Confrontation Confrontation 3.5

Bolidar

Neuling
Registriert
11. Mai 2010
Beiträge
1
Hi Leute!
Ich bin neu im Forum und neu bei Confrontation!
Deshalb wollte ich fragen ob es jemanden gibt im Kreis Ludwigsburg/ Kreis Stuttgart Confrontation spielt.

Ich hoffe ihr habt gute Nachrichten für mich!

gruß
Bolidar!
 
AW: Confrontation 3.5

Schön zu sehen, daß trotz vorbeschmierten Plastepüppies noch Leute dazu finden. Herzlich willkommen also!
Meine Ecke ist es zwar nicht, aber vielleicht findest du beim Planeten im Forum noch Leute. Für mich ist es leider zu weit weg...
 
Hallo zusammen,

ich hätte da mal eine Frage an die alten Confrontation-Spieler. Sehe ich es richtig, dass das Planet-Confrontation-Forum eingestellt wurde? Man kann ja noch auf die Seite zugreifen, aber weder registrieren noch Suchfunktion oder ähnliches funktionieren...
 
Ja, das ist nach längerem Siechtum vom Scheintod zum Ganztod gewechselt...
Aber was lange stirbt ist noch nicht ganz tot, so gibt es hier noch tapfere Aktivisten, die u.a. noch die deutsche Meisterschaft austragen und an einem neuen Forum basteln.
 
Ah, super danke! Habe ich mich direkt mal angemeldet. Da kann man wenigstens nochmal ein paar Regelfragen loswerden als Anfänger.
 
Aber aufpassen, da geht es hauptsächlich um Confrontation 3.X, d. h. eine eigene Regelvariante, die zwischen dem Regelwerk der Dritten Edition und Age of Ragnarok (Plastepüppies) liegt. Ist aber auch alles auf dem Blog hinterlegt.
Ansonsten kannst du auch gerne hier fragen, Teddy freut sich, wenn die Tabletop-Ecke belebt wird und bei Regelfragen kann ich dir sicher auch helfen. ;)

Wie bist du denn jetzt noch auf Confro gekommen und was spielst du?
 
Also wir spielen auch die dritte Edition mit dem ganz normalen Grundregelwerk, daher sollte die Seite schon passend sein. Ich hab mich mal im Forum angemeldet, aber allzu aktiv sieht das ja auch nicht aus, aber ich lass mich überraschen.

Draufgekommen bin nicht ich, sondern zwei Kumpel, die nach der Tabletop-Alternative zu Warhammer suchten. Confrontation haben sie glaub ich genommen, weil das billiger ist, dadurch dass es ausverkauft ist. Die haben sich dann einfach günstig ein paar Armeen bei Ebay gekauft und ich spiel jetzt mit den Wolfen von nem Kumpel. Mein erstes Tabletop, aber defintiv lustig.

Wenn wir schon bei Regelfragen sind: Schaden = 1W6 + (Stärke des Angreifers - Verletzungen des Angreifers) - Widerstand des Verteidigers
Frage: Wird der Widerstand des Verteidigers auch durch seine Verletzungen modifiziert? Das ist irgendwie nicht ganz deutlich in meinen Augen. Meiner Meinung nach nicht, aber in unserer Runde haben wir da schon hitzig drüber diskutiert.
 
Die oben verlinkte Seite hat ein auf Confrontation 3 basierendes eigenes Regelsystem aufgebaut, nach dem wird auch die Deutsche Meisterschaft abgehalten. Nachdem kurz vor dem Erscheinen von Age of Ragnarok die Regelvariante 3.5 rausgekommen ist und danach die Systemumstellung kam, wurde das ganze eben zu 3.X um anzuzeigen, daß man sich zeitlich zwischen der dritten und der vierten Edition bewegt, ansonsten aber was eigenes hat.

Wolfen waren auch meine erste Armee und ich bin kurz davor, sie zu komplettieren. :)
Ist aber keine ganz einfache Einsteigerarmee. Wie kommst du so zurecht?

Zu deiner Frage: Widerstand wird nicht durch Verletzungen modifiziert.
Ich rechne immer so: Aktuelle Stärke des Angreifers (aufgedruckter Werk +/- Modifikator durch Ausrüstung, Zauber, Wunder oder Verletzungen) verglichen mit dem Widerstand des Verteidigers. Der Unterschied wird auf das höhere Ergebnis der 2W6 dazugezählt (wenn die Stärke größer als der Widerstand ist) oder abgezogen (wenn Widerstand>Stärke).
 
Wie und in welcher Form ist denn das 3.5 System erschienen? Ist das einfach ne überarbeitete Auflage des dritten Systems, oder wie?

Wolfen sind in der Tat nicht einfach. Bisher waren es 2 Siege, 2 Niederlagen und ein Unentschieden. Allerdings haben wir regeltechnisch bisher auch so manches noch falsch gemacht (z.B. das mit dem Widerstand :)) und sind noch so in unseren ersten Spielversuchen. Gegen die Kelten mit Kriegsrausch fand ich es am schwierigsten. Voll in die Offensive sollte man mit den Wolfen schonmal nicht, ist mein Eindruck. Wir haben aber auch noch nicht soviel Figuren, dass man sich schon seine optimale Armee zusammenstellen kann, aber für zum Spaß nebenher ist es wunderbar.
 
Die 3.5 Regeln gab es mal von der Decord (der offizielle deutsche Verein, sozusagen) und sind u.a. hier zu finden. Das waren nur zwei Seiten als PDF, es gab Neuerungen zum Fernkampf, zu Magie und Wundern und zur Furcht. In meinen Augen allerdings ziemlich imba, wenn Magier und Priester ihre Wunder und Zauber für lau mitnehmen können...

Tjaja, die Wolfen... Gerade gegen Kelten sind sie noch mehr in der Unterzahl, als sie es sowieso schon sind, obwohl die durchschnittlich hohen Ini-Werte ja auch den Kampfbeginn auf deine Seite legen kann. Wenn man nicht gerade eine Brecher-Liste spielt (die typischen Worg+Syriak+Blutspredatoren als Rote Eichen Rudel), dann ist die Hit-and-Run-Taktik im Guerillastil ganz gut. Schwächere Modelle zusammen (Jäger und Lang-/Kriegszähne), die Teureren alleine, Schwachpunkte des Gegners rauspicken und dann konzentriert darauf losgehen. Durch hohe Ini oder Stärke können sie sich auch wieder lösen und dann andere angreifen (oder erneut Sturmangriff auf die alten Gegner, macht wieder Abzug).
Ein passendes Rudel erleichtert manches bzw. gibt zusätzliche taktische Möglichkeiten. Bei Goblins kann man sich beispielsweise auch mal auf die Furcht verlassen.

Was hast du denn für Figuren?

Danke übrigens, daß du mir die Möglichkeit gibst, mal wieder drüber zu quatschen. :love:
 
Ich werd mir die 3.5er Regeln mal anschauen. Aber was du sagst, klingt tatsächlich merkwürdig.

An Wolfen-Figuren haben wir:
2x Langzahn
2x Wolfenjäger
2x Wolfensünder
1x Grabwächter
1x Wolfeneinzelgänger
3 x Blutspredatoren + Waldgeist
1x Wolfenballistaschütze 3
1x Wächter der Grabstätten
Onyx, Varghar, Ophyr & den Wächter

zusätzlich noch 2 Wasserelementare und einen Erdelementar, aber ide sind ja nicht genuin Wolfen.

Damit kann man schon ein bischen variieren, aber im Wesentlichen hängt es an den Helden. Und man hat natürlich auch die Möglichkeit ein paar Modelle mit anderen Karten zu spielen. Ich mach die Fernkämpfer gerne was stärker. In den meisten Foren wird zwar davon abgeraten zuviele Fernkämpfer als Wolfen zu nehmen, aber da die teils auch gute Nahkampfwerte haben, finde ich die eigentlich sehr gut.

An Hit&Run habe ich auch schon gedacht, aber wenn man sich löst hat man ja nur einfache Bewegung. Da können die meisten im Sturmangriff einfach hinterherrennen, daher frage ich mich, ob das so sinnvoll ist.
 
Na, da hast du doch aber ein paar Schmuckstücke!

Ophyr habe ich ehrlich gesagt noch nie gespielt. Er ist einfach zu teuer und Wolfen und Magie sind eher so... naja. Teuer halt.

Mit Onyx, Varghar und dem Wächter hast du definitiv hervorragende Helden, wobei ich dir bei Onyx und dem Wächter zur zweiten Inkarnation rate, die sind einfach besser. Die ganzen Karten mit Erklärungen etc. findest du übrigens hier. Gerade das Artefakt des Wächters ist klasse und seine Punkte wert (Wenn der Gegner nicht mindestens einen Würfel in die Verteidigung legt, bekommt er eine Verletzung mit Stärke 2. Funktioniert prima gegen Kelten mit Kriegsrausch. ;) ). Mit der Authorität-Fähigkeit von Varghar kannst du besser taktieren (Zusätzlich passen, zweimal hintereinander dran sein, sowas ist für Wolfen schon toll. Wenn man dann noch das Rudel Thron der Sterne spielt, haben das alle Persönlichkeiten.)

Einzelgänger sind nunja, geht so, wenn dir was von den einfachen Sprüchen gefällt, ok, aber ansonsten... Für Sünder trifft das auch zu, zumal wenn man ohne Priester spielt.

Für den Ballistaschützen empfehle ich mal den Wolfen Wachposten (ist ein alternatives Profil ohne Figur). Der zählt als Leichte Artillerie (wenn er sein Ziel tötet, fliegt das Geschoss weiter...) und die Armbrust hat Stärke 12.

Die Grabwächter gehören zu meinen Lieblingsfiguren, sind vielseitig einsetzbar (besonders gegen die dunkleren Völker) und gute Allrounder, insbesondere durch Sprung können sie über Gegner, Gelände oder andere Hindernisse hinwegsetzen.

Langzähne und Jäger sollten immer mit dabei sein und dort eingreifen, wo es nötig ist.

Tja, und zu Blutspredatoren brauch ich nicht viel sagen. Die rocken die Hütte, bis es staubt.

Was Lösen angeht: Lösen und auf denselben Gegner gleich wieder einen Sturmangriff machen. Er bekommt die Abzüge, seine Figuren werden evtl. besser behindert und in einem Kampf mit mehreren deiner Figuren hast du so evtl. wieder welche frei bekommen.
 
Danke für die Tipps! Dass Isakar und Onyx die besten sind, habe ich schon gemerkt :) Auch TheDarkSite kenne ich natürlich. Die Einzelgänger sind halt praktisch, da man denen nen Heilzauber (Selbstkasteiung) und ne Rune der Heilung geben kann. Das ist ganz praktisch. Und man kann die ja auch als Selenit spielen, dann haben sie sogar Macht zwei. Grundsätzlich ist aber auch mein Eindruck, dass Magie als Wolfen eher verzichtbar ist.

Grabwächter habe ich noch nicht so genau ausprobiert. Gegen Alchimisten und Untote spiele ich hin und wieder und da sind sie natürlich Gold wert.


Dass das mit dem Lösen so geht ist natürlich interessant. Kann ja aber theoretisch jede Fraktion machen, oder übersehe ich da was? Mit Isakar und seiner Lanze ist das ja dann schon ziemlich krass...
 
Kein Ding. :cool:

Magie und Wolfen ist wirklich so eine Sache. Ich mag da lieber die zweite oder dritte Variante von Iryx, oder mehrere Einzelgänger zusammen, die profitieren ja voneinander.
Kommt halt auch darauf an, was man machen möchte. Ich bin ja eher ein Fan von Themenlisten statt perfekt auf Sieg gestylter Aufstellungen und hatte z.B. mal eine Aufstellung, die nur aus Fernkämpfern bestand. Oder, meine Lieblingsvariante, das Heulende Rudel (die Clanbox). Da paßt dann auch mal eine mit viel Magie, denn da haben die Wolfen einige echt üble Sachen (z.B. daß alle Figuren im 30cm Radius sofort einen Sturmangriff durchführen können).

Grundsätzlich kann das mit dem Lösen & gleich wieder sturmangreifen jede Figur machen (besonders lästig, wenn die gegnerische Figur über entsprechende Fähigkeiten verfügt...). Lösen läuft ja über Ini oder Stärke, wenn man größer als der Gegner ist, und das dürfte bei Wolfen fast immer der Fall sein.
 
Ich bin auch immer ein Freund davon neues auszuprobieren. Ich wollte auch mal unbedingt ne Armee mit zwei Helden ausprobieren und den Rest dann mit dem billigsten Kleinkram auffüllen. Die Helden hauen dann einfach alles mit Meisterschlag weg, während das Kleinzeug vor die Hunde geht. Ob das klappt, weiß ich noch nicht, aber ich werde es mal ausprobieren mit Onyx und Isakar.

Aber inwieweit profitieren denn die Grabwächter voneinander, wenn es mehrere sind?
 
Nicht die Grabwächter, die Einzelgänger. Wenn sich zwei innerhalb von 15 befinden, steigt ihr Manavorrat kumulativ jeweils um 1.
 
Das ist in der Tat praktisch. Da die ja Nahkampf-technisch ganz gut sind, kann man die ja auch ganz gut zum kontern einsetzen, glaube ich, oder?
 
Von den Werten sind sie eher Durchschnitt, finde ich, der für 51 ist auch besser als der für 40 (logisch). Als Kriegsmagier können sie rennen und zaubern, das ist ganz praktisch, und sie haben automatisch Gegenangriff, dazu allerdings eher naja-Paradewerte. Mit Hart im Nehmen stecken sie auch ganz gut ein.
Oder was meintest du mit kontern?
 
Ja, als Antimagier, stimmt, wenn er die Voraussetzungen dafür erfüllt (Reichweite, etc.).

Ich hab übrigens oben Mist erzählt, sorry dafür.
Nach dem Lösen kann man andere Figuren nur verwickeln, nicht sturmangreifen... :barefoot:
Aber, und das könnte dich interessieren, für Isakars Lanze ist es egal, ob es ein Sturmangriff oder eine Verwicklung war. STÄ/15 im Angriff bezieht sich auf beides, Hauptsache, es war eine Angriffsaktion.
 
Zurück
Oben Unten