Housing

Skar

Dr. Spiele
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#StandWithUkraine
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16. Januar 2003
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Ich mag den Gedanken, dass die Helden ein eigenes Domizil haben. Sie können sich dort ihre Zimmer und Gemeinschaftsräume individuelle einrichten.

Außerdem kann man darüber gut Geld vernichten, wenn die Abenteuer mal wieder zu viel hergeben. Man kann dort Dinge lagern, sich selbst verwirklichen, man hat eine Anlaufstelle zwischen den Abenteuern.

Wo wäre eurer Meinung ein guter oder eine spannender Ort für so ein Domizil?

Habt ihr Anregungen rund ums Housing?
 
Ich hatte mal die Idee, daß die Charaktere gemeinsam einen Saloon in einer wilden Gegend betreiben:

Die Spieler könnten auch gemeinsam ein Gasthaus mit Bewirtung und Herberge, höchstwahrscheinlich mit zusätzlichem Amüsierbetrieb (Glücksspiel, eventuell auch Bordell), führen. Geographisch bietet sich hierfür meines Erachtens besonders das Svelltland an, aber auch Südaventurien (vor allem Brabak oder die Charyptik), die Randgebiete der Wildermark, Teile des Herzogtums Weiden oder weiter nördlich gelegene Ortschaften (z. B. Oblarsim) sind geeignet.

Hier mögliche einige Rollen, die die Spieler einnehmen können samt Professionsvorschlägen:

Leiter: Er Verwaltet das Etablissement, übernimmt aber darüber hinaus auch tägliche Arbeiten. Professionen: Wirt (klassisch), Streuner (besonders Spieler und Zuhälter), Kurtisane (bei ihren Gönnern in Ungnade gefallen, muß sich deswegen selbständig machen), Hexe (insbesondere Schöne der Nacht, eventuell mit Herrschaftsambitionen), Druide (Mehrer der Macht, ähnliche Ambitionen wie die Hexe), Händler (Hehler, falls unter der Hand noch illegale Geschäfte laufen sollen, eventuell auch Krämer), Schmuggler (Betrieb ist versteckte Operationsbasis)

Barkeeper: Zuständig für den Ausschank, muß sich natürlich viele Lebensgeschichten anhören. Fällt eventuell mit dem Leiter zusammen. Professionen: Wirt (selbsterklärend), Hure (entweder als Nebentätigkeit oder auch hauptberuflich, falls sie schon etwas älter ist), Streuner (wenn das Etablissement verrucht ist), Händler (Hehler) (Die Theke ist eine gute Anlaufstelle für Lieferanten und Kunden)

Türsteher: Wirft Unruhestifter hinaus bzw. achtet darauf, daß sie schon gar nicht hineinkommen. Professionen: Söldner (angenehmer als Garnisondienst oder Krieg), Soldat (abgelaufene Dienstzeit oder desertiert), Gardist (wie Soldat), Grenzjäger (auch wie Soldat), Krieger (Sozialstatus maximal 7), Räuber (gemeiner Schläger), Stammeskrieger (mußte die Sippe verlassen und hat keine bessere Arbeit gefunden), Seefahrer (Matrose, Walfänger oder Pirat, Leute rauswerfen ist angenehmer als Taue schleppen), Schiffer (wie Seefahrer), Tagelöhner (ist ja stark genug), Goldsucher (hat zu wenig gefunden und sucht sich leichtere Arbeit), allgemein Personen mit hoher Körperkraft

Nahrungsmittelversorger: Irgendwer muß Essen und Trinken zubereiten. Professionen: Handwerker (Koch, Brauer, Brenner) (selbsterklärend), Wirt (auch selbsterklärend), Domestik, Alchemist (ist hier hängengeblieben und stellt alkoholische Getränke, eventuell auch Potenz- und Verhütungsmittel her), Hexe (ähnlich wie Alchemist), Jäger (besorgt Fleisch), Professionen mit nicht zu niedrigem Talentwert in Kochen/Brauen/Schnaps Brennen

Dirne: Ohne funktioniert kein Bordellbetrieb. Professionen: Hure/Lustknabe (ist ja klar), Kurtisane (auch in Ungnade gefallen oder hat an Schönheit eingebüßt), Bäuerin (naive Unschuld vom Lande)

Hier bietet sich natürlich der Vorteil "Breitgefächerte Bildung" an, wenn etwa der Chef hinterm Tresen steht, der Barkeeper auch ein guter Rausschmeißer ist oder eine Dirne gut kochen kann.

Abenteueraufhänger können sich einmal natürlich aus den Gästen selbst ergeben (ist schon echt blöd, besoffen vor diebisch gesinnten SCs mit seiner Schatzkarte zu prahlen und danach die Dienste einer der Dirnen in Anspruch zu nehmen). Ansonsten können sich Abenteuer aus Zwistigkeiten mit der örtlichen Konkurrenz oder der Einwohner untereinander ergeben. Sollte man mal wirklich eine gute Tat vollbringen wollen, dann gibt es unliebsame Nachbarn (Orks, Goblins, Elfen, Fjarninger, Waldmenschen, Räuberbanden, Piraten, böse Zauberer usw.), die nicht nur das Etablissement, sondern die gesamte Siedlung bedrohen. Gründe, auch mal zu verreisen, gibt es auch, etwa die Fahrt in die Stadt, um Vorräte, die im Ort selbst nicht hergestellt werden können, aufzufrischen, oder die Jagd nach einem Übeltäter, welcher der Gruppe geschadet hat. In solchen Fällen sollten natürlich entweder vertrauenswürdige NSC oder Charaktere, deren Spieler gerade nicht da sind, auf das Etablissement aufpassen.
 
Das hängt davon ab wann (Zeit und levelbezogen).
Klassisch "zwischen den AB`s" hatten wir nur "nächster Tempel/Magierakademie/Elfenwäldchen", der Streuner aht sich derweil irgendwo amüsiert.

Aber als Langzeiziel will sich mein am längsten gespielter Charakter einen Baumturm in den Salamandersteinen wachsen alssen, noch etwas anderweitig "verbessern" und anch dem ganzen Stress mal ein paar Dekaden ... ne ruhigere Kugel schieben.
Wozu es leider "in nächster Zeit" auch wenn alles nach Plan liefe nicht kommen wird,d a die Gruppe sich am Start der G7 aufgrund von Umzug, Streit und zeitmangel aufgelöst hat....:(
 
2/3 meiner Kampangen sind sesshaft oder semisesshaft. Daraus ergibt sich automatisch das SC ein Heim haben, unterscheidet sich je nach Charakter. Manche führen auch Gasthäuser, Badehäuser oder Bordelle, hängt auch vom SC ab.
 
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