wert darauf legt, mag dem einen anderen Namen geben, aber das ändert ja an den Regelmechanismen nichts.
Zwar gibt es eine Reihe von Verknüpfungen zwischen Regelwerk und Hintergrund, aber gerade weil der Hintergrund so typisch Fantasy-RSP ist, hätte man in einer anderen typischen Welt die gleiche Anbindungsmöglichkeit, nur unter anderem Namen.

Sicherlich fängt die Methode der Gleichsetzung an zu rappeln und zu bocken, wenn man DSA auf die Hintergrundwelt eines anderen Regelwerkes übertragen will, aber wenn man einfach eine eigene Welt erschaffen will, rappelt es nicht.
Die Landschaftsformationen ändern sich, die Völker haben andere Namen und stehen in anderen Verhältnissen zu einander, der Rest bleibt gleich, aus der Magierakademie Methumis wird die Magierakademie H'Ajhsegfawe, aus Raider wird Twix, sonst ändert sich nix.
 
AW: DSA4 in anderen Settings

Grundsätzlich kann man andere Settings mit dem DSA4-Regelwerk bespielen.
In den meisten Fällen, v.a. bei Rassen, Kulturen und Professionen, kann man sich mit einer simplen Gleichsetzungsliste behelfen: für ein generisches nordisches Seefahrervolk nimmt man eben die Kultur "Thorwaler", .
So jetzt mach mir das mal mit den Waelingern Midgards, den Ironmen von ASoIaF vor, tja da wirst du die Kultur zumindest neu entwickeln müssen oder nimm Gurps Vikings Womit die Rote Bruderschaft, die Cimmerier etc von Conans Welt...
Numenorer, Rohirrim Mittelerdes..


Wenn man nun kein Setting bespielen will, dessen magische Möglichkeiten das DSA4-Regelwerk sprengen, gibt es nur wenige Probleme.
Bardenlieder Midgards, Technomagie



Viele Vernetzungen des DSA-Regelwerkes mit dem Hintergrund sind geringer, als sie zunächst scheinen und bestehen weniger in harten Werten sondern größtenteils in abziehbaren Labels.
Stimmt







Sicherlich fängt die Methode der Gleichsetzung an zu rappeln und zu bocken, wenn man DSA auf die Hintergrundwelt eines anderen Regelwerkes übertragen will, aber wenn man einfach eine eigene Welt erschaffen will, rappelt es nicht.
Nur wenn das Setting Aventurienn II wird, Deverry, Keltia, z.b. wird echt schwierig.
 
AW: DSA4 in anderen Settings

Wenn also jemand das DSA4-Regelwerk mag, er aber eine andere Welt als Aventurien bespielen will, dann geht das und ist für diesen speziellen Menschen sinnvoller, als der Kauf eines kompletten anderen Regelwerkes, es sei denn, er hat Geld wie Heu und Zeit zum Einlesen en masse.
Wer DSA hat, DnD, GURPS und Geld aber nicht, sollte bei DSA bleiben. Es funktioniert schließlich.
Die Arbeit die es machen würde DSA auf irgendetwas anderes zu konvertieren als Aventurien (und schon das soll ja gelengendlich Probleme bereiten...) ist in keinster Art und Weise damit zu vergleichen, sich mal ein System wie z.B. Liquid oder meinetwegen auch D&D, die beide frei im Netz erhältlich sind, obwohl bei ein paar Teile D&D fehlen, durchzulesen...
Vom Zeit Faktor gewinnt also das "neue" System (wie auch immer dies geartet sein möchte) und vom Geld Faktor gewinnt auch das neue System ebenfalls, wenn man sich nämlich auf 0€ Systeme beschränkt, von denen es viele ausgesprochen Gute im Netz gibt...
Der Punkt ist doch einfach der... Wenn man genau analysiert was DSA KANN, dann hat man auf der Habenseite:
  1. eine unglaubliche Menge an hochspezailisierten Professionen
  2. eine große Menge an detailierten Zaubersprüchen
  3. hintergrundspezifische Themen, die in das Regelwerk eingearbeitet wurden
Eine Konvertierung auf irgendein anderes Setting verschenkt all diese Vorteile völlig, viel schlimmer noch man muss sich die Mühe machen das Zeug aus dem System rauszuschmeißen und durch etwas generisches zu ersetzen...
Sicherliche Flimm Flamm Flunkel (oder wie das Ding auch immer heißen mag) ist ein Lichtzauber...
Aber man muss ihn erst abstrahieren um ihn auch in einem anderen Setting gebrauchen zu können, denn wenn ich bespielsweise Dark Fantasy haben möchte, ist das letzte was ich brauche ein Magiesystem, bei dem man lustige Reime aufsagen kann...
Der Punkt ist nämlich ein System, dass sich auf viele verschiedene Settings anwenden lassen kann, kann viel und DSA kann nunmal nicht viel mehr als DSA sein... Das heißt nicht das es schlecht sein muss, es ist einfach eingeschränkt, es liefert keiner Möglichkeit um aventurienfremde Dinge wirklich gut abzubilden, einzig für Myranor hat es noch gereicht, aber das ist eigentlich dasselbe nur in weiter westlich...

Wenn man sich übrigens mal wirklich gute Fremdanwendungen von Systemen anschauen will, sollte man sich unbedingt mal Horizion von Fantasy Flight Games angucken und man wird schnell feststellen, dass dies mit DSA nie möglich sein wird...
 
AW: DSA4 in anderen Settings

@ Schwerttänzer
So jetzt mach mir das mal mit den Waelingern Midgards, den Ironmen von ASoIaF vor, tja da wirst du die Kultur zumindest neu entwickeln müssen

Warum denn, was wäre denn falsch an den Werten der Thorwaler-Kultur?


@ Kazuja
Die Arbeit die es machen würde DSA auf irgendetwas anderes zu konvertieren als Aventurien

Worin besteht denn die Arbeit? R/K/P gleichsetzen und fertig.

Aber man muss ihn erst abstrahieren um ihn auch in einem anderen Setting gebrauchen zu können, denn wenn ich bespielsweise Dark Fantasy haben möchte, ist das letzte was ich brauche ein Magiesystem, bei dem man lustige Reime aufsagen kann...
Bei DSA4 wird nicht mehr gereimt. Dein Wissen über DSA scheint veraltet zu sein. Ansonsten ist auch das nur ein Label
Abgesehen davon: „Bigbys Behindernde Hand“ (DnD-Zauber) ist nun auch nicht gerade so prall als Name.


DSA kann nunmal nicht viel mehr als DSA sein...

DSA ist nur der Name des Regelwerkes, DnD kann auch nicht mehr sein als DnD. Ich habe mit dem DSA-Regelwerk schon den einen oder anderen eigenen Kontinent bespielt, und es gab nie Probleme. Klar, wenn man unbedingt Faerun mit dem DSA-Regelwerk bespielen will, macht das viel Arbeit, aber bei einer selbst entwickelten Welt sehe ich keine Probleme. Man muss halt ein paar neue Namen finden, aber die muss man größtenteils sowieso für eine neue Welt finden.
 
AW: DSA4 in anderen Settings

Zunächst halte ich das DSA Regelwerk für Wurmstichig und überkomplex, spiele es aber aus Nostalgie und Begeisterung für die Welt mit seinen eigenen Regeln. Ob man sich wirklich den Stress antun und das Systm konvertieren will - das muss man selber wissen, besonders da man für Savage Worlds knappe 10€ bezahlt - was man auch ohne Geld mit einer Stunde Leergut suchen oder Erdbeerpflücken verdient hat (Geht man in dieser Zeit einer geregelten Arbeit nach verschwimmt jede Relation) - da meine Zeit auch sehr kostbar ist, ist SW damit grundsätzlich auch billiger.

@ Schwerttänzer
Warum denn, was wäre denn falsch an den Werten der Thorwaler-Kultur?

Die Thorwaler Kultur ist ... nun... Thorwaler eben. Das sind keine Wikinger, das sind die beknacktesten Metallfreaks Aventuriens die bierseelig mit ihren Drachenschiffen die Welt retten. An der Thorwaler Rasse und Kultur ist soviel kaputt, das ich die bereits in Aventurien streichen würde - und du willst die für Wikinger konvertieren...


Worin besteht denn die Arbeit? R/K/P gleichsetzen und fertig.

Von wegen. Erstmal sortieren was du überhaupt willst in deiner Fantasywelt. Bei z.B. Western Immoren von Iron Kingdoms lassen dich die DSA Kulturen direkt im Stich, da bleibt nur Mittelreich und Horasreich übrig. DSA4 liefert uns aber auch Utulu, Moha, Ulumulu und Ocampa und wie sie alle noch heißen - Alles einzelne Kulturen die eigentlich das gleiche meinen. Hier musst du dann sichten, streichen und erstmal sehen was übrig bleibt. Ausser natürlich, du kopierst alle Kulturen - aber dann frage ich mich wieso du nicht gleich in Aventurien bleibst.

Dann formen die DSA Rassen auch ein gewisses Bild. Gerade die Elfen - Tokiens Elrond oder Warhammers Teclis sehe ICH mit den DSA Elfen nicht abgebildet. Das sind eben DSA-Elfen, die leben im Wald, im Eis oder in kleinen Elfensiedlungen. Mächtige Städte werden nicht mehr gebaut.

Bei DSA4 wird nicht mehr gereimt. Dein Wissen über DSA scheint veraltet zu sein. Ansonsten ist auch das nur ein Label
Abgesehen davon: „Bigbys Behindernde Hand“ (DnD-Zauber) ist nun auch nicht gerade so prall als Name.

Gerade das Magiesystem von D&D ist ein schlechtes Beispiel, weil DAS nun wirklich generisch ist. Du nennst deinen Zauber wie du magst und GO. Das DSA System ist fundamental mit dem Setting verwoben. Planastrale Anderwelten, Augen ins Limbus, Dämonen unterschiedlicher Hörneranzahlen, Elementare mit Wunschvolumen, elementare Heptalogien und Transitionen - all das ist in das System eingebettet. Und gerade DAS ist die Stärke von DSA - objektiv ist D&D viel einfacher - aber auf DERE, da rockt DSA das Haus. Faeruns Magie kann im Vergleich zu DSA nach Hause gehen.

Wenn du die Magie in der Welt verlegst, dann musst du auch die Kosmologie entscheiden. Woher kommt die AE, kann man Dimensionsreisen, gibt es einen Limbus, woher kommen Dämonen und Elementare. Ansonsten ist das DSA System im besten Fall aufgesetzt und im schlimmsten Fall einfach eine zusammengestrichene Leere Hülle die verzweifelt versucht Magie zu emulieren, mit ein paar Standardzaubern.

DSA ist nur der Name des Regelwerkes, DnD kann auch nicht mehr sein als DnD. Ich habe mit dem DSA-Regelwerk schon den einen oder anderen eigenen Kontinent bespielt, und es gab nie Probleme. Klar, wenn man unbedingt Faerun mit dem DSA-Regelwerk bespielen will, macht das viel Arbeit, aber bei einer selbst entwickelten Welt sehe ich keine Probleme. Man muss halt ein paar neue Namen finden, aber die muss man größtenteils sowieso für eine neue Welt finden.

Wenn du nur ein paar "Namen" neu erfindest, dann benennst du eigentlich nur Aventurien um und ziehst die Küste anders. DAS ist machbar - allerdings würde ich mir die Mühe DANN sparen und in Aventurien bleiben.

Wenn du aber tatsächlich eine "Steampunk" Welt willst, dann fängt der Spaß DA erst an. Du brauchst Regeln für Dampfmaschinen, Pistolen - und natürlich auch wie Magie und Technik interagieren und nebenbei musst du die Logik deiner Welt noch darauf abklopfen ob das Endprodukt überhaupt in sich logisch ist (vgl. Eberron wo der Autor das mit aller Konsequenz gemacht hat - und die Welt ist ANDERS).

Klar kannst du dein eigenes Aventurien bauen. Aber das schmeckt auch immer nach Aventurien, es sei denn du behälst nur die 3W20 für eine Probe und AT und PA - aber, warum sollte man das FREIWILLIG tun?
 
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Gerade diese Probleme hat man doch nur, wenn man sie sich selbst macht. Ist es spielrelevant, wo die Dämonen herkommen? Wenn man sowieso einen neuen Hintergrund bastelt/konvertiert kann man doch auch die Magischen Wesen anpassen. Ob man die dann an die Werte der DSA Dämonen anlehnt und ihr Aussehe/Namen ändert oder sie komplett erfindet ist doch Wurscht. Und ob die jetzt aus dem Erdkern, der 7ten Sphäre oder einer anderen Dimension beschworen werden ist egal. Sie müssen jedenfalls so oder so mit Magie geholt werden.

Was die Kulturen angeht, braucht man für so ein paar Werte keine halbe Stunde. Einfach aufschreiben, was die anzahl angeht an bestehenden orientieren und Kosten ausrechnen - ich hab das schon bei Vesai und Hjaldingern gemacht. Ich weis wovon ich rede. Die Meisten profs sind auch generisch (Söldner, Soldat, Jäger etc). Nur die spetziellen (Säbeltänzer zb) müsste man rausschmeißen.
 
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Worin besteht denn die Arbeit? R/K/P gleichsetzen und fertig.

Und wie steht es um die Dinge, die keine direkte Entsprechung haben? Oder am Ende sogar überhaupt keine Entsprechung haben?

Mit wem soll ich meine hochmagischen, faschistischen Elfen mit Plattenrüstungsfetisch denn gleichsetzen?
Mit wem meine Nation griechisch angehauchter Vogelmenschen mit ihren Kriegerphilosophen?
Oder auch nur meinen handelsüblichen Fantasyjapan Samurai mit übernatürlichen Kampfkünsten?

Gleichsetzung halte ich - gerade wenn ausschließlich verwendet wie hier vorgeschlagen - für eine völlig unzureichende Technik.

Und selbst in den Fällen, in denen sie ausreichend sein sollte, was - wie Saint_of_Killers schon ausführte - eigentlich nur dann der Fall ist, wenn die neue Spielwelt sich einzig und alleine an bereits aus Aventurien bekannten Versatzstücken (und zwar auch noch in der dort vorliegenden Interpretation) bedient, macht DSA dann immernoch vergleichsweise viel Arbeit, da es im Gegensatz zu bereits generischer angelegten Systemen, sehr viele weltspezifische Namen und Bezeichnungen nutzt. Von Dämonenbeschwörern kann ich noch annehmen, dass es sie überall gibt. Brabaker gibt es hingegen nur in Aventurien. Die Menge der Bezeichnungen will erst einmal ausgetauscht sein, und selbst dann muss man sich im schlimmsten Fall noch mit dem Problem herumschlagen, dass man unwillkürlich "Thorwaler" sagt, weil das nun einmal in den immernoch verwendeten Büchern steht, obwohl man ja eigentlich "Sturmländer" meint...

mfG
bca
 
AW: DSA4 in anderen Settings

@ Saint of Killers
Die Thorwaler Kultur ist ... nun... Thorwaler eben. Das sind keine Wikinger, das sind die beknacktesten Metallfreaks Aventuriens die bierseelig mit ihren Drachenschiffen die Welt retten. An der Thorwaler Rasse und Kultur ist soviel kaputt, das ich die bereits in Aventurien streichen würde - und du willst die für Wikinger konvertieren...
Bisher enthält diese Aussage in erster Linie Wertungen, aber keine Sachaussage darüber, weswegen das Wertegerüst der Thorwaler für Wikinger-Plagiate unzureichend ist.
Es geht mir nicht darum, die Kulturbeschreibung der Thorwaler zu übernehmen, sondern lediglich das Wertegerüst zu verwenden.

Dann formen die DSA Rassen auch ein gewisses Bild. Gerade die Elfen - Tokiens Elrond oder Warhammers Teclis sehe ICH mit den DSA Elfen nicht abgebildet. Das sind eben DSA-Elfen, die leben im Wald, im Eis oder in kleinen Elfensiedlungen. Mächtige Städte werden nicht mehr gebaut.
Und warum kann man dann die Werte nicht verwenden?
Was ist falsch daran, dass der Elfen-Kämpfer z.B. +6 auf seine primäre Waffengattung bekommt?
Wie gesagt: ich spreche davon, die Werte zu übernehmen. Was passt z.B. an den Werten der „Elfischen Siedlung“ nicht, um damit Hochelfen darzustellen? Ist dir Holzbearbeitung+2 zu hoch oder zu niedrig angesetzt? Findest du es unangemessen, dass ein Elfischer Former mittels der Magie die steinernen Hauser bauen kann (Metamorpho Felsenform +7 und Hauszauber).
Was passt an den Werten nicht?

Du nennst deinen Zauber wie du magst und GO
Das geht auch bei DSA. In beiden Systemen haben alle Zauber spezielle Namen, bei DnD finden sich oft die Namen diverser Zauberer in den Zaubernamen: Bigbys irgendwas, Mordekainens irgendwas.

Wenn du aber tatsächlich eine "Steampunk" Welt willst, dann fängt der Spaß DA erst an. Du brauchst Regeln für Dampfmaschinen, Pistolen
Gerade bei Pistolen: schau mal unter Peng! statt Plong! - Das DSA Feuerwaffenprojekt nach. Man benötigt allenfalls Werte für Pistolen. Und wie ich oben schon sagte: bei einer typischen Fantasy-Welt gibt es kaum Probleme. Ich habe auch außer in vereinzelten Völkern und der Geographie bisher keinen echten Unterschied zwischen Aventurien und Faerun festgestellt.

@ blut_und_glas
Mit wem soll ich meine hochmagischen, faschistischen Elfen mit Plattenrüstungsfetisch denn gleichsetzen?
Da nehme man Rasse Auelf und Kultur Elfische Siedlung. Die Werte passen, nur die Kulturbeschreibung ändert sich. Gerade das Salasandra des DSA-Regelwerkes kann gut die Gleichschaltung eines faschistischen Systems darstellen.

Mit wem meine Nation griechisch angehauchter Vogelmenschen mit ihren Kriegerphilosophen?
Da würde ich einfach Alamar-Ashariel nehmen.


Oder auch nur meinen handelsüblichen Fantasyjapan Samurai mit übernatürlichen Kampfkünsten?

Für Japan dann die Kultur Maraskan, die Profession wäre der Adersin-Schwertgeselle und für das Übernatürliche würde ich den Vorteil Viertelzauberer hier zulassen.
 
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