Wie kann man diesem Charakter gefährlich werden?

Chrisael

Gott
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Es geht um ein spezielles Fantasysetting da kann man sich Halbgötter zusammen basteln.

Er hat sich folgende Talente genommen: Halbgott (ein arkaner Hintergrund mit dem die göttlichen Fähigkeiten dargestellt werden, ansonsten normaler AH) dann zwei Talente die ihm jeweils +1 auf Größe geben (Titanenblut). Die zweite Stufe von Titanenblut gibt auch eine STÄ-Stufe dafür einige Nachteile (-2 Heimlichkeit, zum Beispiel). Dann hat er noch ein Kampftalent das es ihm ermöglicht Speer und Schild gleichzeitig zu führen und so zusammen +3 Parade abzustauben.
Er ist inzwischen auf Fortgeschritten und seine Attribute schauen wie folgt aus:
STÄ W12
KON W8
GES W8
VER W4
WIL W4
Robustheit: 8 +3 Rüstung und +2 Rüstung gegen Fernkampf (durch das Schild)
Parade: 6+3 Ausrüstung

Über den AH hat er sich nochmals die Macht "Ablenken" geholt (repräsentiert eine übermenschliche Schildführung)

Also er ist schon im Nahkampf schwer zu treffen und wenn man ihn trifft ist es eher unwahrscheinlich ihn auch nur anzuschlagen. Im Fernkampf könnte man ihn treffen aber da ist er noch schwerer zu verletzen sofern die Pfeile von vorne kommen. Das ganze wird noch schlimmer wenn die Macht "Ablenken" läuft.
Drängenwürfe sind auch eher schlecht gegen so einen Charakter anzuwenden.

Was tun das man so jemanden gefährlich werden kann?
Mir fällt da natürlich sofort Provozieren und Einschüchtern ein. Vor allem wenn der Gegner darauf ausgelegt ist wird er den oft aus dem Kampf nehmen können weil er angeschlagen ist. Das ist aber auch schon alles was mir einfällt. Und die Chancen ihn zu verletzen obwohl er angeschlagen ist bleiben halt auch eher schmal. Und ich wette der Spieler wird sich da auch noch Kampfreflexe holen.
Marionette wäre natürlich fies, so ein Monster gegen die anderen Spieler zu wenden. Aber solche NSCs findet man ja auch nicht an jeder Strassenecke.

Was sind noch eure Ideen?

Und weils so lustig ist, hab ihr auch schon mal mit solchen Charakteren zu tun gehabt und wie haben die ausgesehen?
 
Dieser Charakter ist sehr einseitiges mentales Fallobst und locker mit Intimidate, Taunt, Suppressive Fire, Fear-Power etc. auszuknipsen.

Parry 9 / Toughness 11 ist recht taff, aber sehr fern von unüberwindbar. Ganging-Up von ein paar Fighting d6 Mooks, die Wild Attacks fahren, reicht da schon. Wenn ihn von denen auch noch einer ToW't, noch umso mehr.
 
Mit Verstand und Willenskraft W4 ist dieser Charakter wie schon erkannt anfällig gegen Einschüchtern, Verstandstricks und Angeschlagen. Selbst GE-Tricks hätten eine relativ gute Chance. Kampfreflexe würden ihm helfen, aber d4 bleibt d4. Und dann nützt ihm auch keine hohe Robustheit und Parade (die werden durch Willensproben, Tricks, Wild Attacks, Übermacht usw eh kompensiert), denn irgendeiner kommt dann immer mal mit einem weiteren "verletzenden" Angeschlagen daher.
Sobald seine Bennies gezogen sind, ist bei dem ganz schnell die Luft raus.
Ich bezweifle auch, daß er an Kopf oder Gliedmaßen gleichermassen geschützt ist, wie am Torso. Daher sind gezielte Angriffe auch interessant. Und nur mit einem Arm ist der Waffen/Schildeinsatz erheblich schwieriger.
Ein Senken auf Stärke/Konstitution/Kämpfen holt ihn wegen d4 Willenskraft schnell runter. Es muss nicht gleich Marionette sein, denn ein Schlaf oder Verwirren täte es bei dem "mentalen Gemüse" ebenso. Auch ein Wachsen/Schrumpfen wären bei ihm erfolgreich.
Geh ihn im Zweifel wie einen Veteranen-Charakter an, nicht einem Erfahrenen, was Anzahl der Gegner und eingesetzte Zauber betrifft.
In jedem Fall musst du dich bei diesem Charakter nicht zurückhalten...
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Charakter ist SEHR SCHLECHT gebaut. Solch ein Charakter überlebt selbst wenig kompetente Extras-Gruppen einfach nicht.

Zwei Attribute mit W4 sind schon an sich übel, aber gerade Willenskraft (gegen Einschüchtern, bei Furcht-Proben und - extrem wichtig! - zum Erholen aus dem Angeschlagen-Zustand) auf W4 und der Charakter kommt selbst zu keiner Aktion mehr, weil er ständig Angeschlagen ist. Verstand auf W4 heißt, daß er für so gut wie jeden noch so offensichtlichen Verstands-Trick anfällig ist, welcher seine Parade senkt und ihn oft Angeschlagen zurück läßt, und daß er für jedes Provozieren ein leichtes Ziel ist, was ebenfalls Angeschlagen hervorrufen wird.

Das Angeschlagen-Resultat bei Willensduellen und Trick-Manövern wird auch dann besonders interessant, wenn er seine Ablenken-Macht am Laufen hat. Denn spätestens nach der dritten Runde - solange geht man ihm aus dem Weg und provoziert, einschüchtert und trickst, was das Zeug hält - muß er die Macht AUFRECHT ERHALTEN. Und da haut ihm ein Angeschlagen gleich mal einen Verstands-Wurf rein, den er mit W4 öfter mal nicht packen wird. Dann ist die Macht futsch! Er muß erneut zaubern und kann immer noch keine Aktion gegen seine Gegner ausführen.

Effektiv steht er mit seiner enormen W12er Stärke nur doof rum, ist ständig nicht nur Angeschlagen, sondern bekommt seine Parade ständig durch Tricks gesenkt und seine Gegner erhalten durch Willensduelle ständig +2 auf ihre nächste Aktion gegen ihn. - Das neutralisiert ihn so wirkungsvoll, daß man sogar auf einen Glückstreffer mit einem geworfenen Stein und hochexplodierendem Schaden hoffen kann, um ihn umzulegen!

Die recht hohe Parade wird durch Tricks so gut wie jede Runde um -2 gesenkt. (Nebenbei: wie kommt die +3 zustande? Einen so langen Speer, daß er +1 auf die Parade gibt, kann man NICHT EINHÄNDIG führen - schon gar nicht zusammen mit einem großen Schild. Was für ein Setting spielt ihr? Was ist das für ein unbalanciertes Edge, das hier zur Anwendung kommt?) - Die Parade von 9 ist damit meist auf 7 gesenkt. Nahkampfangriffe rücksichtslos brauchen damit nur eine 5 und Fernangriffe mit Zielen auch nur eine 5. - Selbst wenn Ablenken mit Steigerung läuft, dann ist unter dem Zauber seine Parade gerade mal so gut wie ohne Trick-Effekt und ohne Zielen/Rücksichtslosen Angriff. Ohne Ablenken ist die Parade nicht besser als die eines x-beliebigen Statisten mit Kämpfen W6 und ohne Schild!

Überzahl! - Nehmen fünf simple W6er Extras diesen starken, aber lahmen Charakter in die Zange, dann haben sie +4 auf ihren Angriff. Da er ja ständig wegen der miesen Willenskraft und des miesen Verstandes Angeschlagen ist und ständig eine -2 Parade wegen der Tricks hat, und da die Extras alle einfach mal Rücksichtslos angreifen werden, haben sie +6 auf den Angriff und +2 auf den Schaden gegen eine um -2 gesenkte Parade von somit nur noch 7. Sie brauchen also nur eine 1 zu würfeln für einen normalen Treffer (bei Extras gib es ja keine kritischen Fehlschläge und eine 1 kann somit auch ein Treffer sein!) und eine 5 für einen Treffer mit Steigerung für +1W6 Schaden.

Machen diese Extras mal nur mit Kurzschwertern W6 (Stärke) + W6 (Kurzschwert) +2 (Rücksichtslos) (und ggf. +W6 bei Treffer mit Steigerung) Schaden, dann kommt hier inklusive des möglichen Explodierens im Schnitt ein Schaden von 13 (bzw. 17 mit Steigerung beim Treffen) zusammen. Und zwar PRO ANGRIFF, also FÜNF MAL pro Runde! - Da der Charakter eh ständig erst einmal Angeschlagen ist, reicht bei seiner Robustheit von 11 schon ein Angeschlagen, um ihm die erste Wunde zu verpassen. Und jede Wunde senkt die Chance noch weiter, daß er sich aus dem Angeschlagen wieder erholt bzw. daß er Willensduellen widerstehen kann.

In einem Fantasy-Setting mit Magie ist dieser Charakter zudem auch noch zusätzlich "weich wie Butter". Er hat mit Willenskraft W4 nicht viel gegen Zauber wie Eigenschaft senken, Furcht, usw. aufzubieten, und mit Verstand W4 auch nicht viel gegen Verwirren. - Der Charakter ist so leicht zu verzauber, wie es gerade nur geht. In einem Fantasy-Setting klappt der einfach vor jedem Anfänger-Zauberer zusammen!

Der Charakter ist FALLOBST! - Ein echter Papier-Tiger! Er sieht stark aus, aber er kommt nicht dazu irgendwas zu tun, bis er umfällt und ins Gras beißt.

Total verbaut dieser Charakter!

Wichtiger Punkt für den Spieler, der diesen Charakter so krass mies gebaut hat: In Savage Worlds gibt es KEINE "dump stats"! Man kann sich eigentlich nirgendwo ein total niedriges Attribut erlauben. Am ehesten sogar noch bei der Stärke (witzigerweise hat er hier am meisten reingebuttert). Willenskraft W4 rächt sich sehr schnell und sorgt dafür, daß der Charakter nicht alt wird.

Gerade solch einen "Build" mit Willenskraft W4 und Stärke W12 hatte ich schon damals 2004 bei SW 1st Ed. in der Praxis erlebt. In einem wirklich haarigen Kampf ging er gleich zu Anfang Angeschlagen und kam NIE MEHR zu irgendeiner Aktion, weil er ständig durch Einschüchtern und Tricks oder leichte Treffer Angeschlagen blieb!
Das hat mir sehr wirkungsvoll vorgeführt, daß es eben KEINE "dump stats" in SW gibt. Willensschwache Kämpfer können noch so stark und robust sein, sie sterben einfach früh. Sehr früh. Und noch nicht einmal heroisch, sondern jämmerlich, weil sie schier keine Aktionen ausführen können und alle nach Belieben auf sie einprügeln können.

Schönes Beispiel, jedenfalls, dafür, wie man seinen SW-Charakter NICHT bauen sollte.
 
Danke für die vielen Antworten. : )

In der Praxis hat sich aber heraus gestellt das ich ihn gar nicht so oft angeschlagen bekomme wenn das nicht ein Wildcard erledigt. Zudem arbeiten die Spieler als Gruppe gut zusammen und versuchen Überzahl so gut es geht zu verhindern. Das heist im Teamkampf ist das einfach der Typ der die Brücke blockiert und damit die hälfte der anderen Gruppe sichert.
Normale Gegner hab ich gegen ihn nie Einschüchtern würfeln lassen weil mir das Fluffmässig nicht passt, vor so einem Riesen sollten sich normale Gegner ja praktisch in die Hose pinkeln. Bei Wildcards schauts natürlich wieder anders aus.


Was den Hoplitenedge betrifft, den find ich eigentlich sogar zu schwach, vermutlich werd ich den sogar wieder streichen. Ist eigentlich mehr ein Fluffedge für Hopliten die, ihre Formationskampftechnik mit Speer und Schild so gemeistert haben das sie das auch ohne Formation effektiv nutzen können. Allerdings könnte man sich dann auch einfach Block nehmen und man käme mit irgend einer Waffe zum selben Paradewert oder noch besser man erhöht sich Kämpfen, ist man auch noch gleich in der Offensive besser. Erst wenn man Kämpfen optimiert hat, hat dieser Edge dann auch wirklich eine Wirkung weil man dann wirklich einen Punkt mehr Parade rausholen kann.
Da ich das aber für dieses Setting für die Hopliten gerne hätte muss ich mir noch überlegen wie ich das anstelle.
 
Klasse. Und ebenso kommen die Spieler auch nicht über die Brücke. Wenn die Extras sich vor dem ach so großen Helden in die Hosen machen, dann hat man eine Settingregeln wo etwa Mooks beim Aufeinandertreffen einen "Moralwurf" (= Furcht) würfelt. Wer widersteht, der wird sich auch widersetzen. Haben die Gegner dann noch einen Anführer mit entsprechenden Talenten, wird es sogar noch interessanter...

Nicht vergessen: Willensproben und Tricks sind prinzipiell nicht reichweitenbeschränkt. Da können Gegner auch aus der 3. Reihe diesen Helden auf der Brücke angeschlagen kriegen.
Fernkampf nicht vergessen ... bei 20 Pfeilen kommen immer welche durch und von diesen werden immer ein paar beim Schaden explodieren. Zusammen mit Tricks udn Willensproben können selbst wenige "Mutige" gefährlich werden.
 
Normale Gegner hab ich gegen ihn nie Einschüchtern würfeln lassen weil mir das Fluffmässig nicht passt, vor so einem Riesen sollten sich normale Gegner ja praktisch in die Hose pinkeln.
Nein, sollten sie nicht! - Dieser "Riese" wirkt DUMM (Verstand W4) und sieht UNSICHER (Willenskraft W4) aus. Er mag zwar dicke Muskeln haben, hat aber den Verstand und die Entschlossenheit eines "Mäuschens". Und damit ist er ein sofort erkennbares OPFER.

Das ist ja genau der Grund, warum es nie eine gute Idee ist diese Attribute nur auf W4 zu haben. Das ist ein echter Nachteil, der schnell erkennbar ist und leicht auszunutzen ist.

Was den Hoplitenedge betrifft, den find ich eigentlich sogar zu schwach, vermutlich werd ich den sogar wieder streichen. Ist eigentlich mehr ein Fluffedge für Hopliten die, ihre Formationskampftechnik mit Speer und Schild so gemeistert haben das sie das auch ohne Formation effektiv nutzen können.
Das ist an sich schon ziemlich unsinnig: Wer im FORMATIONSKAMPF trainiert ist, der lernt dem Schutz der Schilde seiner Nebenleute zu vertrauen und ebenso diese zu beschützen. - Das nützt für den Einzelkampf erst einmal gar nichts!

Die meisten Umsetzungen von Hopliten Edges sorgen dafür, daß man eben IN FORMATION seinem Nebenmann erhöhte Parade gewährt.

Wenn Du Einzelkämpfer-Edges brauchst, dann wirst Du tatsächlich bei Block und dergleichen enden.
 
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Nur interessehalber: Wäre dieser Charakter dann sinnvoll, wenn er Attributswerte W8/W8/W8/W6/W6 hätte?
 
Wenn schon "Extreme" gewünscht sind, dann wäre W10/W8/W8/W6/W4 auch noch gerade akzeptabel.
 
Hohe Stärke bringt halt auch in Fantasy-Settings weniger als "nicht-minimaler" Verstand oder Willenskraft. Nur wenige Waffen bzw. deren Maximal-Schaden sind auf W10 angewiesen. NICHTS und niemand braucht W12 an Stärke. Viel wichtiger für den Schaden ist das Erzielen von Steigerungen bei Treffern, damit wäre dann wieder Geschicklichkeit wichtig (und auch gut für Tricks und zum Ausweichen bei machen Zaubern und anderen Effekten). - Am meisten "Bang for the Buck" brächte bei einem Extrem-Build aber Vigor W12, weil das die Toughness hochsetzt (Basis 8 plus Rüstung und Edges) UND beim Soak-Wurf hilft.
 
Normale Gegner hab ich gegen ihn nie Einschüchtern würfeln lassen weil mir das Fluffmässig nicht passt, vor so einem Riesen sollten sich normale Gegner ja praktisch in die Hose pinkeln.
Ein Charakter, bei dessen reinen Anblick sich die Gegner in die Hose pinkeln, hat das auch mechanisch unterfüttert mit hohem Intimidate, Charisma-Edges, hoher Reputation, settingspezifischen Edges wie Rebel Yell (Deadlands) etc.
Wenn er das nicht hat, dann ist er eher das Gegenstück zu Fezzik aus Princess Bride oder zu Obelix - offensichtlich sehr groß und stark, aber auch nicht sonderlich helle oder beeindruckend.

Wenn du dich als SL selbst cuckst und gar nicht erst die Optionen nutzt, die die Schwachstellen dieses Extremcharakters spürbar machen, bist du selbst schuld.
 
Ok das Beispiel mit Fezzik hat mir gerade die Augen geöffnet. Der sieht ja auch nicht gerade gefährlich aus.
Auch das Kommentar von Zornhau das man ihm eventuell ansieht das er nicht gerade Willensstark ist hat mich zum grübeln gebracht.

@Hoplitentalent
Hab mich ein wenig falsch ausgedrückt, natürlich gehts bei diesem Talent nicht um Formationskampf sondern darum das man eine Waffenkombination die außerhalb einer Formation nur wenig Sinn macht so gemeistert hat das man die auch in einem Kampf Mann gegen Mann sinnvoll einsetzen kann. So wie zum Beispiel im Film Troja. Das Talent macht zur Zeit aber wenig Sinn.
 
Es macht Sinn, wenn man mit dem Hoplitentalent benachbarten Figuren seinen Schildbonus a la Hellfrosts Schildwall geben kann. Denn nix anderes war ja eine Phalanx von Hopliten.
DADURCH zeichneten sie sich aus. Nicht durch Schild und Speer oder ihre Rolle als schwere Infanterie.

Solch ein Talent macht auch im Einzelkampf Sinn, etwa wenn man einen verletzten oder schwachen Kameraden schützen muss.

greekhoplite480323bc100so.jpg
 
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@Hoplitentalent
Hab mich ein wenig falsch ausgedrückt, natürlich gehts bei diesem Talent nicht um Formationskampf sondern darum das man eine Waffenkombination die außerhalb einer Formation nur wenig Sinn macht so gemeistert hat das man die auch in einem Kampf Mann gegen Mann sinnvoll einsetzen kann. So wie zum Beispiel im Film Troja. Das Talent macht zur Zeit aber wenig Sinn.
Darin liegt ja der Punkt, der nicht zusammenpaßt:

Eine Waffenkombination, die außerhalb einer Formation SINNLOS ist, wird nun einmal außerhalb einer Formation im Einzelkampf Mann gegen Mann NICHT SINNVOLL.

Da hilft auch kein Talent.

Es gibt "Duell"-Talente, die eben im EINZEL-Kampf sinnvoll sind und auch eine Kombination von Schild mit Angriffswaffe unterstützen. Aber eine reine Formationstechnik wird außerhalb der Formation einfach so "ungesund" für den jeweiligen Kämpfer sein, daß er daran draufgeht! - Man kommt halt nicht mit einer 6m langen Sarissa und Schild in einen Einzelkampf. Dazu ist das lange Gerät zu langsam im Umorientieren. Da wirft man den Speer besser weg und zieht sein Kurzschwert! - Selbst das 2 bis 3m lange Dory ist ja ein einhändig geführter Speer, der nur in der Formation sinnvoll ist. Außerhalb ist auch dieser viel zu träge, um schnell genug repositioniert zu werden, um mit üblicher, flinker Schrittarbeit im Einzelkampf mithalten zu können. Auch hier gilt: Speer wegwerfen (oder besser als Wurfspeer auf den Gegner werfen), dann Kurzwaffe für den Einzelkampf ziehen.

Gerade im Hellfrost-Setting finden sich ja solche Beispiel-Talente, die eben den Formationskampf unterstützen, und andere Talente, die den Einzelkampf unterstützen.

Das sind zwei sehr unterschiedliche Kampfweisen. - Wer versucht eine dünne Suppe mit seiner Gabel zu essen, der hat halt das falsche Werkzeug und muß hungern. Wer versucht mit reinen Formationswaffensystemen als Einzelkämpfer anzutreten, der stirbt.

Es hat schon einen GUTEN Grund, warum gerade Hopliten neben dem Spieß auch immer ein hochmobiles, schnelles und auf engem Raum und bei flinker Bewegung einsetzbares Kurzschwert dabei hatten.
 
Mir ist klar das die Kombination Speer und Schild in der Realität Schwachsinn ist. Über Realität und Fantasy muss mich niemand aufklären. Darum gehts eben nicht, es geht um ein cinematisches Feeling wie zum Beispiel das Duell im Film Troja. Spieltechnisch kann aber Speer mit Schild nicht kombiniert werden daher war damals meine erste Idee ein Talent das dies möglich macht.
 
Die Kombi schon, nur musst du die Werte des einhändig geführten Speeres anpassen. Der Paradebonus fliegt da eben raus, aber das ist eine Settingregelung
 
Schild und KURZER EINHAND-Speer ist ja auch kein Problem. Nur hat man ob der einhändigen Führung dann keinen Paradebonus mehr. - Genau das macht ja Hellfrost auch schon vor. Und das paßt - auch ohne separates Talent.
 
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