Rezension D&D 5 Players Handbook (PHB)

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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10. September 2003
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Ich habe Glück gehabt bei Rolands PHB-Lotterie beim Sphärenmeister und habe eines aus der ersten Auslieferung ergattert, das auch am Donnerstag schon eingetroffen ist.

Ich habe es jetzt bereits überflogen und bin einfach nur BEGEISTERT.

D&D 5E ist ein gelungener Brückenschlag zwischen OSR-Spielweise und 3.x-Neuerungen, der für eine große Bandbreite von Spielstilen zugänglich ist, von oldschooliger paranoider Dungeonerkundung mit 10'-Stange und in Löcher fallen gelassenen Fackeln bis hin zu 3.x-artigen SWAT-Teams, bei denen die Vorzüge verschiedener Klassenuntertypen, Feats und die Effekte von Dips in fremden Klassen abgewogen werden. Es wird weder OSR-Spielern noch 3.x-/PF-Fans Orgasmen bereiten, aber für ein Konsensrollenspiel, mit dem sich eine große Bandbreite von eher "spielig" orientierten Spielern unter einem Hut und an einem Tisch vereinen lässt, ist es excellent geeignet.


Viele Sachen, für die man in 3.x erst mal Feats löhnen musste, sind jetzt ganz normaler Teil der Regeln (wie etwa die Erlaubnis Dex statt Str für Finesse-Waffen nutzen zu dürfen).

Charaktere haben dank der Backgrounds schon zu Beginn eine breit aufgestellte Kompetenz (auch außerhalb ihres Kerngeschäfts, wenn gewünscht) und gleichzeitig einen Hintergrund, der sie aus der grauen Masse der generischen Kämpfer, Kleriker und Magiebenutzer hervorhebt (oder auch nicht, falls sie das Klischee erfüllen wollen wie etwa der Paladin+Noble oder der Cleric+Acolyte).

Mit den endlos at-will zauberbaren Stufe-0-Cantrips können Zauberer schon auf Stufe 1 die Armbrüste stecken lassen, sondern stattdessen zauberertypisch jede Runde Eldritch Blasts, Rays of Frost oder Sacred Flames raushauen solange sie wollen.

Die bestehenden Klassen decken bereits eine Menge Sachen ab, für die es früher Multiclassing oder Prestigeklassen gebraucht hätte. Der Eldritch Knight ist etwa ein Kämpfer-Untertyp, der etwas Magie kann, und kann einfach seine Klasse von Stufe 1 bis 20 durchlernen ohne groß seine Verbesserungen durchplanen zu müssen.

Multiclassing ist nicht ganz so strikt, wie es die Basicregeln klingen lassen. Man muss lediglich das Hauptattribut aller beteiligten Klassen auf mindestens 13 haben, um Stufen in der zusätzlichen Klasse sammeln zu dürfen. (Eigentlich ein No-Brainer - wer würde schon Fighter mit durchschnittlicher Stärke oder Kleriker mit durchschnittlicher Weisheit werden wollen?)
Da aber auf fast jeder Stufe ein interessantes Feature dazukommt und die wirklich krassen Sachen erst spät auf Stufe 19 oder 20 kommen, sind bereits "Dips" von einer Stufe in eine fremde Klasse etwas, was man sich gut überlegen muss. Der Normalfall wird Multiclassing wahrscheinlich nicht werden, zumindest nicht mit den GRW-Klassen.
(Mir persönlich gefällt die Grundidee eines Zauberers, der 1-2 Stufen in Monk dippt um seine Rüstungsklasse aufzubessern und sich ggf. besser in Sicherheit bewegen zu können, aber die verlorene Spruchprogression und die verlorenen Hochstüfler-Features wären andererseits ein herber Rückschlag.)


Das einzige, was ich im 5E PHB vermisse, ist eine vollwertige spontane klerikale Zaubererklasse (wie die Favoured Souls in 3.x oder die Orakel in PF), aber mit einem Abgleich Wizard => Sorcerer/Warlock wäre das schnell auf der Basis der Kleriker-Klasse gestrickt.
 
Barden sind endlich von ihrem Schattendasein befreit und haben lvl 9 Zaubersprüche. Sowieso scheint mir die Zeit vorbei zu sein, in denen man sich bei der Charaktererschaffung damit quälen musste, auch ja einen Heiler, einen Kämpfer und einen Schurken irgendwie unterzuquetschen. Wenn der Barde Schlösser knacken soll, dann bekommt er eben den Criminal als Background.

Überhaupt, die Backgrounds machen vieles, was man vorher über DualClassing dargestellt hat obsolet. Will ich den Religiösen Assassinen bauen, dann nehme ich jetzt einfach den Schurken und den dazu passenden Background, fertig ist die Laube, ohne das ich mich mit der Frage beschäftigen müsste ob ich den Charakter verkrüppele wenn ich jetzt 2, 3 Klassen Kleriker dazu nehme. Backgrounds sind eine ganz großartige Idee und ich wette, dass die Foren voll sein werden mit eigenen Backgrounds. Man kann jetzt neue "Gruppen" ins Spiel bringen ohne denen gleich eine Prestige Klasse widmen zu müssen. "Purple Knight of Cormyr"? - "Hier, ein Background!". Das hat den nicht unerheblichen Vorteil, dass sich das auch auf Stufe 1 schon mechanisch auswirkt, und nicht erst auf Level 15, wenn man die Anforderungen zusammengequält hat.

Die großartigste Neuerung ist allerdings das Ausrüstungssystem. Keine Einkaufslisten mehr wälzen. Einfach nur noch "a, b oder c" auswählen.

Ich bin einzig noch etwas skeptisch wegen dem "Advantage/Disadvantage" System, ob mir da der zusätzliche WÜrfel nicht irgendwann auf den Zeiger geht. Andererseits denke ich mir dann immer das ich auch DSA spiele, also was soll's?
 
mh, muss man sich jetzt weis machen lassen, wie scheisse 3.5 doch ist, wo man doch über Jahre hinweg das Gegenteil versuchte? Und wie wird das mit 6e? Vielleicht können wir das diesmal einfach überspringen, das spart doch allen etwas Zeit.
 
Backgrounds sind eine ganz großartige Idee und ich wette, dass die Foren voll sein werden mit eigenen Backgrounds.
Es geht bereits los.

mh, muss man sich jetzt weis machen lassen, wie scheisse 3.5 doch ist, wo man doch über Jahre hinweg das Gegenteil versuchte? Und wie wird das mit 6e? Vielleicht können wir das diesmal einfach überspringen, das spart doch allen etwas Zeit.
D&D 3.x war zu seiner Zeit ein wichtiger Befreiungsschlag, um AD&D 2nd zu entrümpeln, "spielige" Runden mit Fokus auf Mechaniken und Taktik wieder salonfähig zu machen (nachdem in den 90ern das Pendel stark Richtung Setting, Metaplot, Immersion etc. ausgeschlagen war) und das Hobby wiederzubeleben, sowohl designerisch als auch kommerziell.

3.x hat die Art und Weise geändert wie zeitgemäße Rollenspiele verfasst und strukturiert werden. Ohne den Einfluss von d20 hätten wir heute keine OSR, kein Savage Worlds, kein Microlite20, kein SR4/5, kein Dungeon Crawl Classics, kein Pathfinder - oder sie würden zumindest völlig anders aussehen.

Und ich spiele 3.5 aktuell immer noch selbst als Spieler :)

Nachdem das gesagt worden wäre, sind inzwischen auch gut 15 Jahre vergangen seit D&D 3.0 erschienen ist, und die Schwächen des Spiels sind inzwischen gut bekannt. Es ist immer noch ein gutes Spiel - aber 5E räumt mit vielen Schwachpunkten auf und ist dadurch sogar BESSER.
 
Zeitgemäß. Ja, für den Einfluss von D&D 3.5 auf RPGs sind wir alle sicher schrecklich dankbar. Deswegen wir wohl auch wieder der Einfluss von Ad&D gefeiert. Aber für mich ist ein (nicht das) RPG keine kleinschrittige Entwicklung in tektonischen Zeiträumen, sondern ich erwarte einfach ein ausgetestetes Regelset für den jeweiligen Spielrundengeschmack.

Im günstigsten Fall merkt man nicht, dass die letzte Investition nur ein "Schritt in die richtige Richtung" (DSA) ist, sondern etwas abgeschlossenes, mit dem man Jahre Spass haben kann.

Daher ja die Frage:
Was sind denn die Flaws in 5e, kennt man die schon? Oder gibt es Dinge, die man jetzt noch nicht in Angrtiff nimmt? Und hebt man sich die für die nächste Version auf, das fände ich schon wichtig für die Entscheidung, längere Zeit damit zu spielen oder noch zu warten.
 
Was sind denn die Flaws in 5e, kennt man die schon?
Da gibt es schon einige. Manche gehören zum "typischen D&D-Feeling" dazu, wie das Runterkloppen von Hitpoints, bei dem die Gegner bis auf 1 HP immer noch unbeeinträchtigt mit voller Power agieren können, während sie bei 0 HP sofort weg vom Fenster sind (in 5E noch lange nicht tot, sondern nur außer Gefecht).

Andere sind der aktuellen Umsetzung anzulasten. Wie etwa der Medicine Skill, der effektiv nutzlos, überflüssig und somit entbehrlich ist. Man kann mit diesem nur jemanden stabilisieren, der im Sterben liegt. Das gelingt aber OHNE Wurf aut0matisch, wenn man einen Healer Kit an Ausrüstung dabei hat oder wenn man einen Spare the Dying Cantrip zaubert. Daher braucht man diese Fähigkeit so gut wie nie. Und ein Skill, für den man eventuell ja wertvolle Proficiency Slots oder gar Rogue Expertise einsetzen könnte, der aber nicht notwendig ist, der sollte aus der gesamten Skillliste eigentlich rausgenommen werden.

Weitere "Flaws" stecken in manchen Zaubern, manchen Ritualen, in einigen Klassenfähigkeiten, etc. drin. - Vor allem wird, nachdem man im 2. bis 3. Level die "Weichenstellungen" für den Charakter gestellt hat, die weitere Entwicklung aus Spielersicht eher langweilig, weil es dann nichts mehr zu entscheiden gibt. Man bekommt halt die Fähigkeiten bei den jewweiligen Levels, die der Charakter so hat.

Trotz solcher Problemstellen ist dieses D&D immer noch das beste, das interessanteste und vielseitigste D&D. Und es macht im Spiel einfach SPASS!
 
Elche sind gemessen am CR verdammt harte Killerbestien. Mit einem CR von 1/4 kann jeder Stufe-5-Druide mit einem Fingerschnippen 8 von denen heraufbeschwören, um als Sturmangriff-Stampede über die Feinde herzufallen mit Attacke +5 und je 3W6+3 Schaden. (Macht 50%-Trefferrate gegen ein AC16-Kettenhemd, oder aufaddiert im Schnitt 12W6+12 = 54 Schaden pro Stampede.)
Und das nicht bloß ein paar Kampfrunden wie früher bei Summon Animal/Monster $Spruchstufe, sondern durchgängig bis zu einer Stunde lang...

Eine Klasse, in die ich mich inzwischen nach genauerem Lesen wirklich verliebt habe, ist der Warlock. In 3.5 war die Klassenbeschreibung mit den Minor und Major Invocations einfach nur ein Krampf, der wie ein mit Gewalt in die 3.5-Gussform geprügelter Fremdkörper gewirkt hat.
In 5E wirkt das ganze sehr viel aufgeräumter - und mit dem Klassenfeature Pact of Tome und der Invocation Book of Ancient Secrets kann man einen sehr S&Sigen Zauberer daraus machen, der seine Macht aus einem Pakt mit einer finsteren Macht zieht, mit leichter Rüstung und W8-Trefferwürfel seinen Mann steht, links und rechts Eldritch Blasts wirft und sich immer noch in seinen Turm zurückziehen kann, um mit einem Ritual einen selten benötigten (oder nicht als Warlock-Zauber verfügbaren) Problemlösungscoupon einzulösen. Und das ist nur der Stufe-3-Stand, der von da aus noch weiter nach oben geht...
Wenn es ein D&D-Konzept gibt, das in mir instinktiv "SPIELEN WILL! JETZT!" auslöst, dann das.
 
Ohne den Einfluss von d20 hätten wir heute keine OSR, kein Savage Worlds, kein Microlite20, kein SR4/5, kein Dungeon Crawl Classics, kein Pathfinder - oder sie würden zumindest völlig anders aussehen.


Bis auf SR4/5 (welches seine wesentlichen Elemente bereits in der 3 erhalten hat) und Pathfinder waren die genannten Spiele aber eher eine Gegenreaktion auf die M:tG-artige Verregelung von Spielmechanismen (und ich würde die nWoD, die Weiterentwicklung von BESM 1st zu BESM 2nd/Tristat dX, sowie DSA 4/4.1 (und potentiell auch 5, soweit man das jetzt schon sagen kann) als wesentlich von 3.x beeinflusst ansehen).
 
Bis auf SR4/5 (welches seine wesentlichen Elemente bereits in der 3 erhalten hat) und Pathfinder waren die genannten Spiele aber eher eine Gegenreaktion auf die M:tG-artige Verregelung von Spielmechanismen (und ich würde die nWoD, die Weiterentwicklung von BESM 1st zu BESM 2nd/Tristat dX, sowie DSA 4/4.1 (und potentiell auch 5, soweit man das jetzt schon sagen kann) als wesentlich von 3.x beeinflusst ansehen).
Microlite20, OSRIC, DCC usw. wären ohne die OGL in der Form nicht machbar gewesen - und gerade im Retroklonbereich sind da viele die sich die Rosinen aus 3.x rausgesucht und in die alten Systeme verbaut haben, wie aufsteigende Rüstklasse, W20-Overroll für alle Proben (anstatt mal den Dieb den Prozentwürfel und mal den Elf den W6 auspacken zu lassen), Feats oder spontane Zauberer.

Wer bei Savage Worlds genau hinliest, sieht im Design und in der Struktur deutlich die Einflüsse von d20. Genaue, generische Regelungen für solche Sachen wie andere unterstützen - ein eigenes Subsystem unter jede Fertigkeit mit genauer Verregelung - stufenbasierte Charakterverbesserung - und Edges sind 1:1 an Feats angelehnt.

Bei SR4/5 liegt der d20-Einfluss eher in der Strukturierung des Textes (generische Regeln wie "andere unterstützen" zuerst, genau verregeltes Subsystem unter jede Fertigkeit, möglichst wenige anonyme Regeln usw.)
 
Microlite20, OSRIC, DCC usw. wären ohne die OGL in der Form nicht machbar gewesen - und gerade im Retroklonbereich sind da viele die sich die Rosinen aus 3.x rausgesucht und in die alten Systeme verbaut haben, wie aufsteigende Rüstklasse, W20-Overroll für alle Proben (anstatt mal den Dieb den Prozentwürfel und mal den Elf den W6 auspacken zu lassen), Feats oder spontane Zauberer.

Gab es alles schon vor D20.

Wer bei Savage Worlds genau hinliest, sieht im Design und in der Struktur deutlich die Einflüsse von d20. Genaue, generische Regelungen für solche Sachen wie andere unterstützen - ein eigenes Subsystem unter jede Fertigkeit mit genauer Verregelung - stufenbasierte Charakterverbesserung - und Edges sind 1:1 an Feats angelehnt.

D20 hat keine generischen Regelungen (PF hat da (wohl inspiriert von SW) mit den Kampfmanövern etwas nachgebessert, aber es hat immer noch ein gewisses Geschmäckle).
 
Rezension des PHB vom RPGPundit (unabhängig, überparteilich, neutral)
pundit.gif
 
Das einzige, was ich im 5E PHB vermisse, ist eine vollwertige spontane klerikale Zaubererklasse (wie die Favoured Souls in 3.x oder die Orakel in PF), aber mit einem Abgleich Wizard => Sorcerer/Warlock wäre das schnell auf der Basis der Kleriker-Klasse gestrickt.
Nach Hinweis von theRPGsite muss ich diesen Absatz revidieren - Kleriker und Druiden (und auch Wizards) funktionieren jetzt praktisch wie das beste beider Welten von spontanen und vorbereiteten Zauberern in 3.x. Sie kennen Attributsmod + Klassenstufe Zauber, können frei entscheiden wie sie diese ausgeben - und morgen können sie in ihrem schlauen Buch nachlesen und eine ganz anderer Zauberauswahl haben.

Eine D&D-Edition die mich absolut wunschlos zurücklässt und nach genauerem Nachlesen keine größere Hausregel erfordert? Ich bin noch sprachloser als vor ein paar Tagen :eek:
(Gut, Sorcerer erscheinen ein bißchen schwach auf der Brust da sie bei viel starrerer und kleinerer Auswahl nur geringfügig mehr Spruchslots aus ihren Sorcerery Points generieren können... Die Lösung? Einfach bei jedem Short Rest 1W4 SP regenerieren lassen, die auf Stufe 20 zu den fixierten 4SP von Sorcerous Restoration werden. Ändert im Endspiel rein gar nix, und gibt einem Sorcerer auch nicht mehr Sprüche pro Encounter als bisher, aber auf einen ganzen Abenteuertag mit 1-2 Vesperpausen gerechnet kommen ein paar effektiv kostenlose Extrasprüche oder Metatechniken zusammen.)
 
Ich bin ebenfalls angetan. Man kann mit D&D5 eine deutlich größere Bandbreite an Spielern abdecken als früher. Das System scheint nach der erstern Lektüre ordentlich zu funktionieren und fühlt sich ganz klar nach D&D an. Ich mag die 4E zwar noch immer erheblich lieber. Gleichwohl gibt es so viele Leute, die mit 4E so gar nichts anfangen können, dass eine weniger formalisierte Variante, die deutlich mehr Spieler zu begeistern imstande ist, sehr sinnvoll ist.

Ansonsten bin ich ehrlich überrascht, dass die 5E es tatsächlich schafft, die eigene Vorgabe eines editionsübergreifenden Regelwerks einzulösen. Respekt!
 
Heute haben wir die 5e zum ersten Mal im Spiel ausprobiert. Kleine Gruppe mit Menschen-Krieger, Dragonborn-Mönchin und Tiefling-Paladinin die eine Gruppe Kultisten dabei unterstützen das letzte Teil ihrer zerbrochenen Götterstatue zurückzuholen die in inmitten eines unwegsamen Monsterverseuchten Gebietes abseits der Zivilisisation herumliegt. Da wir als Gruppe bislang nur über das PHB-verfügen habe ich Gegnerwerte mithilfe des 3.5 Monsterhandbuchs improvisiert.

Was im Spiel auffiel (wiederholt zum Teil meine Eindrücke aus dem einem anderen D&D Thread):
Negatives:
- Das PHB weißt nicht mal ansatzweise Regeln auf die darauf hindeuten das Spieler irgendwann mal irgendwas verzaubern können (keine Klassenfähigkeiten, Feats oder ähnliches.. zumindest nichts was wir gesehen hätten). Wird vielleicht im DMG nachgereicht.
- Der Index ist suboptimal. Beispiel: "Tracking - See under Travel" Warum nicht gleich einfach die Seitenzahl bei Tracking selbst angeben ?
- Einige Regeln die mMn ins PHB gehören werden mit einem "the DMG will contain information about this" abgehakt (Navigate, Track & Forage). Das fällt D&D Veteranen natürlich deswegen so ins Auge weil diese Regeln früher im PHB zu finden waren.

Ungewiß:
- Ich bin mir noch nicht ganz sicher was ich von den neuen "Crafting" Regeln halten soll. Einerseits ist es schön das man mit Crafting nun (wenn man Zeit dazu hat) ein festes Einkommen hat und das die Regeln so einfach sind. Andererseits stört es mich ein wenig das der Fertigkeitswert keinen Einfluß auf das Ergebnis hat.
- Allgemein sind die Charaktere im direkten Vergleich zu den älteren Editionen eindeutig mächtiger geworden (zumindest auf niedrigen Stufen). Sowohl die Rassenboni sind höher als auch die Fähigkeiten und Boni die man durch seine Klasse bekommt. Das macht erstmal keinen Unterschied... heißt aber das man sich ein bißchen Gedanken machen muß wenn man älteres Material verwenden möchte.

Positives:
- Tagelanges kampieren weil irgendwer auf 0 TP ist entfällt... nach einer Nachtruhe sind alle voll geheilt. Unrealistisch aber es macht das Spiel schneller.
- Die Regeln für Reichweiten bei Fernkampfwaffen sind angehnehm einfach. Kurze Reichweite: Normaler Angriff. Lange Reichweite: Disadvantage !
- Kein 5-Fuß Schritt mehr ! Finde ich gut... die Regel "Manches kann man im Nahkampf nicht machen ohne das der Gegner einen Angriff bekommt (lange im Rucksack kramen, Zaubern etc.) ... aber es ist voll okay einen Schritt zurückzugehen und es dann zu machen" hat mir noch nie gefallen.
- Mir selbst gefällt die Idee mit "Advantage / Disadvantage" beim Würfeln sehr gut weil es den Rechenaufwand ein wenig senkt. Klar,ein +2/-2 Modifikator erfordert kein Mathegenie, aber es ist immerhin ein Rechenschritt der damit eleminiert wird... sobald weitere Modifikatoren dazu kommen (z.B. durch Magie) konnte sowas bei anderen Editionen schnell unübersichtlich werden. Da bin ich dankbar für jedes bißchen was vereinfacht wird.
- Es gibt jetzt einfache Kosten für "Lebensunterhalt" je nachdem welchen Lebensstil der Charakter führen soll. Solche Vereinfachungen finde ich sehr angenehm. Da braucht man nicht mehr Buchführen wieviel Silber der Charakter nun für seinen Met ausgegeben hat.
- Zusammengefaßte Fertigkeiten
- Einfaches Ausrüsten durch die Ausrüstungsoptionen in Hintergrund und Klasse

Wir werden es auf jeden Fall weiter spielen.
 
- Das PHB weißt nicht mal ansatzweise Regeln auf die darauf hindeuten das Spieler irgendwann mal irgendwas verzaubern können (keine Klassenfähigkeiten, Feats oder ähnliches.. zumindest nichts was wir gesehen hätten). Wird vielleicht im DMG nachgereicht.
Wird tatsächlich im DMG nachgereicht.

Die SCs in meiner häuslichen Runde haben ihre "down time" sehr produktiv für das Basteln eigener, permanenter magischer Gegenstände genutzt. Das war schon für Level 5 SCs ziemlich ergiebig, da die kritische Ressource nicht so sehr das Geld für die Materialien ist (Abenteurer haben eh meist mehr Gold, als gut für sie ist), sondern eben der Zeitbedarf. Wenn es in einer Kampagne aber wirklich mal etwas "Ruhezeit" gibt, dann kann man diese schön und produktiv für das Rumbasteln an magischen Gegenständen nutzen.

(Einziger Haken, den ich empfinde: Es sollte bei den Gegenständen klar sein, welche ZAUBER die jeweiligen Hersteller tatsächlich selbst beherrschen müssen, um diesen Gegenstand zu bauen. Bei Klerikern, die die gesamte Liste an Klerikersprüchen zur Verfügung haben, geht das ja noch. Aber nicht jeder Magier, Warlock oder Sorcerer hat ja ALLE erdenklichen Zauber seines jeweiligen Grades gelernt. Damit schließen sich dann nach meinem Gefühl für Plausibilität ein paar magische Gegenstände aus. Ein Federfall-Ring sollte z.B. nach meiner Erwartung auch den Federfall-Zauber als Kenntnisvoraussetzung haben. Hat er aber nicht.)

- Der Index ist suboptimal. Beispiel: "Tracking - See under Travel" Warum nicht gleich einfach die Seitenzahl bei Tracking selbst angeben ?
Der Index ist scheiße. - Es wäre sehr schön, wenn man ein vollständig volltextdurchsuchbares PDF der Grundbücher hätte, nicht wahr?

- Einige Regeln die mMn ins PHB gehören werden mit einem "the DMG will contain information about this" abgehakt (Navigate, Track & Forage). Das fällt D&D Veteranen natürlich deswegen so ins Auge weil diese Regeln früher im PHB zu finden waren.
Stimmt. Manche Dinge, die ich thematisch als vornehmlich für Spieler relevant eingeschätzt hätte, sind im DMG "versteckt". Das hätte man anders aufteilen und organisieren müssen.

Ungewiß:
- Ich bin mir noch nicht ganz sicher was ich von den neuen "Crafting" Regeln halten soll. Einerseits ist es schön das man mit Crafting nun (wenn man Zeit dazu hat) ein festes Einkommen hat und das die Regeln so einfach sind. Andererseits stört es mich ein wenig das der Fertigkeitswert keinen Einfluß auf das Ergebnis hat.
Normalerweise hat ja auch kein einziger Fertigkeitswert, kein Skill, einen Einfluß, sondern die Tool Proficiency muß für ein bestimmtes Werkstück vorhanden sein.

Ich finde es sehr gut, daß man nicht auch noch rumwürfeln muß, wenn man mal im Off, in der Ruhezeit zwischen den Abenteuern, einfach was bastelt und sich seinen Lebensunterhalt verdient. - D&D ist ein Spiel rund um ABENTEURER, die ABENTEUER erleben, nicht ein Spiel für "Bauerngämer", die jeden Abend bei "Wolle Spinnen"-Crafting-Würfen ihre Inspiration verbraten.

Ein solcher regeltechnischer Fokus auf dem Basteln von Handwerksarbeiten wäre für mich störend und stellte eine Verschiebung der Aufmerksamkeit dar, welche ja von den Regel gelenkt wird. - Mit Körbeflechten mag sich ein Charakter ein paar Wochen sein täglich Brot verdienen, damit rettet er aber nicht die Welt! Und NICHT-Helden kann man schon ausreichend in anderen Rollenspielen spielen. Da muß man nicht D&D-Charaktere auch noch zum "Farmen und Craften Arbeitsdienst" verdonnern.

So simpel, wie das Basteln - gerade auch magischer Gegenstände - aktuell funktioniert, macht es wenigstens wieder Spaß schnell die Downtime-Aktionen abzuwickeln und dann wieder zur eigentlichen, spannenden Abenteuer-Geschichte zurückzukehren.
 
Halbes Off Topic (gehört eigentlich in den DMG-Thread, paßt aber in diese Diskussion):
So, DMG ist jetzt auch da :)
Die Erschaffung magischer Gegenstände ist (wie Zornhau schon sagte) verblüffend einfach gehalten. Ob man für den Federfall-Ring nun den Zauber haben muß... nun, laut Regelwerk muß man alle Zauber besitzen die der entsprechende Gegenstand dann wirken können soll. Technisch gesehen wirkt ein Federfall Ring zwar nicht den Zauber (sondern verleiht seinem Träger einfach die Fähigkeit durch Stürze keinen Schaden zu nehmen) aber das ist wohl Haarspalterei. Ich würde es zumindest so auslegen das man den Zauber dafür zwingend braucht.
 
Wieder zurück zum Thema: PHB.
Wir haben jetzt zweimal gespielt und sind richtig begeistert vom System. Im Regelbuch finden wir allerdings immer mehr Schwächen.
Jetzt gerade aufgefallen: Für die Zauber fehlt eine Sortierung nach Zauberschulen. Das mag in vielen Fällen egal sein, aber wenn man z.B. einen Eldritch Knight bastelt der seine Sprüche überwiegend aus den Schulen Abjuration und Evocation wählen muß, dann wird das ganze zu einer Blätterorgie. "Unspielbar" ist sicherlich übertrieben (gerade für alte D&D Hasen die ungefähr im Kopf haben welcher Spruch aus welcher Schule kommt) aber mit Sicherheit ist es schon recht aufwendig wenn man mehrfach zwischen der Liste der Sprüche und der Erklärung der einzelnen Sprüche hin- und herblättern muß um herauszufinden welche Sprüche er denn nun lernen kann und welche nicht. Warum man da nicht die Sortierung aus 3.5 beibehalten hat ist mir schleierhaft.
 
Hilfreich !
Aber es währe wünschenswert wenn sowas im Regelbuch zu finden währe. Ich habe meine Kritik gerade mal in das Wizards Forum gepostet. Vielleicht bessern sie ja zukünftige Nachdrucke nochmal auf.
 
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