Sonstiges Angemessene cthuloide Athmosphäre am Spieltisch

Silberstein

Sethskind
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29. April 2008
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Mal eine Frage an die Cthulhu-Spielleiter hier im Forum:

Welche Tricks verwendet Ihr, um eine angemessene cthuloide Athmosphäre am Spieltisch zu erschaffen?

Hier ein paar Kategorien die mir spontan eingefallen sind:

Soundtrack:
Irgenwelche spezielle Musik oder Geräusche?

Licht:
Verdunkeln, Kerzen, Taschenlampen, farbiges Licht, Schwarzlicht, Laternen, Karbitlampen, Stirnlampen, Lagerfeuer, Scheinwerfer?

Spezialeffekte:
Ventilator, Klimaanlage, Grammophon, Overhead, Beamer, "das Kratzen im Schrank", Schwarze Vorhänge und Tischdecken, eine Sirene, Räucherstäbchen?

Locations:
Wo spielt ihr? Im Wohnzimmer oder doch lieber im Keller, Garten, Balkon, Kühlhaus...

Handouts:
Hauptsächlich Papier (Zeitungsartikel, Akten, Briefe etc.) oder auch andere Sachen: Irgentwelche Bücher, Skulpturen, Filmmaterial oder Internet-Recherche?

Essen:
Wird etwas spezielles gekocht oder doch Pizza vom Lieferservice?

:nixwissen:

Oder ist das alles zu sehr LARP-angehaucht und ihr braucht sowas nicht? Wie viel Blut und Schweiß investiert ihr in das Ambiente?

Auch Erfahrungen, Ideen und Anregungen aus anderen Horror-RPGs sind gefragt!
 
AW: Angemessene cthuloide Athmosphäre am Spieltisch

Auch wenn ich mich in dem Bereich eher als Minimalisten bezeichnen würde, ein paar kurze Kommentare zu meinen Erfahrungen...

Soundtrack:
Musik lasse ich ab und an im Hintergrund laufen, dann aber für bestimmte Szenen und keine Playlists in der Endlosschleife.
Geräusche-CDs habe ich noch nie eingesetzt.

Licht:
Je nach Jahreszeit, minimalisieren sollte man die Beleuchtung schon, aber trotzdem habe ich im Sommer bein schönem Wetter auch schon im Garten oder auf dem Balkon gespielt.
Aber Kerzen gehören irgendwie dazu.

Spezialeffekte:
nö...

Locations:
Meist in Küche oder Wohnzimmer, aber auch schon in Kellern, im Wald,...
Das hängt sowohl Abenteuer als von der Stimmung der Gruppe sowie dem Wetter ab.

Handouts:
Für die klassischen 1920er gibt es immer Handouts, seien es Zeitungsartikel, Buchauszüge oder Tagebucheinträge, mehr setze ich selten ein (außer dem Bündel Geld bei Last Men Standing ;))

Essen:
Bei mir gibt es Essen immer unabhängig vom Spiel und meist men wir dann auch ein kurze Pause!!



Prinzipiellh hängen diese Stimmungsmacher aber auch immer vom Abentuer ab und dass eine Szene im dunklen Wald vor Ort gruseliger ist als auf dem sonnenbeschienen Balkon wenn die Nachbarin sich im Garten sonnt, solte klar sein...

ach ja, im Cthulhu-Forum gab es vor geraumer Zeit und paar Ideen zur Schaffung von Ambiente am Spieltisch:
Das Cthulhu Forum - Tipps für Ambiente im Spiel – und gar nicht aufwendig!
 
AW: Angemessene cthuloide Athmosphäre am Spieltisch

Soundtrack:
Bisher immer Film-Soundtracks.
Bewährt hat sich vor allem "Requiem for a dream."

Licht:
Kerzen, Laternen, evtl. schummriges Elektrolicht.

Spezialeffekte:
Lässt sich imo auf die anderen Punkte auteilen solange niemand mit einer Pyroshow oder dergleichen (Licht? ;) ) ankommt.

Locations:
Außer eigenem Zimmer und denen der Mitspieler keine große Auswahl. Wir planen aber schon länger eine Outdoor-Runde (See, Grillhütte, Burgruine oder Schlucht, nocht unentschieden).

Handouts:
Ab und zu Handouts (Zeitungsartikel, Illus, Karten), Filme, gesprochene Radiobotschaften oder einmal ein Countdown und diverse Geräusche wie Uhrenticken als WAVs vom Laptop.
Evtl auch mal Gegenstänmde vom Flohmarkt zum Anfassen.

Essen:
Chips, Cola, Pizza, Nudeln und das sonstige übliche Junk Food.
 
AW: Angemessene cthuloide Athmosphäre am Spieltisch

Soundtrack:
Diverse Filmsoundtracks und Jazz sind ja Standard...

Fürs Ambiente benutze ich seit einiger Zeit auch gerne "Dark Ambient" oder "Field Recordings". Da gibt es einige sehr coole Sachen unter Creative-Common-Lizenz...

Licht:
Verdunkelung und Kerzen sind klar. Bei U-Boot oder Weltraumabenteuern statte ich die Spieler gerne mit Taschenlampen und einem Rotlicht aus. Schwarzlicht ist auf dauer ziemlich anstrengend und wurde wieder abgeschafft.

Spezialeffekte:
Ventilator wenn es zu heiß ist ;) Hab auch schonmal einen Beamer und S/W-Filme verwendet und Räucherstäbchen bei Indienabenteuern. Ein Whiteboard für Detektivabenteuer kann auch nicht schaden.

Locations:
Früher im Keller oder im Grünen. Mittlerweile im Wohnzimmer oder auf dem Balkon...

Handouts:
Hauptsächlich Papier. Habe aber auch schon mit diversen okulten Büchern und Filmen experimentiert.

Essen:
Für Cthulhu gab es bissher nichts besonderes zum Essen, außer ab und zu ne Packung Schoggothen, äh Schogetten ;)
 
AW: Angemessene cthuloide Athmosphäre am Spieltisch

Wir planen aber schon länger eine Outdoor-Runde (See, Grillhütte, Burgruine oder Schlucht, nocht unentschieden).

Ist besonders cool wenn eine richtig spannende Runde am Lagerfeuer erlebt und dann plötzlich ein Rudel Wildschweine aus dem Gebüsch bricht... Da kommt richtig Panik auf :ROFLMAO:

gesprochene Radiobotschaften

Nimmst Du die selbst auf? Oder liest Du sie vor?


Danke für den Link
 
AW: Angemessene cthuloide Athmosphäre am Spieltisch

"Ambiente" find ich in der Regel zu... verkrampft.
Meine Playlisten beim Leiten bestehen ausschließlich aus entweder Jazz/Zeitgenössischer Mucke oder den gesammelten Werken von Howard Shore, genauer den Soundtracks von Sieben, The Cell, The Game, Panic Room und eXistenZ.
Special Effects beschränken sich auf Regen und Sturmgeschichten.
 
AW: Angemessene cthuloide Athmosphäre am Spieltisch

Angemessene Musik ist etwas schönes, wenn man es hinbekommt. Ich persönlich verwende dazu hauptsählich Filmsoundtracks und Ligeti. Ligeti ist oft etwas disharmonisch (gefühlt; ich bin ein völliger Musik-Casper Hauser) und passt daher ganz gut, finde ich.

Gesprochene Radio- de Funkbotschaften sind ein cooles Handout, wenn man es hinbekommt. Ich habe früher beim Radio gearvbeitet und hab noch die passende Ausrüstung, und wenn man nicht allzu anspruchsvoll ist, geht das eigentlich sehr gut. Finde ich aber für den allgemeinen Gebrauch fast ein bisschen aufwendig.

Das beste Ambiente vpn der Location ist meiner Meinung nach in eiener der schönen Industrieruinen, die so viele Städte heutzutage beherbergen, in unserem kleinen Städtchen der alte Güterbahnhof. Sinnvoll kann man da zwqar nur im Sommer spielen, aber was gibt es cooleres als verlassene und sehr tot wirkende Betonklumpen (zugegeben, mit kleinen Gräben in der Mitte).
 
AW: Angemessene cthuloide Athmosphäre am Spieltisch

Es gibt ja viele tolle Sachen die man machen könnte. Ich habe aber wenig Zeit und bin ein bisschen faul... Mich interessiert, was denn tatsächlich gemacht wurde und wie die Spieler es aufgenommen haben.

Hier ein Beispiel:

Ich habe vor einiger Zeit einen SL erlebt, der für jede Szene eine "passende" Musik auswählt, für alle wichtigen NPCs Bilder haraussucht, immer einen Grundriss parat hat und häufig Bilder (Fotos, Fantasy Art, Screenshots aus Computerspielen etc.) von Locations zeigt.

Als Spieler respektiere ich zwar die Arbeit die er investiert hat, aber ich finde es z.B. extrem nervig, Soundtracks aus Spielen zu hören, die ich selbst stundenlang gezockt habe ("Oh, wir sind in Ironforge!"). Außerdem ist mir die Beschreibung eines finsteren Waldes lieber als das Foto eines bestimmten finsteren Waldes. Die Fotos von den NPCs (wenn es richtige Fotos waren) fand ich dagegen gut.

Ist sowas auch ein Problem für Euch oder findet Ihr das super?
 
AW: Angemessene cthuloide Athmosphäre am Spieltisch

Letztlich ist es Geschmackssache und immer eine Frage der Vorbereitungszeit...
Die wenigsten Spieler danken es dir (außerhalb von Cthulhu)?!

Meine derzeitige private Cthulhu-Gruppe kloppt sich beinahe um jedes Handout und die Musik ist ihr auch wichtig,
wobei ich die Musik dann schon gezielt aussuche und dank mp3 usw. kannst du dir das Ganze ja relativ einfach auf CD brennen und dich dann mit einer Fernbedienung ausstatten...

Fotos sind schön, aber nicht immer notwendig; außerdem fällt die Beschreibung ja nicht weg?! Ein Bild von einem Wald hab ich meinen Spielern noch nie vorgelegt?!
Obwohl, das erinnert mich an die eine Vorlesung, bei welcher der Prof. während seiner Rede irgendwelche Namen antiker Stätten an die Tafel geschrieben hat und dann meinte, dass da ja auch noch Rom wäre und tatsächlich ROM an die Tafel geschrieben hat...
Was ich sagen will: Wenn die Spieler im Abenteuer auf etwas treffen, das sie nicht kennen oder sich nicht direkt vorstellen können, ist ein Foto praktisch. Aber wenn es um "alltägliche Dinge" wie einen Wald geht?!
Bei Orten würde ich nur Bilder zeigen, wenn ich ein nettes Foto davon habe und der Meinung bin, dass ich dann nicht mehr viel zur Szenerie sagen müsste (obwohl ich es dann doch mache).

Letztlich verstärken solche Gimmicks nur die Stimmung in der Runde, wenn die eh lahm ist, helfen auch die besten Handouts oder Props nichts!!!
 
AW: Angemessene cthuloide Athmosphäre am Spieltisch

Bei Orten würde ich nur Bilder zeigen, wenn ich ein nettes Foto davon habe und der Meinung bin, dass ich dann nicht mehr viel zur Szenerie sagen müsste (obwohl ich es dann doch mache).

Ich dachte auch, dass coole Bilder die Stimmung unterstützen. Aus Spielersicht ist mir dann aber aufgefallen, dass dabei einiges an Phantasie verloren geht. Wenn der Spielleiter z.B. ein altes Kaminzimmer mit einem Ohrensessel, mit wuchtigen Gemälden und einem Hirschgeweih an der Wand beschreibt, dann hat wahrscheinlich jeder Spieler sein eigenes Kaminzimmer im Kopf. Wenn man ein Bild und einen Grundriss hinlegt haben alle das selbe... Bei Rätseln oder bei Kampfszenen ist das vermutlich von Vorteil. Wenn man aber eine gruselige Stimmung erzeugen möchte, ist es doch eher ein Stimmungskiller, wenn man alles sofort sehen kann? Vor allem wenn das Bild aus der Perspektive der Spieler aufgenommen wurde?

Bei dem Kaminzimmerbeispiel würde ich zum Beispiel ein Photo, auf dem ein älterer Herr vor einem Kamin steht nehmen, es etwas nachbearbeiten und als Handout nutzen, wenn die Spieler sich das Bild auf dem Kaminsims ansehen...
 
AW: Angemessene cthuloide Athmosphäre am Spieltisch

Letztlich verstärken solche Gimmicks nur die Stimmung in der Runde, wenn die eh lahm ist, helfen auch die besten Handouts oder Props nichts!!!

Genau das hab ich auch festgestellt! Ich hatte schon die schönste gruselige Stimmung auf einem Balkon über einer stark befahrenen Straße in gleißendem Sonnenschein. Ohne Musik, ohne Handouts. Einfach weil alle Spieler sic darauf eingelassen haben. Und du kannst dir noch so eine Mühe geben, wenn du einen oder mehrere Spieler dabei hast, die immer in den schönsten Szenen, nen witzigen Kommentar bringen müssen dann ist es einfach vorbei mit Stimmung.
 
AW: Angemessene cthuloide Athmosphäre am Spieltisch

Ist besonders cool wenn eine richtig spannende Runde am Lagerfeuer erlebt und dann plötzlich ein Rudel Wildschweine aus dem Gebüsch bricht... Da kommt richtig Panik auf

Hattet ihr etwa schon? Naja das ist auf jeden Fall ein Punkt den man sich überlegen sollte :D

Nimmst Du die selbst auf? Oder liest Du sie vor?
Unterschiedlich. Aufnehmen und verfremden kommt ab und zu ganz cool ist halt auch wieder Arbeit. Auch nett sind Samples aus eher unbekannten Filmen.

Ich dachte auch, dass coole Bilder die Stimmung unterstützen. Aus Spielersicht ist mir dann aber aufgefallen, dass dabei einiges an Phantasie verloren geht. Wenn der Spielleiter z.B. ein altes Kaminzimmer mit einem Ohrensessel, mit wuchtigen Gemälden und einem Hirschgeweih an der Wand beschreibt, dann hat wahrscheinlich jeder Spieler sein eigenes Kaminzimmer im Kopf. Wenn man ein Bild und einen Grundriss hinlegt haben alle das selbe... Bei Rätseln oder bei Kampfszenen ist das vermutlich von Vorteil. Wenn man aber eine gruselige Stimmung erzeugen möchte, ist es doch eher ein Stimmungskiller, wenn man alles sofort sehen kann? Vor allem wenn das Bild aus der Perspektive der Spieler aufgenommen wurde?

Sehe ich ähnlich. Ich habe kürzlich in Vampire mal den Versuch gemacht jeden NSC mit nem Bild auszustatten und das ist ziemlich schnell eingeschlafen. Bei Umgebung käme ich nicht darauf, ich glaube ich hatte einmal ein Bild von einem komplett von Efeu überwucherten alten Haus von außen dabei, weil ich das so cool fand und das ist auch schon wieder 3 - 4 Jahre her.

Was anders ist das eventuell wenn die Charaktere zB Gemälde/Fotos etc. finden.
 
AW: Angemessene cthuloide Athmosphäre am Spieltisch

Hattet ihr etwa schon? Naja das ist auf jeden Fall ein Punkt den man sich überlegen sollte :D

Ist zwar schon eine Weile her (Anfang DSA3 Zeiten), aber ja das war ziemlich kritisch. Man sollte halt keine Essensreste rumliegen lassen, wenn man Nachts irgendwo im Wald campiert. Wir hatten zwar ein kleines Feuer gemacht, dass war den Schweinen aber egal. Wir sind dann erstmal zum Auto geflüchtet und haben da gewartet bis die Luft rein war. Spielen und schlafen konnten wir danach vergessen. Am Morgen hat es dann noch angefangen wie aus Eimern zu Regnen...

In nachhinein war es aber trotzdem irgendwie cool :cool:

Unterschiedlich. Aufnehmen und verfremden kommt ab und zu ganz cool ist halt auch wieder Arbeit. Auch nett sind Samples aus eher unbekannten Filmen.

Probiere ich evtl. auch mal. Wobei ich das mit den S/W-Filme-schneiden schon viel zu anstrengend fand...

Was anders ist das eventuell wenn die Charaktere zB Gemälde/Fotos etc. finden.

Ich finde Fotos und Bilder als Handout auch gut. Wenn man viele Fotos einbauen will, kann man ja einem der Charaktere eine Kamera geben und wenn er den Film entwickelt bekommt er die Bilder. Da kann man ja auch Schemen oder Schatten von Monstren einarbeiten... Aber direkt ein Bild von einem Gezücht oder einer Location auszuhändigen ist imho ein nogo.

Edit:

:ROFLMAO:
 
AW: Angemessene cthuloide Athmosphäre am Spieltisch

Hm, was haltet ihr von der Idee, in diesem Thread weiterhin Möglichkeiten zur Stimmungsgenerierung zu sammeln und ich pinne das Thema dann mal oben an? Das erscheint mir nämlich durchaus interessant und hilfreich.
 
AW: Angemessene cthuloide Athmosphäre am Spieltisch

Hm, was haltet ihr von der Idee, in diesem Thread weiterhin Möglichkeiten zur Stimmungsgenerierung zu sammeln und ich pinne das Thema dann mal oben an? Das erscheint mir nämlich durchaus interessant und hilfreich.

Finde ich ne gute Idee... Gerade bei Cthulhu ist die Stimmung eigentlich das wichtigste und Infos was andere so machen finde ich sehr hilfreich. Evtl. poste ich mal ein Paar Tricks die ich verwende, wenn ich wieder mehr Zeit habe...
 
AW: Angemessene cthuloide Athmosphäre am Spieltisch

Musik:

Ja, immer gern, aber passend bitte. Ich nutze dazu meine Playlist die sortiert ist nach Stimmung und ungefährer Richtung. Jedes Lied ist in etwa so getagged: "#xx - Horror - Kirche/düster (Originaler Liedname/ Band)"
Damit weiß ich dann was ich bedenklos in welcher Situation einsetzen kann und wenn ich das Lied toll finde, weiß ich sogar von wems ist.

Songs werden von mir immer nach Stimmung ausgesucht, meist ohne Vocals. Nox Arcana, Midnight Syndicate, ausgesuchtes aus Gamesoundtracks (Fallout [=ganz großes Kino], Final Fantasy, Quake, Silent Hill [=ebenfalls großes Kino] etc.), 2nd Gen, The Dust Brothers, ....

Macht eine Menge Arbeit - lohnt aber.

Ja, Gott ... Licht - irgendwie schaffen wir es in letzter Zeit nicht mehr mit gedämpftem Licht zu spielen - der Fluch des "sehenwollens". Aber ihr habt Recht, das muss mal wieder durchgesetzt werden.

Ich weiß nicht genau was jetzt unter Spezialeffekten fällt - außer verbalen würde mir da jetzt nichts einfallen. So Schreien oder Flüstern, oder monoton reden oder so :)
 
AW: Angemessene cthuloide Athmosphäre am Spieltisch

Wie untermalt man einen langsamen Stimmungswechsel/Athmosphärenwehsel mit Musik?

Ich halte wenig davon, wenn man Extra für eine Szene ein Musikstück auswählt, dass an einer bestimmten Stelle einen "Stimmungswechsel" hat. Das funktioniert nur, wenn man eine Textpassage vorbereitet hat und vorliest... was einer Horrorstimmung eher abträglich ist.

Hier mein Vorschlag für das "Schrecklich einsam gelegene Haus im Wald":

Ich unterteile das Abenteuer in Szenen mit unterschiedlicher Stimmung

1. Ein normales gesellschaftliches Ereignis in den 20er Jahren (z.B. eine Hochzeit im Freien)
2. Ein Unwetter zieht auf, die Gesellschaft wird aufgelöst
3. Die Spieler fahren mit dem Auto nach Hause
4. Der Unfall im Wald
5. Im Haus (cthuloide Athmosphäre)

Dann wähle ich für die entsprechenden Abschnitte PASSENDE Musik, z.B.

1-3: Populäre Musik aus er Zeit - (viele kurze abwechslungsreiche Musikstücke mit max zwei Minuten Spieldauer)
2-5: Feldaufnahmen eines Gewittersturms - (ein Musikstück mit ca. 1 Stunde Spieldauer)
4-5: Experimentelle Ambient "Musik" - (am besten ein langes "homogenes Stück" oder mehrere, die gut zusammenpassen)

Der Trick ist nun, die Musik / Geräusche / Ambiente in verschiedenen Szenen gleichzeitig zu spielen!

Die einzelnen Playlists werden dazu in drei separaten Playern (eine entsprechende Option findet man z.B. bei Winamp in den Einstellungen) gestartet. Man könnte auch professionellere Software oder ein Mischpult verwenden.. ist mir aber zu viel Aufwand.

Um den Übergang möglichst glatt zu gestalten, kann man zu Beginn (Szene 1) nur die erste Playlist starten. Wenn das Gewitter aufzieht (Szene 2) startet man die zweite und stellt die erste etwas leiser. Irgendwann dreht man die erste ganz ab (Szene 3 - Unfall) und startet den dritten Player mit der Ambient Musik (zu Beginn kaum hörbar und vom Gewitter übertönt). Sobald die Charaktere das Haus betreten und das Gewitter durch die Wände gedämpft ist, wird das Gewitter leiser. Wenn dann die ersten übernatürlichen Dinge geschehen (Szene 5) stellt man die Ambient Musik etwas lauter, so das man sie gut aus dem Gewitter heraushören kann.

Für Fortgeschrittene:
Wenn man in bestimmten Szenen gezielt einen "Bruch" haben möchte, kann man einfach im entsprechenden Player ein passendes Musikstück einspielen und danach wieder auf die Playlist wechseln, zum Beispiel für die Trauung in Szene 1 einen Hochzeitsmarsch von Mendelssohn Bartholdy/Wagner oder für das Wohnzimmer in Szene 5 einen Track mit einer tickenden Wanduhr und Zwölf-Uhr-Schlag...

Fazit:
Hört sich kompliziert an? Ist aber relativ einfach vorzubereiten (drei Playlists in drei Playern starten und die Lautstärke entsprechend einstellen). Wenn man das ganze ein Paar mal gemacht hat, geht der Wechsel genauso schnell (oder sogar schneller, da man nicht mehr suchen muss) wie das herkömmliche umschalten zwischen verschiedenen Playlists. Auf diese Weise bekommt man einen langsamen Übergang in der Athmosphäre hin und vermeidet "Brüche" wo man sie nicht haben will.

Funktioniert natürlich am besten bei Abenteuern, bei denen die Abfolge der Szenen vorher festgelegt wurde (also Eisenbahn oder One-Shots). Wenn man sich mit seiner Musik gut auskennt und die Software schnell bedienen kann, ist es auch möglich, so etwas in Abenteuern zu improvisieren...

Wichtig ist, dass man das Ganze nicht zu feingranular macht, da man sonst mehr DJ als Spielleiter ist.

Was sagt ihr dazu?
 
AW: Angemessene cthuloide Athmosphäre am Spieltisch

Entweder du hast zwei Musikstücke die beide einzelnen Stimmungen gut einfangen, die du dann nacheinander direkt abspielst, oder aber du weißt genau an welcher Steller welches Lied passt, weil du genau weißt, dass dieser Stimmungswechsel vorkommen wird. Das hat nichts mit ablesen zu tun - es muss nur verdammt gut getimed sein und entsprechend erwartbar. Ist bei mir nie vorgekommen. Ich pass die Musik "on the Fly" den Geschehnissen an. Hab zu dem Zweck auch entsprechende Stücke im Loop laufen und das passt in der Regel.
 
AW: Angemessene cthuloide Athmosphäre am Spieltisch

Mit dem, was ich zuvor geschildert habe, will ich ja nicht einen bestimmten Schnitt in einer Szene mit Hintergrundmusik hervorheben (z.B. den Sonnenaufgang nach einer Horrornacht oder das plötzliche Erscheinen von Cthulhu), sondern z.B. einen langsamen Übergang (ab etwa einer Stunde Spielzeit) von der Normalität einer idyllischen Kleinstadt zu cthuloidem Horror erreichen.

Wenn man zwei Stücke hintereinander spielt, eines, welches die Idylle untermalt und ein anderes, das irgendwie Psycho ist, hat man einen Schnitt. Wenn man mehrere Tracks oder einen sehr langen verwendet, muss man sich, wenn man überhaupt passendes findet, an einen zeitlich genau geplanten Ablauf halten oder DJ spielen. Mit meiner Methode ist man zeitlich flexibel und kann die Athmosphäre unterschwellig beeinflussen: Sie Spieler hören die Hintergrundmusik der kommenden Szenen eine ganze Weile bevor sie aktiv wahrgenommen wird.

Wichtig ist natürlich eine passende Auswahl, da nicht alle Stücke so kombiniert werden können. Gute Erfahrungen habe ich mit Naturgeräuschen (Meer, Sumpf, Fluss, Regen, Wind) + Ambient, Elektro, Klassik oder traditioneller fernöstlicher Musik gemacht. Straßengeräusche haben irgendwie nicht so gut funktioniert und Musik mit Vokals lässt sich auf diese Weise nur bedingt einsetzen.
 
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