Verlage/Händler Rollenspiele haben 2015 keine Chance mehr? „Das Schwarze Auge“ plant trotzdem sein Comeback

Klassen sind sogar perfekt dazu geeignet von ihr losgelöste Mechaniken in das Spiel zu bringen. Das ist ja deren Vorteil.

Kowalski schrieb:
Umm, aber wenn mir dann Charakterklassen dann, wegen dem Balancing, verbieten Sachen zu machen die man in der reellen Welt machen kann, dann wird das schon seltsam.
Das ist nur seltsam, wenn man etwas spielen will, dass von den Klassen nicht abgedeckt ist (die ja akzeptiert sind, sonst würde man es ja nicht spielen).
Sprich, dann spielt einer den Krieger, einer den Magier und einer den Dieb. Denn irgendwie geht's wohl um Dungeon Crawl. Dann kommt einer und will seinen verkannten Mundmaler, der in der Freizeit Imkerei betreibt darstellen und dann fliegt das natürlich auseinander. Aber dafür kann das Klassensystem doch nichts! Ich kann dir deine Spielrunde doch in jedem Spielsystem, DAS AKZEPTIERT WURDE, zerschießen.

Beispiel für Fortgeschrittene.
Jetzt spielt einer einen Zwerg. Aber der will keine Axt benutzen mit dem Attackebonus, sondern einen Speer und bitte auch einen Attackebonus haben. Scheiß System könnte man jetzt sagen. Aber es ist wirklich genau dasselbe. In dem Spielstil dieses RPGs sind nunmal Axtzwerge normal und Speerzwerge annormal.
Ja, das ist einschränkend und manche Spielrunden finden sich in den angebotenen Klassen nicht wieder. Die können das Spiel dann nicht spielen. Ist doch nicht schlimm. Aber das Klassensystem kann dafür auch nichts, dass diese Runde einen anderen Geschmack hat.
Ich kann z.B. kein GURPS spielen, weil man da 3W6 benutzt, obwohl GURPS angeblich alles bedienen kann.

Ich kenne zugegeben kein KlassenRPG, bei dem man etwas nicht tun darf, was man unter Berücksichtigung des angebotenen Spielstils theoretisch tun könnte. Das sind dann schlechte RPGs, da würde ich dir zustimmen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Klassen sind sogar perfekt dazu geeignet von ihr losgelöste Mechaniken in das Spiel zu bringen. Das ist ja deren Vorteil.

Das ist nur seltsam, wenn man etwas spielen will, dass von den Klassen nicht abgedeckt ist (die ja akzeptiert sind, sonst würde man es ja nicht spielen).

Das ist gequirlter Joghurt, sorry.

Wer hat denn JE eine Abstimmung über die Regeln abgehalten?

Und wer fand bestimmte Regeln unlogisch?

Sprich, dann spielt einer den Krieger, einer den Magier und einer den Dieb. Denn irgendwie geht's wohl um Dungeon Crawl.

Ja, und dann hast Du den Rogue, der bei der Stärke 18 gewürfelt hat und der darf dann den Bidenhänder nicht führen?
Warum?

Dann kommt einer und will seinen verkannten Mundmaler, der in der Freizeit Imkerei betreibt darstellen und dann fliegt das natürlich auseinander. Aber dafür kann das Klassensystem doch nichts! Ich kann dir deine Spielrunde doch in jedem Spielsystem, DAS AKZEPTIERT WURDE, zerschießen..

Nee, kein Problem. Das wird dann der nächste gequälte Sklave des Orkhäuptlings. Ich spiele konsequent, wer sich drauf einläßt spielt keine Waschlappen oder hat dann schnell keinen Spaß dran.
Ich und der Rest der Gruppe schon eher.
Und je nach Gruppe kriegt man auch ein ausmendeln der SCs per PartyKill.
Wenn sie ZU NERVIG oder zu Gruppenasozial sind.

Ich bin der Anything Goes, but it cuts both ways, SL.

Zur Not auch der SL out of Hell.

Beispiel für Fortgeschrittene.
Jetzt spielt einer einen Zwerg. Aber der will keine Axt benutzen mit dem Attackebonus, sondern einen Speer und bitte auch einen Attackebonus haben.

Umm. WIESO sollte Zwerg sein einen Bonus auf Axt geben?
Gibt einen Bonus aus Stark sein, Dick sein, Gold riechen, saufen.
Aber Axt?
Warum?

Bei mir kann der Zwerg genauso viele Skill Points in Speer stecken wie sein Kumpel in Axt.

Scheiß System könnte man jetzt sagen. Aber es ist wirklich genau dasselbe. In dem Spielstil dieses RPGs sind nunmal Axtzwerge normal und Speerzwerge annormal.

Wenn Du mir 4 kleingeschriebene Seiten mit DEtails zu dem Stamm des Zwerges, dem WARUM sie Speere statt Äxte bevorzugen, lieferst, samt einer Aussenseiter-Disadvantage bei Axt bevorzugenden Clans? Deal or no Deal?
Wenn es Spieltechnisch keinen Unterschied macht ist mir das Wumpe. Aber bitte mit genug Unterfütterung das ich den Odd-Ball einordnen kann.

Als Baby von einem Menschenstamm aufgefunden und aufgezogen. Auch gut, gibt mir was womit ich arbeiten kann.

Ja, das ist einschränkend und manche Spielrunden finden sich in den angebotenen Klassen nicht wieder. Die können das Spiel dann nicht spielen. Ist doch nicht schlimm. Aber das Klassensystem kann dafür auch nichts, dass diese Runde einen anderen Geschmack hat.

Ich bin über pedantisch an Regeln kleben hinweg. Und wer Klassensysteme spielen will, go ahead, have Fun.

Ich kann z.B. kein GURPS spielen, weil man da 3W6 benutzt, obwohl GURPS angeblich alles bedienen kann.

Es gibt Systeme die Lösen das halt anders. Bei Rolemaster kann jeder im Prinzip alles, nur ist manches so teuer das einem nicht genug Punkte übrig bleiben. Das kennt Klassen, unter anderem die No-Class Klasse, aber Du kannst auch Besonderheiten reinbauen. Ausser im Magiesystem. Die Spellcharts sind halt noch von der Klasse limitiert worden.
Bei den Spellcharts kann ich das durchaus akzeptieren, man muss sich halt 20+ Jahre an einen Magier verdingen damit er einem die Grundzüge des Mentalism beibringt.
Oder Channeling, Magery ,Rune-Magic, was auch immer.

Da sieht man aber auch das die Skills und die Spells nicht aus einem Guß sind, das Kampffähigkeiten für Magier teurer sind ist deren "Nachteil" weil sie ja Ihre Spells haben.

Ein Beispiel wo für einen SC einfach anhand der Wirkung Kosten entstehen ist z.B. Hero System.
Klarer Ansatz, und Flammenwerfer oder Lichtblitz haben, unabhängig von Ihrer Entstehungsart, gleiche Kosten wenn die Wirkung und die Einschränkungen beim Einsatz gleich sind.
Laserwaffe, magischer Lichtstrahl? Colt, Magischer Stab der Geschosse einer Metallegierung schleudert?

Ich kenne zugegeben kein KlassenRPG, bei dem man etwas nicht tun darf, was man unter Berücksichtigung des angebotenen Spielstils theoretisch tun könnte.

Du kennst keine Regeln die, wenn man innerhalb der Regeln spielt, entwas nicht erlauben was nach den Regeln geht?
WOW!
Total überraschend!

Das sind dann schlechte RPGs, da würde ich dir zustimmen.
Es gibt Systeme, die gehen nur mit Klassen, weil sie, wären sie Klassenlos, vom Balancing her ziemlich Broken wären.

In etwa so wie die Rassen bei AD&D Broken waren.
WAS!? Du willst kein +1 auf Langschwert, kein +1 auf Langbogen, keine Infravision, kein seltener Überrascht sein, keine Resistenz gegen Schlafzauber und Charm Person, kein Geheimtüren entzdecken? Dummkopf!
Bis Stufe 8 kommen wir doch NIE!

Midgard: Priester: Broken
AD&D: High Level Magic User: Broken
 
ey sorry, für die Quotewüste fehlt mir jetzt im Moment die Zeit und der Nerv. Kannst das ja vielleicht eindampfen.
Meine Quintessenz ist im Wesentlichen: Man muss nicht in jedem RPG alles tun können!

Mich wunderte aber zuoberst: Ihr stimmt nicht ab oder diskutiert, welches RPG ihr gemeinsam spielen werdet? Entscheidest du das in euren Runden?
 
Der, der sich als SL hergibt bestimmt das, da die Spieler nicht so experimentierfreudig sind wie die, die SL machen, sind sie die Ansager, ja.

Wir besprechen schon welches Genre und welche Art die Abenteurer sein sollen, das ist aber grob vorgegeben und recht flexibel.
 
Per Absprache läuft es natürlich nur im Optimalfall.
Aber auf ähnlich subversive Erpressungenen ("... so oder halt gar nicht") wie du beschreibst läuft es natürlich auch bei uns heraus. Oft nennt man das ja auch "Angebot zum Spielleiten". Im günstigsten Fall hat man dann wenigstens mehrere Angebote, bei denen dann vielleicht eines dabei ist, auf das sich alle einigen. Am Ende hat man dann einen Kompromiß, mit dem alle am Wenigstens unzufrieden sind.
Das trifft dann wohl am ehesten die Realität.
Aber schlussendlich müssen die Spieler ja trotzdem abwiegen, ob der Spielspaß die eigentlichen Einschränkungen (ein System, dass sie gar nicht spielen wollen) wieder aufwiegt. Ein Akzeptieren ist in jedem Fall dabei.
 
Ich habe sowohl als SL als auch als Spieler viel Erfahrung mit klassenlosen (HERO, Cthulhu/ RQ, ein wenig GURPS) und Charakterklassensystemen (D&D und praktisch das meiste andere) und kann nicht sagen, dass ich das eine oder das andere prinzipiell bevorzuge.
Gerade in Fantasysystemen bevorzuge ich Charakterklassen, denn da hat jeder dann so sein Spezialgebiet und keiner klaut dem anderen seinen Platz im Rampenlicht. Auch Boni, Klassen- und Rassensonderfähigkeiten usw. finde ich zwar manchmal auch doof, wenn sie übertrieben gestreut werden und nicht einmal in der Spielwelt ausgeglichen werden und nicht auf Würfelerfolg zurückzuführen sind (wie bei Melnibonéern in Sturmbringer - 1% die zu spielen und die sind allen anderen TURMHOCH überlegen - mit Ansage!), aber insgesamt ist mir da ein zu übertriebenes Ausbalancieren Wurst.

Gerade HERO karnkt manchmal an der Gleichförmigkeit: Für Superhelden dufte ist es in anderen Genres dann doch langweilig, dass sich Käptn Iglus Eisstrahl, Sgt. Furys Feuerwerfer und Zaxezoxs Blitzkugel doch irgendwie ähnlich anfühlen - Vorteile und Einschränkungen unbenommen.
 
Ich habe sowohl als SL als auch als Spieler viel Erfahrung mit klassenlosen (HERO, Cthulhu/ RQ, ein wenig GURPS) und Charakterklassensystemen (D&D und praktisch das meiste andere) und kann nicht sagen, dass ich das eine oder das andere prinzipiell bevorzuge.
Gerade in Fantasysystemen bevorzuge ich Charakterklassen, denn da hat jeder dann so sein Spezialgebiet und keiner klaut dem anderen seinen Platz im Rampenlicht. Auch Boni, Klassen- und Rassensonderfähigkeiten usw. finde ich zwar manchmal auch doof, wenn sie übertrieben gestreut werden und nicht einmal in der Spielwelt ausgeglichen werden und nicht auf Würfelerfolg zurückzuführen sind (wie bei Melnibonéern in Sturmbringer - 1% die zu spielen und die sind allen anderen TURMHOCH überlegen - mit Ansage!), aber insgesamt ist mir da ein zu übertriebenes Ausbalancieren Wurst.

Es sind und bleiben Systeme und jedes System hat seine Vor- und Nachteile.
Wobei man den Systemen durchaus ansieht ob es ein Old-School System mit Macken und viel Interpretationsfreiraum, ein überfrachtetes Spiel der 2-ten Generation, ein von Designkonzepten getragenes Spiel der 3-ten Generation, ein Genrespiel der 4ten Generation oder eines der neuen Systeme das wieder mehr auf elegantes Design bei Beibehaltung eines eigenständigen Genres Wert legt.
Selbst ansonsten klassenlose Systeme haben mit Templates das Äquivalent von Klassen und bieten eine Basis auf der dann SCs leichter und trotzdem flexibel zu erschaffen sind.

Gerade HERO karnkt manchmal an der Gleichförmigkeit: Für Superhelden dufte ist es in anderen Genres dann doch langweilig, dass sich Käptn Iglus Eisstrahl, Sgt. Furys Feuerwerfer und Zaxezoxs Blitzkugel doch irgendwie ähnlich anfühlen - Vorteile und Einschränkungen unbenommen.

Umm. Das die "Mechanik" gleichförmig ist, warum sollte das doof sein? Schmücke es doch einfach aus, schaffe Dir vor dem inneren Auge eine stimmige, sich INDIVIDUELL anfühlende, Variante der Effekte.

Wenn der Eisstrahl einen Hauch von Kühlmittel oder das entfernte Heulen sibirischer Stürme und Wölfe erklingen läßt?
Wenn der Feuerstrahl nach Napalm riecht und Gardinen anzündet, wenn der Blitzstrahl den stechenden Geruch von Ozon verbreitet und elektronische Geräte Folgekurzschlüsse erfahren läßt.
Wen stört es dann das bei der Erschaffung die gleiche Spielmechanik und die gleichen Punktekosten da sind?

Wenn man bei Rolemaster unterschiedliche XYZ-Bolts, und XYZ-Balls hatte, SOOO viel Unterschied, ausser das die Crits halt einmal auf der Eis- und ein anderemal auf der Feuertabelle durchgeführt wurden, gab es überhaupt nicht.
Und im Endeffekt ist es alle Mechanik. Entweder viel kinetische Energie in einem Objekt. Oder viel Entropie in einem Objekt.
 
Ich spiele HERO seit 1988 und alles, was ich sagen kann, ist, dass sich Fantasy-Sprüche sehr wie Superkräfte anfühlen , Spezialeffekt hin oder her, Einschränkung rein oder auch nicht. Warum? Weil ich die totalle Kontrolle über die Mechanik des Systems habe und ständig genau weiß, wie was funktioniert und wieso. Das ist im wahrsten Sinne super für Superhelden, weil man vom Effekt ausgehend wirklich alles bauen kann*, es steht mir aber bei Fantasy im Wege. Da gefallen mir D&D-Sprüche (so als Beispiel) erheblich besser als alles, was ich mir bei HERO zusammenrechnen kann.

* Außer Magisches Geschoss: Mir ist nicht bekannt, wie man bei HERO einen Angriff konstruiert, der IMMER, wirklich IMMER trifft. Aber das ist eine Petitesse.
 
Umm. Wenn Du Dir aber Ars Magica oder andere Systeme mit "fortgeschrittener" Magie anschaust, z.B. Mage, dann ist doch Magie eben GENAU so unbestimmt wie Du sagst.
Und ich kann bestätigen das wenn Du nicht ellenlange Listen an Spells hast, fühlt sich das "komisch" an.
Die Frage ist natürlich ob man das nicht ähnlich wie bei Ars Magica in "beschränkte, benamste" Spruchlisten bannt die dann halt Prerequisites oder Mindestskilllevel haben.

Das "Problem" das ich mit den alten RPGs hatte war das Du entweder "Tenser's Floating Disc" XOR "Featherfall" lernen konntest.
Egal ob ins Gedächtnis einprägen, ins Sprüchebuch eintragen oder als Skill lernen.

Die schönen "nützlichen" Zauber, konkurrieren dann mit den "effektiven" Schadens- und Beeinflussungszaubern. Und dabei kommt die Flexibilität des ganzen m.M. nach viel zu kurz.

Hmm. Die sehr speziellen Zauber sind wohl auch eine Art Balancing um Magie nicht zu mächtig zu machen.
 
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