D&D 5e Unser erstes Abenteuer. Haben wir alles richtig gemacht?

Das die Spieler/SC auf eine Rast verzichten wollten spircht für Heldenmut aber auch Kühnheit, und letzteres ist gefährlich und kann im Tod enden.
Und dafür, dass von Seiten des SL und des Abenteuers entsprechender Druck aufgebaut wurde. Wurde ja auch erwähnt: Es gab eine Entführung und die Zeit drängte. Da wäre jetzt die spannende Frage, wie reflektiert das ganze war. War es tatsächlich von vornherein als moralische Zwickmühle gedacht, in der es keine richtige Antwort gibt, in der man das eigene Leben gegen das eines Unschuldigen abwägen muss? Und war das den Spielern auch so klar, oder hatten die eher die (bei D&D ja nicht abwegige) Idee, als Heartbreaker-Fantasyhelden die Sicherheit des Entführungsopfers vor die eigene stellen zu sollen und das am Ende schon alles gut gehen würde?
Würdet Ihr 16 14 12 12 10 10 für übertrieben halten?
Absolut nicht. Eher für Standard.
 
Also ich bin mir sicher in den Regeln steht geschrieben: Wenn ein Char seine hp verliert dann ist er zunächst ohnmächtig. Er kann allerdings weiterhin Schaden nehmen und sobald dieser zusätzliche Schaden gleich seine Maximalen hp sind ist er tot. Das ganze kann auch mt nur einem Schlag passieren.

Das ist so nicht ganz richtig. Das kann ausschließlich mit einem Schlag passieren. Falls der SC nicht mit einem Schlag stirbt wird er bewusstlos und muss in den folgenden Runden Rettungswürfe gegen den Tod durchführen.

Bei drei Erfolgreichen ist er stabil, bei drei nicht erfolgreichen ist er tot. Angriffe auf ihn treffen automatisch und erhöhen die Anzahl der nicht erfolgreichen RWs, geben aber keinen Schaden mehr.
 
Erstmal: Ist es korrekt, dass bei jedem Angriff zunächst der Angreifer ein w20 + Angriffswert (Bei einem Goblin 4) würfelt und dieser die Armor Class mindestens erreichen muss um überhaupt zu treffen? Bei uns wirkte das irgendwie so als würde nur jeder 2. Angriff, egal von wem, überhaupt treffen. Die Schadenswerte hingegen waren dann immer recht groß. Das alles wirkte wirklich VIEL zu random.
Das wirkte nicht nur "random", das ist es auch. D&D im Allgemeinen, 5e im Speziellen und niedrigstufiges Spiel im besonders Speziellen sind extrem vom Zufall abhängig. Machen wir das mal an einem Beispiel deutlich: Ein Goblin hat einen Angriffsbonus von +4. Ein guter erststufiger Kämpfer hat einen Angriffsbonus von +6. Das ist ja schon ein gutes Stück besser, richtig?
Falsch. Ob Du +4 oder +6 hast, spielt in 90% aller gewürfelten Angriffe überhaupt keine Rolle. Genau so spielt es bei 90% der Angriffe gegen Dich keine Rolle, ob Du die preiswerte Chainmail oder die mächtige Plate trägst.
Diese Art von Zufälligkeit bleibt - "Bounded Accuracy" zum Dank - bei 5e auch in höheren Stufen noch bestehen, wird aber da durch die höheren HP-Reservoirs zumindest teilweise aufgefangen. Wenn durchschnittlich nur 1-2 Treffer nötig sind, um einen gestandenen Abenteurer auszuschalten, dann ist es nicht eben wahrscheinlich, dass sich im gesamten Kampf irgendwann ein Vorteil von 2 Punkten auswirkt. Wenn durchschnittlich 5-6 Treffer nötig sind, sieht das schon anders aus.

Aber auf niedrigen Stufen ist ein Kampf gegen jeden Gegner, der nicht völlig lächerlich ist (also sowas wie wildgewordene Mäuse, die 1W3-1 Schaden machen o.ä.) und den man einfach nach Regeln abhandelt, ein extremes Glücksspiel, das auch kaum Rückzieher zulässt, wenn das Blatt sich wendet. (Weil es sich nämlich eigentlich gar nicht wendet.) So war das halt auch bei den Urformen von D&D.
Entweder man spielt es darwinistisch und jagt Erststufler um Erststufler in den Tod*, bis irgendwann mal wer überlebt oder man schummelt mit den hier vorgeschlagenen Methoden oder man steigt auf einer höheren Stufe ein.

* Die Traveller-Charaktererschaffung war 1977 so gesehen schon ein Fortschritt... ;)

Jedenfalls ist die Gruppe bei diesem Kampf gestorben. Was hätten sie besser machen können? Sollte man sich nach jedem Kamof in ein Gasthaus zurückziehen? Das schien uns storytechnisch einfach blöde.
Das trenne ich mal ab, weil es halt nur meine Meinung ist und keine mathematische Analyse, aber: Das schien euch nicht nur blöde. Das ist blöde. ;)

Wenn die 4. Edition nicht so ein aufgeblähter MMORPG-ähnlicher Wust wäre, würde ich euch ja dazu raten. Da waren viele der hier auftauchenden Probleme beseitigt. Du warst nie wirklich "leergezaubert", weil Du die meisten Deiner Kräfte nach jedem Encounter zurückbekommen hast. Du warst von Anfang an mit einem wesentlich großzügigeren HP-Polster ausgestattet. Und Du hattest "Healing Surges", mit denen Du ein paar Mal am Tag regenerieren konntest. (Ein guter Fighter konnte pro Tag insgesamt Schaden in Höhe des vierfachen seiner HP fressen.)

Leider haben sie bei 5e nicht nur die albernen Auswüchse der Vorgängeredition rigoros beschnitten, sondern auch die guten Ansätze gleich mit entsorgt. Was sehr schade ist, aber beim Wechsel von 4. zu 5. Editionen anscheinend eine Art Naturgesetz darstellt...
 
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Und dafür, dass von Seiten des SL und des Abenteuers entsprechender Druck aufgebaut wurde. Wurde ja auch erwähnt: Es gab eine Entführung und die Zeit drängte. [...]
Und es war das erste Abenteuer. Letztendlich obliegt die Entscheidung dennoch bei den Spielern, und das sollte man als SL auch akzeptieren, so wichtig und sinnvoll es ist sofort zu Rettung aufzubrechen, so wichtig istb es aber auch dabei nicht selbst drauf zu gehen - tote Helden nützen einem nichts. Ist so wie in "Real Life"(tm), ich helfe Menschen in Notlagen immer, riskiere dabei durachaus auch etwas, aber nicht um den Preis meines eigenen Lebens, denn es ist absolut niemanden damit golfen wenn nachher zwei tote Menschen rumliegen.
Man muss aber auch gucken wie die Grundmentalität der Charaktere ist, sind sie jetzt Streiter des Guten, oder nur angeheuerte Söldner (und beides ist vollkommen legitim, dazu gibt es 'zig Ausprägungen dazwischen). Ich spiele in einer unserer (3.5 Hausregel) Runden einen Ritter, den müssen seine Mitsteiter auch immer etwas bremsen damit er nicht mit 3 Rest-TP sich wieder auf sein Roß schwingt und den bösen Feind jagd um den armen Drachen in Nöten vor der bösen Jungfrau zu retten (mal etwas überspitzt formuliert, sein Leben weggeworfen hätte er trotzdem nicht bzw. hätte der Pelor-Kleirker in der Gruppe und sein Freund schon versucht ihn den Kopf zurechtzurücken). Wobei das auf den jetzigen Stufe (9. - und er lebt immer noch! ;)) sich auch etwas gelegt hat da er mit zunehmender Erfahrung ein wenig "weiser" geworden ist.

Absolut nicht. Eher für Standard.
Also bei uns - und wir spielen wie Du treffend sagtest "heroisch" ... *schmunzel* :D - haben wir noch ganz andere Werte, aber dafür kriegen meine Spieler auch Gegner vor die Nase gesetzt die es in sich haben. Bei uns sind "Helden" keine normalen Leute, aber auch keine Halbgötter.
Halte die Werte (16 14 12 12 10 10) auch nicht für zu hoch, wenn man mal Bedenkt was für Kreaturen auf höheren Stufen warten und was die teilweise für Werte haben. Okay, ist ein Computerspiel, aber selbst bei Neverwinter Nights hattest Du mit dem Kaufsystem bessere Start-Werte, oder nicht?
@LeonShadoo , heb(t) die Attributswerte ruhig ein klein wenig an, die SC werden schon nicht zu übermächtig dadurch ... dafür gibt es viel zu viele oberfiese Monster in der D&D-Welt.
 
ok erstmal zum dmg und sterben direkt aus dem Regelbuch:

Damage at 0 Hit Points. If you take any damage while you have 0 hit points, you suffer a death saving throw failure. If the damage is from a critical hit, you suffer two failures instead. If the damage equals or exceeds your hit point maximum, you suffer instant death.

Also doch wenn ein Mosnter auf einen bewusstlosen einschlägt kann ihn das auf 2 verschiedene Arten töten durch die 3 failures oder durch Schaden der den max hitpoints entspricht.

Und was ich vlt auch mal sagen sollte: So wie ich meine Mitspieler einschätze wollen sie auch nichts geschenkt kriegen. Wenn das Regelbuch diese Stats vorgibt dann wird das schon gut sein wie bereits mehrfach gesagt wollen wir a) erstmal überprüfen ob wir manche Werte vlt ganz einfach übersehen haben. Und b) mal Meinungen einholen ob es wirklich so random ist wie es uns erscheint.
 
Damage at 0 Hit Points. If you take any damage while you have 0 hit points, you suffer a death saving throw failure. If the damage is from a critical hit, you suffer two failures instead. If the damage equals or exceeds your hit point maximum, you suffer instant death.

Also doch wenn ein Mosnter auf einen bewusstlosen einschlägt kann ihn das auf 2 verschiedene Arten töten durch die 3 failures oder durch Schaden der den max hitpoints entspricht.


Korrekt. Aber: Der Schaden, der im letzteren Fall notwendig ist, muss von einem Treffer stammen. Im Grunde genommen ist das nichts anderes als die Weitergeltung der Regel, dass Dich jeder Treffer, der Deine Hitpoints auf einen negativen Wert in Höhe des HP-Maximums reduzieren würde, Dich sofort tötet.

Wobei das eher ein theoretisches Problem ist, IMHO. Die meisten intelligenten Monster und viele nicht-intelligente Monster werden erstmal keine Zeit darauf verwenden, einen am Boden liegenden regungslosen Sterbenden weiter zu malträtieren.

Und was ich vlt auch mal sagen sollte: So wie ich meine Mitspieler einschätze wollen sie auch nichts geschenkt kriegen. Wenn das Regelbuch diese Stats vorgibt dann wird das schon gut sein wie bereits mehrfach gesagt wollen wir a) erstmal überprüfen ob wir manche Werte vlt ganz einfach übersehen haben. Und b) mal Meinungen einholen ob es wirklich so random ist wie es uns erscheint.

a.) Eine Regel, die ihr benutzen könntet, wären feste Schadenswerte für Monster. In diesem konkreten Fall hätte das euren Rogue ganz regelkonform noch mal gerettet.
b.) Ist es. Hat mit Meinung nichts zu tun. Ist eine Sache der harten, unerbittlichen Zahlen. ;)

Für 5e fehlt auch einfach (bisher) so etwas wie bei 3.5 das Unearthed Arcana, also eine offizielle Publikation mit Optionalregeln, um das Spiel für den eigenen Stil zuzuschneidern. Eine Sache, die ihr machen könnte, und die viele Spielleiter auch ohne offizielle Regel verwenden, sind Schicksalspunkte irgend einer Art. Ihr könntet auch die "Hero Points" aus dem DMG einfach ein wenig aufwerten. Die anderen Optionalregeln im DMG solltet ihr euch auch mal anschauen.

P.S.: Will mich die Forensoftware verarschen oder was?
 
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Und es war das erste Abenteuer. Letztendlich obliegt die Entscheidung dennoch bei den Spielern, und das sollte man als SL auch akzeptieren, so wichtig und sinnvoll es ist sofort zu Rettung aufzubrechen, so wichtig istb es aber auch dabei nicht selbst drauf zu gehen - tote Helden nützen einem nichts. Ist so wie in "Real Life"(tm), ich helfe Menschen in Notlagen immer, riskiere dabei durachaus auch etwas, aber nicht um den Preis meines eigenen Lebens, denn es ist absolut niemanden damit golfen wenn nachher zwei tote Menschen rumliegen.
Naja... das ist ein Kalkül, das in unserer Realität funktioniert. Schreibst du ja auch. Aber es funktioniert nicht in den Fantasy-Stories, die D&D nachbilden will. Täte es das, wäre Bilbo niemals aufgebrochen (so als unausgebildeter Laie) und hätte die Sache den Profis überlassen. Und Frodo wäre auf halbem Weg umgedreht. Spätestens dann, wenn Sam, seinem Verantwortungsgefühl und deiner obigen Maxime folgend, den beinahe leblosen Körper seines besten Freundes zurückgeschleppt hätte. Die Frage ist halt, mit was für ner Erwartungshaltung man reingeht. Und die Erwartungshaltung, dass man heroisches Verhalten schon irgendwie überstehen wird, finde ich bei dem Urvater der Fantasy-Heartbreaker nicht unplausibel. Die Regeln unterstützen das nur leider nicht, wie Wulfhelm sehr richtig ausführte. Aber wenn man das nicht weiß, dann finde ich die Entscheidung, nicht zu rasten, sondern den entführten Zivilisten zu retten, zumindest nachvollziehbar. Wenn nicht sogar das, was andere Leute "gutes Rollenspiel" nennen würden.
Also bei uns - und wir spielen wie Du treffend sagtest "heroisch" ... *schmunzel* :D - haben wir noch ganz andere Werte, aber dafür kriegen meine Spieler auch Gegner vor die Nase gesetzt die es in sich haben. Bei uns sind "Helden" keine normalen Leute, aber auch keine Halbgötter.
Halte die Werte (16 14 12 12 10 10) auch nicht für zu hoch, wenn man mal Bedenkt was für Kreaturen auf höheren Stufen warten und was die teilweise für Werte haben. Okay, ist ein Computerspiel, aber selbst bei Neverwinter Nights hattest Du mit dem Kaufsystem bessere Start-Werte, oder nicht?
@LeonShadoo , heb(t) die Attributswerte ruhig ein klein wenig an, die SC werden schon nicht zu übermächtig dadurch ... dafür gibt es viel zu viele oberfiese Monster in der D&D-Welt.
Ja. Ich bevorzuge selbst auch höhere Werte. Zumal: Das macht am Anfang, wo man es bitter braucht, einen viel größeren Unterschied als später, wenn die richtig fetten Monster mit den "Rettungswurf oder Tod"-Fähigkeiten und die ebenso fetten magischen Artefakte kommen.
 
Naja... das ist ein Kalkül, das in unserer Realität funktioniert. Schreibst du ja auch. Aber es funktioniert nicht in den Fantasy-Stories, die D&D nachbilden will.

Also jeder D&D-Held wirft sein Leben weg ohne nachzudenken? Was Du beschreibst mit dem Herrrn der Ringe ist eine Kampagne, etwas globaleres - hey, warum vertrödeln die Jungs in Lothlorien soviel Zeit? Vlt. um sich von Moria und dem Tod von Gandalf zu erholen? Und was Sam in Mordor betrifft, der Einsatz war um ein vielfaches größer, nämlich endgültiger Sieg Saurons und vollständige Unterwerfung oder Vernichtung der freien Welt, da stellt sich die Frage nicht weil es kein "Danach" ergo keine Alternative gibt; es ist also nicht ganz uneigennützig. ;)
Sage ja auch das es wie es die Gruppe gepsielt hat absolut nachvollziehbar ist und perfekt in das (noble, heroische) Heldenschema paßt. Und ja, man kann es "gutes Rollenspiel" nennen, auch das habe ich nirgends außer Frage gestellt. Wahrscheinlich hätte ich an dieser Stelle genauso gehandelt (ohne auf die Erfahrung von zig Jahrzehnten Rollenspiel mit allen Höhen und Tiefen zurückzublicken; aber auch deshalb mag ich Rollenspielanfänger in meinen Runden, sie bringen frischen Wind rein und sind unverbraucht; Rollenspielveteraen denken oft zuviel nach und wissen auch zuviel, aber das kennst ja ;))
Es gilt halt den Mittelweg zu finden wenn der eigene Char auch ein paar höhere Stufen erleben soll. Um ein klassiches AD&D Bild zu nehmen, der Paladin kann heroisch nur mit dem Butterbrotmesser den roten Drachen angreifen - muss es aber nicht :D. Das Ganze beruht eben auf Risiko-Abwägungen - was gerade als Held-in-Ausbilung (Stufe 1 Char) nicht immer einfach ist.

Zu den Attributswerten: Die ersten Stufen zu überstehn ist mit das schwierigste. Später gibt es dann auch Zauber die Schützen und Aufpowern, oder einen Wiederbeleben können. Aber auch dort kann sich die Frage stellen, rasten und regenerieren oder weiter und kämpfen - und wenn da die Magiewirker "leergeschossen" sind kann das die Chancen auf den Sieg verdammt vermindern wenn nicht gar völlig unmöglich machen. Und die Gruppenkonstellationen, also was für Chars mit welchen Klassen und Fähigkeiten habe ich in der Gruppe ist auch nicht unerheblich bei D&D. Man sagt ja nicht umsonst das die "perfekte" Gruppe aus Kämpfer, Dieb, Kleriker, Magier besteht (ergo alle Bereiche abgedeckt sind).
 
Das Rastproblem kann man mit der "Epic Heroism"-Regel aus dem DMG ganz gut beheben. Kurze Rast 5 Minuten (statt 1 Stunde), lange Rast 1 Stunde (statt 8 Stunden) mit der Ausnahme, dass man nach wie vor eine volle Rast von 8 Stunden braucht, um alle Spells wieder zu bekommen. Bei der regulären langen Rast kriegt man nach dieser Regel nur die Hälfte der Slots wieder.
Dass man mal eine Stunde im Dungeon Pause macht, ist schon weniger albern. Oder man kann die Regel noch ein bißchen modifizieren und sagen, dass die lange Rast 30 Minuten sind.
 
Also ich fasse mal meine Empfehlungen zusammen:
- Hero Points aus dem DMG benutzen, aber eventuell in ihrer Wirkung buffen. Beispielsweise zusätzliche Nutzungsmöglichkeit für Hero Points: Kritischen Treffer in normalen Treffer umwandeln.
Die Hero Points sind im Grunde eine 1:1 Übernahme der Force Points aus Star Wars SAGA, aber ohne die vielfältigen Möglichkeiten, die Star Wars-Charaktere auf den etwas höheren Stufen zu ihrer Nutzung haben.
- Feste Schadenswerte für Monster, jedenfalls für alle "von der Stange".
- Alle zusätzlichen Heilungsregeln aus dem DMG, die für die Charaktere vorteilhaft sind, benutzen (Epic Heroism, Healing Surges) und die Rastzeiten ggf. noch ein Stückchen nach unten modifizieren.

Damit kann man den Zufallsfaktor zumindest ein bißchen eindämmen. Wenn ihr strikt nach Regeln spielen wollt, benutzt ihr die Hero Points wie vorgegeben (damit kann man dann zumindest Death Saves rumreißen) und benutzt den 5 Minuten/1 Stunde-Rastzyklus aus der "Epic Heroism"-Regel.

Schließlich und endlich könntet ihr die von Wizards veröffentliche Optionalregel "Players make all rolls" in Betracht ziehen. Die würde dann auch die Hero Points insoweit gleich wieder mit aufwerten (ohne Zusatzregeln), als dass man den zusätzlichen Würfel für alle eigenen Würfe, also auch den Verteidigungswurf benutzen kann, und so für einen Hero Point kritische Treffer sicher vermeiden kann.
 
Falls ihr euch entscheidet, es mal mit diesen Tweaks zu probieren, wäre es sehr nett, wenn Du hier eure Spielerfahrungen teilen könntest. :)
 
Falls ihr euch entscheidet, es mal mit diesen Tweaks zu probieren, wäre es sehr nett, wenn Du hier eure Spielerfahrungen teilen könntest. :)

Ich fürchte das ist ein bischen viel für unser erstes mal. Wir haben jetzt einfach die lamertour gemacht und gesagt, dass die Gruppe einen Raum vorher wiederbelebt wurde. Die sind nun erstmal in den Rest des Dungeons gegangen haben sich öfter ausgeruht und nun den Dungeon gemeistert. Ich musste nichtmal einen Würfel zinken. Jetzt noch eine Regeländerung wie diese ist einfach zuviel wir kommen ja jetzt schon kaum voran.
 
Spätestens nach ein paar Stufen haben die Helden ja auch ein TP-Polster mit dem sie nicht mehr ganz so anfällig für den Zufall sind.

Gerade bei Helden auf niedrigen Stufen kann es helfen die Gegner lieber zu schwach als zu stark zu machen. Man kann die Schraube später immer noch (vorsichtig !) anziehen. Zum einen sind Kämpfe gerade auf den unteren Stufen noch recht Zufallsabhängig, zum anderen macht es gerade zu Anfang einfach mehr Spaß wenn man Erfolgserlebnisse hat.

Ansonsten: Toll das ihr mit einem neuen System (oder sogar neu mit Pen & Paper ?) anfangt. Wenn ihr Spaß hattet habt ihr beim Spielen auch alles richtig gemacht. Selbst wenn es dem Regelbuch widersprechen sollte :)
 
Auch wenn das hier schon etwas älter ist, so wollte ich das doch noch um einen Hinweis ergänzen. Ich habe gerade mal im DMG nachgelesen (combat encounter, p. 82). Vier Goblins stellen für eine normale Gruppe (3-5 SC) eine 400 XP-Begegnung dar (je Goblin 50, Summe 200, da es vier sind x2). Vier bis fünf SC haben eine XP Treshold von 400 bzw. 500 für tödliche Begegnungen, und 300 bis 375 für harte Begegnungen. Somit sind die vier Goblins eine harte oder tödliche Begegnung für eine Gruppe Stufe 1, gemäß den Angaben im DMG. Da ist es kein Wunder, dass das auch gerne mal voll in die Hose geht, insbesondere da das ein Einstiegsabenteuer auch für Spieler ist, die keine Rollenspielerfahrung haben. Außerdem sind die Goblins noch heimlich und überraschen die SC möglicherweise. (Wobei ich das so nicht spielen würde, denn die toten Pferde sind ja Hinweis genug, das was faul ist).

Ein Problem liegt also alleine schon hier im Abenteuer, da die "Aufwärmmonster" relativ heftig ausgewählt wurden. Goblins sind bei D&D5 insgesamt etwas gefährlicher als in früheren Editionen. Sie richten wesentlich mehr Schaden an als beispielsweise bei Pathfinder. (1w4 vs. 1w6+2). Eine Begegnung mit vier Goblins wäre bei PF HG 2, was für eine Gruppe Stufe 1 herausfordernd ist (wieder gemäß Regelwerk), aber eben nicht hart oder gar episch, und somit einfacher zu überleben als bei D&D5, wenn man alleine den Regeln glauben will. Das scheint sich ja auch zu bestätigen.
Da wäre der im Eingangspost beschriebene Charakter bei max. Schaden nicht gleich tot gewesen. Vermutlich hat der Abenteuerautor einfach gedacht, vier Goblins, das passt schon, und das dann so belassen.
 
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