[News] Neues aus Aventurien

„[FONT=Times New Roman, serif]Auch wenn wir den Streit nicht begonnen haben, müssen wir immer wieder gegeneinander kämpfen. So mancher behauptet, der Zwist läge im Land und den Wesen begründet, die hier leben, ich jedoch glaube nicht daran. Warum sollte man auch an etwas Überderisches glauben, wo der Feind doch viel handfester ist? Diese niederträchtigen Feiglinge haben uns zuerst überfallen und genau das und nichts anderes ist die Wurzel des Zwists ...“[/FONT]

– [FONT=Times New Roman, serif]häufig gehörte Worte unter Nostriern und Andergastern, deren Inhalt stets an den jeweiligen Feind angepasst wird[/FONT]



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Ende Januar erscheint mit Ewiger Hass ein weiteres Abenteuer in den Streitenden Königreichen. Nostria und Andergast zählen zu meinen aventurischen Lieblingsregionen. Nachdem mein Abenteuer Deicherbe an der nostrischen Küste angesiedelt war, spielt die Geschichte von Ewiger Hass im Grenzgebiet und in der Waldwildnis Andergasts. Wie das vorangestellte Zitat vermuten lässt, spielt das settingprägende Thema der Region, die uralte Feindschaft zwischen den Reichen, eine wichtige Rolle. Es geht aber auch um deren Folgen für die Bevölkerung, um eine Suche, um Feenzauber und erbitterte Kämpfe. Und letztlich auch um die Wurzel allen Hasses.

Ewiger Hass ist ein eher düsteres Abenteuer, das gerade für Helden aus den Streitenden Königreichen reizvolle Konstellationen bietet. Gleichzeitig hält es aber auch für Abenteurer aus anderen Teilen Aventuriens verschiedene Einstiegsmöglichkeiten und potentielle Auftraggeber, wie den legendenumwobenen Druiden Arbogast den Alten oder die traditionsreiche Nostrische Wehr, bereit.

Die Abenteuerhandlung führt die Charaktere zunächst nach Beilstatt, eine Siedlung am Ornib, und von dort aus weiter bis tief ins Herz der Waldwildnis – und darüber hinaus. Sie geraten an einen Ort, an dem der ewige Konflikt zwischen Nostriern und Andergastern zu einem niemals endenden Wettstreit erstarrt ist, der nach ganz eigenen Regeln ausgetragen wird. Dort stehen sie vor der schweren Entscheidung, sich entweder für eine Seite zu entscheiden oder sich am Ende womöglich einen Weg zwischen allen Fronten hindurch bahnen zu müssen. Den Spielern bietet dieser Teil des Abenteuers viele Freiheiten, da sich die Ziele auf unterschiedlichen Wegen erreichen lassen.

Eine alte Weisheit, die in den Streitenden Königreichen jedermann kennt, lautet: Tief im Wald stirbt man einsam. Und tatsächlich verbirgt sich im Dickicht weit mehr als nur die Kreaturen des Waldes. Auf die Helden warten Begegnungen mit zerstrittenen Sumupriestern, angriffslustigen Goblins, düsteren Feen und sogar einem al'anfanischen Granden, den es bis in die Wälder Andergasts verschlagen hat. Ohne die Bereitschaft auch selbst zu Schwert und Streitaxt zu greifen, werden sich die Helden nur schwer behaupten können. Dennoch ist Ewiger Hass kein Abenteuer, das sich allein mit Waffengewalt bestehen lässt. Solides Verhandlungsgeschick, Listenreichtum und die Fähigkeit zum Überleben und Zurechtfinden in der unwegsamen Wildnis sind nicht minder entscheidend, um lange vergessenen Wahrheiten auf die Spur zu kommen.

David Schmidt

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Am 31.3. startet der Kaiser Raul Konvent (aka die DSA-Deluxe-Con) im Relaxa-Hotel in Frankfurt. Dort wird es neben einigen anderen Highlights und exklusiven Goodies jede Menge DSA5-Runden mit den Leuten von Ulisses und dem Demoteam geben. Alle Programmpunkte werden dabei Teil eines größeren Ganzen sein, Teil eines konventumfassenden Metaplots, den ihr vor Ort auf besondere Weise erleben werdet. Dieser Plot wird später die Aventusiche Geschichte mitbestimmen - wer den Konvent besucht, trägt also aktiv zur Geschichte des Schwarzen Auges bei.

Außerdem werdet ihr in diversen Panels und Workshops die Möglichkeit haben, hinter die Kulissen zu schauen, Ausblicke in die Zukunft zu erhaschen oder einfach mal an der Bar mit den Redakteuren ins Gespräch zu kommen. Weitere Infos werden in den nächsten Wochen folgen, sobald die Planungen und Absprachen mit euch, den Gästen, weiter voran geschritten sind.

Thomas Echelmeyer hat aber im Forum schon einmal einige der brennendsten Fragen beantwortet, seinen Text wollen wir euch nicht vorenthalten:



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"Hallo Freunde des Kaiser Raul Konevnts,

hier ein kleines Update zum Kaiser Raul Konvent.
• Die Veranstaltung ist bereits weitestgehend ausverkauft. Es gibt nur noch ein paar wenige Restkarten. Vielen Dank für das große Interesse!

• Unter dem Begriff „Panel“ fassen wir die verschiedenen Dinge zusammen, die normalerweise auf Conventions als „Workshops“ bezeichnet werden. Dabei handelt es sich um Präsentationen, Lesungen, Fragestunden oder auch Workshops, in denen im Sinne des Titels gemeinsam ein im Vorfeld festgelegtes Thema bearbeitet wird. Wir sind dabei, diese Programmpunkte zu erstellen.

• Die kurzen wie auch die langen Abenteuer für die Spielrunden auf dem Kaiser Raul Konvent werden bereits von den Spielleitern – darunter Mitglieder des Demoteams, sowie Autoren und Redakteure – erstellt. Darüber hinaus wird es auch Gelegenheit geben, das eine oder andere Heldenwerk-Abenteuer zu spielen. Diese Vorbereitungen für die Spielrunden konnten erst konkretisiert werden, nachdem wir einen Eindruck davon hatten, an welchen Programmpunkten (kurze oder lange Spielrunden, Workshops und Präsentationen) ihr, die Besucher des Konvents, tatsächlich Interesse habt. Es wäre schade gewesen, wenn wir ein halbes Dutzend Workshops vorbereitet hätten, die dann von niemandem wahrgenommen werden, oder wenn unsere speziell für den Konvent erstellten Abenteuer nicht gespielt werden.

• Konkretere Angaben zum Programm werden wir ab Anfang Februar nach und nach auf der Veranstaltungs-Homepage bekannt geben. Dazu gehören bei den Spielrunden u.a. Beginn, Laufzeit, Spielregion, AP-Limit für mitgebrachte Charaktere und (un-)geeignete Charaktere, sowie sonstige Anforderungen. Wir bieten für alle Spielrunden auch vorgefertigte Charaktere für alle Spielrunden an.

• Am Freitag Abend wird es ausreichend Zeit geben, um in Absprache mit den Spielleitern noch eigene Charaktere zu erschaffen, die mitgebrachten Charaktere abnehmen zu lassen und vorgefertigte Charaktere zu verteilen. Spät anreisende Besucher bitten wir um ein gewisses Maß an Flexibilität bei der Wahl von vorgefertigten Charakteren.

• Die Spielrundenverteilung nehmen wir im Vorfeld der Veranstaltung vor. Wir gehen dabei davon aus, dass Personen, die gemeinsam in einem Doppelzimmer untergebracht sind, auch an denselben Spielrunden teilnehmen wollen (wer nicht mit seinem/seiner Zimmergenossen/-in spielen möchte, kann das am Freitag vor Ort tauschen). Unter unseren Besuchern finden sich auch bereits komplette Spielrunden, die bei ihrer Anmeldung angegeben haben, dass sie gerne gemeinsam an einer Spielrunde teilnehmen möchten. Wir versuchen derartige Wünsche, soweit es uns möglich ist, zu berücksichtigen, können eine gemeinsame Teilnahme an allen Spielrunden über das gesamte Wochenende aber nicht voll garantieren.
Vor Ort wird es am Freitag auch noch die Möglichkeit geben, in eine andere Runde oder auch eine andere Programmschiene zu wechseln. Wir bemühen uns bei der Programmgestaltung um ein hohes Maß an Flexibilität und versuchen, euren Wünschen bestmöglich nachzukommen. Die Vorab-Abfragen waren notwendig, um die Programmpunkte entsprechend eurer Wünsche planen und veranlassen zu können.

• Da der konvent-umfassende Metaplot die aktuellsten Geschehnisse in Aventurien weiterführt und zahlreiche Programmpunkte Einfluss auf den Fortgang der Geschichtsschreibung Aventuriens haben, wird auf dem Kaiser Raul Konvent ausschließlich die 5. Edition des Schwarzen Auges angeboten. Alle bis zum Konvent von Ulisses veröffentlichten Elemente von DSA5 können zum Einsatz kommen. Dazu empfehle ich euch das DSA-Regel-Wiki. Fan-Publikationen, auch die aus dem Scriptorium Aventuris, bleiben jedoch unberücksichtigt.

• Bei Gruppenbuchungen können wir nur begrenzt Einfluss auf die Verteilung der Zimmer im Hotel nehmen. Wir können also nicht gewährleisten, dass gemeinsam gebuchte Zimmer bei größeren Gruppen nebeneinander liegen.

Wir freuen uns riesig, dass diese neue Veranstaltungsform offenbar bei euch ankommt. Die Buchungszahlen, aber auch das Interesse hier im Forum, bestätigen unsere Erwartungen, das ein derartiges Konzept großen Anklang findet. Wir freuen uns auf eine wirklich coole Veranstaltung mit euch und haben schon die eine oder andere Überraschung für euch vorbereitet!


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Am 04.02.2017 gibt es in Halle (Saale) ein zweites offizielles Aventuria-Turnier, wieder als Vinsalter Salon. Es findet anlässlich der Eröffnung des Ladens Hall of Games, Martinstraße 10 in 06108 Halle (Saale) statt. Beginn ist um 14:00 Uhr und es ist auf jeden Fall Platz für 8 Spieler, eventuell auch noch für mehr.

Hier ist die Facebook-Seite der Ladeneröffnung.
Hiee die Seite des Facebook-Events.

Für Rückfragen oder zur Anmeldung könnt ihr die Orga direkt anschreiben oder einfach spontan hingehen und mitspielen.

Viel Spaß!

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Helllichter Tag und Vogelgezwitscher draußen, drinnen gelassene Stimmung und ein bisschen Krach. Unter den Anwesenden wird die Frage diskutiert, ob der Tritt, den die Kurtisane Alara dem Widersacher aus Zorn verpasst hatte, ernsthaften körperlichen Schaden hinterlassen haben könnte. Keiner weiß, warum es überhaupt wichtig ist, die Diskussion dauert aber eine gefühlte halbe Stunde, bevor der Meister beschließt, dass man weitermachen kann. April, 2012. Ich studiere Kommunikationswissenschaft und ich bin hier zu Recherchezwecken heute anwesend: ich schreibe einen Artikel über Rollenspiele für unsere Institutszeitschrift. Oder anders herum: ich war schon länger auf das merkwürdige Hobby meiner Freunde neugierig, und ich habe endlich den Vorwand gefunden, einer Spielsession beizuwohnen.

Fast forward: es ist Juni, 2014. Meine Freunde nennen mich einen Junkie und lachen über meine Sucht, so viel DSA zu konsumieren, wie es nur geht. Aber gerade haben wir eine Sommerpause. Irgendwie sind alle verreist und ich habe anscheinend viel zu viel freie Zeit - ein Zustand, der sich seit jenem Sommer nie wieder einstellt. Denn mir kommt eine ambitionierte Idee: der russischsprachigen Rollenspiel-Community die schöne neue Welt Aventurien zu zeigen. Wie meine Online-Recherche zeigt, gibt es einige Liebhaber der Computerspiele, die unter der Marke Das Schwarze Auge erschienen sind, vom Rollenspiel gibt es keine Rede. Ich komme mir selber irgendwie verrückt vor, als ich an einem Dokument namens “Hirngespinst” arbeite, wo ich meine nächsten Schritte plane, aber es gibt für mich scheinbar kein Entkommen mehr - ich kann einfach nicht aufhören, daran zu denken. Ich schreibe Orkenspalter TV auf YouTube an, mit der Bitte um die Erlaubnis, Ihre “DSA für Einsteiger”-Videos ins Russische zu übersetzen. Diese wird mir freundlicherweise gewährt und so entsteht mein eigener YouTube-Kanal, DSAmania.

DSAmania führt zwar eher ein Nischendasein, erfreut sich aber einiger Aufmerksamkeit seitens der Community. Man kann hier als russischsprachiger Rollenspieler Einblicke in die Welt und das System erhalten; hier gibt es mittlerweile auch schon die drei DSA5-Tutorials, Erklärungen verschiedener Spielaspekte sowie manchmal subjektive Meinungsäußerungen, und Online-Spielsessions, die ich für DSA-Interessierte Rollenspieler aus Russland, der Ukraine und Kasachstan geleitet habe. Begleitet wird das Geschehen immer mal wieder mit Zusammenfassungen und zusätzlichen Hintergrundinfos auf meinem Blog www.dsamania.com, wo ich außerdem Berichte über meine Live-Spielrunde und andere verwandte Themen schreibe.

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2015 habe ich es gewagt, Ulisses Spiele anzuschreiben und mein Vorhaben zu schildern. Es kann sein, dass man mich auch dort für eine Verrückte gehalten hat (und es immer noch tut), es wurde mir aber gestattet und ermöglicht, die Schnellstartregeln und die Heldenwerk-Abenteuer ins Russische zu übersetzen und, mit dem offiziellen Layout versehen, zu verbreiten. Mittlerweile gibt es die Schnellstartregeln und 3 Abenteuer schon auf Russisch (Hexenreigen, Ein Goblin mehr oder weniger, Die gehäutete Schlange), ein viertes kommt bald (Die Thorwalertrommel). Es gibt außerdem nun noch ein paar Verrückte, denen die Angelegenheit genauso am Herzen liegt und mit denen zusammen wir aktuell freudig weitere Pläne schmieden: wir wollen eine russische Version der Regel-Wiki machen, Scriptorium-Publikationen erstellen und schließlich sogar das Regelwerk übersetzen.

Es ist viel Arbeit, aber es macht mir sehr viel Spaß, mich mit dem Hobby auf dieser Ebene zu beschäftigen. Erfolg ist alles andere als gewiss, wir DSAmaniacs sind aber davon überzeugt, dass Aventurien einen ganz eigenen Charme besitzt und es verdient, eine breitere Bekanntheit zu genießen. Hochmotiviert und produktiv starten wir das Jahr 2017, und ich bin sehr gespannt darauf, ob uns ein Durchbruch gelingt.

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За окном светит солнце и чирикают птички, а у нас в комнате весело и шумно. Присутствующие спорят, понесет ли враг, только что получивший гневный пинок от куртизанки Алары, серьезный телесный ущерб. Никто не знает, почему это так важно, но кажется, что дискуссия длится все полчаса, пока мастер не решает, что хватит. Апрель, 2012 г. Я учусь по специальности «Теория коммуникации» и нахожусь здесь в почти научных целях: для сбора материала для статьи о ролевых играх, которую я пишу для нашего институтского журнала. Ну, или так: я уже давно интересовалась этим непонятным хобби моих друзей, и наконец нашла предлог понаблюдать за их игрой.

Проматываем вперед. Июнь, 2014 г. Мои друзья называют меня наркоманкой и смеются над моим стремлением без остановки поглощать материалы по «Тёмному Оку» (нем. Das Schwarze Auge, англ. The Dark Eye). Но сейчас у нас летняя пауза. Все поразъехались, а у меня остается, судя по всему, слишком много свободного времени (с тех пор я уже успела забыть, как такое бывает): во мне растет амбиция, показать этот «дивный, новый мир», Авентурию, русскоязычному ролевому сообществу. Мои поиски в интернете показывают, что если любители компьютерных игр, выходивших под маркой The Dark Eye еще есть, то о ролевой игре речи вообще нет. Я и сама себе кажусь слегка чокнутой, когда начинаю работать над документом под названием «Плод фантазии», в котором я планирую свои дальнейшие шаги, но пути назад, видимо, нет – эти мысли меня уже не отпускают. Я списываюсь с YouTube-каналом Orkenspalter TV с просьбой о разрешении перевести на русский их серию видео о мире «Тёмного Ока». Ребята разрешение мне дружелюбно дают, и так возникает мой собственный YouTube-канал, DSAmania.

DSAmania занимает скромную нишу, но получает некоторое внимание со стороны сообщества. Здесь русскоязычные ролевики могут узнать самое главное о мире и системе «Тёмного Ока», ознакомившись с соответствующими роликами; здесь я объясняю различные аспекты игры и иногда высказываю свою субъективное мнение о них; кроме того, здесь есть записи онлайн-игр с заинтересованными игроками из России, Украины и Казахстана. События последних время от времени сопровождаются отчетами и дополнительной информацией в моей блоге, www.dsamania.com, где я помимо этого пишу и о приключениях моей «живой» группы, и на другие похожие темы.

В 2015 г. я отважилась написать издательству Ulisses Spiele и предложить мои услуги. Возможно, меня и там принимают за чокнутую, но тем не менее дают разрешение на перевод и распространение приключений серии Heldenwerk. На данный момент опубликованы три приключения («Ведьмин круг», «Одним гоблином больше или меньше», «Змеиная линька»), плюс брошюра для быстрого ознакомления с игрой «Первое знакомство», а на подходе еще одно приключение («Торвальский барабан»). Более того, теперь я уже не одна такая чокнутая, есть еще несколько людей, также загоревшихся этой идеей, с которыми мы теперь строим великие планы: мы хотим перевести на русский онлайн-базу правил, создавать наши собственные публикации в рамках платформы Scriptorium Aventuris и даже перевести книгу базовых правил!

На всё это уходит немало усилий и времени, но мне очень нравится заниматься своим хобби на таком уровне. О гарантии успеха говорить не приходится, но мы, маньяки, убеждены в том, что Авентурия обладает своим собственным шармом и заслуживает более широкой известности. Новый, 2017-й год, мы начали бодро и продуктивно, и мне очень интересно, удастся ли нам достичь прорыва.

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[FONT=Roboto, sans-serif]Wieder einmal wollen wir euch eine Übersicht über die aktuellen Live-Streams geben, die wir für euch planen. In diesem Zusammenhang gibt es gleich große Neuigkeiten.[/FONT]




  • [FONT=Roboto, sans-serif]Wir haben beschlossen, dass es durch die Kooperation mit Orkenspalter TV Unfug ist, auf zwei Kanälen einen fast deckungsgleichen Content mit 50% den gleichen Gesichtern anzubieten (zumal wir Olaf ja auch an Orkenspalter ausleihen, Steff von Orkenspalter seit einigen Wochen bei uns im Lager arbeitet und die Technik und Regie sowieso von der gleichen Person – Nico Mendrek – gemanaged wird). Darum legen wir die Kanäle ab sofort zusammen. Alles wird ab jetzt über Orkenspalter TV gestreamt auf auf Ulisses nur noch gehostet.[/FONT]


  • [FONT=Roboto, sans-serif]Es wurden der Übersicht halber alle Live-Termine der nächsten Monate zentral gesammelt - und zwar bis Ende April. Bis es auf der Ulisses-Seite eine entsprechende Funktion gibt, findet ihr sie im Orkenspalter-Kalender: http://tv.orkenspalter.de/kalender/[/FONT]

[FONT=Roboto, sans-serif]Eingetragen wurden alle Termine, die wir in den kommenden 3 Monaten schon festlegen konnten. Im Grunde ist das:[/FONT]


  • [FONT=Roboto, sans-serif]Montags eine Steff Stoff Show - hier präsentiert Steff die Grundlagen des Tabletops[/FONT]


  • [FONT=Roboto, sans-serif]Immer Mittwochs ein Let's Play oder[/FONT]


  • [FONT=Roboto, sans-serif]Ein neues gemeinsames Format namens Bruch-Factor - eine wilde Mischung von Themen, es wird ein wenig gelabert, gespielt und es werden Gäste anwesend sein. Im Fall der ersten Folge der allseits beliebte Patric Götz von Uhrwerk.[/FONT]

[FONT=Roboto, sans-serif]Die Angaben sind natürlich ohne Gewähr, es kann sich immer noch spontan was ändern.[/FONT]

[FONT=Roboto, sans-serif]Einige Auszüge aus dem aktuellen Plan:[/FONT]

[FONT=Roboto, sans-serif]23.1. Space 1889 mit Dominic Hladek (keine Steff Stoff Show)[/FONT]

1.2. DSA1: Das Schiff der Verlorenen Seelen

[FONT=Roboto, sans-serif]2.2 Brogars Blut (Donnerstags)[/FONT]

[FONT=Roboto, sans-serif]8.2. Numenera[/FONT]

[FONT=Roboto, sans-serif]15.2. Bruch-Factor[/FONT]

[FONT=Roboto, sans-serif]22.2. DSA1: Das Schiff der Verlorenen Seelen[/FONT]

[FONT=Roboto, sans-serif]1.3. Brogars Blut[/FONT]

[FONT=Roboto, sans-serif]8.3. Bruch-Factor [/FONT]

[FONT=Roboto, sans-serif]30.3. DSA 1 [/FONT]

[FONT=Roboto, sans-serif]12.4 Bruch-Factor[/FONT]

[FONT=Roboto, sans-serif]27.4. DSA1 [/FONT]



[FONT=Roboto, sans-serif]Ach ja:Zum Orkenspalter-Kanal geht es hier. [/FONT]

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Diese Woche haben wir so viele Neuheiten für euch, dass das Erstellen dieser Meldung ein wenig länger gedauert hat:



Das Schwarze Auge



Für DSA haben wir diese Woche ein spannendes Abenteuer in den Streitenden Königreichen, die Spielkartensets zur Aventurischen Magie und der Aventurische Almanach in dem vollfarbigen und kompaten Taschenbuch-Format, in dem auch die anderen Regelwerke bereits vorliegen.




The Dark Eye


For those among you who make a habit from playing RPGs only in their "Original" Language: Please see above. ;-)
Here you can find the budget way to play Germany´s most successful RPG in English, followed by the original Character Sheets.



Pathfinder dt./engl.



in deutscher Sprache ist ein neuer Hardcover-Regelband erschienen:


Auf englisch haben wir eine ganze Reihe spannender Neuheiten für Pathfinder und das PACG:

Warmachine/Hordes


Endlich mal wieder Neuheiten für die wahrhaft gläubigen in den Eisernen Königreichen. Tristan wurde vom Journeyman Warcaster zum vollumfänglichen Warcaster befördert. Außerdem kriegt das Protektorat noch einen schweren Charakter-Warjack. Für die rachsüchtigen Kollegen von der Vergeltung gibt es sogar einen neuen Colossal. Und für alle gibt es die neueste Ausgabe der No Quarter.




Guild Ball



Yeah, endlich kann es richtig losgehen! Das deutsche Guild Ball-Regelwerk ist erschienen. Whoop Whoop!
Dazu haben wir auch gleich das Kampagnendeck und die Spielerkarten für die 3. Saison. Also los, schnapp dir deine Gilde und zock los!


Dazu passend: die neuen Spieler für die 3. Saison:



Tabletop Art


Uhrwerk Verlag


Auch die Kollegen in orange waren fleißig und haben sich mächtig ins Zeug gelegt.

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Splittermond




Space 1889






Achtung! Cthulhu



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[FONT=Times New Roman, serif]Redakteur und Autor Daniel Simon Richter stellt euch die kommende Regionalspielhilfe Die Siebenwindküste – Albernia & der Windhag für die 5. Edition von Das Schwarze Auge vor, die bald erscheinen wird.[/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif](Das da links ist übrigens unser Vorschau-Drache. An ihm erkennt ihr in Zukunft, wie ein Blog-Artikel einzuordnen ist. Er hat auch noch einen Making-Of- und einen Leseprobe-Bruder)[/FONT]



[FONT=Times New Roman, serif]Viel hat sich in den 12 Jahren verändert, seit die beiden mittelreichischen Provinzen zum letzten Mal beschrieben wurden. Das Schwarze Auge besitzt eine Lebendige Geschichte, in der Ereignisse von Abenteuern und Kampagnen, also durch die vielen Spieler, aktiv beeinflusst werden können.[/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]Was ist aus dem vom Bürgerkrieg geschüttelten Land an der Küste des Meeres der Sieben Winde geworden? Besteht die Feindschaft zum übermächtigen und eifersüchtigen Nachbarn, dem Herzogtum Nordmarken, auch über die Rückkehr ins Mittelreich hinaus weiter? Haben sich die Zerwürfnisse zwischen den sogenannten Flussleuten, jenen Adligen, die sich in der freiheitsliebenden Tradition ihrer thorwalschen Vorfahren sehen, und den Altadligen, die durch die bosparanischen Horaskaiser eingesetzt wurden, vertieft? Wie hat der Windhag die Herrschaft des neuen Markgrafen, der aus dem benachbarten Horasreich stammt, aufgenommen? Welche Kräfte sind derzeit am Werk, wer herrscht in den Landen an der Siebenwindküste?[/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]
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Aber nicht nur das wird in der Regionalspielhilfe erläutert, vielmehr ist der Band eine Beschreibung der Region, ihrer Landschaften und Gepflogenheiten. Der unheimliche Farindelwald, die Moore des Seenlands, die sturmumtosten Steilklippen des Windhag und die gischtgepeitschten Eilande vor der Küste sind ebenso Thema, wie die lebhafte Handelsstadt Havena, im Delta des Großen Flusses (und deren verruchteren Teile), oder der uneinnehmbare Kriegshafen von Harben.[/FONT]


[FONT=Times New Roman, serif]Neben Landschaften, Städten und Dörfern, findet man alles, was man zur Ausgestaltung eines Charakters braucht, der aus der Region kommt. Das Lange Messer, mit dem viele Schwertgesellen Havenas kämpfen, oder die Schleuder, die Windhager Sippenkrieger nutzen. Auch werden Professionen wie der Ceoladir, der albernische Zauberbarde, vorgestellt.[/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]Natürlich dürfen Feen in diesem Band nicht zu kurz kommen, denn Albernia gilt als Land, in dem die Anderswelt besonders nahe an Aventurien grenzt. Und Westwinddrachen, Symbol des Windhag, dürfen ebenfalls nicht fehlen.[/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]Kurz: Die Siebenwindküste ist eine umfassende Beschreibung von allem, was man als Spieler eines Helden aus Albernia oder dem Windhag braucht. Und für Meister bietet der Band Material, um alle Abenteuer in der Region detailliert ausgestalten zu können. Dazu kommen viele Geheimnisse und Örtlichkeiten, um die sich eigene Abenteuer stricken lassen. Ebenso sind alle Regelerweiterungen, die man braucht, um neue Professionen oder Kreaturen nutzen zu können, in diesem Band enthalten.[/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]Bleibt uns zu hoffen, dass ihr viel Spaß an [/FONT][FONT=Times New Roman, serif]Die Siebenwindküste[/FONT][FONT=Times New Roman, serif] haben werdet.[/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]Daniel Simon Richter[/FONT]

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Neulich haben wir euch unsere neuen Drachensymbole vorgestellt, die euch schneller erkennen lassen, welche Art von Beitrag euch im Blog erwartet. Hier ist ein neues: Das Leseproben-Symbol. Denn wir haben begonnen, zu jedem kommenden DSA-Produkt eine kleine Leseprobe zu erstellen. Aktuell haben wir daher zwei Seiten aus „Ewiger Hass“ und eine aus „Die Quelle des Nagrach“ für euch. Ersteres ist gerade erschienen, das andere Abenteuer ist eine überarbeitete Version des DSA5-Beta-Abenteuers. Auch zu Aventurischen Magie hatten wir neulich eine Leseprobe für euch.




Und hier kommt ihr zu den einzelnen PDFs:



Ewiger Hass

Die Quelle des Nagrach

Aventurische Magie

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Das Abenteuer "Wächter der Feenpforte ist, wie man am Namen schon erraten mag, das Begleitabenteuer zum bald erscheinenden Regionalband zur Siebenwindküste. Autor Dominic Hladek erzählt euch in dieser Produktvorschau ein paar Sätze zu den Hintergründen des Abenteuers.



Bald nun erscheinen die Produkte rund um die Regionalspielhilfe Die Siebenwindküste. Unter ihnen wird auch das Begleitabenteuer „Wächter der Feenpforte“ aus meiner Feder sein, das die Spieler in die Atmosphäre der wundervollen Provinzen Albernia und Windhag eintauchen lässt.

Ich habe mittlerweile an Abenteuern in vielen Regionen Aventuriens mitgearbeitet, von der Bernsteinbucht und der Hardorper Ebene im Norden über die Schattenlande im Osten und den Großen Fluss im Westen, über Gareth in der Mitte des Kontinents bis in die Tulamidenlande und Arivor im Süden – und darüber hinaus bis nach Uthuria. Jeder dieser Landstriche hat seine eigene, wundervolle Stimmung, gewachsen durch Jahrzehnte voller Ideen verschiedener Autoren.

Jedes Mal begleitet mich deshalb beim Schreiben ein Rauschen von Stimmungen, Melodien, Gedankenschnipseln aus Literatur und Film, Ergebnissen aus historischen und aventurischen Recherchen sowie Eindrücken von Reisen, Wanderungen und Bildern in meinem Hinterkopf. Diesmal waren es der Zauber keltischer Elfenmythen und ein subtiler Robin Hood Flair, die die Atmosphäre des Abenteuers prägen, vor allem aber viel Nebel, so dick und trübe wie Havener Fischsuppe - und genauso reich an Geheimnissen.

Ich hoffe, dass das Abenteuer euch mit seinen Beschreibungen und wundervollen Illustrationen auf eine Reise in die nebelverhangene Abagunder Heide mit ihren Burgruinen, in die rauchigen Schenken Kyndochs und in die urtümlichen Bergwälder des Windhags entführen kann.



Aber worum geht es?



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Ich will noch nicht zu viel verraten, doch das Abenteuer setzt an der Dämmerung eines Konfliktes an, der diesmal nicht aus der dritten Sphäre kommt, sondern aus den Feenwelten Albernias in die Menschenwelt dringt wie Nebel durch das Fachwerk eines Windhager Hohen Hauses. Im Hintergrund streiten Mächte um Einfluss, in deren Ränke die Helden geraten. Sie werden beauftragt, einen Hüter für ein Feentor zu finden und folgen Hinweisen durch beide Provinzen der Siebenwindküste, stets mit Verfolgern im Nacken, die die Queste sabotieren. Aber wer oder was steckt hinter diesen Verfolgern, und weshalb ist der angedachte Hüter des Feentores überhaupt verschwunden? Antworten darauf wird bald geben, wenn das Abenteuer im Laden oder Online-Shop eurer Wahl verfügbar sein wird.


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Die Welt von „Das Schwarze Auge“ wird bereits seit Jahrzehnten im Live-Rollenspiel bespielt. Soweit wir wissen, war es Jörg Raddatz, der in den 90ern die ersten, noch sehr tischrollenspiellastigen Regeln für Live-Action-Rollenspiel in Aventurien erarbeitete und darauf basierend denkwürdige (und laut Thomas Römer charmant-trashige) Cons auf die Beine stellte.

Heute kann man an fast jedem Wochenende irgendwo in Deutschland auf ein DSA-LARP gehen. Ob das jetzt Cons wie die des altehrwürdigen Alveran-Vereins sind, die sich immer noch stark auf die PnP-Regelvorgabe verlassen – oder jene des Codex e.V. , wo Ambiente im Vordergrund steht und die Regeln einem Du-kannst-was-du-darstellen-kannst-Ansatz gewichen sind.

Seit einigen Jahren schon gibt es auch die von Ulisses ins Leben gerufene Aventurien-LARP-Kampagne, deren Ziel es ist, die Orgas untereinander und LARP mit Pen and Paper enger zu verknüpfen. Die Kampagne ist an ein eigenes (wenn auch unverbindliches) Regelwerk und eine Online-Plattform gekoppelt. Beides ist bereits eine Weile in Arbeit, aber 2017 soll es endlich so weit sein.

Wir haben das Team von Orkenspalter TV (das durch eine LARP-Kampagne beim Alveran-Verein erst entstanden ist und seitdem über 20 DSA-Live-Cons veranstaltet und diverse Videos zum Thema produziert hat) ehrenamtlich ins Boot geholt, um das Regelwerk zum Abschluss zu bringen, die Kampagne in Zukunft zu managen und das Charaktertool an die Bedürfnisse der Orgas anzupassen. Die letzten Monate haben dazu jede Menge Meetings und Einzelgespräche stattgefunden, das Regelwerk steht jetzt kurz vor dem Lektorat, es wurden Dutzende neuer Fotos gemacht und das Konzept der Kampagne wurde komplett überarbeitet. Das Regelwerk sollte also bald bei Zauberfeder erscheinen.

Bald wird es auf der Seite LARPgate.de somit eine eigene DSA-Landingpage geben.

So soll es in Zukunft möglich sein, einen neu erarbeiteten Plot-Pool fürs LARP zu Nutzen, den Orkenspalter TV in Absprache mit der DSA-Redaktion füllt und verwaltet. Außerdem gibt es einen Metaplot für die Kampagne, der auf kommenden Publikationen von Mháire Stritter aufbaut. Orgas können Plot-Exposés für ihre Cons einreichen und Fragen zum Metaplot in ihrer Region stellen, dann wird Orkenspalter TV in der Funktion als Kampagnenleitung diese Metaplotelemente verwalten. Außerdem gibt es jede Menge Grafiken exklusiv für die offiziellen Kampagnenorgas. Im Gegenzug verpflichten sich die Orgas, Texte und Fotos für von Orkenspalter erstellte LARP-Jahrbücher beizusteuern, die die Geschehnisse der Cons dann auch am Spieltisch erlebbar machen sollen. Den Anfang wird wohl ein kleiner Kampagnenband zur Orkenspalter-Conreihe „Collegium Magicae“ machen, der dann im Scriptorium landen wird. Letztlich können so LARP-Ereignisse kanonisiert werden, sofern es denn passt und die jeweilige Orga dies wünscht.

Natürlich muss sich nicht jede Orga bei dieser Kooperation mitmachen. Es ist auch weiterhin möglich, ohne große Verpflichtungen Teil der Kampagne zu sein – dann nur eben auch ohne all die oben beschriebenen Möglichkeiten.

Wir werden euch künftig öfter über die DSA-LARPs unterrichten. Schaut euch dazu auch die Sektion auf unserer Homepage an!

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Wie kann meine Orga Teil der Kampagne werden?

Jede Orga kann sich für die Kampagne bewerben, solange die Cons aventurisch und nicht kommerziell sind. Schreibt dafür an larp@ulisses-spiele.de



Kann ich DSA-Cons veranstalten, ohne Teil der Kampagne zu sein?

Klar! Diese dürfen jedoch auch nicht kommerziell sein (oder müssen offiziell lizenziert sein). Auf jeden Fall müsst ihr auch dann die Con unter larp@ulisses-spiele.de melden, damit wir Bescheid wissen.



Wo finde ich eine Übersicht über alle DSA-Cons? Wie kommt meine Con auf diese Liste?

Auf Augedergasse.de findet sich eine umfassende Con-Liste, die auch wir als Referenz nutzen. Ist eine Con dort eingetragen, gilt sie als angemeldet. Wir können eure Cons dort eintragen oder ihr geht den Weg über den Codex eV.



Wie wurden die Eckpfeiler der neuen Kampagne beschlossen?

Seit Orkenspalter TV im Herbst 2016 die Kampagne übernommen hat, liefen jede Menge Gespräche mit allen interessierten Orgas. Aus dem Feedback dieser Gespräche sind die neuen Richtlinien und die neue Struktur der Kampagne entstanden.



Muss ich das Regelwerk benutzen?

Nein. Jede Orga kann ihr eigenes Regelwerk nutzen. Der Charakter-Kompatibilität halber wollen wir aber zumindest bei Offiziellen Kampagnen-Orgas die Contage der beteiligten SCs festhalten, so dass jede teilnehmende Orga weiß, auf welchem Macht-Level Charaktere innerhalb der Kampagne grob sind, falls nach Punkten gespielt wird. Ob auf den einzelnen Cons nach einem Regelwerk mit Punkten oder DKWDDK gespielt wird, ist Sache der Orga. Auch, welche Charaktere zugelassen werden.



Was ist das überhaupt für 1 Werk vong die Regeln her?

Es wird ein DinA5-Taschenbuch mit IT-Cover und farbigen Bildern. Das Layout soll das von DSA5 sein. Das Regelwerk ist nicht verbindlich, sondern versteht sich als Ratgeber und Ideenfundgrube. Wir werden es aber bei Cons von Orkenspalter TV verwenden, den Test auf Collegium Magicae 4 werten wir als erfolgreich, das Feedback nach dieser Con wurde berücksichtigt.

Es ist ein Minimal-Punkte-Regelwerk, das ohne Telling auskommt, extrem simpel aufgebaut ist und auch DKWDDK-Spielern nicht auffallen sollte, so dass beide Fraktionen gemeinsam spielen können.



Was bedeutet eigentlich „Aventurien LARP-Kampagne“ und was ist deren Sinn?

Das bezeichnet den Zusammenschluss einiger LARP-Orgas in Kooperation mit Ulisses-Spiele. Da Ulisses selbst nicht die Ressourcen hat, um sich sinnvoll ums LARP zu kümmern, wurde das Team von Orkenspalter TV ehrenamtlich zwischengeschaltet. Orkenspalter TV haben selbst um die 30 DSA-LARPs in 13 Jahren veranstaltet und sind immer wieder in Waldems in der Redaktion zu Besuch, so dass sie ein gutes Bindeglied darstellen. Die Kampagne soll vor allem die Verbindung zwischen LARP und PnP sowie den einzelnen Orgas stärken und somit die Illusion einer lebendigen Welt aus einem Guss verbessern.



Warum gibt es zwei Arten von Mitgliedschaften in der Kampagne?

Bisher gab es nur eine Art der Mitgliedschaft. Aber es gibt innerhalb der Kampagne eben verschiedene Orgas mit verschiedenen Wünschen und Befindlichkeiten. Deswegen, und weil neue Orgas eine Art Probephase durchlaufen sollen, haben wir zwei Kategorien eingerichtet.

Offizielle Kampagnenorga: Die Con kann auf Wunsch kanonisch werden.

Diese Orgas erhalten Zugriff auf den Plotpool im Austausch für Texte fürs das Ulisses-LARP-Jahrbuch und Fotos. Was jeweils kanonisiert wird, muss im Einzelfall besprochen werden.

Diese Orgas sollen ihre Cons außerdem bei LARPGate anlegen und dort ihre Spieler zulassen. Das muss eigene Anmeldetools NICHT ersetzen. Tatsächlich ist das sehr wenig Aufwand und dient für uns als Kampagnenorga als Übersichtstool. Wir nutzen es, um die Cons der Kampagne besser miteinander zu verknüpfen.

Diese Orgas erhalten außerdem Werbung für ihre Veranstaltungen über Zauberfeder, Ulisses und Orkenspalter – so sie das den wünschen.

Kampagnenorgas: Diese Cons sind von Ulisses genehmigt, werden aber im kanonischen Aventurien nicht berücksichtigt. Im Grunde bleibt hier alles wie bisher unter Zauberfeder. Diese Orgas erhalten auf Wunsch Werbung und das entsprechende LARP-Siegel, sind aber zu keinen Gegenleistungen verpflichtet, außer sich an die Richtlinien zu halten. In dieser Gruppe sind für den Anfang auch alle Orgas, die noch nie eine DSA-Con veranstaltet haben oder neu in der Kampagne sind.



Was bietet das Tool von LARPGate.de?

Wir haben uns darauf geeinigt, dass LARPGate.de bis auf Weiteres das verbindliche Tool für den kanonischen Teil der Kampagne sein wird. Die Plattform erhält eine eigene DSA-Landingpage und spezielle Grafiken, Buttons und Funktionen, die die Orgas sich gewünscht hatten. Ihr müsst als Offizielle Orga die Seite nicht zur Anmeldung nutzen, sondern lediglich eure Con dort anlegen und die Spieler freischalten. Alles andere wird automatisch geschehen und auch für die Spielerprofile sind noch einige Funktionen in Arbeit.



Muss ich LARPGate.de benutzen?

Nein. Nur Offizielle Kampagnenorgas verpflichten sich, ihre Cons bei LARPGate.de einzutragen. Alle anderen Orgas können diese Seite ignorieren, wenn sie darauf keine Lust haben. Spieler, die wollen, dass ihre im Rahmen der Cons der Kampagne erspielten Abenteuerpunkte von anderen Kampagnen-Orgas anerkannt werden, sollten sich auf LARPGate für die Cons eintragen, die sie besucht haben. Natürlich besteht dazu keine Pflicht, es vereinfacht nur einiges. All das ist aber ein minimaler Aufwand.



Warum sollte LARPGate.de benutzt werden?

Letztlich dient das Tool der Kampagnenleitung (Orkenspalter TV) als Übersicht: Welche Cons finden wann und wo statt und wer ist dabei? Welche Spieler haben sich angemeldet und wo gehen sie als nächstes hin? So sollen von der Kampagnenleitung Vorschläge für Querverbindungen erarbeitet werden, die Orgas annehmen oder ignorieren können.

Ihr könnt z.B. über dieses Tool orga- und vereinsübergreifend eintragen, ob ein SC Artefakt XY mit sich führt, gesucht ist oder welche Konsequenzen sich auch immer für ihn ergeben haben, damit andere Orgas dies aufgreifen können. Für uns ist dies ein wichtiges Werkzeug zur Übersicht. LARPGate ist wirklich ein komfortables Tool und wird in einigen Wochen (zumindest für uns) auch nicht mehr so generisch wirken, wir können uns dort also auch vom Rest der LARP-Welt abgrenzen.



Was ist, wenn ich ein anderes Anmeldetool nutze?

Das ist kein Problem. Auch Offizielle Kampagnenorgas können weiterhin ihre etablierten Tools und Abläufe nutzen. Sie müssten dann nur zusätzlich ihre Con bei LARPGate.de eintragen, was aber tatsächlich mit wenigen Clicks geschieht. Für Spieler ist es noch einfacher.



Muss ich Einladungscons auf LARPGate.de anmelden?

Nein, ihr müsst sie nur an larp@ulisses-spiele.de melden und dazu sagen, dass diese Cons nicht öffentlich kommuniziert werden sollen.







Wie nutze ich den Plotpool? Wie werden seine Inhalte vergeben? Kann ich Vorschläge einbringen?

Die genauen Workflows für den Plotpool stehen noch nicht fest. In der Theorie trifft sich Orkenspalter TV monatlich mit der DSA-Redax und es kommen neue Elemente in den Pool.

Dann werden auch Wünsche der Offiziellen Kampagnen-Orgas besprochen und Vorschläge weitergeleitet. Die Entscheidungsgewalt liegt aber bei der Redax. Die Inhalte des Plotpools werden dann allen Offiziellen Kampagnenorgas angeboten. Dabei gibt es keine Bevorzugungen aufgrund persönlicher Präferenzen, aber falls mehrere Orgas ein Plotelement wollen, wird nach Sinnhaftigkeit entschieden. Hier stehen wir natürlich vor dem Problem der potentiellen Spoiler, müssen also brauchbare Kommunikationswege noch erarbeiten.



Was ist der Unterschied zwischen Kampagnen-Metaplot und Plotpool?

Der Plotpool enthält u.a. auch Metaplot-Elemente, die Orkenspalter TV sich selbst ausgedacht und bereits mit der Redaktion besprochen hat. Sie beruhen auf künftigen Publikationen von Orkenspalter TV. Dieser Plot wird auf Cons von Orkenspalter TV und allen Cons, die daran teilhaben wollen, bespielt und ist momentan daher der einzige durchgeplante LARP-Orga-übergreifende Plot. Das wird sich aber künftig ändern, wenn der Pool sich füllt.



Wie wird meine Con Teil des Kampagnen-Metaplots?

Wie der Plotpool ist auch der Kampagnen-Metaplot nur für Offizielle Kampagnen-Orgas da. Diese schreiben einfach an larp@ulisses-spiele.de für Anfragen. Jede dieser Orgas kann Teil des Plots sein.



Wie genau füllt sich der Plotpool? Ist da nur High-Fantasy-Gedöns drin?

Der Plotpool wird in den monatlichen LARP-Besprechungen der Redax mit Ideen der Redax, der Orgas und der Kampagnenleitung gefüllt. Der Fantasygrad wird durch alle Ebenen reichen und ist natürlich nicht auf kosmoserschütternde Epik beschränkt. Zunächst muss eine Grundlage erarbeitet werden, auf der wir aufbauen, dann wird sich vieles selbst und gegenseitig befeuern.



Wie kann ich Ereignisse meiner Cons kanonisieren?

Wir werden noch für alle Kampagnenorgas einen Workflow zur Kommunikation in Vorbereitung eurer Cons etablieren. Wer uns also seine Plot-Exposés für eine potentiell kanonische Con einreicht, erhält dafür ein Formular mit begrenzter Zeichenzahl (siehe Kampagnenrichtlinien). Darin können dann Idee und Setting für die jeweilige Con kurz umrissen werden, außerdem könnt ihr hier bis zu 5 Fragen an die Redaktion nach bestimmten Plotelementen stellen. Wir besprechen das dann einmal monatlich und geben euch Feedback.

Wir werden dabei höchstwahrscheinlich keine Plots ablehnen, sondern nur vermerken, welche Elemente der Con kanonisch werden können und welche nicht.

Extrembeispiel: Laut eurem Plot brennt Havena nieder – wird abgelehnt.

Gegenbeispiel: In eurem Plot verwüstet ein Dämon ein Dorf, was weitreichende Konsequenzen haben könnte, außerdem wir ein bestimmtes Artfakt gefunden und Meisterperson XY (nach voriger Absprache, falls XY schon kanonisch war) gerettet. Die Sache mit dem Artefakt und dem NSC kann kanonisch werden. Die Verwüstung des Dorfes wird aber meistens eher vage oder untertrieben in den Kanon Einzug halten.

Besprechungen der Con-Ergebnisse für die Übernahme ins Jahrbuch werden natürlich viel weniger formelhaft ablaufen. Für jede Con werden Texte und Bilder benötigt. Diese können sein:
IT-Berichte

OT-Berichte

Szenarien fürs PnP basierend auf dem LARP-Plot

Szenenfotos

Charakterfotos

IT-Dokumente und Zeichnungen oder Karten

Landschaftsbilder



Für all diese Assets müsst ihr allerdings Ulisses die Nutzungsrechte (nicht die Urheberrechte!) übertragen, ansonsten können sie nicht in den DSA-Kanon eingehen.



Warum das?

Nicht, weil man euch ausbeuten oder eure Ideen abgreifen will. Schlicht, weil eine Konstrukt wie DSA in über 30 Jahren und nach mehreren Verlagswechseln so unübersichtlich geworden ist, dass teils niemand mehr auseinanderhalten kann, wem welche Texte gehören, wenn es nicht eindeutig schriftlich festgehalten ist.



Wie läuft das mit Jahrbuch genau ab?

Die Redaktion für das Jahrbuch übernehmen fürs Erste Mháire Stritter und Nico Mendrek in enger Absprache mit allen, die Content dafür liefern. Wir besprechen dann detailliert, welche Texte sich für eine Kanonisierung eignen und welche nicht.



Besteht Gefahr, dass andere Autoren meine LARP-Ideen nutzen oder kaputt machen?

Was sollte ich kanonisieren und was nicht?

Orgas brauchen nicht zu fürchten, dass ihre Ideen dann von der Redax „ausgeschlachtet“ werden. Natürlich besteht eine Chance, dass ein anderer Autor dann irgendwann einmal auf euren Ideen aufbaut, aber das ist sehr, sehr, sehr unwahrscheinlich. Einige haben befürchtet, Ulisses würde das LARP als Ideenfundgrube ausnutzen, aber das Gegenteil ist der Fall: Ulisses kann sich allein aus Zeitgründen nicht intensiv mit diesem Subkosmos befassen. Das Ziel ist aber trotzdem, dass beides (PnP und LARP) zusammenwächst.

Abgeschlossene Plots und Kurzkampagnen sind für den Kanon meist besser geeignet, als das jahrelange Bespielen eines Dorfes. Denn selbst wenn ein anderer Autor dann irgendwann auf den Geschehnissen aufbauen will, greift er bei abgeschlossenen Geschichten nicht mehr in das LARP-Universum ein. Würde er beschließen, dass er jetzt einfach mal die Horasia-Location abfackeln möchte (sehr, sehr unwahrscheinlich), wäre das vermutlich eher blöd.

Wahrscheinlich ist, dass die LARP-Geschehnisse bis auf die vorher von der Redaktion festgelegten Verknüpfungspunkte parallel zum restlichen Metaplot laufen.

Bsp. Hierfür: Die Redax entscheidet, dass Meisterperson XY auf einem LARP stirbt oder Plothook Z auf dieser und jener Con in alle Welt hinausposaunt. Die Vorgabe wird bespielt und findet so detailliert im Jahrbuch und Boten Einzug. Je mehr also euer Con-Plot auf von der Redax vorgeschlagenen Elementen aufbaut, umso eher eignet er sich auch für die Kanonisierung im Jahrbuch.

Letztlich empfiehlt es sich auch, nicht alle Elemente einer Con zu kanonisieren, sondern sich zu überlegen, wie das Wesentliche auf's Pen and Paper übertragen werden kann. Nur für den Plot essentielle Spielercharaktere sollten nach Absprache mit den entsprechenden Spielern Einzug halten. Die inflationären Endschlachten und Dämonenbeschwörungen, die nur aus LARP-Pfichtgefühl eingebaut wurden, müssen auch nicht immer unbedingt ins LARP-Jahrbuch übernommen werden.



Wie soll ich mich mit anderen Orgas absprechen?

Auch hier muss der genaue Kommunikationsablauf noch ausgearbeitet werden. Im Idealfall direkt und finale Absprachen sollten per Mail an larp@ulisses-spiele.de weitergeleitet werden. Ansonsten kann die Kampagnenleitung auch als Schnittstelle dienen oder künftig das Forum von LARPGate.de, die FB-Gruppe DSA-LARP oder das Orkenspalter-Forum.





Darf ich mit meine DSA-Cons Geld erwirtschaften?

Nein. Natürlich kann ein Überschuss erwirtschaftet werden, aber Geld verdienen darf nicht der Hintergedanke einer DSA-LARP-Orga sein. Der Überschuss sollte dann auch wieder in weitere Cons investiert werden. Alternativ kann er gespendet werden o.ä.



Muss ich auf Kampagnentreffen erscheinen?

Nein.



Kann ich Artikel auch für den Boten einreichen?

Ja. Auch diese Texte gehen an larp@ulisses-spiele.de



Ich bin Spieler. Wie tangiert mich die Kampagne?

So sehr, wie ihr es im einzelnen wollt. Sie muss euch gar nicht angehen. Oder eben minimal, wenn ihre eure Contage über LARPgate.de festhaltet. Weder Ulisses-Spiele noch Orkenspalter TV werden euch aber in Zukunft vorschreiben, wie ihr zu larpen habt. Alles, was es hier gibt, sind Angebote, die ihr annehmen könnt oder nicht.



Können Charaktere aus anderen (Nicht-DSA-) Systemen in der Kampagne gespielt werden?

Nein. Und auch Aventurier, die z.B. mal Mythodea besucht haben, sollten darüber auf DSA-Cons Stillschweigen bewahren.



Können PnP-Charaktere mit ihren Erfahrungen aus Kaufabenteuern und Fertigkeiten ins LARP übernommen werden?

Nein. Sie zerstören die Immersion der anderen Spieler.



Kann ich aus der Kampagne auch wieder ausgeschlossen werden?

Ja, wer wiederholt gegen die Standards und Leitlinien verstößt, muss leider gehen. Siehe dort.



Ist das eine reine Orkenspalter-Tyrannei oder was?

Tatsächlich haben wir ein Gremium aus Vertretern des Codex- und Alveran-eV und von freien Orgas zusammengetrommelt, um über kritische Dinge beraten zu können.



Ich habe noch mehr Detailfragen!

Dann schaut bitte in die Kampagnen-Richtlinien, die ihr hier herunterladen könnt.

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Es ist noch ein paar Monate hin, aber 2017 erscheint mit „Unbezwingbare Wut“ ein neues Abenteuer, das die Region Almada am Spieltisch zum Leben erweckt. Autorin Jeanette Marsteller stellt ihr Erstlingswerk kurz vor:



Weinberge im rötlichen Licht eines malerischen Sonnenuntergangs ziehen an dir vorbei, als du auf einem feurigen Ross die staubige Straße entlang preschst, die Verfolger stets in deinem Nacken… gibt es etwas Schöneres, als im Land des Mondes furiose Abenteuer zu erleben? Diese Frage war der Stein des Anstoßes für das bald erscheinende Abenteuer „Unbezwingbare Wut“.

Mein Ziel war es, ein Abenteuer zu schreiben, das nicht nur in Almada spielt, sondern mit der Region – ihrer Landschaft, ihren Bewohnern, ihrer Geschichte. Neueinsteiger sollen die Möglichkeit erhalten, eine der facettenreichsten Regionen Aventuriens kennenzulernen. Aber auch Veteranen vergangener Schlachten werden sich hier wiederfinden, denn die Abenteuerhandlung greift Ereignisse der jüngeren Vergangenheit auf. Was erwartet euch also?

In „Unbezwingbare Wut“ geht ihr finsteren Machenschaften auf den Grund, deren Wurzeln bis in die Zeit vor dem Falle Bosparans zurückreichen. Auf Al’Muktur, „der Unbezwingbaren“, geschehen unerklärliche Bluttaten, hinter denen sich ein altes Geheimnis verbirgt. Um es zu lüften und weiteres Blutvergießen zu verhindern, müsst ihr euch auf eine Reise durch das Land des Mondes begeben. Euer Weg führt euch in stolze Städte und malerische Dörfchen, über sanfte Hügel und durch finstere Wälder, zu längst vergessenen Kultstätten und verwunschenen Ruinen und nicht zuletzt auch in die Abgründe der menschlichen Seele.

Aber seid auf der Hut, denn nicht nur ihr versucht, das Geheimnis der unbezwingbaren Wut zu ergründen, und eure Rivalen würden dieses Wissen sicher nicht zum Guten nutzen. Die Zeit drängt, also zückt eure Rapiere und schärft euren Geist, um dem Feind immer einen Schritt voraus zu sein und seine unheiligen Pläne zu vereiteln, bevor es für Almada zu spät ist…

Unbezwingbare Wut hat noch kein Cover und noch kein genaues Erscheinungsdatum. Wir halten euch aber auf dem Laufenden!

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In Bälde geht das epische DSA-Abenteuer "Niobaras Vermächtnis" in den Versand. Mitautor Fabian Sinnesbichler wirft einen Blick zurück auf den Schaffenprozess des ehemaligen Con-Abenteuers.




Wie für euch als Gäste und Spieler ist die RatCon auch für uns als Demoteam jedes Jahr ein Höhepunkt, den für euch mit großartigen Abenteuern füllen wollen.

Und so war es auch 2015: Schon Monate vor der Con setzten wir uns zu acht zusammen und haben in stundenlangen Konferenzen Ideen abgewägt, Rätsel erdacht, Plot-Fäden ineinander verwoben und spannende Gegner für euch konzipiert.

Nachdem wir unzählige Bücher und Karten gewälzt und selbst erstellt hatten, konnten 120 Besucher der RatCon 2015 in Unna „Niobaras Vermächtnis“ als MPA (Multi-paralleles Abenteuer) bei sechs Spielleitern erleben, an den Rätseln knabbern und gemeinsam ein episches Finale bestreiten.

Da die Geschichte bei allen Spielern so großartig ankam, fiel die Entscheidung, sie als Abenteuer zu veröffentlichen, nicht schwer. Also setzen wir uns noch einmal an den Plot. Vor Allem Philipp, Björn und ich waren es, denen die ehrenvolle aber auch mühselige Arbeit zukam, die Plotstränge der einzelnen sechs Gruppen zu vereinen und für eine einzelne Abenteurergruppe, wie ihr sie daheim am Spieltisch versammelt habt, spielbar zu machen.

Solltet ihr also zu den Glücklichen gehören, die das MPA schon auf der RatCon erleben durften, seid gewarnt: Es ist noch immer das gleiche Abenteuer und ähnliche Herausforderungen erwarten euch. Doch an vielen Stellen haben wie Details aus den einzelnen Plots verändert, Gegenstände und Rätsel ein wenig verstellt und die Sterne ein wenig verrückt. Doch nun könnt ihr Niobaras Vermächtnis in allen Facetten und ohne irgendein Rätsel auslassen zu müssen, selbst (noch einmal) erleben.

Dabei haben wir versucht, euch möglichst viele verschiedene Handlungsorte in
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ganz Aventurien – vom Svellttal bis in die Südsee und von Vinsalt bis Khunchom – mit möglichst abwechslungsreichen und spannenden Rätseln und Hinweisen zu füllen. Wir haben für euch die Spur aus Rätseln, die die Prophetin Niobara hinterlassen hat, auf viele einzelne Szenarien verteilt, sie in kleinen, gemütlichen Dörfern, Städten, großen Metropolen und lange verlassenen und vergessenen Stätten verborgen – in der Hoffnung, dass ihr mindestens genau so viel Spaß haben werdet, sie zu finden, wie wir sie hatten, sie zu verstecken.

Freut euch auf knackige Rätsel, das Wiedersehen mit berühmten Charakteren, alte Geheimnisse, neue Ideen und darauf, dem Himmel über euren Köpfen bei seinem Weg in eine neue Zeit beobachten zu können. Doch vergesst nicht: Das Böse schläft nie…



Fabian Sinnesbichler

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In unserer noch recht jungen Kategorie "Leseproben" haben wir aktuell wieder zwei Einblicke in DSA-Produkte für euch.




Den Anfang macht "Niobaras Vermächtnis": In dieser Leseprobe findet ihr die ersten vier Seiten des Abenteuers - also hütet euch vor Spoilern!

Leseprobe Downloaden

Außerdem gibt's eine Leseprobe zu "Salon der Schatten". Der Anlass ist die Neuauflage von Michael Masbergs Roman, dessen Fortsetzung wir in den nächsten Monaten erwarten.

Leseprobe Downloaden

Mehr Schnuppermaterial dann in Bälde auf dieser Seite! Bis bald!

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In unserer neuen Rubrik Making Of liefern wir euch Einblicke in die Entstehung bald erscheinender Produkte.


[FONT=Times New Roman, serif]Redakteur und Autor Daniel Simon Richter plaudert ein wenig aus dem Nähkästchen, wie sich die Arbeiten an Die Siebenwindküste – Albernia & der Windhag dargestellt haben. Den Regionalband könnt ihr hier bestellen. [/FONT]









[FONT=Times New Roman, serif]Es ist viele Jahre her, da fing unser Spiel in Aventurien mit folgenden Worten an: „An der Stelle, wo der Große Fluss in das Meer der Siebe Winde mündet, liegt nördlich des sumpfigen Deltas, Havena, die sagenumwobene Hafenstadt.“[/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]Was soll ich sagen? Havena liegt noch immer dort, und die Region darum herum, Albernia, war der Ort vieler Abenteuer, die unsere Gruppe erlebt hat. Und ich bin sicher, das geht vielen so, denn gerade Albernia gehört zu den beliebtesten Regionen des Mittelreichs.[/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]
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Und gerade, wenn viele Ereignisse in einem Landstrich stattgefunden haben, dann ist es eine bisweilen kniffelige Aufgabe, alle Informationen zusammenzutragen und daraus jene auszuwählen, die ihren Weg in das fertige Buch finden sollen.[/FONT]


[FONT=Times New Roman, serif]Mein besonderer Dank während dieser Phase der Arbeit gilt den Briefspielkanzlern des Fürstentums Albernia und der Markgrafschaft Windhag, Marcus Buss und Maik Lafrenz, die bereitwillig Hilfestellung gaben, wenn ich aus bestimmten Ereignissen partout nicht schlau werden konnte, oder wenn ich mich entschied bestimmte Sachen wegzulassen, um den Lesefluss nicht über Gebühr zu verkomplizieren.[/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]Im Grunde genommen funktioniert die Regionalspielhilfe Die Siebenwindküste, wie eine Kamerafahrt durch die Landschaften – und genau so ist sie auch geschrieben worden. Mit der groben Beschreibung der Landstriche und Landschaften hat alles angefangen. Dann folgten Erläuterungen zu den Bewohnern und wie der Menschenschlag in der Region so tickt. Vorlagen und Inspirationen finden sich in meiner DSA-Bibliothek dabei zur Genüge, wie man sich denken kann. Allerdings hat es auch nicht geschadet, mir immer wieder mal Bildbände über Irland und Schottland aus dem Regal zu ziehen, oder durch alte Fotos zu scrollen, denn etliche Regionen der Siebenwindküste haben genau den Flair, den die grüne Insel oder die Highlands ausstrahlen. Und so macht es auch kaum Wunder, dass keltisch angehauchte Musik eigentlich während der ganzen Arbeit im Hintergrund lief.[/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]Bei den Städten und Dörfern musste eine genaue Auswahl erfolgen und vor allem mussten die Beschreibungen zusammengefasst und auf den aktuellen Stand gebracht werden. Gerade bei Havena, mit all den Informationen, die es zu dieser imposanten Stadt gibt, war das kein wirklich leichtes Unterfangen.[/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]
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[/FONT]


[FONT=Times New Roman, serif]Danach ging es an die Arbeit, um die anderen Kapitel mit Inhalt zu füllen. So musste endlich eine Wortliste des Alberned, des albernischen Dialekts, erstellt werden, die Sippenstruktur im Windhag erläutert. Kreaturen und Pflanzen der Region mussten ausgewählt und mit den Regeln für die 5. Edition von Das Schwarze Auge versehen werden. Dabei gilt mein Dank Alex Spohr, der immer wieder in die Bresche sprang, um auch komplizierte Dinge sofort anzugehen. Das gilt für alle Regelelemente, die Die Siebenwindküste umfasst, vor allem für die durchaus komplizierten Mechanismen zu den Feenwesen, die Alex gemeinsam mit Markus Plötz, immer wieder verfeinert hat, bis sie schließlich in allen Facetten funktionierten, die wir für den Band vorgesehen hatten. Auch die anderen Redaktionskollegen, Eevie Demirtel, Niko Hoch und Marko Findeisen, sind mir in Diskussionen immer wieder zur Seite gesprungen, wenn es darum ging eine Auswahl zu treffen oder neue Dinge einzuführen, seien es Personen, Waffen oder Professionen.[/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]Schwierig wurde es dann noch einmal bei der Auswahl der Mysterien, über die ich an dieser Stelle nichts verraten will, um den Spielspaß an der Siebenwindküste nicht zu verderben, aber ich denke, die Arbeit daran hat sich gelohnt.[/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]Und dann folgte das Lektorat, bei dem sich Marko und vor allem Eevie selbst übertroffen haben. Den Argusaugen der beiden entging nie, wenn ich irgendwo etwas vergessen hatte oder wenn etwas umgestellt, erweitert oder gekürzt werden musste, damit die Regionalspielhilfe genau das Format erhalten konnte, das wir uns wünschen. Und natürlich gilt mein Dank auch den vielen Illustratoren, die unsere Artdirektoren Nadine Schäkel und Steffen Brand angeheuert haben, damit ihr tolle Bilder und grandiose Karten in diesem Band entdecken könnt.[/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]Mir jedenfalls hat der Ausflug in die Lande an der Siebenwindküste ausnehmend viel Spaß gemacht und ich hoffe, dass ihr alle ebenso viel Spaß beim Lesen haben werdet und vor allem beim Spielen in der Region oder eines Charakters, der von dort stammt.[/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]Daniel Simon Richter[/FONT]

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