Fallen

Chrisael

Gott
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10. November 2008
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Hab mal einen ganzen Thread dafür aufgemacht weil es zu dem Thema eventuell viel zu sagen gibt.

Vorerst hab ich aber nur eine Frage: Wie würdet ihr das entgehen von Fallen regeln? Also wenn die Falle schon mehr oder weniger ausgelöst wurde, würde ich den Spielern gerne noch eine letzte Chance geben.
Mir fallen da zwei Möglichkeiten ein:

1) Alle Spieler die im Wirkunsgbereich der Falle sind dürfen einen GES-Wurf durchführen mit einem Malus je nach Falle. Dem Umständen entsprechend kann Ausweichen oder Akrobat hilfreich sein.

2) Karten ziehen! Das Talent "Schnell" würde dabei sicher hilfreich sein beim Talent "Kühler Kopf" bin ich mir nicht so sicher.
Und sollte dann die Falle ebenfalls eine oder mehrere Karten bekommen oder sollte die einen fixen Kartenwert haben?
 
Da kommt es ersteinmal darauf an, was und wie Du etwas als "Falle" definiert hast.
Ist es etwa ein bestimmter Zauber, so bestimmen die Regeln der Magie, wie und ob etwas entdeckt, negiert, aufgehoben oder ausgewichen werden kann.
Bei nicht-magischen Fallen kann es schlicht eine frei definierte Gefahr gem Regelbuch sein, die nach Willen des SL dann entsprechend meist mit Attributswürfen überwunden werden müssen. Viele Einträge von TAGs Perilous Places & Serious Situations gehen in diese Richtung und können auch mit als "Fallen" angesehen werden (etwa einstürzende Gänge, die Steinkugel oder brüchige Klippenränder). Manchmal läuft es auch auf einen Dramatic Task oder eine Verfolgungsjagd hinaus, die ihre eigenen Regeln haben.
Nutzt man die detaillierteren Fallenregeln aus dem Fantasy Kompendium, den klassischen Fantasy Toolkit, Hellfrost oder Sundered Skies, so haben diese auch vorgegeben Regeln zum Überwinden derselben. Die laufen aber meist auch auf einfache Attribustwürfe hinaus bzw. die Anwendung gewisser Gegenzauber.

Somit gilt primär 1), wobei gewisse Zauber und Talente gewisse Modifikatoren auf den notwendigen Wurf geben, egal welches Attribut bzw. Fähigkeit genutzt wird.

Karten ziehen ist reizvoll, aber für die meisten Fallen zu aufwändig, sofern man nicht Endecken und Entschärfen/Ausweichen in einen Kartenzug integriert. Hier sähe ich eher einen eher "erzählerischen" Ansatz von Fallen angesiedelt. Wie da allerdings Talente/Zauber wirken können, bliebe der jeweiligen Kartenlösung vorbehalten.

Allgemein gilt sowieso, Keep it simple stupid und Fast! Furious! Fun!
 
Was ich gerne für (kleinere) Falltüren mache:
beide Hände frei, Geschicklichkeits-probe um sich festzuhalten, bei einer Erhöhung einfach zur Seite gesprungen, bei normalen Erfolg an der Kante hängend, hochziehen mit Stärke-Wurf (andere SCs können dann natürlich helfen).
Eine Hand frei, WM-2 auf Geschicklichkeits und Stärke-würfe.
beide Hände "belegt"(Schwert und Schild) WM-4 auf Geschicklichkeits und Stärkewürfe.
In den Händen gehaltene Gegenstände können fallengelassen werden. Natürlich fallen sie dann in die Fallgrube.
Schnell! Fallen lassen oder -2! :D

Bei tiefen Stürzen (100 Mete hohe Klippe) mache ich manchmal noch einen weiteren, letzten Geschicklichkeits-2 rettungswurf der dann bedeutet das man sich zwei-drei Meter tiefer noch einmal an irgendeiner Kante festkrallen könnte.
Wenn es nur 3W6 Schaden von einigen Meter Sturz ist allerdings nicht.


Eine andere Art magische Riesenfalle die ich schon gemacht habe war ein großer Raum (in der Mitte war auf einem Podest der magische McGuffin), auf den ich manche Bodenfelder je zweimal Zahlen mit 1-10 wild gemixt markiert hatte.
Anfangs waren einige Untote Wächter in dem Raum die besiegt werden mussten.
Während des Kampfes hatte ich jede Runde eine Aktionskarte gezogen, die angab bei welchen Zahlen etwas passiert ist.
Was genau habe ich anhand des Kartensymols festgelegt.
In etwa so:
Herz=Flammensäulen schlagen kurz aus den jeweiligen Bodenfelder in einem kleinen Template für 2W10 Schaden. Geschicklichkeitswurf-2 für halben Schaden-bei Erfolg freie Bewegung an den Template-rand
Karo=Ein brennender Strahl schießt kurz als gerade Linie zwischen den beiden passenden Zahlen für 2W6 Schaden. Geschicklichkeitswurf-2 für halben Schaden.
Kreuz=ein wirbelnder Eishagel schwebt bis zur nächsten Runde über der Zahl in einem mittleren Template, jeder der rein geht nimmt 2W6 Schaden. Bei Entstehung:Geschicklichkeitswurf-2 für halben Schaden-bei Erfolg freie Bewegung an den Template-rand
Pik= Eine schwebende Klinge erscheint, und bleibt heir schweben bis sie durch einen Angriff mindestens benommen war. Angriff W8, Schaden 2W8, Parade 6, Robustheit 6

Zusätzlich sind bei Bildkarten noch irgendwelche Untote aus seitlichen Kammern aufgetaucht, bei einem Ass ist auf dem Podest ein Dämon aufgetaucht. War recht chaotisch aber cool, auch wenn die Fallen
meistens nur meine Untoten niedergeschnetztelt hatten. :) Den großen Dämon hatte ich dann noch etliche Anführer-Talente für die Untoten gegeben, die einfach in dem ganzen Raum wirkten.
 
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