Brainstorming Attributssteigerung: Linear oder Exponentiell?

Also wenn du es realistiscch willst, müsstest du mit geringeren Maximalgrenzen arbeiten. Wenn du aber von einem Konzept ausgehst, dass generell jeder alles lernen kann (Richtung Platons: Lernen ist sich erinnern), müsstest du keine anderen grenzen festlegen.
Man könnte natürlich sagen, dass für nicht-übernatürliche Wesen generell bestimmte Limitierung sind - z.B. müssen über alle neun Attribute z.B. mindestens 5 Punkte frei gleiben - kann man dann entweder gleichmäßig verteilen oder sich bestimmte größere Schwächen zulegen.

Btw.: Wenn du es ganz realistisch sehen willst, müsste so etwas die die körperlichen Attribite bei Menschen auch wieder sinken können (was passiter dann mit den XP?) - und die gesellschaftlichen wären durch bestimmte Gefühlslagen oder sich-gehen-lassen vielleicht tlw. gesenkt.
 
Btw.: Wenn du es ganz realistisch sehen willst, müsste so etwas die die körperlichen Attribite bei Menschen auch wieder sinken können (was passiter dann mit den XP?) - und die gesellschaftlichen wären durch bestimmte Gefühlslagen oder sich-gehen-lassen vielleicht tlw. gesenkt.

Womit wir wieder beim "Umskillen" wie in Fate wären. Was (vorausgesetzt man macht das in einem realistischen Zeitrahmen) nicht unrealistisch ist. Klar, das blanke "Wissen" vergißt man nicht so schnell, aber wenn die praktische Anwendung fehlt gehen sowohl Wissensfetzen als auch tatsächliche Fertigkeit verloren.
Wer als Deutscher z.B. Jahre oder gar Jahrzehnte in einem fremdsprachigen Land verbringt und dann nach Deutschland zurückkehrt hat durchaus die ein- oder andere Vokabel vergessen und spricht eventuell sogar mit fremdem Akzent.
Reiten verlernt man nie, aber ein Reiter der 10 Jahre lang nicht reitet wird mit Sicherheit nicht mehr so gut reiten wie sein Kumpel der die 10 Jahre zumindest 1x die Woche oder den Monat noch reiten konnte.
Grundsätzlich läßt sich das vermutlich auf alles anwenden... die Frage ist natürlich ob man sowas denn auch wirklich in das Spiel einfließen lassen muß.

Brauchbarer (auch bei gesellschaftlichen Attributen und verschiedenen Gefühlslagen) sind da vermutlich einfach Modifikatoren.
Wenn der Pilot diese Maschine seit 10 Jahren nicht mehr geflogen hat, so bekommt er halt einen kleinen Malus der weggeht sobald er damit ein paar Trainingsflüge machen konnte.
Wer vor Wut kocht, während er versucht seinem Gegenüber ruhig ins Gewissen zu reden, der sollte auch einen kleinen Malus bekommen. Das dürfte allerdings nur mit Rollenspielern funktionieren, die es für gutes Rollenspiel in Kauf nehmen auch mal einen Nachteil zu bekommen. Alle anderen würden wohl schlichtweg festlegen nie wütend zu sein wenn das Nachteilig ist ;)
 
Also wenn du es realistiscch willst, müsstest du mit geringeren Maximalgrenzen arbeiten. Wenn du aber von einem Konzept ausgehst, dass generell jeder alles lernen kann (Richtung Platons: Lernen ist sich erinnern), müsstest du keine anderen grenzen festlegen.
Man könnte natürlich sagen, dass für nicht-übernatürliche Wesen generell bestimmte Limitierung sind - z.B. müssen über alle neun Attribute z.B. mindestens 5 Punkte frei gleiben - kann man dann entweder gleichmäßig verteilen oder sich bestimmte größere Schwächen zulegen.

Btw.: Wenn du es ganz realistisch sehen willst, müsste so etwas die die körperlichen Attribite bei Menschen auch wieder sinken können (was passiter dann mit den XP?) - und die gesellschaftlichen wären durch bestimmte Gefühlslagen oder sich-gehen-lassen vielleicht tlw. gesenkt.
Maximalwerte senken klingt gut. Das ist ein netter Ansatz bei der Charaktererschaffung, entweder ein fester Satz Punkte, die vergeben werden müssen oder als Nachteile, die dann freebies freimachen.
Das Sinken von Werten würde ich eher über erworbene Nachteile regeln, als den eigentlich Wert zu senken. Bei Nachteilen und Modifikatoren hat man da noch den Vorteil sie situationsbedingt zu machen.

Umskillen stört mich irgendwie. Das suggeriert ja, dass man DURCH das Vergessen von erlerntem etwas neues lernt. Nur weil ich 10 Jahre nicht Reite, werde ich nicht in was anderes besser. Zumindest nicht "mehr" besser als hätte ich weiterhin auch geritten.
 
Umskillen stört mich irgendwie. Das suggeriert ja, dass man DURCH das Vergessen von erlerntem etwas neues lernt. Nur weil ich 10 Jahre nicht Reite, werde ich nicht in was anderes besser. Zumindest nicht "mehr" besser als hätte ich weiterhin auch geritten.

Ich verstehe was Du meinst. Ich sehe das anders herum: wenn ich 10 Jahre Lang daran arbeite ein Stuntfahrer zu werden, dann kostet das Zeit (und Geld)... und die muß irgendwo herkommen. Irgendwelche meiner anderen Fähigkeiten für die ich diese Zeit bislang investiert hatte werden also darunter leiden. Es sei denn mein Haupthobby war "auf dem Sofa herumliegen und TV glotzen."
Wobei... selbst dann verliert man Punkte in "Wissen - Film und Fernsehen".
 
Ich verstehe was Du meinst. Ich sehe das anders herum: wenn ich 10 Jahre Lang daran arbeite ein Stuntfahrer zu werden, dann kostet das Zeit (und Geld)... und die muß irgendwo herkommen. Irgendwelche meiner anderen Fähigkeiten für die ich diese Zeit bislang investiert hatte werden also darunter leiden. Es sei denn mein Haupthobby war "auf dem Sofa herumliegen und TV glotzen."
Wobei... selbst dann verliert man Punkte in "Wissen - Film und Fernsehen".
Jetzt hast Du Dir aber doch noch selbst widersprochen: Denn selbst wenn ich (intensiv) daran arbeite ein Stuntfahrer zu werden, bedeutet das nicht, dass ich nicht 1x die Woche oder Monat reiten kann. Situationen wie die von Sam Gamgee sind krasse Ausnahmen, wochenlang konstant unter Verfolgung und Lebensgefahr zu sein ist eine Extremsituation, die im Rollenspiel doch eher nicht die Regel ist.

Ich glaube dem ganzen liegt ein Denkfehler zugrunde: Wenn man etwas neues lernen will, muss man aufgeben etwas bestehendes weiterzuentwickeln.
Etwas zu lernen erfordert viel mehr Zeitaufwand als etwas erlerntes zu behalten. Der Deutsche im Ausland wird sogut wie nichts verlieren, solange er einmal die Woche (oder so) nach Deutschland telefoniert oder in Foren rumhängt oder deutsch Fernsieht. Ein Krieger, der versucht Dieb zu werden, mag sich als Krieger nicht weiterentwickeln, aber dass er Rückschritte macht, halte ich für unrealistisch, schließlich hält ihn nichts und niemand davon ob hier und da ein Stündchen mit dem Schwert rumzufuchteln (etwas das er, noch im Training, öfter gemacht hätte).
 
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Meine Präferenz:

[ ] Linear
[ ] Exponentiell
[X] Gar nicht

Ich finde, es ist eine gute Trennlinie zwischen Attributen und Fertigkeiten, erstere bei der Charaktererschaffung als Grundanlagen des Charakters zu verankern, und letztere als erlernbare Fähigkeiten zu definieren. In so einem Fall verschiebe ich allerdings "Stärke", "Körperkraft" oder so etwas, das ja klassisch als Attribut gehandhabt wird, in den Bereich der Fertigkeiten. ("Statur" oder ähnliches ist dann das korrespondierende Attribut.)

Das ist jetzt allerdings mehr eine Nebenbemerkung zur Anregung, was man auch machen könnte.
 
Meine Präferenz:

[ ] Linear
[ ] Exponentiell
[X] Gar nicht

Ich finde, es ist eine gute Trennlinie zwischen Attributen und Fertigkeiten, erstere bei der Charaktererschaffung als Grundanlagen des Charakters zu verankern, und letztere als erlernbare Fähigkeiten zu definieren. In so einem Fall verschiebe ich allerdings "Stärke", "Körperkraft" oder so etwas, das ja klassisch als Attribut gehandhabt wird, in den Bereich der Fertigkeiten. ("Statur" oder ähnliches ist dann das korrespondierende Attribut.)

Das ist jetzt allerdings mehr eine Nebenbemerkung zur Anregung, was man auch machen könnte.
Der Gedanke war mir auch schon gekommen, so ist es ja - mehr oder weniger - bei AD&D/Baldur's Gate gewesen. Was mir an dem Ansatz am meisten zusagt, ist dass Zeiträume im Rollenspiel meist eigentlich zu kurz sind, um Attribute (bei einer Spanne von 5 Punkten) zu steigern.
 
Geht das ein wenig differenzierter? Was ist Mumpitz? Steigerungskosten? Exponentielle Steigerungskosten?

Exponentielle Steigerungskosten sind fürs Balancing Mist. Da funktionieren z.B. Pyramide, Säule, Treppe a la Fate.

Für Realismus sind Steigerungskosten an sich Unfug. Der beste Gradmesser für Realismus ist der gesunde Verstand der Leute am Tisch. Wenn es nur um Realismus, Genre-Treue oder ähnliche ästhetische Präferenzen geht, lass sie Werte aufschreiben, wie sie lustig sind. Punktkosten sind für Powergamer. Sobald Ressourcen unbeschränkt sind, ist Powergaming langweilig. Sobald sie aber beschränkt sind, ist der Powergamer im Spiel.

Wenn du also irgendwelche ästhetischen Präferenzen genügen willst, sind beschränkte Punktkosten Gift. Dann kommt der gemeine Powergamer aus dem Busch und alle spielen sein Spiel.
 
Ob die Steigerung linear oder exponentiell ist, sollte davon abhängen, ob im jeweiligen System die Charaktere bei gleicher Erfahrung auch gleich stark oder ob manche stärker und andere schwächer sein sollen.

Bei einer Charaktererschaffung mit Zufallssystem ist es beabsichtigt, daß einige Spielfiguren bessere Werte haben als andere. Hier hat ein exponentielles Steigerungssystem sogar den Vorteil, daß die schwächeren Charaktere etwas schneller aufholen können.

Ein Baukastensystem hat meines Erachtens den Zweck, daß die Charaktere bei jeweils gleicher Erfahrung von den Werten her gleich gut sein sollen (von permanenten Schäden im Spiel, z. B. dem Verlust von Körperteilen mal abgesehen). Wenn bei der Charaktererschaffung die Kosten je Punkt linear sind, aber später exponentiell verlaufen, dann wird die Intention des Baukastensystems unterlaufen. Ein Beispiel hierfür wären die Eigenschaftswerte bei DSA4.
 
Schon seit langer Zeit bin ich hin und hergerissen, wenn es um Steigerungskosten geht. Je nach System, sind Werte (Attribute, Talente, etc.) in unterschiedlich große Stufen unterteilt und haben entweder Maximalwerte oder sind nach oben hin offen.
Auf Attribute würfelt man je nach System entweder direkt doer sie beeinflussen die Fertigekeiten auf eine Art und Weise (z.. Attribute bilden die Grundlage für Fertigkeiten (Attributswert + Fertigkeitswert + Würfel) oder die Begrenzung für eine Fertigkeit oder beeinflussen die Kosten für eine Fertigkeit (bei Savage Worlds kostet eine Fertigkeit über das dazugehörige Attribut steigern doppelt).

Allen Systemen ist gemein: Je höher ein Attribut und eine Fähigkeit ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass dieser Charakter eine Probe darauf schafft.

Selbst ab Erschaffung können Charaktere schon an diesem Punkt sein.
Das kann man mit Hausregeln aber regeln. In Cyberpunk 2020 gehen Fertigkeiten von 1 bis 10. Ich habe in meinen Cyberpunk Runden das Fertigkeitmaximum für Startcharaktere (ohne Cyberware oder andere Boni) auf 6 festgelegt.

Ist das teuer genug? Und vor allem - wird es schnell genug teuer genug?
Ich weis es nicht. Bei Cyberpunk 2020 kann man Attribute außer durch Cyberware gar nicht erhöhen. Fertigkeiten kann man mit Improvement Points (XPs) erhöhen. Dieses gibt es einmal an den Einsatz der Fertigkeit gebunden und einmal allgemein. Wenn man eine Fertigkeit erfolgreich (und sinnvoll) einsetzt gibt es einen Improvement Point. Für einen besonderes guten Einsatz oder gar kritisch im Abenteuer gibt es mehr. Das Steigern von Fertigkeiten (ohne Lernfaktoren) kostet neuen Rang x 10 Improvement Points.
Charaktere lernen schnell mal neue Fertigkeiten. In langen Kamapgnen kommt es dann auch mal vor, dass sie Fertigkeiten von 6 auf 7 steigern können, wenn sie diese in den Abenteuern oft brauchen (Wahrnehmung, Schießen, Überreden, Menschenkenntnis).

Je teuerer eine Fertigkeit/Attribut desto mehr denkt ein Spieler darüber nach, ob sich diese Höhe überhaupt lohnt (Kosten/Nutzenrechnung).

Was du auch nicht vergessen solltest, dass ein System einen Spieler zu bestimmten Verhalten "zwingen" kann.
Beispiel D&D 3.5: Ich möchte vielleicht keinen Magier mit eine Intelligenz von Einstein spielen, aber wenn ich einen Magier spielen will, der in seinem Fach sehr gut ist, dann sollte ich INT 18 nehmen.
Wenn man in D&D 3.5 keine Einschränkungen als Magier haben will, muss mein Charakter mindestens INT 15 haben, da man zum Zaubern von Zaubern einen INT-Wert von 10 + Zaubergrad (Maximum 9) haben muss. In Level 17 muss der Magier INT 19 (mehr als Einstein) haben um Zaubergrad 9 Zauber sprechen zu können.
Wenn ich in D&D die INT meines Magiers maximiere habe ich enorme Vorteile:
- Die Gegner haben eine geringere Chance meinen Zaubern zu widerstehen
- man bekommt mehr Bonus Zauber
- man bekommt mehr Zauber zum Start
- man bekommt mehr Punkt für Fertigkeiten
- Würfe auf INT basieren Fertigkeiten sind auch eher erfolgreich
- als Magier hat man keine echten Nachteile, wenn nur wenig körperliche Stärke hat bzw. der Magier ist im Gegensatz zu anderen Klassen eine Klasse mit nur einem wichtigen Primärattribut

Ein D&D ConanKämpfer (Stärke 18) hat eine 15% höhere Trefferchance und macht 156% mehr Schaden als ein durchschnitlich starker Mensch. Das merkt man beim Spielen (auch wenn ein Kämpfer neben Stärke auch noch andere Attribute hoch braucht)

Es gibt Spieler, die wollen die höchste Wahrscheinlichkeit eines Erfolges bei einer Probe in ihren Spezialgebiet. Das kann man ihnen nicht verübeln. Wenn man immer gut würfelt, könenen einem die genauen Attributs- und Fertigkeitswerte egal sein.

Wenn man sich die prozentuale Verteilung der Attributswerte ansieht, die ich hier vermutet habe, kann man für insgesamt 40 EP zu den stärksten/schnellsten/klügsten 0,01% der Menschheit gehören.
Das stimmt. Ob diese 40 EP zu günstig sind, damit jemand zu den 0,01 % gehört oder es weil es nur 40 EP kostet zu viele Personen gibt, die zu den 0,01 % gehören weis ich nicht. Ob du die Kosten anhebst, einen zusätzlichen Mechanismus einführst (z.B. für jeden Wert über Wert X zahlt ihr zwar die EP,m aber müsst dann würfeln, ob ihr einen Prozentwurf würfeln, ob ihr diesen auch erreicht, bei Nichterreichen sind die EPs futsch und der Wert steigt auch nicht) oder den Spielern sagst: Ihr dürft nicht mehr als Wert X in einem Attribut haben ist alles das gleiche. Effektiv heisst es du schränkst die Wahrscheinlichkeit, mit der ein Charakter Probe schaffen kann, ein.

Auch wenn ich verstehe, dass du nicht so viele Charaktere mit Ausnahmewerten haben willst, die zu den 0,01 % gehören, so hat das für mich auch ein klein wenig von Spielern kleinhalten.

Ich habe als SL lieber Charaktere, die Ausnahmewerte bei Charaktererstellung haben (dann kann man das alles mit ihrer Vergangenheit erklären), als wenn sie im Spiel innerhalb kurzer Zeit vom durchschnittlichen Typen in einer Fertigkeit zum Weltklasse-Champion werden.

Angeblich braucht man etwa 10.000 Stunden Training/Ausübung, um in einem Bereich Weltklasseniveau zu erreichen. Die meisten Charaktere in Rollenspielen trainieren überhaupt nicht und die, die es tun, tun es wenn gerade nichts anderes zu tun ist, es wird aber nicht wirklich Gegenstand des Spiels.
Der einzige Grund warum Training nicht zum Spiel gehört ist dass dieses langweilig ist. Hier sind die Spiele bewusst unrealistisch, weil langes Training spielen nicht gerade Spaß macht. Bei den Rollenspielen steht der Spielspaß im Vordergrund. Wenn ein Spieler sagt, dass sein Charakter immer wenn er Zeit dazu hat Boxen trainiert, ist mir klar, dass diese Trainigszeit (trotz eingesetzter XP) nicht reicht, um vom Freizeitboxer zum Mike Tyson zu werden. Das ignoriere des Spielspaßes wegen.

In einer älteren Gurps Version gab es Fertigkeiten, die unterscheidlich schwer zu erlernen waren und es dauerte auch unterschiedlich lang. Als Spieler mussten wir dann Steigerungskalender machen, damit wir in der Gruppe sehen konnten, wer wie lang was trainiert. "Nein, du kannst Fertigekeit XY nicht steigern, weil dann muss mein Charakter X Wochen hier nur rumsitzen". Das war abtörnend.

Es ist auch eine Frage des Spielstils. Möchtest du in einem Fantasy Setting lieber von den Attributen her einen Zuckerbäcker oder einen Conan, der einen Drachen erschlägt. Bei ersteren ist es (Würfel)Glück, wenn er es schafft und die Spieler müssen mit ihren Charakteren extrem risikofreudig sein.

Ich sehe Spielercharaktere als Ausnahmepersonen, als Spezialisten für ihr Fachgebiet, die in diesem auch gut sein müssen. Wenn sie nicht gut sind, dann überleben sie das nächste Abenteuer nicht. Das wie gut hängt von den Präferenzen des jeweiligen Spielers ab.

Der Schritt zu vier, sagen wir "wettbewerbsfähigkeit" ist ne Ecke größer - wie viele (Dritt-)Bundesligaspieler haben erst in der Pubertät angefangen zu spielen? Und dann der Schritt zur Weltklasse... sollte fast schon eine Lebensaufgabe sein.
Wenn du diesen Realismus als Grundlage ansiehst, dann wird der Spielspaß dabei darunter leiden. Im realen Leben stellt man sich nicht so oft tödlichen Herausforderungen, die beim Bewältigen für extreme Erfahrungen und Erfahrungsgewinne sorgen.
 
Exponentielle Steigerungskosten sind fürs Balancing Mist. Da funktionieren z.B. Pyramide, Säule, Treppe a la Fate.

Für Realismus sind Steigerungskosten an sich Unfug. Der beste Gradmesser für Realismus ist der gesunde Verstand der Leute am Tisch. Wenn es nur um Realismus, Genre-Treue oder ähnliche ästhetische Präferenzen geht, lass sie Werte aufschreiben, wie sie lustig sind. Punktkosten sind für Powergamer. Sobald Ressourcen unbeschränkt sind, ist Powergaming langweilig. Sobald sie aber beschränkt sind, ist der Powergamer im Spiel.

Wenn du also irgendwelche ästhetischen Präferenzen genügen willst, sind beschränkte Punktkosten Gift. Dann kommt der gemeine Powergamer aus dem Busch und alle spielen sein Spiel.
Danke, das hat jetzt sehr geholfen. Wie gewohnt, stellst Du jetzt rein schwarz-weiß dar - erfrischende Klarheit! Ich denke aber ein bisschen Grauzone gibt es da schon. "Powergamer" ist ja auch ein stark diskutierter Begriff. Da gibt es den "Powergamer" auf der einen Seite, der sich nur für Spielwerte und das "G" ind "RPG" interessiert und den Stimmungsspieler, der sich nur für das "RP" in "RPG" interessiert. Ich kenne aber viele, die beides mögen, denen das Rollen-spielen mehr Spaß macht, wenn es zusätzlich eine Form von Resourcenmanagement und quasi damit ein "Spiel im Spiel" gibt - wobei ich Dir in einem Punkt Recht gebe: Steigerungspunkte sind keine besonders elegante Resource. Pools hingegen finde ich da schon viel spannender.

Ob die Steigerung linear oder exponentiell ist, sollte davon abhängen, ob im jeweiligen System die Charaktere bei gleicher Erfahrung auch gleich stark oder ob manche stärker und andere schwächer sein sollen.
Wichtiger Punkt, danke! "Stark" und "Schwach" ist immer so eine Sache... "gleich gute Werte haben" ist etwas klarer, denn bei den meisten Spielen gibt es Spielwerte, die unterm Strich mehr bringen als andere. FF 15 bei DSA4 ist längst nicht so nützlich wie IN, KK oder GE 15. Aber ja - unterm Strich sollten gleicherfahrene Charaktere gleich gute Werte haben. Das würde natürlich bedeuten, dass die Steigerungen die ggf. hohen Kosten wert sind.

Bei einer Charaktererschaffung mit Zufallssystem ist es beabsichtigt, daß einige Spielfiguren bessere Werte haben als andere. Hier hat ein exponentielles Steigerungssystem sogar den Vorteil, daß die schwächeren Charaktere etwas schneller aufholen können.
Richtig - mit Zufallssystemen habe ich aber schlechte Erfahrungen gemacht. Ein Freund von mir hat in 10 Durchgängen der Charaktererschaffung von WHFRP konstant 5-10 Punkte weniger als die anderen gehabt. Sowas kann verdammt frustrierend sein.

Ein Baukastensystem hat meines Erachtens den Zweck, daß die Charaktere bei jeweils gleicher Erfahrung von den Werten her gleich gut sein sollen (von permanenten Schäden im Spiel, z. B. dem Verlust von Körperteilen mal abgesehen). Wenn bei der Charaktererschaffung die Kosten je Punkt linear sind, aber später exponentiell verlaufen, dann wird die Intention des Baukastensystems unterlaufen. Ein Beispiel hierfür wären die Eigenschaftswerte bei DSA4.
Richtig, aber auch die Erschaffung bei cWoD läuft ähnlich. Da kostet der 5. Attributspunkt so viel wie der 2., das regt mich ziemlich auf, muss ich sagen :)

Auf Attribute würfelt man je nach System entweder direkt doer sie beeinflussen die Fertigekeiten auf eine Art und Weise (z.. Attribute bilden die Grundlage für Fertigkeiten (Attributswert + Fertigkeitswert + Würfel) oder die Begrenzung für eine Fertigkeit oder beeinflussen die Kosten für eine Fertigkeit (bei Savage Worlds kostet eine Fertigkeit über das dazugehörige Attribut steigern doppelt).

Allen Systemen ist gemein: Je höher ein Attribut und eine Fähigkeit ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass dieser Charakter eine Probe darauf schafft.
Okay, ich denke soweit sind wir uns einig.

Das kann man mit Hausregeln aber regeln. In Cyberpunk 2020 gehen Fertigkeiten von 1 bis 10. Ich habe in meinen Cyberpunk Runden das Fertigkeitmaximum für Startcharaktere (ohne Cyberware oder andere Boni) auf 6 festgelegt.
Ja, über sowas denke ich auch nach, frage mich aber, ob es nicht eleganter wäre es zwar möglich, aber sauteuer zu machen. Getreu dem Motto: Ja, Du kannst in dem Feld richtig gut sein, dann kannst Du aber sonst sehr wenig.

Ich weis es nicht. Bei Cyberpunk 2020 kann man Attribute außer durch Cyberware gar nicht erhöhen. Fertigkeiten kann man mit Improvement Points (XPs) erhöhen. Dieses gibt es einmal an den Einsatz der Fertigkeit gebunden und einmal allgemein. Wenn man eine Fertigkeit erfolgreich (und sinnvoll) einsetzt gibt es einen Improvement Point. Für einen besonderes guten Einsatz oder gar kritisch im Abenteuer gibt es mehr. Das Steigern von Fertigkeiten (ohne Lernfaktoren) kostet neuen Rang x 10 Improvement Points.
Charaktere lernen schnell mal neue Fertigkeiten. In langen Kamapgnen kommt es dann auch mal vor, dass sie Fertigkeiten von 6 auf 7 steigern können, wenn sie diese in den Abenteuern oft brauchen (Wahrnehmung, Schießen, Überreden, Menschenkenntnis).
Das gefällt mir. Ich sollte mir CP2020 mal ansehen, da scheint es echt gute Ansätze zu geben. Nicht steigerbare Attribute sprechen mich an. Dann müsste man allerdings einige Attribute überdenken, wie weiter oben angeregt, da sich ja zB Körperkraft sehr wohl steigern lässt - gleichzeitig ist Körperkraft aber auch keine Fertigkeit. An solche Improvement Points hatte ich, ohne CP2020 zu kennen, auch gedacht, aber x10 kommt mir sehr wenig vor. Vor allem wenn es pro Probe schon einen gibt, ohne zu berücksichtigen, wie schwer die Probe war. Gewiefte Spieler bekommen es schließlich hin, sinnvolle, aber leichte Proben ins Spiel einzubringen, um ihren Wert hochzupeitschen. Ich spiele mit dem Gedanken bei Proben (Würfel in Anzahl von Attribut+Fertigkeit gegen MW) einen zusätzlichen Würfel mitzuwürfeln. Wenn die Probe gelingt, der mitgeworfene Würfel aber ein Misserfolg ist, lernt der Charakter aus der Erfahrung und bekommt einen IP - für die Fertigkeit, nicht das Attribut.
Was die IP-Kosten für die Steigerung angeht, da schwebt mir vor die 20h Regel und die 10.000h Regel zu verwenden. Effektiv würde das bedeuten, dass ich zum "Erlernen" einer Fertigkeit (1. Punkt) das IP-Äquivalent zu 20h Training brauche und zum "Perfektionieren" der Fertigkeit (5. Punkt) das Äquivalent zu 10.000h Training (insgesamt natürlich, das heißt die Steigerung von 4 auf 5 erfordert das Äquivalent von 10.000h minus was es gekostet hat bis 4 zu kommen). Das sieht mir ziemlich Exponentiell aus, wobei ich jedoch überlege die Lernkurve ein bisschen geschwungener zu machen. Denkst Du es würde lerntechnisch einleuchten, wenn der 3. Punkt teurer wäre als der 4.? Der 5. in jedem Fall teuer. Vielleicht funktioniert so eine Kurve nur bei feinstufigeren Spielwerten...

Je teuerer eine Fertigkeit/Attribut desto mehr denkt ein Spieler darüber nach, ob sich diese Höhe überhaupt lohnt (Kosten/Nutzenrechnung).
Stimmt - ist das nun gut oder schlecht? Ich finde ein anspruchsvolles Resourcenmanagement, da einen vor bedeutsame Entscheidungen stellt durchaus reizvoll.

Was du auch nicht vergessen solltest, dass ein System einen Spieler zu bestimmten Verhalten "zwingen" kann.
Beispiel D&D 3.5
Danke für diese Beispiele. Das fällt für mich aber eher unter "Designfehler", bzw. absichtliches Spieldesign. D&D baut ja sehr stark auf dem Gedanken der Spezialistencharaktere auf und die Regeln zwingen einen in die Richtung. Ein Krieger ohne ST 18 ist lächerlich, das hab ich schon bei Baldur's Gate gemerkt. Ich erinnere mich noch, wie ich da bei der Charaktererschaffung bis zu 3 Stunden lang gewürfelt habe, bis ich alle relevanten Attribute meines Kämpfer-Zauberkundigen-Diebes auf 18 hatte :D

Es gibt Spieler, die wollen die höchste Wahrscheinlichkeit eines Erfolges bei einer Probe in ihren Spezialgebiet. Das kann man ihnen nicht verübeln. Wenn man immer gut würfelt, könenen einem die genauen Attributs- und Fertigkeitswerte egal sein.
Kann man ihnen nicht verübeln. Ich würde aber sagen, "Es gibt Spieler, die wollen die höchstmögliche Wahrscheinlichkeit eines Erfolges bei einer Probe in ihrem Spezialgebiet." Nun gibt es viele Faktoren die bedingen, was möglich ist. Deine o.g. Hausregel zum Beispiel, die den Startwert einschränkt, die Umstände der Probe (Störfaktoren, Zeitdruck, etc.), die Werkzeuge (Qualität, Umfang, Verfügbarkeit), das Steigerungssystem gehört auch dazu. Einerseits ist natürlich der 5. Attributs- oder Fertigkeitspunkt auch nur "1 Punkt", bzw. "1 Würfel", genau wie der 4. oder 3., aber für mich sollte der 5. Punkt schon etwas besonderes sein. Etwas, um das der Spieler wirklich ringen muss, um so weit zu kommen. Verbieten will ich es nicht, aber es sollte den Spielern klar sein, dass sie mehrere Werte auf 3 oder 4 bringen könnten, statt einen auf 5 - und dann ist es eben die Frage: Ist es mir das Wert?

Das stimmt. Ob diese 40 EP zu günstig sind, damit jemand zu den 0,01 % gehört oder es weil es nur 40 EP kostet zu viele Personen gibt, die zu den 0,01 % gehören weis ich nicht. Ob du die Kosten anhebst, einen zusätzlichen Mechanismus einführst (z.B. für jeden Wert über Wert X zahlt ihr zwar die EP,m aber müsst dann würfeln, ob ihr einen Prozentwurf würfeln, ob ihr diesen auch erreicht, bei Nichterreichen sind die EPs futsch und der Wert steigt auch nicht) oder den Spielern sagst: Ihr dürft nicht mehr als Wert X in einem Attribut haben ist alles das gleiche. Effektiv heisst es du schränkst die Wahrscheinlichkeit, mit der ein Charakter Probe schaffen kann, ein.

Auch wenn ich verstehe, dass du nicht so viele Charaktere mit Ausnahmewerten haben willst, die zu den 0,01 % gehören, so hat das für mich auch ein klein wenig von Spielern kleinhalten.
Gar nicht mal, zumindest nicht bewusst. Vom "Kleinhalten" kann man ja eigentlich auch nicht wirklich reden, wenn es nur um den letzten Steigerungspunkt geht, oder? Ich weiß aus eigener Erfahrung, wie frustrierend es sein kann, "zu früh" ausgemaxt zu sein. Ich habe mal einen Lasombra Startchar mit Manipulation und Okkultismus 5 gebaut. Klar ist das geil, mit Schattenspiele so richtig rocken zu können, aber es ist auch ein bisschen bitter, wenn Du weißt, dass Du das nicht mehr ausbauen kannst. Wenn der 5. Punkt richtig teuer ist, hast Du - gerade mit einem "learning by doing"-System wie bei CP2020 - ein attraktives Langzeitziel.

Ich habe als SL lieber Charaktere, die Ausnahmewerte bei Charaktererstellung haben (dann kann man das alles mit ihrer Vergangenheit erklären), als wenn sie im Spiel innerhalb kurzer Zeit vom durchschnittlichen Typen in einer Fertigkeit zum Weltklasse-Champion werden.
Absolut! Dem ist aber doch eher dadurch Abhilfe zu schaffen, indem man bei der Steigerung bzw. bei der XP-Vergabe immer auch einen Zeitfaktor berücksichtigt. Oft ist es ja so, dass Spieler innerhalb von gespielten Monaten wertemäßig an allen kanonischen NSC vorbeischießen, was dann die Spielwelt in Frage stellt.

Der einzige Grund warum Training nicht zum Spiel gehört ist dass dieses langweilig ist. Hier sind die Spiele bewusst unrealistisch, weil langes Training spielen nicht gerade Spaß macht. Bei den Rollenspielen steht der Spielspaß im Vordergrund. Wenn ein Spieler sagt, dass sein Charakter immer wenn er Zeit dazu hat Boxen trainiert, ist mir klar, dass diese Trainigszeit (trotz eingesetzter XP) nicht reicht, um vom Freizeitboxer zum Mike Tyson zu werden. Das ignoriere des Spielspaßes wegen.
Klar, ausspielen ist langweilig, zuallermindest für die anderen Spieler. Die Ankündigung zu traininen würde mir im Regelfall auch reichen - wobei man ab einem gewissen Punkt mit Selbstübung vielleicht auch nicht weiterkommt.

In einer älteren Gurps Version gab es Fertigkeiten, die unterscheidlich schwer zu erlernen waren und es dauerte auch unterschiedlich lang. Als Spieler mussten wir dann Steigerungskalender machen, damit wir in der Gruppe sehen konnten, wer wie lang was trainiert. "Nein, du kannst Fertigekeit XY nicht steigern, weil dann muss mein Charakter X Wochen hier nur rumsitzen". Das war abtörnend.
Boah, das klingt wirklich ätzend. So einen Weg will ich auch nicht einschlagen. Im Moment überlege ich, ob XP nicht ganz abgeschafft werden können und durch etwas... besser ersetzt werden. Bei meinem Projekt würde eigentlich Karma schon fast passen, also richtiges, nicht diese verkappten XP von SR.

Es ist auch eine Frage des Spielstils. Möchtest du in einem Fantasy Setting lieber von den Attributen her einen Zuckerbäcker oder einen Conan, der einen Drachen erschlägt. Bei ersteren ist es (Würfel)Glück, wenn er es schafft und die Spieler müssen mit ihren Charakteren extrem risikofreudig sein.

Ich sehe Spielercharaktere als Ausnahmepersonen, als Spezialisten für ihr Fachgebiet, die in diesem auch gut sein müssen. Wenn sie nicht gut sind, dann überleben sie das nächste Abenteuer nicht. Das wie gut hängt von den Präferenzen des jeweiligen Spielers ab.
Das ist sicher die klassische Sichtweise. Für mich sind Spielercharaktere Ausnahmepersonen von ihrer Persönlichkeit her, können aber sowohl mit epischen als auch mit mickrigen Werten daherkommen. Es hängt von der Kampagne ab, die man spielt. Viele Charaktere und Rollenspielrunden sind ja schwer durch Filme inspiriert und da sind es oft keine Übermenschen, die das Abenteuer erleben, sondern Leute die neben allem Können und Cleversein einen Haufen Glück haben - komisch dass das beim Rollenspielen immer so unter den Tisch fällt. Beispiele? Indiana Jones, Bogart Film Noirs, Die Hard - alles Charaktere deren größte Stärke, neben anständigen Fertigkeiten, aber sicher nicht Weltklasse, ihre Hartnäckigkeit ist. Gepaart mit dem Glück nicht umgebracht zu werden, wenn es die Chance dazu gibt.

Wenn du diesen Realismus als Grundlage ansiehst, dann wird der Spielspaß dabei darunter leiden. Im realen Leben stellt man sich nicht so oft tödlichen Herausforderungen, die beim Bewältigen für extreme Erfahrungen und Erfahrungsgewinne sorgen.
Du vielleicht nicht, ich auch nicht. Es gibt aber Menschen, die das tun, Soldaten, Feuerwehrleute, Sondereinsatzkommandos, etc. Wie viele Vietnamveteranen sind als Weltmeister im Schießen zurückgekommen? Ich bin nicht sicher, ob Extremerfahrungen wirklich zwangsläufig so einen Fähigkeitszuwachs rechtfertigen.
 
Ja, über sowas denke ich auch nach, frage mich aber, ob es nicht eleganter wäre es zwar möglich, aber sauteuer zu machen. Getreu dem Motto: Ja, Du kannst in dem Feld richtig gut sein, dann kannst Du aber sonst sehr wenig.
Hier muss ich noch ein paar Worte sagen. Nach den Originalregeln hat jeder Charakter eine Rolle mit vorgegebenen zehn Fertigkeiten, auf die er 40 Punkt verteilen kann. Von diesen zehn Fertigkeiten ist eine Fertigkeit, eine Fertigkeit, die nur diese Rolle/Klasse kann. Zusätzlich bestimmt der Wert in dieser Fertigkeit das Startgeld des Charakters. Neben diesen 40 Punkten, hat jeder Charakter noch Punkte für Hobbysfertigkeiten,. Die Menge dieser Punkte berechnet sich aus bestimmten Attributen. Es gibt Chips, die verleihen denjenigen der sie einchippt Fertigkeiten bis zu Fertigkeitswert 3. Bestimnmte Fertigkeiten z.B. Kampfsportarten haben noch ein Lernfaktor, so dass diese Fertigkeiten, mit dem Lernfaktor multipliziert, teuerer sind.

Der gesunde Menschenverstand verbietet es eigentlich, dass ein Startcharakter von seinen 40 Punkten zehn in nur eine Fertigkeit zu stecken. Nicht, weil seine anderen neun Rollenfertigkeiten darunter leiden, sonmdern auch, weil ein Experte in dieser einen Fertigekeit auch in den anderen Rollenfertigkeiten hohe Werte haben sollte, weil er um die eine Fertigkeit so hoch zu trainieren auch seine anderen Berufsfähigkeiten braucht und diese mittrainiert.

Wenn jemand weltbesert Fechter wird und hauptsächlich Fechtkunst trainiert (so dass er Maximum in Fertigkeit Fechtkunst hat), dann trainiert er auch z.B. Wahrnehmung, Kampftaktik, Schnelligkeit, Antritt (z.B. durch Sprint) Athletik, etc. Er hält sich körperlich fit und macht Ausgleichssport. Wer Maximum in Fechtkunst auf seinem Charakterblat stehen haben will, sollte sein Hirn nicht ausschalten und vergessen, dass um diesen Maximun zu erreichen, er bestimmte andere Werte und Fähigkeiten ebenfalls hoch haben sollte, weil diese durch das viele Training mittrainiert wurden.

Ein Spieler wollte in einer Kampagne Schwere Waffen auf Wert 6 nehmen. Rein nach den Originalregeln und meinen Hausregeln würde das gehen. Wert 6 in einer Fertigkeit bdeutet, dass er mit dieser Fertigkeit Geld verdienen kann, es gehört quasi mit zu seinem Beruf. Da man die Benutzung von Schweren Waffen nicht einfach auf der Straße lernt, sein PC war im Waisenhaus aufgewachsen, habe ich den Spieler gefragt, wie sein PC an diese Fertigkeit gekommen ist und wie er es schaffte sie so gut zu trainieren. Weil er keine Antwort wusste schlug ich ihm vor, dass sein Charakter ja in der Armee gewesen sein kann und es dort gelernt hat. Damit er darin so gut wird, muss er länger bei der Armee gewesen sein. Weil er neben den Schweren Waffen bei der Armee auch noch andere Fertigekeiten erlernt haben wird, muss er nicht nur die Punkte für die Schwere Waffen ausgeben, sondern auch noch einige Punkte mehr für andere Fertigkeiten (zwar nicht auf hohen Niveau), von denen er ein paar eh schon hatte, aber ein paar andere nicht. Weil er diese zusätzlichen Punkte , die der Stimmigkeit seines Charakters dienen sollten, nicht ausgeben wollte, hat er Schwere Waffen gar nicht genommen. BTW Schwere Waffen wäre eine Fertigkeit gewesen, die er in der Kampagne sehr selten bis fast nie gebraucht hätte.

Earthdawn macht das mit den Steigerungskosten relativ einfach. Rein aus dem Gedächtnis raus: Die ersten drei Ränge kosten Rang x 100. der vierte und jeder weitere Rang kosten soviel wie die zwei Ränge davor zusammenkosten z.B. Rang vier (200+300) 500, Rang fünf (300+500) 800. etc.

Dann müsste man allerdings einige Attribute überdenken, wie weiter oben angeregt, da sich ja zB Körperkraft sehr wohl steigern lässt
Wenn du ein Attribut steigerbar machst, z.B. Körperkraft, musst du alle Attribute steigerbar machen. Wenn z.B. nur Körperkraft steigerbar ist, investieren Spieler in nicht steigerbarer Attribute und steigern Körperkraft dann im Spiel. Der Charakter, der auf hohe Körperkraft von Start angeweisen ist, ist benachteiligt, weil er viel in Körperkraft investieren muss und so seine nicht steigerbaren anderen Attribute niedrig sind.

aber x10 kommt mir sehr wenig vor. Vor allem wenn es pro Probe schon einen gibt, ohne zu berücksichtigen, wie schwer die Probe war.
Nicht pro Probe, sondern pro erfolgreiche!! Probe. Ja ein Charakter kann pro Abend schon 2 IP in einer ungelernten Fertigkeit erspielen. Nach spätestens 5 Spielabenden, wenn er jede Session zweimal erfolgreich war, kann er dann seinen Wert von 0 auf 1 steigern. Will er diesen Wert auf 2 steigern braucht er weitere 20 IP. Nach 15 Spielabenden kann er diese Fertigekeit auf 2 steigern. Wenn man bedenkt, dass man viele Fertigkeiten bis Fertigkeitswert 3 auch einfach per Chip einchippen kann, dauert eine Fertigkeit selber bis auf drei lernen lange. Andere Systeme, bei denen es alle drei bis fünf ein Level up gibt, durch das man auch seine Fertigkeiten erhöhen kann sind da schnellen als Cyberpunk.

Denkst Du es würde lerntechnisch einleuchten, wenn der 3. Punkt teurer wäre als der 4.?
Wenn man den vierten Punkt günstiger kaufen kann als den dritten Punkt, dann werden sich die Spieler den vierten Punkt kaufen, weil sie damit dann etwas sparen. Der dritte Punkt ist nicht teuerer als der vierte. Der vierte sollte die Punkte des dritten kosten plus einen Betrag X.

Stimmt - ist das nun gut oder schlecht? Ich finde ein anspruchsvolles Resourcenmanagement, da einen vor bedeutsame Entscheidungen stellt durchaus reizvoll.
Ich finde es eher schlecht. Zum einen verzögert es eher bei der Entscheidung. Ein Aufstieg in der Spielsitzung ist nicht möglich, weil der Spieler sich erst genau entscheiden muss, welche Steigerung für ihn das meiste bringt.
Wenn etwas teuer ist, wird verglichen, ob die Kosten auch zu dem Nutzen passen. In einem Fantasy Setting wird jeder 50 Punkte um Schwertkampf auf 5 zu steigern als relativ sinnvoll ansehen, aber die gleichen 50 Punkte um z.B. Korbflechten, weil man die beste Korbflechterin werden will, wird als wenig sinnvoll angesehen werden.

Kann man ihnen nicht verübeln. Ich würde aber sagen, "Es gibt Spieler, die wollen die höchstmögliche Wahrscheinlichkeit eines Erfolges bei einer Probe in ihrem Spezialgebiet." Nun gibt es viele Faktoren die bedingen, was möglich ist. Deine o.g. Hausregel zum Beispiel, die den Startwert einschränkt, die Umstände der Probe (Störfaktoren, Zeitdruck, etc.), die Werkzeuge (Qualität, Umfang, Verfügbarkeit), das Steigerungssystem gehört auch dazu.
Das stimmt.

Einerseits ist natürlich der 5. Attributs- oder Fertigkeitspunkt auch nur "1 Punkt", bzw. "1 Würfel", genau wie der 4. oder 3., aber für mich sollte der 5. Punkt schon etwas besonderes sein. Etwas, um das der Spieler wirklich ringen muss, um so weit zu kommen. Verbieten will ich es nicht, aber es sollte den Spielern klar sein, dass sie mehrere Werte auf 3 oder 4 bringen könnten, statt einen auf 5 - und dann ist es eben die Frage: Ist es mir das Wert?
Das kannst du nur mit einer Verteuerung Steigerung erreichen. Wernn die Werte 1-3 jeweils ihren Wert kosten und der vierte Punkt fünf Punkte und der fünfte acht, wird sich jeder Spieler überlegen ob er für den einen mit acht Punkten erkauften Fünfer wert nicht lieber mehrere niedrigere aber gleich hohe Wert kauft. Wenn Attribute so viel kosten, wertet es auch die Atttribute. Bei einem Attribut, das selten gebraucht wird, wird man eher selten hohe Werte investieren.

Gar nicht mal, zumindest nicht bewusst. Vom "Kleinhalten" kann man ja eigentlich auch nicht wirklich reden, wenn es nur um den letzten Steigerungspunkt geht, oder?
Ich weis nicht, um wie viel der letzte Steigerungspunkt die Chancen eines Erfolges erhöht.

Ich weiß aus eigener Erfahrung, wie frustrierend es sein kann, "zu früh" ausgemaxt zu sein.
Selbst Schuld :p ;)

Wenn der 5. Punkt richtig teuer ist, hast Du - gerade mit einem "learning by doing"-System wie bei CP2020 - ein attraktives Langzeitziel.
Ich muss noch ein paar Worte zum Würfelsystem bei Cyperunk erklären. Man würfelt Attribut + Fertigkeit + mögliche Boni oder Abzüge+ 1W10 gegen eine Schwierigkeit. Bei einer gewürfelten Eins kann es ein Patzer sein Bei einer 10, darf man nochmal würfeln und das dazuaddieren. Es gibt außerdem noch das Luck Attribut. Dieses kann maximal 10 sein. Pro Session kann man maximal Luck Attribut Luckpunkte zur Verfügung. Mit einem Luckpunkt kann man einen Patzer ungeschehen machen. Man kann auch mehrere Luckpunkte auf eine Probe einsetzen (jeder Punkt gibt ein +1), so dass es wahrscheinlicher ist, dass man den nächsten Wurf schafft.
Unter diesen Gesichtspunkten finde ich eine Steigerung von 6 auf 7 (was nur ein +1 auf diese Fertigkeit ist) mit 70 IPs in einer langen Kampagne eher als kleines Zuckerbonbon. Als SL mag ich Cyberpunk leiten, als Spieler würde mir die Steigerung von guten Fertigkeiten zu lange dauern und die Steigerung wäre dann auch noch nur relativ gering.

Absolut! Dem ist aber doch eher dadurch Abhilfe zu schaffen, indem man bei der Steigerung bzw. bei der XP-Vergabe immer auch einen Zeitfaktor berücksichtigt.
Ich verstehe wo du hinwillst, leider sehe da wenig Chancen das möglichst einfach inzubekommen, besonders bei Systemen, wo jede Fertigkeit auf unterschiedliche Werte gesteigert werden kann.
Bei D&D 4E, wo es jedes Level +1 auf alle Fertigkeiten gibt, kann ich mir vorstellen, dass nach einem Level up, die Party eine Zeit X "trainieren" muss (was natürlich nicht ausgespielt werden muss), bevor sie wieder auf Abenteuer zieht. Was ist aber wenn dieser Level up gerade in einem Dungeon nach einem Kampf ist und im nächsten Raum weitere Monster warten?
Wenn jede Fertigkeit einzeln auf welches Niveau auch immer gesteigert werden kann, dann hat man einen der vielleicht gerade die Grundzüge von Schifffahrt erlernt und jemand anderen der vom versierten Laien zum Meister oder Experten in Bogenschießen werden will. Du willst mir doch nicht sagen, dass dieses beides von der Lernzeit her gleich lang dauern sollte (angenommen derjenige der die Schifffahrt erlernen will ist nicht besonders dumm).

Oft ist es ja so, dass Spieler innerhalb von gespielten Monaten wertemäßig an allen kanonischen NSC vorbeischießen, was dann die Spielwelt in Frage stellt.
Das stimmt. Es gibt dafür keine befriedigende Lösung. Mann kann natürlich die XPs reduzieren oder die Kosten für die Steigerungen raufsetzen, so dass die PCs deutlich mehr Zeit brauchen, diese XPs zu erwirtschaften. Der Nebeneffekt ist, dass die PCs lange Zeit die gleichen Werte haben und es sich wenig ändert. Das kann bei einigen Spielern den Spielspaß verderben.

Die Ankündigung zu traininen würde mir im Regelfall auch reichen - wobei man ab einem gewissen Punkt mit Selbstübung vielleicht auch nicht weiterkommt.
Wenn jemand als Boxer auf Mike Tyson Niveau kommen wil, dann reicht die Ankündigung zu trainieren nicht. Er wird wahrscheinlich eine lange Zeit nur Boxen (und verwandte Fertigkeiten) trainieren um das Niveau zu erreichen. Das wird einiges Zeit kosten. Wenn der Spieler die XPs dafür hat und sagt, dass sein PC Boxen maxierieren will, dann weis ich, dass das eigentlich eine lange Zeit dauern wird. Ich habe nun zwei Möglichkeiten.
1. Ich ignoriere den realistischen Zeitfaktor. Das Training wird nicht ausgespielt und einige Zeit später gibt es das nächste Abenteuer.
2. Ich nehme den realistischen Zeitfaktor. Der Spieler dieses Charakters trainiert nun und muss für die Abenteuer, die die anderen PCs erleben einen neuen PC bauen. Sein Boxen trainierender PC bekommt keine XPs, während die auf Abenteuer gehenden anderen PCs weiter XPs sammeln. Irgendwann wird jeder PC mal aussetzen, das ich einen Haufen an PCs auf unterschiedlichen Niveaus habe. Die Spieler müssen das Spielen von mehren PCs, die keine Klone des original PCs sind, auch mögen.

Ich wähle der Einfachheit halber eher Möglichkeit 1.

Im Moment überlege ich, ob XP nicht ganz abgeschafft werden können und durch etwas... besser ersetzt werden. Bei meinem Projekt würde eigentlich Karma schon fast passen, also richtiges, nicht diese verkappten XP von SR.
Ich habe mal eine D&D Kampagne geleitet, da war ich zu faul die XPs immer genau auszurechnen. Ich habe sie XPs entweder grob überschlagen und die Level ups nach Gefühl vergeben. Dazu muss man sagen, dass ich in D&D viel Erfahrung habe. Wenn die Spieler damit einverstanden sin, kann das auch funktionieren.

können aber sowohl mit epischen als auch mit mickrigen Werten daherkommen. Es hängt von der Kampagne ab, die man spielt.
Wie mickrig die Werte für den Erfolg sein dürfen hängt vom Würfelglück des jeweiligen Spielers und der Schwierigkeit der Proben ab.
Bei den Filmhelden vergisst du etwas. Diese müssen auf ihre Werte und Fertigkeiten nicht würfeln oder haben automatische Erfolge oder Misserfolge, weil es so im Drehbuch steht.
Die genauen Werte in einer Fertigkeit sind auch egal. Es ist egal, ob der Charakter in Weitsprung nur Landesliganiveau hat oder Edwin Moses persönlich ist. Wenn dieser Charakter in einem Abenteuer über eine Schlucht springen muss, dann zählt nur der Mut es zu versuchen (dieser basiert entweder auf der vom Fertigkeitswert abgeleitete Wahrscheinlichkeit diese Würfelprobe zu schaffen oder Mut (was einfach Vertraunen in einen guten Würfelwurf ist)
Wenn man um über die Schlucht zu springen den Wert 20 schaffen muss und es ein Fertigkeit + 1W20 Wurf ist, dann ist es egal, ob man nun Weitspringen 15 hat oder nur 8, so lange man auf dem W20 nur hoch genug würfelt. Selbst ein Anfänger mit Fertigkeitswert 1 schafft es über die Schlucht zu springen, wenn genau bei diesem einen Wurf eine 19 oder 20 gewürfelt wird.
Der Edwin Moses Charakter hat es durch seine hohe Fertigkeit geschafft. Der Landesligaspringer hat es durch eine Kombination aus Fertighkeit und Würfelglück geschaffgt,während der Anfänger nur auf sein Würfelglück vertraut hat.

Es gibt aber Menschen, die das tun, Soldaten, Feuerwehrleute, Sondereinsatzkommandos, etc.
Das stimmt

Wie viele Vietnamveteranen sind als Weltmeister im Schießen zurückgekommen?
Ich weis nicht, ob man das vergleichen kann. Bei Sportschießen schießt man auf unbewegliche Ziele, die auch nicht zurückschießen und man kann sich Zeit nehmen. Im Krieg geht es darum zu überleben. Ich muss schneller sein als mein Gegner. Sicherlich ist ein sofort tödlicher Kopfschuss, das beste was man schießen kann. Eine Wunde, die stark schmerzt oder stark blutet und den Gegner behindert kann auch das Überleben sichern.

Ich bin nicht sicher, ob Extremerfahrungen wirklich zwangsläufig so einen Fähigkeitszuwachs rechtfertigen.
Das weis ich auch nicht. Ein überlebender Vietnamveteran, der auch an vielen Kampfhandlungen teilgenommen hat, hat wahrscheinlich oft geschossen. Ob er daduch besser geworden ist weis ich nicht, er war auf jeden Fall schneller als seine Gegner und hat wenn er alleine war tödlicher als seine Gegner getroffen.
 
Ich bevorzuge es auch, wenn die Steigerungskosten ansteigen. Für mein bevorzugtes Spielen genügt dafür ein einfaches, lineares System. Die Steigerungskosten sind dort bei gleichbleibenden Levelkosten bereits automatisch ansteigend, da der relative Kompetenzzuwachs sinkt (1->2(+100%)->3(+50%) etc.). Ich sehe da keinen Vorteil den Kostenanstieg durch umständliche Mechanismen noch schneller in die Höhe zu treiben.

Entscheidend ist natürlich immer, wie man die DC-Skala auflöst, damit die unterschiedlichen Kompetenzstufen auch so zum Tragen kommen, wie man sich das wünscht (sprich: was bedeutet "leicht", was bedeutet "schwer"?) und das ist gar nicht so trivial.
 
Der gesunde Menschenverstand verbietet es eigentlich, dass ein Startcharakter von seinen 40 Punkten zehn in nur eine Fertigkeit zu stecken. Nicht, weil seine anderen neun Rollenfertigkeiten darunter leiden, sonmdern auch, weil ein Experte in dieser einen Fertigekeit auch in den anderen Rollenfertigkeiten hohe Werte haben sollte, weil er um die eine Fertigkeit so hoch zu trainieren auch seine anderen Berufsfähigkeiten braucht und diese mittrainiert.
Das kommt aber darauf an wie spezialisiert oder allgemein die Attribute in einem System sind. Dazu kommt, wie viele Punkte man zur Verfügung hat. Bei CP wo man 40 Punkte für 10 Fertigkeiten hat, mag man sich einen Wert auf 10 nicht leisten können, weil man die verwandten Werte nicht mitsteigern kann. Bei Vampire, zum Beispiel, spricht nichts dagegen. Es ist 1. spottbillig eine Fertigkeit auf 5 zu haben und zweitens stehen viele Fertigkeiten ziemlich alleine da. "Computer" zum Beispiel ist eine so isolierte Fertigkeit, dass man keine der anderen Fertigkeiten braucht, um glaubwürdig zu sein. Vielleicht Linguistik auf 1, wenn man nicht muttersprachlich Englisch spricht. Es gibt Systeme, da stimmt Deine Aussage, aber bei anderen ist es a) super billig einzelne Werte hochzuziehen und b) auch nicht direkt unglaubwürdig, weil man kein ganzes Fertigkeitsportfolio mithochziehen muss.

Wenn du ein Attribut steigerbar machst, z.B. Körperkraft, musst du alle Attribute steigerbar machen. Wenn z.B. nur Körperkraft steigerbar ist, investieren Spieler in nicht steigerbarer Attribute und steigern Körperkraft dann im Spiel. Der Charakter, der auf hohe Körperkraft von Start angeweisen ist, ist benachteiligt, weil er viel in Körperkraft investieren muss und so seine nicht steigerbaren anderen Attribute niedrig sind.
So war das nicht gemeint. WENN ich das machen sollte, dann würde es z.B. "Eigenschaften" und "Attribute" geben, die einen wären steigerbar, die anderen nicht. Also nicht Attribute und Fertigkeiten, sonder Eigenschaften (nicht steigerbar), Attribute (steigerbar, aber kein "Skill") und Fertigkeiten (steigerbare "Skills").

Nicht pro Probe, sondern pro erfolgreiche!! Probe. Ja ein Charakter kann pro Abend schon 2 IP in einer ungelernten Fertigkeit erspielen. Nach spätestens 5 Spielabenden, wenn er jede Session zweimal erfolgreich war, kann er dann seinen Wert von 0 auf 1 steigern. Will er diesen Wert auf 2 steigern braucht er weitere 20 IP. Nach 15 Spielabenden kann er diese Fertigekeit auf 2 steigern. Wenn man bedenkt, dass man viele Fertigkeiten bis Fertigkeitswert 3 auch einfach per Chip einchippen kann, dauert eine Fertigkeit selber bis auf drei lernen lange. Andere Systeme, bei denen es alle drei bis fünf ein Level up gibt, durch das man auch seine Fertigkeiten erhöhen kann sind da schnellen als Cyberpunk.
Ja, klar pro erfolgreicher Probe. Und was hält den Spieler davon ab im Spiel ständig was lächerlich einfaches immer wieder zu probieren, sodass er jedes Mal die Probe schafft und am Spielabend mit 20 LP nach hause geht? Wer sagt denn, dass man pro Abend "nur" 2 bekommt?

Wenn man den vierten Punkt günstiger kaufen kann als den dritten Punkt, dann werden sich die Spieler den vierten Punkt kaufen, weil sie damit dann etwas sparen. Der dritte Punkt ist nicht teuerer als der vierte. Der vierte sollte die Punkte des dritten kosten plus einen Betrag X.
Nee, also natürlich muss man den dritten schon haben um den vierten zu kaufen. Mein Gedanke wäre, ob der vierte dann teurer sein muss als der dritte war.

Ich finde es eher schlecht. Zum einen verzögert es eher bei der Entscheidung. Ein Aufstieg in der Spielsitzung ist nicht möglich, weil der Spieler sich erst genau entscheiden muss, welche Steigerung für ihn das meiste bringt.
Okay, ich glaube hier sind wir bei "Geschmackssache" angekommen. Ich lasse grundsätzlich nicht im Spiel steigern. Ich könnte kotzen, wenn wir im Spiel vor einer verschlossenen Tür stehen und ein Spieler dann meint... "Hey, ich hab grad noch 15 EP... ich steiger Schlösserknacken schnell von 0 auf 3." Nix da. Steigern gehört für mich in die Zeit zwischen Abenteuern.

Das kannst du nur mit einer Verteuerung Steigerung erreichen. Wernn die Werte 1-3 jeweils ihren Wert kosten und der vierte Punkt fünf Punkte und der fünfte acht, wird sich jeder Spieler überlegen ob er für den einen mit acht Punkten erkauften Fünfer wert nicht lieber mehrere niedrigere aber gleich hohe Wert kauft. Wenn Attribute so viel kosten, wertet es auch die Atttribute. Bei einem Attribut, das selten gebraucht wird, wird man eher selten hohe Werte investieren.
Das ist aber eher ein Problem des Spieldesigns, finde ich. Es gibt Spiele wo Attribute objektiv unterschiedlich nützlich sind (DSA4 zum Beispiel, FF zum Beispiel) und es gibt Spiele wo es je nach Klasse unterschiedlich wichtige Attribute gibt. Es gehört für mich zu gutem Spieldesign dafür zu sorgen, dass Attribute zumindest objektiv gleichwertig sind.

Ich muss noch ein paar Worte zum Würfelsystem bei Cyperunk erklären. Man würfelt Attribut + Fertigkeit + mögliche Boni oder Abzüge+ 1W10 gegen eine Schwierigkeit. Bei einer gewürfelten Eins kann es ein Patzer sein Bei einer 10, darf man nochmal würfeln und das dazuaddieren. Es gibt außerdem noch das Luck Attribut. Dieses kann maximal 10 sein. Pro Session kann man maximal Luck Attribut Luckpunkte zur Verfügung. Mit einem Luckpunkt kann man einen Patzer ungeschehen machen. Man kann auch mehrere Luckpunkte auf eine Probe einsetzen (jeder Punkt gibt ein +1), so dass es wahrscheinlicher ist, dass man den nächsten Wurf schafft.
Unter diesen Gesichtspunkten finde ich eine Steigerung von 6 auf 7 (was nur ein +1 auf diese Fertigkeit ist) mit 70 IPs in einer langen Kampagne eher als kleines Zuckerbonbon. Als SL mag ich Cyberpunk leiten, als Spieler würde mir die Steigerung von guten Fertigkeiten zu lange dauern und die Steigerung wäre dann auch noch nur relativ gering.
Okay, das bedeutet natürlich, dass ein einzelner Attributspunkt wirklich wesentlich weniger wert ist als bei cWoD-Systemen.

Das stimmt. Es gibt dafür keine befriedigende Lösung. Mann kann natürlich die XPs reduzieren oder die Kosten für die Steigerungen raufsetzen, so dass die PCs deutlich mehr Zeit brauchen, diese XPs zu erwirtschaften. Der Nebeneffekt ist, dass die PCs lange Zeit die gleichen Werte haben und es sich wenig ändert. Das kann bei einigen Spielern den Spielspaß verderben.
Ja, richtig. Man kann es ja mit keinem System allen Recht machen, vielleicht müsste man dann in Kauf nehmen, ein paar Leute zu verlieren. Auf der anderen Seite ist es vielleicht auch möglich das Ganze durch ein anderes Resourcenmanagementsystem zu kompensieren. Karmapools oder so.

Wie mickrig die Werte für den Erfolg sein dürfen hängt vom Würfelglück des jeweiligen Spielers und der Schwierigkeit der Proben ab.
Bei den Filmhelden vergisst du etwas. Diese müssen auf ihre Werte und Fertigkeiten nicht würfeln oder haben automatische Erfolge oder Misserfolge, weil es so im Drehbuch steht.
Die genauen Werte in einer Fertigkeit sind auch egal. Es ist egal, ob der Charakter in Weitsprung nur Landesliganiveau hat oder Edwin Moses persönlich ist. Wenn dieser Charakter in einem Abenteuer über eine Schlucht springen muss, dann zählt nur der Mut es zu versuchen (dieser basiert entweder auf der vom Fertigkeitswert abgeleitete Wahrscheinlichkeit diese Würfelprobe zu schaffen oder Mut (was einfach Vertraunen in einen guten Würfelwurf ist)
Wenn man um über die Schlucht zu springen den Wert 20 schaffen muss und es ein Fertigkeit + 1W20 Wurf ist, dann ist es egal, ob man nun Weitspringen 15 hat oder nur 8, so lange man auf dem W20 nur hoch genug würfelt. Selbst ein Anfänger mit Fertigkeitswert 1 schafft es über die Schlucht zu springen, wenn genau bei diesem einen Wurf eine 19 oder 20 gewürfelt wird.
Der Edwin Moses Charakter hat es durch seine hohe Fertigkeit geschafft. Der Landesligaspringer hat es durch eine Kombination aus Fertighkeit und Würfelglück geschaffgt,während der Anfänger nur auf sein Würfelglück vertraut hat.
Nee, das Drehbuch hab ich nicht vergessen, genau darauf wollte ich ja hinaus. Viele Runden orientieren sich an Filmen. Im Film ist meist klar, dass die Helden den Kampf überleben - und mal ehrlich: Das ist es doch in 90% der Spielrunden auch. Man kann also durchaus eine weitere Anleihe vom Film übernehmen, nämlich das Ergebnis der Szene vorher festlegen (es ist ja eh implizit festgelegt) und dann die Regeln so bauen / nutzen, dass sie helfen zu gestalten WIE die Szene zu dem Ergebnis kommt - anstatt sich und die Spiele selbst zu belügen.

Ich weis nicht, ob man das vergleichen kann. Bei Sportschießen schießt man auf unbewegliche Ziele, die auch nicht zurückschießen und man kann sich Zeit nehmen. Im Krieg geht es darum zu überleben. Ich muss schneller sein als mein Gegner. Sicherlich ist ein sofort tödlicher Kopfschuss, das beste was man schießen kann. Eine Wunde, die stark schmerzt oder stark blutet und den Gegner behindert kann auch das Überleben sichern.
Das weis ich auch nicht. Ein überlebender Vietnamveteran, der auch an vielen Kampfhandlungen teilgenommen hat, hat wahrscheinlich oft geschossen. Ob er daduch besser geworden ist weis ich nicht, er war auf jeden Fall schneller als seine Gegner und hat wenn er alleine war tödlicher als seine Gegner getroffen.
Du siehst das sicher richtig. Aber wenn wir das jetzt in eine Welt mit Regelsystem übertragen wo es "Schießen" als Fertigkeit gibt, dann nutzen Sportschützen und Soldaten die gleichen Werte. Und die Soldaten als SC hätten ratzfatz topwerte in der Fertigkeit. Real weiß ich nicht ob es viele Veteranen gibt, die olympisch Schießen... Scharfschützen sind vielleicht was anderes, aber die befassen sich ja auch im Feld wirklich fast nur mit berechnen, zielen und schießen - weiß nicht, ob das ne Extremerfahrung ist.
 
Ich bevorzuge es auch, wenn die Steigerungskosten ansteigen. Für mein bevorzugtes Spielen genügt dafür ein einfaches, lineares System. Die Steigerungskosten sind dort bei gleichbleibenden Levelkosten bereits automatisch ansteigend, da der relative Kompetenzzuwachs sinkt (1->2(+100%)->3(+50%) etc.). Ich sehe da keinen Vorteil den Kostenanstieg durch umständliche Mechanismen noch schneller in die Höhe zu treiben.

Entscheidend ist natürlich immer, wie man die DC-Skala auflöst, damit die unterschiedlichen Kompetenzstufen auch so zum Tragen kommen, wie man sich das wünscht (sprich: was bedeutet "leicht", was bedeutet "schwer"?) und das ist gar nicht so trivial.
Ist es in der Tat nicht! Es gibt nichts schlimmeres als SLs, die die Schwierigkeit für Würfe anheben, weil die SCs "schon so gut sind".
 
Meine Präferenz:

[ ] Linear
[ ] Exponentiell
[X] Gar nicht

Ich finde, es ist eine gute Trennlinie zwischen Attributen und Fertigkeiten, erstere bei der Charaktererschaffung als Grundanlagen des Charakters zu verankern, und letztere als erlernbare Fähigkeiten zu definieren. In so einem Fall verschiebe ich allerdings "Stärke", "Körperkraft" oder so etwas, das ja klassisch als Attribut gehandhabt wird, in den Bereich der Fertigkeiten. ("Statur" oder ähnliches ist dann das korrespondierende Attribut.).

Umm. Wenn man Literatur zu Rollenspielen, z.B. Conan, liest, dann wird Conan mit der Zeit immer staerker. Und auch so Sachen wie "Statur" sind nicht statisch.

Wenn sowohl Attribute wie auch Fertigkeiten aehnliche Auswirkungen haben (Also Geschicklichkeit gibt Dir einen Grundwert fuer Schwertkampf. Die Fertigkeit "Breitschwert" verbessert das dann entsprechend.)
dann sollte man sie aehlich behandeln.

Warum?
Nicht weil es realistisch ist, aber es verhindert Situationen wo ein gespielter, entwickelter SC anders aussehen MUSS wie einer mit mehr Punkten von Anfang an....
 
Naja, in bestimmten Genres, Superhelden vielleicht, kann es auch sinnvoll sein, feste Werte zu haben. Die Typen verändern sich meist ja nicht.

Mir würde ein RPG ohne Steigern aber keinen Spaß machen. Aber wie gesagt, die Stufen müssen auch zum Tragen kommen.
 
Das ist aber eher ein Problem des Spieldesigns, finde ich. Es gibt Spiele wo Attribute objektiv unterschiedlich nützlich sind (DSA4 zum Beispiel, FF zum Beispiel) und es gibt Spiele wo es je nach Klasse unterschiedlich wichtige Attribute gibt. Es gehört für mich zu gutem Spieldesign dafür zu sorgen, dass Attribute zumindest objektiv gleichwertig sind.

In der Tat. Es ist völlig OK, wenn klassenspezifische Sonderregeln erlauben mit Basiswerten neue Sachen zu machen. Aber die einzelnen Elemente sollten dann auch ohne solche Sonderregeln nützlich sein.
 
Wenn etwas teuer ist, wird verglichen, ob die Kosten auch zu dem Nutzen passen. In einem Fantasy Setting wird jeder 50 Punkte um Schwertkampf auf 5 zu steigern als relativ sinnvoll ansehen, aber die gleichen 50 Punkte um z.B. Korbflechten, weil man die beste Korbflechterin werden will, wird als wenig sinnvoll angesehen werden.

Deswegen würde ich die Steigerungskosten danach festlegen, wie wichtig eine Fertigkeit im Spiel ist.

Beispiel: Es gibt die Kategorien sehr wichtig, wichtig, mittelwichtig, unwichtig, sehr unwichtig. Je wichtiger die Fertigkeit, desto mehr Erfahrungspunkte kostet es, sie von x auf y zu steigern.

Die Wichtigkeit der einzelnen Fertigkeiten sollte der Spielleiter anhand seiner Abenteuerplanung festlegen. Spielt die Kampagne häufig auf See, dann ist Seefahrt z. B. wichtig und Reiten (Kamel) unwichtig, spielt sie häufig in der Wüste, dann ist die Sache umgekehrt.

Dieses System ist natürlich nicht perfekt, da eine Fertigkeit sich im Laufe der Kampagne als wichtiger erweisen kann als ursprünglich geplant, wenn z. B. die Charaktere in einer wildnislastigen Kampagne, in der der Spielleiter "Schlösser knacken" als unwichtig eingestuft hat, bei Besuchen in der Zivilisation in der Taverne andauernd so sehr über die Stränge schlagen, daß sie im Kerker landen.

Das ist aber eher ein Problem des Spieldesigns, finde ich. Es gibt Spiele wo Attribute objektiv unterschiedlich nützlich sind (DSA4 zum Beispiel, FF zum Beispiel) und es gibt Spiele wo es je nach Klasse unterschiedlich wichtige Attribute gibt. Es gehört für mich zu gutem Spieldesign dafür zu sorgen, dass Attribute zumindest objektiv gleichwertig sind.

Grundsätzlich kann man auch Attributskosten unterschiedlich gewichten.
 
Deswegen würde ich die Steigerungskosten danach festlegen, wie wichtig eine Fertigkeit im Spiel ist.

Beispiel: Es gibt die Kategorien sehr wichtig, wichtig, mittelwichtig, unwichtig, sehr unwichtig. Je wichtiger die Fertigkeit, desto mehr Erfahrungspunkte kostet es, sie von x auf y zu steigern.

Die Wichtigkeit der einzelnen Fertigkeiten sollte der Spielleiter anhand seiner Abenteuerplanung festlegen. Spielt die Kampagne häufig auf See, dann ist Seefahrt z. B. wichtig und Reiten (Kamel) unwichtig, spielt sie häufig in der Wüste, dann ist die Sache umgekehrt.

Dieses System ist natürlich nicht perfekt, da eine Fertigkeit sich im Laufe der Kampagne als wichtiger erweisen kann als ursprünglich geplant, wenn z. B. die Charaktere in einer wildnislastigen Kampagne, in der der Spielleiter "Schlösser knacken" als unwichtig eingestuft hat, bei Besuchen in der Zivilisation in der Taverne andauernd so sehr über die Stränge schlagen, daß sie im Kerker landen.
Das würde natürlich bei meinem Ansatz zu mehr Realismus nicht klappen. Mir geht es ja um den Zeitaufwand und die Schwierigkeit etwas zu lernen, nicht darum, wie wichtig es im Spiel sein wird (was unmöglich vorherzusagen ist).

Grundsätzlich kann man auch Attributskosten unterschiedlich gewichten.
Da würde ich aber eher Attribute zusammenlegen, als sowas zu machen. Bei DSA könnte man zB KK und KO sowie GE und FF zusammenlegen, ohne dass was schlimmes passiert. Mein Ansatz wäre allerdings eher KO und vor allem FF aufzuwerten.
 
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