Rezension [A!-Rezi] Traveller Abenteuer 1: Asteroidenrausch

Infernal Teddy

mag Caninchen
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Traveller Abenteuer 1: Asteroidenrausch


[A!-Rezi] von Infernal Teddy


Wie so viele andere Rezensenten auch habe ich in der Vergangenheit Witze drüber gemacht das 13Mann öfter mal Produkte „überspringt“ wenn es um die Veröffentlichungsreihenfolge geht – Wir warten ja immer noch sehnsüchtig auf Buch 3: Scout und Buch 5: Agent – aber auf einen meiner Lieblingswitze muss ich jetzt wohl verzichten. Abenteuer 1: Asteroidenrausch ist endlich erschienen. Nach dem hervorragenden Abenteuer 2: Gefängniswelt wird es interessant zu sehen was Asteroidenrausch zu bieten hat. Von der Aufmachung her entspricht es seinem Vorgänger, inklusive den zwei Lesebändchen. Mit 104 Seiten ist es eines der dünnsten Bänder für Traveller. Schauen wir doch mal was sie mit den Seiten machen.

Neben einer einseitigen Einleitung und dem Index hat das Buch neun Kapitel. Das Erste, "Asteroidengürtel", bietet Regeln und Informationen über Asteroiden und wie man sie untersucht und ausbeutet. Teil des Kapitels neben den Regeln sind auch Besprechungen der verschiedenen Arten Asteroiden und welche Mineralien man dort finden kann. Außerdem führt es entsprechende Spieler schritt für Schritt von der Untersuchung eines Asteroiden bis zu seiner Ausbeutung. Passend zum Abenteuer bietet das Buch auch eine neue Karriere auf die schon in Buch 6: Gesetzlose hingewiesen wurde – den Belter, jemand der in einem Asteroidengürtel geboren wurde und dort gearbeitet hat. Belter können Bergarbeiter sein, Prospektoren, Forscher oder Arbeiter, und wie immer wird die Karriere mit Ereignistabellen und neuen Abfindungen unterstützt. Für solche Arbeiten braucht es natürlich spezielle Ausrüstung und Schiffe, die hier ebenfalls ein eigenes Kapitel erhalten. Ich stelle mir hier wieder die Frage warum diese Ausrüstung nicht schon im Ausrüstungskatalog enthalten war, oder warum der Belter nicht in einem der Karrierebücheer steht, aber ich muss auch zugeben das es hierher passt, und wenn wir ehrlich sind liegt es auch nicht an 13Mann das die Aufteilung ist wie sie ist sondern an Mongoose Publishing die ja die Bücher schreiben. Das letzte Kapitel vor den eigentlichen Abenteuern ist eine Übersicht über das System in dem die Abenteuer stattfinden, das Sonara-System, und dort spezifischer den Schaeffer-Gürtel. Das Kapitel bietet neben der Übersicht über das System auch genauere Beschreibungen wichtiger Planetoiden, Konzerne und – interessanterweise – der Religion des Systems. Hier wird dem Spielleiter ein Hintergrund geboten mit dem man auch jenseits der Abenteuer arbeiten kann um seinen Spielern interessante Situationen zu bieten.

Die zweite Hälfte des Bandes besteht aus den fünf Abenteuern die zusammen die Asteroidenrausch-Kampagne ausmachen. Im ersten Abenteuer, „Die Fabrik“, werden die Spieler als Beauftragte der Freien Handelsgesellschaft Lothrain (FHL) ausgeschickt um eine alte Bergbaufabrik zu erkunden die von der FHL erworben wurde, und die ihre eigenen Geheimnisse und Gefahren beherbergt. Das zweite Abenteuer, „Signalrauschen“, ist eher einer Sammlung von Ereignissen die während der Wiederinstandsetzung der Fabrik stattfinden. „Schutzengel“ ist ebenfalls eine Szenariosammlung, dreht sich aber eher um die Ereignisse und Offenbarungen die sich aus der Wiederaufnahme des Betriebs der Fabrik und der Geheimnisse die dadurch offenbart werden. Das vorletzte Abenteuer, „Abenteuer im Chlaer-Radikal“, beschäftigt sich damit was passiert wenn die Spieler anfangen jagt zu machen auf Rohstoffasteroiden, und was am Ende zum letzten Abenteuer führt, das passenderweise „Krieg“ heißt. Der Band endet mit einer Liste von Ideen wie man die Kampagne weiterführen könnte und einem einseitigem Index.

Fazit:
Ich kann eigentlich nur wiederholen was ich letztes Jahr schon über Gefängniswelt gesagt habe: Als allererstes – das Buch lügt.Gefängniswelt ist kein Abenteuer. Nein, im Ernst, das hier ist kein Abenteuer, vielmehr haben wir es hier mit einer Mischung aus Mikrosetting und Kampagne zu tun, komprimiert auf 132 Seiten. Nachdem das gesagt wurde – das Buch ist klasse. Asteroidenrausch hat zwar nur 104 Seiten, aber ansonsten stimmt das alles. Die Übersetzung ist wie gewohnt sehr gut, und die hier präsentierte Kampagne kann auch wunderbar als Startpunkt einer längeren Kampagne genutzt werden. Ob innerhalb des Original Traveller Universe oder innerhalb eines eigenen Settings, Asteroidenrausch ist eine Empfehlung wert für Traveller-Spielleiter.Den Artikel im Blog lesen
 
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