DSA 5 Themengruppen

Supergerm

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Im Aventurischen Kompendium gibt es Regeln für Themengruppen (S. 175 - 180).

Dabei wird die Gruppe so zusammengestellt, daß alle Helden in die Gruppe hineinpassen. Außerdem gibt es dann noch einen Gruppenvorteil, einen Gruppennachteil sowie ein weiterer Vorteil, den man mit Schicksalspunkten aktivieren kann.

In meiner aktuellen Kampagne habe ich einen thorwalschen Piraten, einen thorwalschen Krieger, einen Jäger (Utulu, von Thorwalern aus der Sklaverei befreit), zwei zwergische Söldner und einen svelltländischen Kopfgeldjäger. Ich würde gerne eine Themengruppe erstellen. Ich denke über die als Beispiel angegebene Schiffsmannschaft nach (Vorteil: Proben im Umgang mit dem eigenen Schiff sind erleichtert; Nachteil: An Land kann es passieren, daß die Gruppenmitglieder einen Teil ihres Geldes versaufen und verhuren; Schip-Aktion: Seemannstypische Aktionen können erleichtert werden, wenn sich genügend Mannschaftsmitglieder in der Nähe befinden).

Findet ihr, daß dieses Gruppenthema paßt? Nur die Thorwaler und der Utulu sind Ottajaskomitglieder und die Zwerge sind natürlich ein bißchen wasserscheu. Oder sollte ich mir ein eigenes Gruppenthema (z. B "Ottajasko") überlegen?

Außerdem können hier noch weitere Gruppenthemen gesammelt werden.

Hier ein noch nicht ganz fertiges Beispiel. Wenn ihr bessere Vorschläge habt oder euch Ergänzungen einfallen, könnt ihr mich gerne darauf aufmerksam machen.

Söldnerbanner

Geeignete Helden: Söldner, Soldat, Schwertgeselle, Krieger, Ritter, Heiler (Feldscher), Schmied, Prostituierte, Geweihter (Kor, Rondra, Phex, Nandus (Stratege) oder Boron), Magier (auf Heilung oder Kampf spezialisiert), Streuner

Themen-Vorteil: Proben auf Kriegskunst und Handel (Feilschen) sind um 1 erleichtert, wenn diese im Zusammenhang mit der Söldnereinheit stehen.

Themen-Nachteil: Söldner sind rauhe Gesellen und werden eher gemieden. Im Umgang mit Leuten aus der höheren Gesellschaft (Höflinge usw.) oder sehr bodenständigen Personen (z. B. Bauern, Traviaanhänger) sind sind Proben auf Gesellschaftstalente um 1 erschwert. Wenn bei passender Gelegenheit ein Glücksspiel angeboten wird, müssen Söldner eine Willenskraftprobe ablegen, um nicht teilnehmen zu wollen.*

Mir ist noch keine Schip-Aktion eingefallen, aber sie sollte einen Kampfbonus geben.

*Ich habe mir noch etwas in Richtung Willenskraftprobe, um nicht zu plündern und brandschatzen überlegt, aber das paßt irgendwie nicht so richtig, da man bei DSA eher die grundsätzlich guten spielen sollte.
 
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Damals, vor langer, langer Zeit (DSA2) hatten wir mit unseren hochstufigen und reichen Helden uns ein Schiff gekauft, ausgerüstet, bewaffnet und bemannt um Kaperkrieg gegen Al'Anfa zu führen. Mein Zwerg damals ließ sich zum Richtschützen ausbilden und war fortan für die Rotzen, Aale und Ballistae zuständig. Und als Nichtschwimmer und Ketten-Panzer-Niemals-Ableger hat der auch das Schiff sehr verbissen verteidigt. Alles in allem waren unsere Kaperfahrten sehr erfolgreich und die Seeschlachten haben irgendwo auch tierisch Spaß gemacht,

Also sowas wie Geschützmeister oder Schiffzimmermann würde auch für einen Zwergen so grad noch passen, ein Schmied an Bord - Nägel oder Ersatzteile bzw. Spitzen für Geschütze etc, ginge auch. Schiffsbesatzungen von Segelschiffen bieten viele Möglichkeiten.
 
Und die Thorwaler nicht? :D

Naja, bei den Söldnern wird auch das Saufen ganz weit oben stehen. Schaut man z.B. auf die Landsknechte im 30-jährigen Krieg so hatten die außer Kämpfen sonst nur noch Saufen, Glückspiel und Prostituierte.
 
Hinsichtlich des Söldnerlebensstiles stimme ich zu, aber ich wollte mir regeltechnisch ein bißchen was anderes überlegen als nur Piraten an Land.
 
So eine Regelung hätte vielleicht schon ins Grundregelwerk gehört. Das könnte einigen Problemem vorbeugen, die heterogene Gruppen so mit sich bringen.
 
Vlt. mehr in Richtung DS-A-Team?
Du hast es so gewollt...

DS-A-Team

Geeignete Helden: Fähnrich, Krieger, Schwertgeselle, Ritter, Soldat, Söldner, Gardist, Mechanikus, Magier (Gareth (Schwert & Stab), Bethana, Andergast), Ordenskrieger, Stammeskrieger (insbesondere Yakosh-Dey wegen der Frisur), Geweihter (Rondra, Swafnir, Nandus (Stratege => funktionierende Pläne), Ingerimm), Barde/Skalde, Ausrufer (als Äquivalent zur Quotenfrau im A-Team)

Themen-Vorteil: Handwerkliche Proben, um Gerätschaften, die im Kampf gegen den Schurken verwendet werden, zusammenzubauen oder zu modifizieren sind um 1 erleichtert. Sind die Helden dabei eingesperrt, beträgt die Erleichterung sogar 2 Punkte. Wird mit Schlägereiregeln aus dem Spielleiterschirm gespielt, sind Prügelattackten für die Helden um 1 erleichtert. Außerdem verfügen die Helden über fünf zusätzliche Prügelpunkte. Im bewaffneten Kampf gegen kulturschaffende Lebewesen sind von den Helden erzielte Treffer nie tödlich.

Themen-Nachteil: Die Helden werden wegen eines Verbrechens gesucht, das sie nicht begangen haben. Daher werden sie zusätzlich von einem Obristen (oder gleichrangige Person) verfolgt, der sie vor Gericht stellen will. Auch Vertreter der Obrigkeit (z. B. Gardisten) oder Kopfgeldjäger können eine Gefahr sein. Einer der Helden kann, anstatt gesucht zu werden, auch an diversen Geisteskrankheiten leiden. Darüber hinaus erhalten sie andauernd Hilfeersuchen, die sie nicht abschlagen können. Bei Aktionen, die einem der Guten nicht geziemen, sind die Proben pauschal um 2 Punkte erschwert.

Schip-Aktion: Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert! Der Meister muß die Spieler ehrlich über die Erfolgsaussichten eines Planes der Helden informieren.
 
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@Supergerm : So hatte ich das - ernsthaft - auch gemeint (war nur zu faul es schon auszuformulieren). Fakt ist das so eine Einheit wie ein ODA ein eingespieltes Team ist, jeder weiß was der andere tut und wer was kann und macht, man hat das i.d.R. eingeübt. Daher wären Vorteile für eine Söldnereinheit schon gerechtfertigt weil es eben nochmal was anderes ist als ein bunt zusammengewürfelter Haufen von Helden die sich gerade eben im Gasthaus kennengelernt haben.

Wobei Du noch den einen Char der Fliegende Teppiche, Lufttiere und anderes reiten kann vergessen hast sowie Streuner/Dieb (man verziehe mir wenn ich immer noch in DSA2/3 denke) welcher die Frauen umgarnt und das Material beschafft.
Wovon ich aber absehen würde ist den Söldnerplanwagen in schwarz mit roten Streifen zu bemalen ... die Farben rufen auf Dere doch eher andere Assoziationen hervor. :facepalm:

Wenn Du es noch krasser haben willst ersetze die MP's / "Feldjäger" durch Praios-Bannstrahler. :sneaky: Oder KGIA. :confused:

PS: Ich find Schip-Aktionen ohne "c" besser ... :ROFLMAO:
 
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