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Auch diese Woche wieder ein ikonischer Charakter aus dem NSC-Kompendium, das weitere Stufen für die bekannten Charaktere und eine riesige Fülle an NSCs bereithält!


Kyra gehörte zu den wenigen Überlebenden eines brutalen Überfalls auf ihr Heimatdorf. In den rauchenden Ruinen weihte sie ihr Leben und ihren Schwertarm Sarenrae, der Göttin der Sonne, Sühne, Ehrlichkeit und Heilung. Sie ist seit jenen Tagen weit gereist. Kyra ist stolz auf ihren Glauben, ihr Können im Umgang mit dem Krummsäbel und besitzt zudem einen äußerst starken Willen. Während Zorn und Rachedurst andere verzehren würden, hat sie in der Dämmerblume und dem Glauben Frieden gefunden, dass ihre eigenen Verluste nicht umsonst gewesen sind, wenn sie auch nur ein Leben zu retten vermag. Es macht ihr große Freude, die Welt von Übeltätern zu befreien, doch es bereitet ihr eine noch größere Erfüllung, wenn sie diese auf den Pfad der Tugend führen kann.

Kyra HG 1

Menschliche Klerikerin Sarenraes 1 EP 400

Mittelgroße Humanoide (Mensch) NG

INI +0; Sinne Wahrnehmung +3

Verteidigung

RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+2 Ablenkung, +4 Rüstung)

TP 13 (1W8+5)

REF +0, WIL +5, ZÄH +3

Angriff

Bewegungsrate 9 m

Nahkampf Krummsäbel +2 (1W6+2/18–20)

Fernkampf Schleuder +0 (1W4+2)

Besondere Angriffe Positive Energie fokussieren 5/Tag (SG 12, 1W6 [+1 gegen Untote])

Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 1; Konzentration +4)

6/Tag - Abwendung des Todes (1W4)

Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 1; Konzentration +4)

1. - Leichte Wunden heilen@D@, Schild des Glaubens, Segnen

0. (beliebig oft) - Magie entdecken, Licht, Stabilisieren

D Domänenzauber; Domänen Heilung, Sonne

Taktik

Vor dem Kampf Kyra wirkt Schild des Glaubens.

Im Kampf Kyra heilt ihre verletzten Verbündeten und greift Kreaturen an, die unverbesserlich böse sind (z.B. böse Externare und Untote), während sie denen, die sich noch zum Guten wandeln können, Erlösung anbietet.
Grundwerte Ohne Schild des Glaubens besitzt Kyra die folgenden Spielwerte: RK 14, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 14; KMV 12.

Spielwerte

ST 14, GE 10, KO 12, IN 11, WE 17, CH 14

GAB +0; KMB +2; KMV 14

Talente Abhärtung, Gezieltes Fokussieren

Fertigkeiten Diplomatie +6, Heilkunde +7, Wissen (Religion) +4

Sprachen Gemeinsprache, Kelisch

Besondere Eigenschaften Aura

Ausrüstung Kettenhemd, Krummsäbel, Schleuder mit 10 Kugeln, hölzernes Heiliges Symbol, Reiseproviant (2), Rucksack, Schlafsack, Sonnenzepter (2), Wasserschlauch, Zauberkomponentenbeutel, 8 GM

Kyra im Pathfinder Abenteuerkartenspiel​


In Anbetracht der Tatsache, dass sie eine Klerikerin ist, ist es nicht verwunderlich, dass Kyra zwei Dinge ganz besonders gut kann: Mitglieder ihrer Heldengruppe heilen und Untote verkloppen. Und das richtig.

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Was das Heilen angeht, ist Kyra extrem gut aufgestellt: In Kyras Standard-Deckzusammenstellung von 15 Karten sind 9 mit dem Merkmal Göttliches enthalten (3 Zauber und 6 Segen der Götter). Das bedeutet, dass sie praktisch ständig zumindest eine Karte auf der Hand haben sollte, um übel zugerichteten Charakteren ein wenig Linderung zu verschaffen. In den ersten Szenarien und Abenteuern mag das noch nicht so wichtig erscheinen, aber spätestens wenn man sich daran macht, das Stadtor von Sandspitze gegen Horden von Monstern zu verteidigen (die unter ungünstigen Umständen immer mehr werden als weniger), weiß man, wie wertvoll Kyras Heilkräfte sein können. Und wer einmal einem Zombie gegenübergestanden hat (gerade zu Anfang ist eine Schwierigkeit von 9 durchaus ein ernst zu nehmendes Hindernis), der seine Kumpels dazuruft, wenn etwas schief geht, der weiß einen zusätzlichen W8 sicher zu schätzen. Und Kyra ist an dieser Stelle einer der wenigen Charaktere, die es zuverlässig mit dem Geist aufnehmen können, der nur überwunden werden kann, wenn der Überwindenwurf das Merkmal Magie besitzt.

Entsprechend geradlinig sind auch die spezialisierten Rollen, für die sich Kyra nach dem "Massaker am Großen Haken" entscheiden kann. Als Heilerin fällt es Kyra noch leichter, ihr Charakterdeck auf ihre Heilfähigkeiten hin zu optimieren, indem nämlich Karten mit dem Merkmal Göttliches noch leichter zu erhalten sind, was es ihr später wiederum ermöglicht, öfter und zuverlässiger zu heilen.

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Als Exorzistin hingegen wird Kyra besser wobei? Richtig, im Verkloppen von Untoten. Diese Rolle ist allgemein martialischer gehalten, denn mit ihr kommt Kyra schneller an neue Rüstungen (und später Waffen) und "heilt" sich selbst, wann immer sie einen untoten (und später auch externaren) Gegner überwindet.

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Wir ihr sehen könnt, ist Kyra einer der geradlinigsten und einsteigerfreundlichsten Charaktere der Grundbox. Die Devise lautet kaum überraschend: Heilen und Untote hauen! Haltet euch daran, wenn ihr sie spielt, und sie wird sich zu einem der standhaftesten und verlässlichsten Charaktere der Gruppe entwickeln.

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Schnell, nimm das Schwert!“, Ignatz, der alternde Magier konnte gerade noch den Hieb der Klauen des Babaus ausweichen und blickte flehend zu Gerald. Der Krieger stand immer noch wie angewurzelt vor dem Altar der Himmlischen und hielt seine Hand zitternd über dem Griff der heiligen Waffe.„Nimm das Schwert verdammt noch mal oder wir gehen beide drauf !“ dröhnte Ignatz ein weiteres mal zu Gerald. Diesen Moment der Unachtsamkeit nutze der Dämon aus und riss den Zauberwirker zu Boden. Doch gleißendes Licht erhellte auf einmal das Steingewölbe. Gerald stand, eingehüllt in einem Mantel aus heiligen Licht, vor dem Alter der Himmlischen mit der Klinge der Götter in seiner Hand. Dieser Kampf würde erst beginnen...


Wenn man gegen die Brut des Abyss in den Kampf zieht, ist eine gute und passende Ausrüstung das A und O. Ulisses weiß das und hat pünktlich vor Beginn des 2015-Abenteuerpfades Zorn der Gerechten, das Ausrüstungskompendium veröffentlicht.

Da aber jeder Abenteurer und Streiter für das Gute weiß, das man nie genug Waffen, Rüstungen, magische und wunderliche Gegenstände haben kann, benötigt Ulisses-Spiele nun eure Hilfe um vor dem Feldzug gegen die Weltenwunde, ordentlich ausgerüstet zu sein .



Gesucht werden eure Ideen für Gegenstände, Waffen, Rüstungen und Artefakte !


Was sollte ich beachten ?

  • Der Ausrüstungsgegenstand, sollte ein Waffe,Schild, Rüstung, magischer Gegenstand, wunderlicher Gegenstand, verfluchter Gegenstand oder Artefakt sein.
  • Der Hintergrund des Gegenstandes sollte etwas mit Dämonen,Teufeln, Daimonen, Engeln, Göttern oder Kreuzfahrern zu tun haben.
  • Die Beschreibung des Gegenstandes sollte sich an den Wertekasten der PRD oder desGrundregelwerkes orinitieren.
  • Der Gegenstand muss kompatibel mit dem Pathfinder Rollenspiel sein.
  • Jeder Gegenstand braucht eine Geschichte sowie einen Abenteueraufhänger, wie man ihn mit einem Abenteuer verbindet oder welche weiteren Abenteuer er ermöglicht.



Was kann ich gewinnen ?



1. Platz

Ein Abo für den kommenden Abenteuerpfad Zorn der Gerechten (alle 6 Teile)

2.Platz

Das PDF-Paket des kommenden Abenteuerpfades

3.Platz

Ein einzelnes PDF aus dem Ulisses-Ebookshop deiner Wahl (keine Pakete oder komplette Abenteuerpfade)

Zusätzlich werden die drei Gewinnergegenstände von unserer Zeichnerin Nadine Schäkel nach einer Beschreibung von euch illustriert! Alle Gegenstände werden dann nach der Auswertung als PDF gesammelt veröffentlicht.

Ein Gremium aus Pathfinder-Fans und -Fachleuten wird die Beiträge bewerten und plazieren.




Wie kann ich mitmachen ?

Schickt euren Gegenstand einfach als Textdokument (Word oder Openoffice) an feedback@ulisses-spiele.de mit dem Betreff "Wettbewerb der magischen Meisterschmiede".

  • Die Teilnahme berechtigt Ulisses Spiele, die eingesendeten Materialien zu verwenden und zu veröffentlichen.
  • Einsendeschluss ist der 14.12.2014.
  • Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.
  • Mehrfacheinsendungen pro Person sind möglich!

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Auch diese Woche wieder ein ikonischer Charakter aus dem NSC-Kompendium, das weitere Stufen für die bekannten Charaktere und eine riesige Fülle an NSCs bereithält!


Die Elfen besitzen einen Namen für Elfenkinder, die innerhalb der menschlichen Gesellschaft geboren werden und aufwachsen: die Verlorenen. Merisiel gehört zu dieser Gruppe. Sie wurde im varisischen Magnimar von Eltern geboren, die entweder unwillig oder unfähig dazu waren, ein Kind selbst großzuziehen. Merisiel hat niemals die Wahrheit erfahren, da sie gleich nach ihrer Geburt in die Obhut des Calistriatempels gegeben wurde. Die dortigen Priester zogen sie als Tempelschützling groß, doch besaß sie keine Geduld für deren Lehren und Gebete. Daher verließ sie den Tempel und verbrachte viele Jahre als freischaffende Diebin auf den Straßen Magnimars. Als ihr der Ruf als Diebin zur Last wurde, verließ Merisiel ihre Heimatstadt, um neue Länder zu sehen und zu erkunden. Sie wurde zu einer Meisterin darin, sich als blinder Passagier auf Schiffen zu verbergen, sich aus Schwierigkeiten herauszureden und an neuen Orten zurechtzufinden. Sie hat bereits Dutzende von Städten ihr Zuhause genannt und dann wieder verlassen, wenn ihre dortigen Gefährten alterten oder starben. Das Leben war für Merisiel niemals leicht, zumal es ihr schwerfällt, Fähigkeiten zu meistern, die für andere kein Problem darzustellen scheinen. Da sie es oft mit Situationen zu tun hatte, in denen Heimlichkeit oder eine flinke Zunge nicht genügten, ist es ihre Gewohnheit, ein Dutzend Dolche mit sich zu führen. Wenn ihre sorgfältig ausgearbeiteten Pläne schiefgehen – was leider fast immer der Fall ist - sind ihre Dolche gefragt, damit getan wird, was getan werden muss. Bis jetzt ist Merisiel auf kein Problem gestoßen, dass sich nicht auf die eine oder andere Weise mit einer Klinge lösen ließe.
Merisiel besitzt besondere Erinnerungen an jede Stadt, in der sie bisher gelebt hat. Im kosmopolitischen Kintargo hat sie sich die ersten fünf Mal verliebt, doch lebt von diesen Beziehungen nur noch der letzte. Im lebhaften Corentyn verbrachte sie fünf Jahre im Gefängnis, weil es ihr nicht gelang, die Tat jemandem anzuhängen, der die Strafe mehr verdient hätte. Noch länger saß sie in Almas im Gefängnis - mit ihrem persönlichen Rekord von zehn Jahren. In Cassomir half sie dabei, einen ruchlosen Juwelier auszurauben, in Oppara einen dekadenten und grausamen Magistraten, und in Sothis einen ignoranten Abadarpriester. Doch jedes Mal wurde sie von ihren Kameraden verraten und um die Beute betrogen. Sie hat viele Jahre in Katapesch und Absalom verbracht, kapitulierte aber schließlich vor der schieren Größe dieser Städte. Unlängst kehrte sie mit einem neuen Ziel vor Augen nach Magnimar zurück: Sie ist endlich erwachsen genug, um dafür bereit (und vielleicht auch fähig) zu sein, aus ihren Fehlern zu lernen. Sie will mehr aus ihrem Leben machen als eine Verkettung schlechter Entscheidungen mit kurzen Phasen von Spaß und Freude. Ihre Lebenserfahrungen haben es sie gelehrt, alles auszukosten, da es unmöglich ist vorherzusagen, wann die guten Zeiten enden könnten. Sie ist offen und ausdrucksstark, stets unterwegs und am Schmieden von Plänen, wie sie leicht zu Geld kommen kann. Im Grunde muss sie am Ende nur schneller sein als alle anderen – entweder zu Fuß oder mit ihren geliebten Klingen. Etwas anderes würde ihr auch gar nicht gefallen.

Merisiel HG 1

Elfische Schurkin 1 EP 400

Mittelgroße Humanoide (Elf) CN

INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +6

Verteidigung

RK 17, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+4 GE, +3 Rüstung)

TP 10 (1W8+2)

REF +6, WIL +0, ZÄH +1; +2 gegen Verzauberung

Immunitäten Schlaf

Angriff

Bewegungsrate 9 m

Nahkampf Rapier +4 (1W6+2/18–20)

Fernkampf Dolch +4 (1W4+2/19–20)

Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6

Taktik

Vor dem Kampf Merisiel ist zwar eine Angeberin, versteht aber den Vorteil eines Verstecks, aus dem man den Gegner überraschen kann.
Im Kampf Merisiel vollführt Hinterhältige Angriffe, um ihren Schaden mit Dolch und Rapier zu maximieren.
Spielwerte

ST 14, GE 18, KO 12, IN 10, WE 10, CH 12

GAB +0; KMB +2; KMV 16

Talente Waffenfinesse

Fertigkeiten Akrobatik +7, Bluffen +5, Fingerfertigkeit +7, Heimlichkeit +7, Klettern +5, Mechanismus ausschalten +7, Wahrnehmung +6, Wissen Lokales) +4
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache

Besondere Eigenschaften Elfenmagie, Fallen finden +1, Waffenvertrautheit

Kampfausrüstung Alchemistenfeuer, Säure; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, Dolche (6), Rapier, Abdeckbare Laterne, Diebeswerkzeug, Öl (5), Rucksack, Seidenseil (15 m), 3 GM

Merisiel beim Pathfinder-Abenteuerkartenspiel​


Wo andere Charaktere wie Valeros, Seoni oder Lem auf nahezu jede Spielsituation eine Antwort parat haben, ist Merisiel eine Art hochspezialisiertes Skalpell, oder treffender, ein Rapier. Dieser Charakter ist hervorragend geeignet für Alleingänge und ist, zumindest was die Offensivfähigkeiten angeht, solo am stärksten. Zuerst einmal ist sie verstohlen genug, um ihren Begegnungen auszuweichen, falls sie das wünscht. Auf diese Weise umgeht sie lästige und/oder besonders mächtige Gegner, um an die wichtigen Dinge in einem Ortsdeck zu gelangen: Unterstützungskarten und Schergen bzw. Bösewichte. Denn mit ausgewählten und wichtigen Gegnern wie den beiden letztgenannten kommt Merisiel erstaunlich gut zurecht: mit ein wenig Aufwand kommt sie durchaus auf einen Überwindenwurf mit 1W8+2W6+etwaige Waffen (aber nur, wenn sie auch alleine ist!), was üblicherweise ausreichen sollte, um den jeweiligen gegner unschädlich zu machen. Auf diese Weise lässt sich recht zuverlässig ein Ort schließen oder sogar das Szenario beenden.

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Sobald sie an Erfahrung gewonnen hat, kann sich natürlich auch Merisiel auf eine bestimmte Rolle spezialisieren. Beide möglichen Rollen ziehen größeren Nutzen aus Segenskarten, die Merisiel einsetzt, um ihre Geschicklichkeit zu verbessern, was enorm dabei hilft, ihr Charakterdeck effektiver zu nutzen und sich nicht so sehr zu verausgaben. Als Akrobatin kann sich Merisiel noch flinker durch Ortsdecks arbeiten, da sie mit ein bisschen Erfahrung die Karte, der sie ausgewichen ist, für andere bereitlegen kann. Darüber hinaus fällt es ihr zunehmend leichter, ihre Taschen mit neuen Gegenständen zu füllen - und das ist nie etwas Schlechtes, besonders nicht für Schurken.

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Es ist nicht verwunderlich, dass Merisiel in der Rolle der Diebin eine viel breitere Auswahl an Unterstützungskarten hamstern kann, was enorm dabei hilft, sie im Laufe des Abenteuerpfads mit einem vielseitigen Sortiment auszustatten. Gleichzeitig nimmt kann sie mit der Zeit ihr Charisma einsetzen, um eine breite Aiswahl an Unterstützungskarten mit dem Merkmal Magie zu verwenden, ohne dabei die Widerstands- und Überlebensfähigkeit ihres Decks einzuschränken.

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Es ist für Merisiel im Laufe ihrer Karriere also zunehmend wichtiger, häufigen Gebrauch von Rüstungen, Waffen, Segen und Gegenständen zu machen, um im Spiel voranzukommen. Auf diese Weise erweitert sie mit der Zeit ihre eindrucksvollen Fähigkeiten als Meuchlerin um eine wahre Schatzkiste an MacGyver-Tricks.

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Titel: Kingdom of Legends: Watchtower at Kaldehjem
Art: Abenteuer
Regeln: Pathfinder
Sprache: Englisch
Verlag: Interaction Point Games
Publikationsjahr: 2012
Autor: Brent Evanger
Illustrationen: Jason Rainville, Maciej Zagorski, u.a.
Umfang: 32 Seiten
Bindung: PDF
Preis: $3 Dollar
Rezensent: Arne Haschen
Einleitung




Wenn man im Zusammenhang mit Fantasy an Eis, Frost und den hohen Norden denkt, sind Zwerge und Riesen nie weit entfernt. So auch im englischsprachigen Abenteuer “Watchtower at Kaldehjem” der Reihe “Kingdom of Legends: Adventures” von Interaction Point Games (IPG), wo sie den Rahmen für eine Reihe von Herausforderungen für Pathfinder-Charaktere der Stufe 12 bilden.

Kingdom of Legends


Kingdom of Legends” ist das hauseigene Setting von IPG, wo die Fantasyelemente aus Pathfinder in eine alternative, spätmittelalterliche Epoche unserer Erde um das Jahr 1415 versetzt werden. Vom beginnenden hundertjährigen Krieg, Wikingern oder transsylvanischem Horror bis zu ägyptischem Flair werden hier laut Verlag viele Nischen bedient, die man in so einem Setting spielen möchte.

Die Reihe “Kingdom of Legends: Adventures” bietet dem geneigten Spielleiter kurze, auf dem namensgebenden Setting basierende Abenteuer, die eine angepeilte Spielzeit von vier Stunden haben und ausschließlich als PDF veröffentlicht werden. Zielgruppe sind vor allem Spiele in Läden oder auf Conventions, da sich das Format nahezu ausschließlich auf Encounter konzentriert – natürlich lässt sich aber auch die eigene Kampagne daheim auch als Schauplatz verwenden. “Watchtower at Kaldehjem” ist dabei nicht nur für Conventions gedacht, sondern von IPG ursprünglich sogar extra für die GenCon Indy 2012 geschrieben worden. Der Fakt, dass die Reihe von einer sechsköpfigen Spielergruppe ausgeht, ist auch solchen Conventions sicherlich weniger eine Herausforderung ist als in der Heimrunde, dazu aber später mehr.

Das Format im Überblick


Watchtower at Kaldehjem” kommt als 32-seitiges PDF daher. Das blau hinterlegte Cover zeigt einen Frostriesen mit erhobener Streitaxt, womit das Thema des Abenteuers ziemlich gut zusammengefasst wird. Nach dem spärlichen Inhaltsverzeichnis, einem Vorwort und der knappen Einleitung entfallen rund sieben Seiten auf das reine Abenteuer, wobei ein Großteil des Platzes für die Statistiken der beteiligten Kreaturen verbraucht wird. Es folgen eine Seite mit etwas Hintergrund aus dem Setting zum Abenteuer und der Region, zwei Seiten Werbung, die obligatorische Open Gaming Licence, und schließlich sieben vorgefertigte Charaktere der Stufe 12. Jeder Charakter kommt auf einem zweiseitigen Bogen, der eine leicht veränderte Version des offiziellen Charakterbogens von Paizo darstellt.

Das PDF ist übersichtlich und lese- wie auch druckerfreundlich gestaltet, von drei Grafiken abgesehen ist ein unaufdringlicher Rand aus blassen Landkartenausschnitten ist das einzige verwendete Zierelement. Für den Abenteuertext kommt als Schriftart Times New Roman zum Einsatz, für die Statistiken wird Calibri verwendet – was leider die einzige Trennungshilfe beim Lesen ist, da auf die sonst bei Pathfinder üblichen Linien innerhalb der Statistiken unverständlicherweise komplett verzichtet wurde. Abschnitte, die vorgelesen werden sollen oder den nächsten Abschnitt einleiten, sind immerhin in Boxen eingeteilt und lockern den Text dadurch etwas auf. Karten für die Schauplätze der Encounter gibt es keine. Das PDF ist mit Lesezeichen versehen, die im Gegensatz zum Inhaltsverzeichnis zwar alle vorgefertigten Charaktere umfassen, aber kein Blättern innerhalb des Abenteuers selbst erlauben.

Die vorgefertigten Charaktere


Das Ensemble der mitgelieferten Charaktere besteht aus Kleriker, Barbar, Magus, Schurke, Kämpfer, Zauberer sowie Mönch. Ein echtes Problem ist das totale Fehlen jeglicher Zaubersprüche der magisch begabten Charaktere – immerhin drei in der Zahl – was ein sofortiges Spielen „out-of-the-box“ leider unmöglich macht. Die Wahl der Zaubersprüche hat natürlich großen Einfluss auf die Schwierigkeit des kommenden Abenteuer, und je mehr Quellen dem Spielleiter oder der Spielerschaft dabei zugänglich sind, um so größer wird der dieser Einfluss. Da ein Satz Polarklamotten die einzige Vorbereitung der Charaktere auf eine Expedition in nordische Gefilde zu sein scheint, muss eine kluge Wahl von Zaubersprüchen sogar dringend empfohlen werden.

Die Charaktere selbst weisen einige Unklarheiten auf, die man ohne Kenntnisse des Settings und der dazugehörigen Regeln nicht lösen kann. Nichts davon ist ein echter Spielstopper, aber was der Feat Literate nun genau bewirkt, oder was die Eigenschaften eines Cold-Elf sind, wird nirgends erklärt. Dazu kommt, dass die Charaktere bezogen auf das Abenteuer, recht eigenwillig gebaut sind. Selbst gespielte, organisch gewachsene Charaktere mögen oder sollten sicherlich so oder so ähnlich aussehen, aber die Sinnhaftigkeit von Kämpfern, die ausschließlich Skillpunkte in Klettern und Überleben investiert haben, oder Barbaren ohne einen einzigen Punkt in Wissen (Natur) – dafür aber in Segeln – darf im eng gesteckten Rahmen dieses Abenteuers durchaus bezweifelt werden. Auch die Menge der verteilten Feats scheint nicht immer den Standardregeln zu entsprechen, ohne Kenntnisse des Settings lässt sich das aber nicht mit Sicherheit sagen.

Das Fehlen der Zauber verhindert leider ein effektives Beurteilen der mitgelieferten Charaktere als Gruppe im Rahmen des Abenteuers, zu verschieden sind die Möglichkeiten und Handlungsspielräume, die dadurch entstehen können.

Das Abenteuer (Achtung, Spoiler!)


Worum geht es nun bei “Watchtower at Kaldehjem”?
Das Abenteuer geht davon aus, dass die Spieler sich in Skandinavien, genauer gesagt der zwergischen Zitadelle Nordhjem, befinden und dem örtlichen Than zugesagt haben, die Ursache für das Verstummen des abgelegenen Wachturms bei Kaldehjem an der Grenze zu Jotunhjem, dem Land der Frostriesen, zu untersuchen. “Kalde hjem” ist übrigens Dänisch und bedeutet “zu Hause anrufen”; ein kleines Easteregg des Autoren.


Danach geht es direkt los mit dem ersten Encounter auf der Reise durch das Eis, wo die Spieler sich einer Gruppe von sechs Frost Drakes, einer Drachen-Unterart, erwehren müssen. Ein Stückchen weiter erfolgt der zweite Encounter gegen eine vierköpfige Patrouille der Frostgiganten, die natürlich Ursache für das Verstummen des Wachturms sind. Unweit des Wachturms müssen sich die Spieler dann mit dem Frostriesen Skegg auseinandersetzen, der seine beiden Remorhaz (magische Bestien) in den eisigen Klippen graben lässt, um an die für Riesen zu kleinen Fluchträume unterhalb des Turms zu gelangen. Am Wachturm selbst erfolgt der finale Encounter mit dem Anführer der Frostriesengruppe, Jarl Magni, sowie einem weißen Drachen, dem Hexenmeister Fritjof, und zwei Wachen. Sollten die Riesen besiegt werden, können die Spieler die überlebenden Zwerge aus den Gewölben unterhalb des Turms befreien und den Hort des weißen Drachen plündern.

Eine echte Geschichte gibt es weiter nicht, wer hier überraschende Entwicklungen oder tiefergehende Geheimnisse sucht, wird enttäuscht werden. Die Übergänge zwischen den einzelnen Szenen, bzw. Encountern, werden in je ein bis zwei Sätzen abgehandelt und beschränken sich auf die notwendigsten Informationen über das Wo und Wer. Dieser Fakt kommt aufgrund der Formatbeschreibung des Abenteuers und der Einleitung nicht überraschend, soll nur trotzdem noch einmal explizit erwähnt werden – “Watchtower at Kaldehjem” ist eine reine Encounterkette. Wer die Lücken in Eigenarbeit auffüllen möchte oder Alternativen zum Kampf auf Leben und Tod sucht, wird durch nichts aufgehalten, sprengt dann aber mit Sicherheit die angepeilte Spielzeit von vier Stunden. Immerhin bietet das Abenteuer eine halbe Seite an Möglichkeiten, wie es nach dem Finale weitergehen könnte.

Die Encounter im Detail (Achtung, mehr Spoiler!)


Die Encounter selbst sind in ansteigender Schwierigkeit angeordnet. Während die Frost Drakes mit Challenge Rating (CR) von 12 einen der Spielerstufe angemessenen Encounter darstellen, sind die Patrouille sowie Skegg plus Remorhaz mit CR 13 schon fordernder. Der Schlusskampf mit CR 16 (epische Schwierigkeit) ist dann ein mehr als nur ein potentieller Killer für die Spielergruppe. Das Abenteuer geht davon aus, dass entkommende Frostriesen aus einem Encounter ihre Gefährten warnen und folgende Encounter damit schwieriger machen – wie genau das erfolgen würde, bleibt jedoch unerwähnt. Im Falle von Skegg und seinen beiden Remorhaz müsste man davon ausgehen, dass der finale Encounter unschaffbar wird, sollten sie vorgewarnt werden und sich der Gruppe von Jarl Magni anschließen, was immerhin in CR 17 (oder mehr) resultieren würde.

Da das Abenteuer außer ein paar Informationen zur aktuellen Szene nichts konkretes über das Gelände aussagt, in dem die Encounter stattfinden, bleibt dem Spielleiter das Aussehen der Arenen selbst überlassen. Mögliche Details wie Spalten im Eis, rutschige Oberflächen, oder die Sicht behindernder Wasserdampf im Falle der Remorhaz machen die Encounter sicher interessanter, verändern aber auch den tatsächlichen Schwierigkeitsgrad – für beide beteiligte Seiten. Gerade Anfänger oder Spielleiter, die mit einem knappen Zeitrahmen arbeiten müssen, sollten hier im Zweifelsfall lieber direkt und ohne Extras aus dem Abenteuer spielen.

In dem Zusammenhang muss noch einmal auf die gedachte Gruppenstärke von sechs Spielern eingegangen werden: wer das Abenteuer mit weniger Spielern leiten will, sollte sich auf jeden Fall Gedanken über eine Anpassung machen, weil die Encounter sonst extrem schwer bis unmöglich werden – insbesondere auch, weil sie alle aus einer Gruppe bestehen, mit denen der Spielleiter seine Spieler in die Zange nehmen, bzw. überrennen kann. Erschwerend ist in diesem Zusammenhang auch, dass wie oben erwähnt die vorgefertigten Charaktere nicht wirklich optimal auf eine Expedition ins Eis vorbereitet sind.

Encounter 1 – Frost Drakes

Die Frost Drakes kommen ohne weitere Anpassung direkt aus dem Bestiary 2. Auf den ersten Blick nicht übermäßig spannend, darf man nicht vergessen, dass es eine Gruppe aus sechs Drakes ist, die nicht nur fliegen können, sondern auch den Feat Flyby Attack besitzen und damit ihren Frostatem von je 7d6 Frostschaden ohne Probleme im Vorbeiflug auf die Spieler niederregnen lassen können. Zusammen mit der Spezialfähigkeit Speed Surge für extra Bewegungsaktionen dürfte der Encounter die Spieler ziemlich auf Trab halten, denn ohne zwingenden Grund sollte keine der Frost Drakes landen müssen.

Encounter 2 – Die Patrouille

Die Patrouille der Frostriesen besteht aus vier Eisriesen, die bis auf etwas bessere Ausrüstung den Standardversion des Bestiary 1 entsprechen. Als Gruppe bestechen die Riesen vor allem durch die enorm hohe Anzahl von Trefferpunkten sowie der potentiell unangenehmen Möglichkeit, das Equipment der Spieler zu zertrümmern. Spezielle Kampfmanöver haben gegen die hohen Werte der Riesen im Grunde kaum eine Chance, allerdings können magische Charaktere die schlechten Rettungswürfe auf Reflex und Willenskraft gezielt anvisieren. Spannend bei diesem Encounter ist, ob und vor allem wie die Spieler es verhindern wollen, dass ein Überlebender flieht und die anderen Frostriesen warnt.

Encounter 3 – Skegg und die Remorhaz

Skegg ist ein Frostriese mit zwei Stufen Waldläufer obendrauf, der eine relativ gute Ausrüstung besitzt und mit seinen hohen Attacken keine Probleme haben wird, die Mehrzahl der Spieler im Kampf zu treffen. Seine beiden Begleittiere, gigantische Remorhaz (aus dem Bestiary 1), sind besonders unangenehme Teilnehmer des Encounters, da sie im aufgebrachten Zustand 8d6 Feuerschaden bei Kontakt verursachen – auch gegen Ausrüstung. Die sehr hohen Werte auf Grapple oder Swallow Whole machen diese magischen Bestien zum Alptraum eines jeden Nähkampfers. Weiter erwähnenswert ist Tremorsense, der die Remorhaz immun gegen Blindheit (und damit beliebte Zaubersprüche wie Glitterdust) macht.


Eine Merkwürdigkeit dieses Encounters ist, dass Skegg allein den Werten nach durch die den Frostriesen eigene Feuerempfindlichkeit heftig viel Schaden von seinen Remorhaz nehmen würde, sollten sie ihn je in aufgebrachtem Zustand berühren (er besitzt keinerlei spezielle Ausrüstung dafür). Das mag in den meisten Fällen nicht weiter auffallen, sollten die Spieler die Frostriesen des vorherigen Encounters jedoch mit Hilfe von Feuer erledigt haben, könnten entsprechende Nachfragen oder Einwände sehr zum Nachteil für Skegg ausfallen.


Encounter 4 – Jarl Magni und Gefolge

Der finale Encounter bietet eine gemischte Gruppe und konfrontiert die Spieler zum ersten Mal innerhalb des Abenteuers mit feindlicher Magie. Der Anführer Jarl Magni besitzt vier Stufen Waldläufer, Fritjof hat sechs Stufen als Hexenmeister, die beiden Wachen sind Barbaren der Stufe zwei, und dann ist da noch der weiße Drache (Bestiary 1). Die Spieler müssen ein Gewitter aus sehr hohen Angriffswerten, jeder Menge Trefferpunkten, starken Blitzzaubern sowie den Fähigkeiten des Drachen über sich ergehen lassen, von denen Ice Shape besonders erwähnt werden sollte – ein kreativer Spielleiter kann den Schauplatz des Encounters damit sehr zum Nachteil der Spieler modellieren.

Dass der weiße Drache einen Hort besitzt, ist für die Überlebenden dieses Encounters innerhalb des Regelverständnisses von Pathfinder zwar nur fair, allerdings auch ein Grund zum Schmunzeln, da das Abenteuer explizit von einem Überfallkommando auf den Wachturm redet – wer sollte den Hort mitgebracht haben, und vor allem wofür?

Man merkt sicherlich, dass keine 12-stufige Spielergruppe diese vier Encounter ohne Rast und Erholung hintereinander weg im Nahkampf bestehen könnte – und auch dann bleiben die Begegnungen fordernd. Cleveres Vorgehen macht sich bei den hier vorkommenden Kreaturen auf jeden Fall bezahltm und wenn alle Beteiligten, Spieler wie Spielleiter, die Spezialfähigkeiten und Feats der Charaktere und Kreaturen ausspielen, entstehen zwar eine Menge interessante taktische Situationen, die angegebene Spielzeit von vier Stunden dürfte dann aber nur von wirklich disziplinierten Gruppen mit Systemerfahrung machbar sein.

Ein Fazit


Kingdom of Legends: Watchtower at Kaldehjem” hält, was die Beschreibung verspricht, aber auch nicht mehr. Wer als Spielleiter keine Zeit oder Lust hat, für einen kampfgefüllten Abend zu recherchieren, der kann seine Spieler für $3 Dollar gut fordern – muss dann aber immer noch die fehlenden Zaubersprüche nachliefern. Besonders Spielleiter, die auf Conventions leiten wollen, sollten das auf jeden Fall beachten.

Die große Anzahl an involvierten Sonder- und Spezialfähigkeit macht das Abenteuer für Einsteiger leider extrem ungeeignet, da der Erklärungsbedarf jeden Zeitrahmen sprengen wird und es von reinem Kampf abgesehen auch keine vorgesehenen Interaktionsmöglichkeiten mit der Welt gibt. Es existieren aber sicher auch genügend Spieler, die gerne einfach mal die großen Geschütze auspacken wollen, vor allem wenn die Spielrunde daheim noch auf niedrigen Stufen stattfindet.

Insgesamt verbleibt ein durchwachsener Eindruck.
Als reine Encounterkette bietet “Watchtower at Kaldehjem” zwar trotz des konstanten Frostriesen-Themas eine gute Mischung an Herausforderungen, die Probleme der mitgelieferten Charaktere sowie offene Fragen wie etwa zu vorgewarnten Encountern bringen aber leider unnötigen Aufwand ins Spiel.


Links:

Schlagworte:Abenteuer, Pathfinder, pdf, Rezension

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Auch diese Woche wieder ein ikonischer Charakter aus dem NSC-Kompendium, das weitere Stufen für die bekannten Charaktere und eine riesige Fülle an NSCs bereithält!


Sajan und seine Zwillingsschwester Sajni wurden fern von der Region der Inneren See im rätselhaften Land Vudra in die Padaprajna-Kriegerkaste hineingeboren. Die Geschwister trainierten und dienten als Partner, jeder komplementierte die Technik des anderen, so dass sie zu fähigen Kampfkünstlern wurden. Nach zahlreichen Siegen wurden sie aber getrennt, als ihr Herr besiegt wurde und dem Sieger die Hälfte seiner Armee abtreten musste, darunter auch Sajans Schwester. Sajni wurde von ihrem neuen Herrn auf ein Schiff gebracht und als Tribut an einen fernen Fürsten aus Vudra fortgeschickt. Unwillig, Sajni zu einem Leben in den barbarischen Ländern im Westen zu verdammen, riskierte Sajan Entehrung oder sogar den Tod, als er seine Pflichten aufgab. Der Vudrani folgte Sajnis Spur bis nach Absalom, der Stadt am Nabel der Welt, verlor die Fährte aber bei all den Reisenden und Schätzen aus dutzenden von Ländern. Dennoch hat er die Hoffnung noch nicht aufgegeben und sucht weiterhin nach Hinweisen zu seiner Schwester. Selbst den geringsten Gerüchten folgend hat er weite Strecken zurückgelegt und viele heldenhafte Taten vollbracht.

Sajan HG 1

Menschlicher Mönch 1 EP 400

Mittelgroßer Humanoider (Mensch) RN

INI +2; Sinne Wahrnehmung +5

Verteidigung

RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 11 (+1 Ausweichen, +2 GE, +1 WE)

TP 11 (1W8+3)

REF +4, WIL +3, ZÄH +4

Angriff

Bewegungsrate 9 m

Nahkampf Schlaghagel +2/+2 (1W6+3) oder Waffenloser Schlag +3 (1W6+3) oder Tempelschwert +3 (1W8+3)

Fernkampf Schuriken +2 (1W2+3)

Besondere Angriffe Betäubender Schlag (1/Tag, SG 11), Schlaghagel

Taktik

Im Kampf Sajan verlässt sich auf Beweglichkeit, um sich in eine günstige Position zu bringen. Er nutzt eine Kombination aus Kampfreflexe und Schlaghagel, um seinen Zielen möglichst großen Schaden zuzufügen. Gegen besonders mächtige Einzelgegner verwendet er Betäubender Schlag, um sie aus dem Verkehr zu ziehen.
Spielwerte

ST 16, GE 15, KO 14, IN 10, WE 13, CH 10

GAB +0; KMB +3; KMV 17

Talente Ausweichen, Betäubender Schlag, Beweglichkeit, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag

Fertigkeiten Akrobatik +6, Heimlichkeit +6, Klettern +7, Motiv erkennen +5, Wahrnehmung +5

Sprachen Gemeinsprache, Vudrisch

Ausrüstung Schuriken (5), Tempelschwert, Gürteltasche, hölzernes Heiliges Symbol, 2 GM

Tempelschwert (exotische Einhandwaffe)
Preis 30 GM
Schaden 1W6 (klein) / 1W8 (mittelgroß)
Kritische Treffer 19–20/×2
Grundreichweite -
Gewicht 3 Pfd.
Art Hiebschaden
Speziell: Mönch, Zu-Fall-bringen

Sajan im Pathfinder-Abenteuerkartenspiel​


Im Kartenspiel ist Sajan ein ungewöhnlicher Charakter, der sehr auf den Kampf spezialisiert ist. Tatsächlich ist er der vielleicht spezialisierteste kampforientierte Charakter von allen, denn um wirklich effektiv zu sein, braucht er Segenskarten auf der Hand, da er beliebig viele davon in seine Schläge buttern kann (normalerweise darf im Zuge eines Wurfs von jeder Kartenart nur ein Exemplar ausgespielt werden). Da sein Deck vornehmlich aus 8 Segen besteht, sollte er in den meisten Fällen welche auf der Hand haben, aber ist das nicht der Fall, wird Sajan sehr angreifbar, und Schaden zu nehmen behindert Sajan mehr als die meisten anderen Charaktere: verliert sein Deck Karten, verliert er mit großer Wahrscheinlichkeit lebenswichtige Segen, was seine Offensivkraft massiv einschränkt. Das einzig Positive ist, dass sein geringes Handkartenlimit seinen erlittenen Schaden begrenzt – aber jeder Segen, der dabei verschwindet, tut weh.

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Ist allerdings gewährleistet, dass seine Segen von Gebrauch zu Gebrauch durch sein Deck rotieren (da er sie erneuern darf, statt sie abzulegen), wird Sajan zu einem der mächtigsten Kämpfercharaktere des Spiels. In den besten Fällen greift er mit 4 oder sogar 5W10 an, was das Potential hat, so ziemlich jedes Monster, jeden Schergen und die meisten Bösewichte mit einem einzigen Fingerschnipsen platt zu machen. Aus diesem Grund ist Sajan ein Charakter, der sehr gut als Einzelgänger funktioniert und mit recht wenig Unterstützung auskommt (auch wenn ab und zu ein heilender Charakter durchaus ratsam wäre, der ihn wieder auf die Beine bringt).

Nach dem „Massaker am Großen Haken“ kann sich auch Sajan spezialisieren. Als Betrunkener Meister bessert Sajan seine Defensivkräfte beträchtlich auf. Er nimmt weniger Schaden (was bei ihm bedeutend wichtiger ist, als bei anderen Charakteren) und äußerst geschickt im Einsatz und auch Erhalten von Tränken. Auf diese Weise kann er sich als sehr nützlich für die Gruppe erweisen, wenn nach dem Szenario die Beute aufgeteilt wird.

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Als Zen-Bogenschütze wiederum wird Sajan zu einem ziemlich passablen Fernkämpfer. Mit dieser Rolle kann er nicht nur seine Schwäche ausgleichen, nicht sinnvoll mit Waffenangreifen zu können, er kann diese Fernkampfangriffe auch noch mit seinem Einsatz von Segen kombinieren – kaum ein anderer Fernkämpfer nimmt es dann noch mit ihm auf und Sajan wird zu einem herausragenden Unterstützungscharakter.

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Sajan zu spielen ist ein Drahtseilakt zwischen vernichtender Stärke und lähmender Schwäche. Aber wer ihn meistert, wird mit einem der spannendsten Charaktere des Spiels belohnt.

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Auch diese Woche wieder ein ikonischer Charakter aus dem NSC-Kompendium, das weitere Stufen für die bekannten Charaktere und eine riesige Fülle an NSCs bereithält!


Seelahs Jugend war voller Tragödien. Erst verlor sie ihr Zuhause, dann zog ihre Familie nach Solku in Katapesch, wo alle ihre Verwandten bei Gnollüberfällen starben. Mit 14 lebte sie als arme Waise auf den Straßen einer fremden Stadt und tat, was sie musste, um zu überleben: Sie stahl, raubte, betrog und versuchte sich sogar als Söldnerin. Schließlich traf eine Gruppe von Paladinen der Iomedae in Solku ein, um bei der Verteidigung der Stadt gegen die Gnollhorden zu helfen. Seelah verfiel sofort dem Glanz der Klingen der ausländischen Verteidiger und stahl einen ihrer Helme, einen Vollhelm, der das Symbol eines goldenen Vogels trug. Während der Rothagelschlacht musste Seelah feststellen, dass einer der tapfersten Ritter, eine Frau namens Acemi, ohne Helm kämpfte und während sie das Stadttor von Solkus hielt, erlitt Acemi eine tödliche Kopfverletzung. Dank ihr errang man an diesem Tag den Sieg, doch sie selbst starb in der folgenden Nacht.
Während Acemis Gefährten alles vorbereiteten, um ihre Leiche auf einem Scheiterhaufen zu verbrennen, näherte sich Seelah voller Schuldgefühlen der Leiche, setzte ihr wortlos den gestohlenen Helm auf und kletterte dann ebenfalls auf den Scheiterhaufen. Dies bewegte die Paladine zutiefst, hatten sie in ihr doch von Beginn an den Dieb des Helmes erkannt – doch Acemi selbst hatte ihnen verboten, den Helm zurückzuholen, da sie gehofft hatte, dieser würde der verzweifelten Waisen genug Münzen für ein paar Mahlzeiten bringen. Die Ritter Iomedaes nahmen Seelah in dieser Nacht bei sich auf. Auch wenn Seelah mittlerweile mit sich selbst hinsichtlich Acemis Tod im Reinen ist, bereut sie noch immer, dass ein Diebstahl sie in Iomedaes Arme führte. Zunächst hatte sie sich der Göttin aus Schuldgefühlen zugewandt, doch im Laufe der Jahre wurden daraus große Liebe und unerschütterlicher Glaube.
Die junge Streiterin trägt ihr Haar wie Acemi und übt sich stetig im Gebrauch des Langschwertes. Auf diese Weise hofft sie, die guten Werke fortführen zu können, die ihr Vorbild vollbracht hätte, wäre es nicht in der Rothagelschlacht gefallen. Dies ist das Mindeste, was sie ihrer Meinung nach zum Ausgleich für einen von ihr verschuldeten Todesfall tun kann.


Seelah HG 1

Menschlicher Paladin Iomedaes 1 EP 400

Mittelgroße Humanoide (Mensch) RG

INI +0; Sinne Wahrnehmung +1

Verteidigung

RK 17, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 17 (+5 Rüstung, +2 Schild)

TP 13 (1W10+3)

REF +0, WIL +3, ZÄH +4

Angriff

Bewegungsrate 6 m

Nahkampf Langschwert +5 (1W8+3/19–20)

Fernkampf Kurzbogen +1 (1W6/×3)

Besondere Angriffe Böses niederstrecken 1/Tag (+2 auf Angriff und RK, +1 Schaden)

Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 1; Konzentration +3)

Beliebig oft - Böses entdecken

Taktik

Im Kampf Seelah ist im Angesicht des Bösen furchtlos und tapfer. Sie tritt Scheusalen, Untoten und anderen Übeltätern direkt entgegen. Gegen besonders machtvolle böse Gegner wie Scheusale und böse Drachen nutzt sie die Kräfte ihrer Göttin und verwendet Böses niederstrecken.
Spielwerte

ST 16, GE 10, KO 14, IN 10, WE 13, CH 15

GAB +1; KMB +4; KMV 14

Talente Heftiger Angriff, Waffenfokus (Langschwert)

Fertigkeiten Diplomatie +6, Motiv erkennen +5, Wissen (Religion) +4

Sprachen Gemeinsprache, Osirisch

Besondere Eigenschaften Aura, Verhaltenskodex

Kampfausrüstung Weihwasser; Sonstige Ausrüstung Schuppenpanzer, Schwerer Holzschild, Kurzbogen mit 20 Pfeilen, Langschwert, Reiseproviant (4), Rucksack, silbernes Heiliges Symbol, 18 GM

Seelah im Abenteuerkartenspiel​


Im Kartenspiel ist Seelah ein recht vielseitiger Charakter. Sie kann mit allen Arten Rüstungen und Waffen umgehen und somit all diese Ausrüstungsgegenstände mit maximalem Effekt nutzen Zugleich passt es zum Konzept eines Paladins, dass sie sich aufopfern kann, um große Taten zu vollbringen: indem sie ihre eigene „Substanz“ opfert (also Karten von ihrem Deck ablegt), kann sie einem ihrer Würfe 1W6 hinzufügen – jeder Art von Wurf, wohlgemerkt, also nicht nur Kampfwürfen, sondern auch Erhaltenwürfe von Zaubern und anderer Ausrüstung und all die nicht kampfbezogenen Würfe, die im PAKS auf einen Charakter zukommen.

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Auch die Zielstrebigkeit eines Paladins zeigt sich in ihren Regeln, denn um die Gegner und Bösewichte in einem Ortsdeck ausfindig zu machen, kann sie sich die oberste Karte eines Ortsdecks ansehen und diese, wenn es keine Bedrohung ist, unter das Deck legen. Nicht besonders sparsam, aber wenn die Zeit drängt und der Fiesling schnell gefunden werden muss, ist es Seelah, die das Spiel beträchtlich voranbringen kann.

Nach dem „Massaker am Großen Haken“ kann sich auch Seelah auf eine Rolle spezialisieren. Als Kreuzfahrerin wird Seelah zur Untotenjägerin, die sich schützend vor ihre Kameraden stellt. Achte hier darauf, sie stets am selben Ort wie einen anderen Charakter einzusetzen, um von ihren schützenden Fähigkeiten Gebrauch machen zu können.

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Als Hospitalerin hingegen erweitert Seelah ihre vielseitige Offensivkraft mit der Fähigkeit, ihre Kampfgefährten zu heilen.

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Insgesamt ist Seelah ein rasch zu meisternder Charakter, der auf beinahe alle Spielsituationen eine Antwort hat und sich als fähiger Unterstützungscharakter erweisen kann, der ohne allzu viele komplizierte Regeln und Bedingungen auskommt. Ehre die Göttin, vernichte deine Feinde, schütze deine Freunde, das sind die Prinzipien, nach denen sich Seelah spielt.

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Auch diese Woche wieder ein ikonischer Charakter aus dem NSC-Kompendium, das weitere Stufen für die bekannten Charaktere und eine riesige Fülle an NSCs bereithält!


Sajan und seine Zwillingsschwester Sajni wurden fern von der Region der Inneren See im rätselhaften Land Vudra in die Padaprajna-Kriegerkaste hineingeboren. Die Geschwister trainierten und dienten als Partner, jeder komplementierte die Technik des anderen, so dass sie zu fähigen Kampfkünstlern wurden. Nach zahlreichen Siegen wurden sie aber getrennt, als ihr Herr besiegt wurde und dem Sieger die Hälfte seiner Armee abtreten musste, darunter auch Sajans Schwester. Sajni wurde von ihrem neuen Herrn auf ein Schiff gebracht und als Tribut an einen fernen Fürsten aus Vudra fortgeschickt. Unwillig, Sajni zu einem Leben in den barbarischen Ländern im Westen zu verdammen, riskierte Sajan Entehrung oder sogar den Tod, als er seine Pflichten aufgab. Der Vudrani folgte Sajnis Spur bis nach Absalom, der Stadt am Nabel der Welt, verlor die Fährte aber bei all den Reisenden und Schätzen aus dutzenden von Ländern. Dennoch hat er die Hoffnung noch nicht aufgegeben und sucht weiterhin nach Hinweisen zu seiner Schwester. Selbst den geringsten Gerüchten folgend hat er weite Strecken zurückgelegt und viele heldenhafte Taten vollbracht.

Sajan HG 1

Menschlicher Mönch 1 EP 400

Mittelgroßer Humanoider (Mensch) RN

INI +2; Sinne Wahrnehmung +5

Verteidigung

RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 11 (+1 Ausweichen, +2 GE, +1 WE)

TP 11 (1W8+3)

REF +4, WIL +3, ZÄH +4

Angriff

Bewegungsrate 9 m

Nahkampf Schlaghagel +2/+2 (1W6+3) oder Waffenloser Schlag +3 (1W6+3) oder Tempelschwert +3 (1W8+3)

Fernkampf Schuriken +2 (1W2+3)

Besondere Angriffe Betäubender Schlag (1/Tag, SG 11), Schlaghagel

Taktik

Im Kampf Sajan verlässt sich auf Beweglichkeit, um sich in eine günstige Position zu bringen. Er nutzt eine Kombination aus Kampfreflexe und Schlaghagel, um seinen Zielen möglichst großen Schaden zuzufügen. Gegen besonders mächtige Einzelgegner verwendet er Betäubender Schlag, um sie aus dem Verkehr zu ziehen.
Spielwerte

ST 16, GE 15, KO 14, IN 10, WE 13, CH 10

GAB +0; KMB +3; KMV 17

Talente Ausweichen, Betäubender Schlag, Beweglichkeit, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag

Fertigkeiten Akrobatik +6, Heimlichkeit +6, Klettern +7, Motiv erkennen +5, Wahrnehmung +5

Sprachen Gemeinsprache, Vudrisch

Ausrüstung Schuriken (5), Tempelschwert, Gürteltasche, hölzernes Heiliges Symbol, 2 GM

Tempelschwert (exotische Einhandwaffe)
Preis 30 GM
Schaden 1W6 (klein) / 1W8 (mittelgroß)
Kritische Treffer 19–20/×2
Grundreichweite -
Gewicht 3 Pfd.
Art Hiebschaden
Speziell: Mönch, Zu-Fall-bringen

Sajan im Pathfinder-Abenteuerkartenspiel​


Im Kartenspiel ist Sajan ein ungewöhnlicher Charakter, der sehr auf den Kampf spezialisiert ist. Tatsächlich ist er der vielleicht spezialisierteste kampforientierte Charakter von allen, denn um wirklich effektiv zu sein, braucht er Segenskarten auf der Hand, da er beliebig viele davon in seine Schläge buttern kann (normalerweise darf im Zuge eines Wurfs von jeder Kartenart nur ein Exemplar ausgespielt werden). Da sein Deck vornehmlich aus 8 Segen besteht, sollte er in den meisten Fällen welche auf der Hand haben, aber ist das nicht der Fall, wird Sajan sehr angreifbar, und Schaden zu nehmen behindert Sajan mehr als die meisten anderen Charaktere: verliert sein Deck Karten, verliert er mit großer Wahrscheinlichkeit lebenswichtige Segen, was seine Offensivkraft massiv einschränkt. Das einzig Positive ist, dass sein geringes Handkartenlimit seinen erlittenen Schaden begrenzt – aber jeder Segen, der dabei verschwindet, tut weh.

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Ist allerdings gewährleistet, dass seine Segen von Gebrauch zu Gebrauch durch sein Deck rotieren (da er sie erneuern darf, statt sie abzulegen), wird Sajan zu einem der mächtigsten Kämpfercharaktere des Spiels. In den besten Fällen greift er mit 4 oder sogar 5W10 an, was das Potential hat, so ziemlich jedes Monster, jeden Schergen und die meisten Bösewichte mit einem einzigen Fingerschnipsen platt zu machen. Aus diesem Grund ist Sajan ein Charakter, der sehr gut als Einzelgänger funktioniert und mit recht wenig Unterstützung auskommt (auch wenn ab und zu ein heilender Charakter durchaus ratsam wäre, der ihn wieder auf die Beine bringt).

Nach dem „Massaker am Großen Haken“ kann sich auch Sajan spezialisieren. Als Betrunkener Meister bessert Sajan seine Defensivkräfte beträchtlich auf. Er nimmt weniger Schaden (was bei ihm bedeutend wichtiger ist, als bei anderen Charakteren) und äußerst geschickt im Einsatz und auch Erhalten von Tränken. Auf diese Weise kann er sich als sehr nützlich für die Gruppe erweisen, wenn nach dem Szenario die Beute aufgeteilt wird.

Sajan-2.jpg


Als Zen-Bogenschütze wiederum wird Sajan zu einem ziemlich passablen Fernkämpfer. Mit dieser Rolle kann er nicht nur seine Schwäche ausgleichen, nicht sinnvoll mit Waffenangreifen zu können, er kann diese Fernkampfangriffe auch noch mit seinem Einsatz von Segen kombinieren – kaum ein anderer Fernkämpfer nimmt es dann noch mit ihm auf und Sajan wird zu einem herausragenden Unterstützungscharakter.

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Sajan zu spielen ist ein Drahtseilakt zwischen vernichtender Stärke und lähmender Schwäche. Aber wer ihn meistert, wird mit einem der spannendsten Charaktere des Spiels belohnt.

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Hallo Leute! Ich hoffe ihr seid gut ins Jahr 2015 gestartet, aber mit den Ausbauregeln V: Legenden hatten wir ja auch schon direkt zu Beginn ein echtes Brett im Angebot.

Wie im Jahresausblick auf 2015 zu lesen, wird dieses Jahr echt einiges für uns im Angebot haben in Sachen Pathfinder. Noch diesen Monat sollten die Gewinner unseres Wettbewerbs der magischen Gegenstände bekannt gegeben werden. Dann sprechen wir das Artwork mit den Gewinnern ab und dann gibt es einen kleinen Download mit neuen magischen Gegenständen für eure Pathfinder-Runde!

Passend zu den Ausbauregeln V: Legenden starten wir Ende Januar mit Dämonensturm, dem ersten Teil des Zorn-der-Gerechten-Abenteuerpfades, in dem es auch ziemlich zügig legendär wird. Wenn ihr in Stil loslegen wollt, dann schaut doch auch mal bei den Pappaufstellern zum Abenteuerpfad vorbei. Zwar keine richtigen Modelle, aber dafür um einiges billiger. Die gibt es übrigens nicht nur speziell für Abenteuerpfade, sondern auch in dickeren Packungen mit massig Material zu den Monsterhandbüchern, wie zum Beispiel dem Monsterhandbuch 3. Wer es gar nicht mehr erwarten kann Zorn der Gerechten zu spielen, sollte sich mal das Gesamt-PDF-Paket anschauen. Damit spart man nicht nur rund 20% gegenüber dem Einzelpreis der PDFs, sondern erhält die PDFs auch weit vor vorab gegenüber dem Einzelkauf. Während ich das hier schreibe, sind bereits die ersten beiden Abenteuermodule im Paket enthalten, also knapp drei Monate früher als regulär!

Der Zorn der Gerechten ist auch der erste Abenteuerpfad, bei dem wir die Kurzgeschichten im Anhang entfernt haben. Anstatt aber die Bücher nun einfach nur dünner zu produzieren, haben wir den freigewordenen Raum, um mehr Material zum Pfad unterzubringen. Dämonensturm enthält unter anderem die Götterbeschreibung zu Iomedae aus Inner Sea Gods und dazu passendes Material aus Faiths of Purity und Blood of Fiends. Die deutsche Ausgabe bietet damit einen echten Mehrwert aus meiner Sicht. Lasst uns auf jeden Fall wissen, was ihr davon haltet!

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Liebe Freunde, Pathfinderspieler und sonstige Rollenspieler!

Wer sich bereits über in diesem Monat auf Deutsch startenden Abenteuerpfad „Der Zorn der Gerechten“ informiert hat, weiß, dass es unser erster "Legendärer AP" ist. Die dazu nötigen Zusatzregeln befinden sich in den Ausbauregeln V, welche sinnigerweise den Untertitel „Legenden“ tragen. Dieser Band erscheint parallel zum ersten Teil des Abenteuerpfades, was diesen Monat der Fall sein soll.
- Also eigentlich die Gelegenheit, ein wenig über den neuen Hardcoverband zu plaudern!

An dieser Stelle möchte ich deshalb mit mehreren Vorurteilen aufräumen, über das ich in letzter Zeit bezüglich der Legendenregeln gestolpert bin:
Da wäre zum einen, dass manche die Legendenregeln mit Regeln für den epischen Bereich, also den Stufenbereich 21+ verwechseln oder zumindest vergleichen und sie dann abwerten, weil sie nicht ihren Erwartungen entsprechen (nämlich den epischen Bereich zu repräsentieren).
Zum anderen wird teilweise die Ansicht vertreten, dass die ABR V: Legenden ausschließlich für den Abenteuerpfad „Der Zorn der Gerechten“ geeignet wären und ansonsten niemand sie brauchen würde, der nicht diesen AP spielt.
Beides falsch!

Als Übersetzer des Bandes bin ich natürlich voreingenommen. Als Spieler und Übersetzer kann ich nur sagen, dass es im Schnitt pro Jahr etwa zwei bis drei Produkte gibt, auf deren Übersetzung ich mich wirklich freue, weil dabei der kleine Nerd in mir etwas zum Jubeln bekommt.

Das heißt nun nicht, dass die restlichen Produkte bei mir keine Begeisterung wecken, aber es gibt nun einmal Bände, bei denen sich diese Begeisterung erst im Laufe der Bearbeitung zeigt, und dann gibt es solche, da wirft man einen Blick drauf und denkt nur noch: „Eh, boah! Geil!“

Bei mir haben im Laufe der letzten Jahre die Expertenregeln diese Reaktion ausgelöst, die Ausbauregeln II: Kampf, die Ausbauregeln IV: Kampagnen, der Königsmacher-AP und nun wieder die Ausbauregeln V: Legenden.

Die Legendenregeln sind ein optionales Regelsystem, welches Charakteren ermöglicht, neben ihren Klassenstufen noch Legendenstufen zu erlangen. Die Progression ist auf zehn Legendenstufen ausgelegt, aber nicht erfahrungspunkteabhängig. Stattdessen muss man zum Erlangen von Legendenstufen legendäre Taten vollbringen. Was eine legendäre Tat ist, bestimmt letztendlich der Spielleiter und kann durchaus von Charakter zu Charakter variieren, da manche legendären Ziele Teil des individuellen Hintergrundes sein können.

Die Legendenregeln sind keine Epischen Regeln. Man kann sie von Beginn an nutzen und nicht erst im Bereich Stufe 20+. Wie alle zusätzlichen Regeln erfordern sie natürlich von Spielern und Spielleitern zusätzlichen Verwaltungsaufwand. Wer bei Pathfinder in den epischen Bereich, also Stufe 21+, vorrücken will, dem stehen im Grunde zwei Möglichkeiten offen: Er kann seine Klasse weiterberechnen - d.h. z.B. beim Kämpfer, dass er weiterhin +1 auf seinen GAB bekommt und die anderen Klassenmerkmale mit der bekannten Regelmäßigkeit besser werden -, es gibt aber keine offiziellen neuen Fähigkeiten. Oder er kann Stufen in anderen Klassen und Prestigeklassen wählen, deren Voraussetzungen er erfüllt.
Wenn dagegen ein Charakter zur Legende wird – d.h. er seine erste Legendenstufe erlangt -, sollte auch dies mit besonderen Umständen verbunden sein. Vielleicht erfährt er, dass er sich in seinem Stammbaum ein mächtiges höheres Wesen – so Halbgott und aufwärts – verewigt hat, vielleicht gelingt ihm das Unmögliche und er bezwingt einen für ihn eigentlich unbezwingbaren Gegner, dass ihn Barden in ihren Liedern verewigen, oder vielleicht gehört er auch einem seltsamen Klan dudelsackspielender, röcketragender, in den Hochlanden lebender Barbaren an und muss nach einem vielleicht verlorenen Kampf feststellen, dass er unerwartet doch noch (oder wieder) unter den Lebenden weilt. Welchen Ansatz der SL für die Legendenwerdung wählt, liegt ganz bei ihm, die ABR V nennen aber mehrere Möglichkeiten und auch Kampagnenideen.

Im Moment der Legendenwerdung wählt der Charakter einen von mehreren Legendenpfaden aus, welcher seine Vorlieben widerspiegelt. Er könnte sich für den Pfad des Streiters (offensiver Krieger), des Wächters (Verteidiger), des Marschalls (Anführer), des Erzmagiers (arkaner Zauberkundiger), des Hierophanten (göttlicher Zauberkundiger) oder des Tricksters (Fertigkeitsspezialist) entscheiden. Es gibt sogar die Möglichkeit, zwei Pfaden anzugehören und deren Fähigkeiten zu mischen. Im Laufe seiner Legendenkarriere erhält der Charakter Zugang zu den Fähigkeiten einer Legende – es gibt eine generelle Progression für Legenden und eine Pfadprogression. So wählt er abwechselnd zwischen Pfadfähigkeiten und Legendären Talenten. Pfadfähigkeiten sind mit dem Thema, also dem jeweiligen Legendenpfad, verbundene Fähigkeiten, während Legendäre Talente verbesserte Versionen existenter Talente sind – um ein bestimmtes Legendäres Talent wählen zu können, muss man das entsprechende Grundtalent besitzen.

Ein wichtiger Mechanismus der Legendenregeln ist die Legendenkraft, dabei handelt es sich um einen Punktevorrat, mit dem ein Charakter verschiedene Legendenfähigkeiten antreiben kann. So könnte er u.a. Legendenkraft nutzen, um auf einen Wurf einen Zusatzwürfel zu erhalten.
Für Zauberkundige und solche, die es werden wollen, gibt es Legendäre Zauber. Dabei handelt es sich um die Option, Zauber mittels Legendenkraft weiter aufzupumpen und so stärkere Effekte zu erzielen – natürlich aber muss dem Zauberkundigen dazu auch die Legendäre Version des Zaubers bekannt sein.

Und schlussendlich gibt es neben Legendären Ausrüstungsgegenständen auch noch Legendäre Monster, damit legendären Helden auch bloß nicht die Arbeit ausgeht – Spielleiter wissen: Man kann niemals genug Monster haben!
Doch zurück zu meiner Ausgangsargumentation: Die Legendenregeln sind keine Epischen Regeln – sie kommen ihnen aber doch nahe. Eine Legendenstufe zählt wie eine ½ normale Stufe, wenn es darum geht, den HG eines Charakters zu berechnen, dasselbe gilt bei Monstern hinsichtlich Herausforderungsgrad und Legendengrad: Ein Monster mit HG 6 und LG 2 hat im Ergebnis einen HG von 6 + (2:2) = 7. Da ein Charakter theoretisch 10 Legendenstufen erlangen kann und dann eigentlich vom Machtgrad her irgendwo bei den minderen Halbgöttern rangiert, ist es möglich, da er auf einen persönlichen HG von 25 kommt, was durchaus episch ist. Der Abenteuerpfad „Der Zorn der Gerechten“ nutzt dieses Konzept, um die SC mit wirklich fetten Gegnern zu konfrontieren, aber auch in den Bänden der nächsten Abenteuerpfade, die Paizo veröffentlicht hat, tauchen Gegner mit Legendenkraft auf. Man kann also nicht behaupten, dass die ABR V allein auf den aktuellen AP ausgelegt wären.

Womit ich bei meinem zweiten Punkt wäre: Die ABR V sprechen nicht nur Spieler des Abenteuerpfades „Der Zorn der Gerechten“ an!
Meine heimische, vom Konzept her an „Königsmacher-meets-Game of Thrones“ angelehnte Kampagne ist auf mich als SL und einen Spieler zusammengeschrumpft. Das Wahre Leben hat mit beiden Fäusten zugeschlagen und die anderen quasi aus dem Spiel genommen (nein, keine Angst, sie leben noch, sind aber anderweitig in der Pflicht). Eigentlich haben wir mit KM#1 noch nicht einmal richtig losgelegt und dort steht Arn der Waldläufer ganz allein mit Stufe 4 und seinem Wolf mitten in der Wildnis. – Wenigstens muss ich mir keine Sorgen machen, er könnte sich verlaufen und verhungern und verdursten, ist ja schließlich ein Waldläufer… Dennoch habe ich mir den Kopf zerbrochen, was ich nun mache. Ok, die Gegner von KM#1 dürften für einen einzelnen Charakter der 4. Stufe zum Teil durchaus noch machbar sein, doch irgendwann wird die Aktionsökonomie allein schon gegen ihn sein – sprich viele Werhasen sind des Jägers Tod oder so… Jetzt könnte ich ihm ein paar NSC-Begleiter mitgeben. Ich könnte auch die Gegner generell anpassen. Oder ich gebe ihm Gelegenheit, zu einer wahren Legende zu werden! Dies ist nämlich ein weiterer, unterschätzter Ansatz der Legendenregeln: Man kann sie nutzen, wenn die Gruppe nicht die optimale Masse von 4 Spielern erreicht! In diesem Fall gleicht die zusätzliche Zähigkeit einer Legende das Problem mit der Aktionsökonomie teilweise aus – denken müssen die Spieler aber trotzdem noch.

Einen Ansatz zur Legendenwerdung habe ich auch – da ich neue Regeln immer zuerst mit NSC ausprobiere, habe ich einen legendären NSC in Arns Hintergrund platziert – der war nämlich zu Beginn seiner Karriere Knappe eines mächtigen Ritters und hat mit diesem einen Eulenbären zur Strecke gebracht, welcher das Land verwüstete. Gut, in der Folge besangen die Barden erst einmal ausschließlich den Ritter, hat der doch den Eulenbären mit bloßen Händen erwürgt, während Arns Pfeils eher wirkungslos vom Eulenbären abprallten (oder vielleicht hat er ihm auch den Arm bis zum Anschlag in den Rachen gerammt und dann das Herz herausgerissen – wir werden wohl niemals erfahren, welche Variante wirklich stimmt…). Da Arn sich dann aber bei einem Bogenschützenturnier hervortun konnte (nein, er hat nicht gewonnen, konnte aber gar üble Betrügerei aufdecken), wird er nun mittlerweile auch im „Lied vom Eulenbären“ erwähnt, das in zahlreichen Varianten in den Flusskönigreichen gesungen wird. Das Schicksal ist auf ihn aufmerksam geworden, könnte man sagen…

Lange Rede kurzer Sinn: Die Ausbauregeln V: Legenden sind durchaus auch außerhalb des „Zorns der Gerechten“ brauchbar. Letztendlich muss natürlich jeder Spielleiter mit sich selbst und seinen Spielern klären, ob man von diesen Regeloptionen Gebrauch machen will, da sie natürlich zusätzlichen Verwaltung- und Denkaufwand erfordern. Abraten kann ich aber nur von einer Option: Wenn ihr die Legendenregeln nutzt, dann sollten wirklich alle Charaktere Legenden werden, andernfalls entwickelt sich bei den nichtlegendären Charakteren sehr ein Sidekick-Syndrom. Wer die alte Herkules-Serie mit Kevin Sorbo kennt, weiß wovon ich rede – Iolaus war sehr zwar zuweilen ein cleverer Bursche, im Vergleich mit dem Göttersohn aber so schnöde normal…

Wenn ihr die Möglichkeit habt, schaut euch die Legendenregeln wenigstens an und bildet euch ein eigenes Urteil!

Man liest sich!
Euer Wandervogel​

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Aufgemerkt und hergehorcht ihr Templer und Kreuzfahrer,

die Jury hat sich durch die Unmengen an Beiträgen des Wettbewerbs gewühlt und die drei nützlichsten magischen Gegenstände und Artefakte für die bevorstehende Befriedung der Weltenwunde herausgesucht.

Da wir nicht allein in den Genuss dieser wahrhaft nützlichen und mächtigen Gegenstände bleiben wollen, stellen wir euch heute die drei Gewinner vor.

Platz 3 [[FONT=Calibri, sans-serif]Ein einzelnes PDF aus dem Ulisses-Ebookshop nach Wahl des Gewinners[/FONT]] geht an Michael R. mit dem „Auge des klaren Blickes“

Dieses Artefakt besteht aus einem Auge eines ehemaligen Dämonenpaktieres und gibt einem die Möglichkeit permanent Wahren Blick zu wirken. Zusätzlich kann man auch noch jegliche Teufel sofort erkennen. Einziger Nachteil, wenn man das gute Stück denn nutzen möchte, ist das Opfern eines eigenen Auges.

Ein nützliches Werkzeug wenn denn auf der anderen Seite der Grenze steht und sich auf Teufelsjagd begeben möchte. Aber nicht nur Chaotisch-Böse Inquisitoren haben ihren Spaß damit, sicherlich weiß auch der ein oder andere Magier damit umzugehen.

Platz 2 [PDF-Paket von Zorn der Gerechten] geht an Hellmut G. mit Nathans Hochmut und Nathans Pracht

Diese Rüstungspaar besteht aus zwei sehr bequemen und üppig verzierten Adamant-Ritterrüstungen die einem je nach Wahl (Hochmut oder Pracht) die Möglichkeit verleihen, einmal am Tag Böses/Gutes Bannen zu wirken und zusätzlich noch einen netten Bonus auf Charisma geben.

Sehr nützlich für den rechtschaffenden Paladin oder seinem eher chaotischen Gegenstück dem Anti-Paladin. Wir sind uns sicher, das jeder mendevische Ritter so eine Rüstung parat stehen haben möchte, wenn er gegen die Dämonen der Weltenwunde zieht.

Platz 1 [Abo für den Zorn der Gerechten Abenteuerpfad] geht an Benjamin B. mit Arodens Nachhall

Diese mächtige Artefakt wurde der Legende nach von Aroden selbst erschaffen, um im ehemaligen Königreich Sarkoris mal ein wenig unter den Dämonenpaktierer aufzuräumen. Denn genau so einer hat damals für Unfrieden gesorgt und seine Göttlichkeit persönlich (damals noch als Mensch) hat sich ihm entgegen gestellt.

„Das muss ja ganz schön mächtig sein das Dingelchen“ werdet ihr jetzt sicher denken und ja das ist es wohl. Denn dieses Signalhorn, aus echtem Dämonenhorn gearbeitet, besitzt die Fähigkeit alle Dämonen in 18m Reichweite daran zu hindern sich zu fort zu teleportieren. Gleichzeitig stößt es einen Nebel aus, der die Wirkungen von Gedankennebel und Mächtiges Brüllen mit sich bringt.

War es das schon ? NEIN ! Denn jeder Dämon im wirkenden Umkreis wird nach einem gescheiterten Rettungswurf von einem Effekt betroffen, der ähnlich wie der Zauber Einkerkerung wirkt und die unglücklichen Boten des Abyss in die tiefen des Nebelschleiersees bannt.

Na wenn das mal nicht mächtig ist ?! Diese Artefakt ruft doch nach einer Seitenquest im Weltenwunde-Abenteuerpfad oder doch lieber direkt nach einer eigenen Kampagne?

Ulisses-Spiele und die Wettbewerbsjury gratuliert allen Gewinnern und wünscht viel Spaß mit den Preisen. Bitte meldet euch via feedback@ulisses-spiele.de mit einer maximal halbseitigen Bildbeschreibung, damit wir die Illustrationen für eure Gegenstände anfertigen lassen können. :)

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Im Rahmen eines Projekttages am Münchner Gymnasium Trudering konnten Schüler einen Einblick in die Spielmechaniken eines Fantasy- Rollenspieles gewinnen. An diesem Tag galt es, einmal über den Tellerrand hinauszuschauen und Schüler wie Lehrer von einer anderen Seite kennenzulernen. Jeder Lehrer bot, auch mit der Unterstützung von externen Partnern, ein kleines Projekt an, bei dem die Bandbreite von ungewöhnlichen Sportarten, Backkursen, dem Herstellen von Cremes, selbstgebastelten Spielen, Schafkopfen bis eben hin zu einem besonderen Hobby ging: Pathfinder.

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Unter dem Motto „Weg vom Computer und zurück zum Ursprung: zu Papier, Stift und Würfeln“ durfte eine Gruppe Schüler der 7. und 8. Jahrgangsstufe unter der Leitung zwei externer passionierter Rollenspieler ausprobieren, wie es ist, sich als Elfenmagier, Menschenkämpfer oder Zwergenkleriker den alltäglichen Schrecken eines Helden zu stellen.

Zuerst lernten die Teilnehmer die grundlegenden Regeln kennen und erhielten einen Einblick in die Spielmechaniken eines Fantasy-Rollenspiels, denn die meisten hatten bisher nur Erfahrungen mit Spielen am PC gemacht. Danach suchten sich die Spieler einen Charakter aus, optimierten diesen mit der Hilfe der Spielleiter und wurden dann auch schon in ihr erstes Einsteigerabenteuer „hineingeworfen“.

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Ganz klassisch in einer Taverne tasteten sich die Charaktere aneinander heran und holten während Gesprächen mit dem Gastwirt, einer Schankmaid und den ansässigen Bauern weitere Informationen zu ihrem Gastgeber, dem Zauberer Fizbann ein. Dieser beschützt das Dorf vor äußeren Gefahren, stellt aber des Öfteren doch die Geduld und die Nerven der Bewohner auf die Probe, wenn er seiner heimlichen Leidenschaft nachgeht: Dem Experimentieren mit außergewöhnlichen Zutaten in seiner Küche! Das Rumpeln und das Geplätscher von Wasser im Nebenraum weckten die Neugier und den Mut der Helden, weshalb sie todesmutig die Tür aufstießen und zu ihrem Erstaunen ein Portal zu einer Unterwasserebene fanden, aus der lustig drei Fangarme versuchten, den Hilfskoch in die reißenden Tiefen zu ziehen! Nach kurzem Überlegen fanden sich die Charaktere in ihre Rollen ein und schafften es, durch geglückte Zusammenarbeit, das Portal zu schließen und die Fangarme zu mundgerechten Stückchen zu portionieren. Fizbann selbst sah den kleinen Zwischenfall als nicht wirklich so dramatisch an und schickte die Helden nun auf ihre erste Außenmission: Dem Beschaffen einer schwarzen Drachenschuppe. Während weiterer Gespräche mit den Dorfbewohnern, kleinen Einkäufen und einem Intermezzo mit der ausgebüchsten, verwirrten Sau des Bauern Silas, wagten sich die Helden in den Dungeon des Einsteigerabenteuers und stellten sich den Spinnen, Rätseln und letztendlich dem schwarzen Drachen höchstpersönlich. So kam neben dem Rollenspielaspekt auch der Kampf nicht zu kurz, denn mit einer taktischen Aufstellung und einer guten Portion Würfelglück wurde dem Drachen, wie aus dem Handbuch, mit einem Krit des Zwergenaxtkämpfers der Garaus gemacht. Die glücklichen Sieger kehrten zu ihrem Auftraggeber zurück, der wiedermal seinen seltsamen Humor zeigte, indem er die Drachenschuppe mahlte und in seine Pfeife stopfte, die er sich eben nach dem Krakenzwischenfall einfach genehmigen wollte!

Obwohl die Zeit am Ende doch etwas knapp wurde und ein paar Begegnungen im Dungeon ausgelassen wurden, konnte das Abenteuer so zu einem gelungenen Abschluss gebracht werden. Die Berührungsängste waren wie weggefegt und der abschließende Kampf der Würfel um die gesponserten Einsteigerboxen als Preise war heißentbrannt! Alle waren sich einig, dass sie einen guten Eindruck gewinnen konnten und sehr viel Spaß hatten, wobei die Gruppendynamik natürlich auch eine entscheidende Rolle spielte. So ging ein gelungener Schultag zu Ende und auch die Experten waren sich einig, dass es so etwas auch bei ihnen hätte geben müssen!

Somit einen herzlichen Dank an Ulisses, die die Einsteigerboxen zur Verfügung gestellt haben und uns mit ganz viel Zusatzmaterial versorgten! Der Funke ist gezündet und wir hoffen, dass die Teilnehmer nun auch selbst kleinere und größere Abenteuer spielen werden.

Christine Arndt

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Liebe Freunde, Pathfinderspieler und sonstige Rollenspieler!

Mit dem Handbuch: Legendäre Helden folgt nach den Ausbauregeln V: Legenden gleich auf dem Fuße weiteres, unterstützendes Material für die Legendenregeln. Und da diese für den ebenfalls parallel startenden Abenteuerpfad Der Zorn der Gerechten integraler Bestandteil sind, macht es natürlich Sinn, sie frühzeitig nachzuschieben. Wie in meinem Blogartikel zu den Ausbauregeln V: Legenden bereits angemerkt, kann man die Legendenregeln natürlich auch außerhalb eines solchen legendären APs nutzen.

Das Handbuch: Legendäre Helden stellt quasi den Golarion-Tie-In zu den Ausbauregeln V: Legenden dar. Paizo bemüht sich, die Regelsysteme von der Kampagnenwelt halbwegs getrennt zu halten. Dies heißt, dass golarionbezogenes Material Sache der Handbücher und Kampagnenweltbände (z.B. der Almanache) ist und eben nicht in den Dickbänden auftaucht. - Wer jetzt die Stirn runzelt und zum Weltenband der Inneren See blickt: Der Schein trügt und Ausnahmen bestätigen die Regel, denn dieses Hardcover ist eigentlich der Kampagnenweltprodukten zuzurechnen. Zum einen findet man in dem Handbuch weitere Legendenpfadfähigkeiten für alle Legendenpfade, welche es nicht ins die Ausbauregeln geschafft haben, zum anderen aber auch eben kampagnenweltbezogene Themenschwerpunkte.

Ich hatte ja schon an anderer Stelle angemerkt, dass man die Ursprünge von Legendären Charakteren auf unterschiedliche Weise begründen kann, wobei es oft am einfachsten ist, das Wirken der Götter dafür verantwortlich zu machen. Und so enthält das Handbuch Abschnitte zu Minderen Göttern und Sterblichen Herolden. Letztere sind von den Göttern Auserwählte, welche mit besonderer Macht versehen werden, um die Interessen der jeweiligen Gottheit zu vertreten, erstere dagegen (noch?) sterbliche Abkömmlinge von Göttern - auch wenn es bei manchen Gottheiten etwas schwerfällt, derartiges zu erklären, ohne den jeweiligen Charakter nicht gleich in umfangreichere Hintergrundgeflechte zu verwickeln: Dass Cayden als Gott von (unter anderem) Wein, Weib und Gesang den einen oder anderen kleinen Halbgott (Obacht, Wortspiel!) produziert hat, mag noch nachvollziehbar sein, bei Iomedae oder gar Erastil wird es schwieriger...

Weitere Kapitel des Handbuches enthalten neue Legendäre Zauberversionen und Gegenstände. Mit Transzendenten Artefakten kommt sogar eine neue Unterart an Gegenständen hinzu, welche nicht nur über Legendenkraft verfügen, um damit ihre Fähigkeiten anzutreiben, sondern diese sogar ihren Trägern für deren Legendenfähigkeiten verfügbar machen können. Doch Vorsicht, meistens handelt es sich dabei um intelligente Gegenstände. Über die Problematik, die entstehen kann, sollte ein Charakter über mehrere intelligente und/oder sprechende Gegenstände verfügen - wie wir alle wissen, scheint die Gabe zu Sprechen nicht zwangsläufig Intelligenz zu erfordern... -, werde ich mich zu anderer Zeit an anderer Stelle auslassen.


Man liest sich!
Euer Wandervogel​

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Auch diese Woche wieder ein ikonischer Charakter aus dem NSC-Kompendium, das weitere Stufen für die bekannten Charaktere und eine riesige Fülle an NSCs bereithält!


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Harsk ist ein außergewöhnlicher Zwerg. Ihm gefällt der weite Himmel über den offenen Ebenen besser als enge Tunnel, er zieht Tee dem Alkohol und Fernkampf dem Nahkampf vor. Als junger Zwerg zog er oft allein los, um sich mit seinem Bogen auf einem Ast niederzulassen, wo er dem Wind lauschte und auf Jagdbeute wartete.
All dies änderte sich vor zwanzig Jahren, als sein älterer Bruder, ein Hauptmann namens Sigur, eine Gruppe Zwergenkrieger aus Janderhoff gegen eine kleine Räuberbande aus Riesen führte. Aus Zuneigung bot Sigur seinem weniger erfahrenen Bruder an, mitzukommen und sich als Späher und sein Stellvertreter zu beweisen. Da Harsk aber von Natur aus ein ruhiger und friedfertiger Bursche war, lehnte er ab und erkannte erst Tage nach der Abreise der anderen, welche Ehre ihm sein Bruder erwiesen hatte. Harsk brach mit nur leichtem Gepäck auf und holte die anderen rasch ein, war aber dennoch nicht schnell genug – Sigur hat die Größe der Räuberbande und ihr Können grob unterschätzt und seine Leute direkt in einen Hinterhalt geführt, wo sie alle abgeschlachtet wurden.
Das Blut seines Bruders an den Händen verfiel Harsk in Wut. In dieser Nacht schlich er wie ein rachsüchtiger Geist durch das Lager der Riesen und tötete einen nach dem anderen von ihnen mit seiner Armbrust, verschmolz mit dem Wald und kehrte aus einer anderen Richtung zurück, um sein nächstes Ziel zu erlegen. Als der letzte Riese gurgelnd an seinem eigenen Blut erstickte, hob Harsk die Axt seines Bruders auf und verschwand zwischen den Bäumen. Er schwor, auf ewig die Stimme der Gerechtigkeit in der Wildnis zu sein, das Gleichgewicht zu wahren und zu vereiteln, dass edle Krieger wie sein Bruder sich opfern müssten.
Wie viele seines Volkes ist Harsk ein wortkarger, grummeliger Zwerg, allerdings enden die Gemeinsamkeiten hier auch schon. Er ist ein Einzelgänger, der seine Zeit gern im Freien verbringt und mit der Natur kommuniziert. Manchmal reist er aber auch mit Kameraden, welche dieselben Ziele wie er verfolgen. Harsk hat kein Interesse an Bier und den anderen alkoholischen Getränken, die von Menschen immer mit Zwergen in Verbindung gebracht werden, sondern trinkt lieber starken Tee, um seine Sinne scharf zu halten. Obwohl er die Axt seines Bruders niemals aus den Augen lässt, nutzt er sie nur als letztes Mittel, da er weiß, dass seine wahre Begabung in der Jagd und dem Zuschlagen aus der Dunkelheit besteht.

Harsk HG 1

Zwergischer Waldläufer 1 EP 400

Mittelgroßer Humanoider (Zwerg) RN

INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6

Verteidigung

RK 16, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+3 GE, +3 Rüstung)

TP 12 (1W10+2)

REF +5, WIL +2, ZÄH +4; +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten

Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)

Angriff

Bewegungsrate 6 m

Nahkampf Streitaxt +3 (1W8+2/×3)

Fernkampf Schwere Armbrust +4 (1W10/19–20)

Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Erzfeind (Humanoide [Riesen] +2)

Taktik

Im Kampf Harsk zieht es vor, mit der Armbrust statt der Axt zu kämpfen. Sein Hass auf Riesen bringt ihn oft dazu, Kreaturen dieser Unterart vor allen anderen anzugehen.
Spielwerte

ST 14, GE 16, KO 15, IN 10, WE 14, CH 8

GAB +1; KMB +3; KMV 16 (20 gegen Ansturm, 20 gegen Zu-Fall-bringen)

Talente Schnelles Nachladen

Fertigkeiten Heilkunde +6, Heimlichkeit +6, Mit Tieren umgehen +3, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +6 (Bemerken ungewöhnlicher Steinarbeiten +8), Wissen (Geographie, Natur) +4

Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch

Besondere Eigenschaften Spurenlesen +1, Tierempathie +0

Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, Schwere Armbrust mit 30 Bolzen, Streitaxt, Gegengift, Rauchstab, Reiseproviant (4), Rucksack, Signalpfeife, Teepott, 11 GM

Harsk beim Pathfinder Abenteuerkartenspiel​


Harsk ist vom Konzept her ein Späher, was ihn zu einem wertvollen Unterstützungscharakter beim Pathfinder Abenteuerkartenspiel macht. Somit ist es seine Aufgabe, das Abenteurerleben der anderen Charaktere leichter zu machen: Seine Fähigkeit, sich am Ende seines Zuges Karten seines Ortsdecks anzuschauen, hilft ihm dabei, die Gefahren des nächsten Zuges besser einzuschätzen und es so auch anderen Mitstreitern leichter zu machen zu entscheiden, ob sein Ortsdeck ein lohnendes Ziel ist. Beim PAKS sind Informationen über die Ortsdecks extrem wichtig, um die richtigen Entscheidungen für das weitere Vorgehen zu treffen, und Harsk kann dabei helfen, sie zusammenzutragen.

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Gleichzeitig ist Harsk ein guter Schütze, der mit seiner Vielzahl an Fernkampfwaffen anderen Charakteren aus der Ferne unter die Arme greifen kann – alles, was er dafür tun muss, ist eine Karte erneuern, und die muss nicht einmal eine Fernkampfwaffe sein, um damit Charakteren an anderen Orten 1W4 zu ihren Kampfwürfen beizusteuern. Waffen und Segen bilden den Hauptteil seines Decks, also sollte im Laufe eines Szenarios genügend Material vorhanden sein, um seine Fähigkeiten oft zu nutzen.

Nach dem „Massaker am Großen Haken“ kann auch Harsk sich auf eine Rolle spezialisieren. Als Scharfschütze wird Harsks Offensivpotential erhöht. Mit ein bisschen Erfahrung steigert er die Effektivität seiner Unterstützung für die Kampfwürfe anderer, kann Fernkampfwaffen bei Benutzung erneuern, statt sie ablegen zu müssen, und kann sich richtig verausgaben und dann doch mit zumindest einer Karte auf der Hand in den nächsten Zug starten.

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Die Fährtensucher-Rolle baut Harsks Konzept als Unterstützungscharakter weiter aus. Das Ausspähen von Ortsdecks wird noch effektiver und auch sein Einsatz von Tier-Verbündeten wird leichter, da er diese nun erneuert und sie so einfach durch sein Deck rotieren lässt – extrem spaßig, da Verbündete über sehr vielfältige Fähigkeiten und Einsatzmöglichkeiten verfügen, vom Verursachen von Schaden bis hin zum Verbessern von Fertigkeitswürfen und dem Erkunden von Orten.

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Harsk ist ein Teamplayer, der die Gruppe zusammenhält und dank seiner scharfen Augen für seine Gruppe stets den richtigen Weg findet.

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Hallo zusammen!

Da diese Woche nur Püppchen und ein Nachdruck in den Versand gehen, wäre das doch mal eine tolle Gelegenheit, mal ein paar Bundle-Deals nachzuholen, oder? Okay, das sind nicht nur Neuheiten, sondern auch Nachdrucke im Angebot ... aber wer wird denn gleich kleinlich werden?

Zudem haben wir auch ein paar neue PDFs der Pathfinder-Drittanbieter, diesmal mit drei Almanachen zur Beschwörung von Monstern, Verbündeten und Schwärmen. Dazu werden wir morgen auch noch mehr erfahren.

BattleTech


Pathfinder


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Das Schwarze Auge


Pathfinder Drittanbieter


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Hallo zusammen!

Ende 2014 wurde die Idee an uns herangetragen, einen Wettbewerb zum Erscheinen des Ausrüstungskompendiums zu starten. Tolle Sache!

Wir haben das dann mit dem anstehenden Abenteuerpfad rund um Zorn der Gerechten verknüpft und um Einsendungen von magischen Gegenständen zum Thema Dämonen, Engel, Kleriker und Kreuzfahrer gebeten. Als besonderen Anreiz gab es nicht nur den kommenden Abenteuerpfad (sei es nun als PDF oder sogar als physisches Abo!), sondern auch, dass unsere wunderbare Illustratorin Nadine Schäkel die Gewinner mit einer Illustration versieht.

Das Ergebnis dieses Wettbewerbs könnt ihr nun in diesem Download bewundern. Zwar ist die Zahl der Einsendungen sicher noch zu steigern, aber ich bin sicher, dass beim nächsten Wettbewerb einige Leute mehr zur Tastatur greifen werden, wenn sie alleine die Illustrationen erblicken. Von Ruhm und Ehre innerhalb der starken Pathfinder-Community mal ganz abgesehen!

Also viel Freude mit den folgenden magischen Gegenständen und viel Erfolg beim nächsten Wettbewerb!

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Hallo!

Viele Charaktere (oder auch Master) können Monster, Verbündete oder Schwärme beschwören.

Der Vorgang an sich ist einfach: Beschwören und da ist das Monster.

Aber:

Das Monster muss im Monsterhandbuch gesucht werden. Dann wird bei allen Kreaturen, die nicht von Natur aus von einer anderen Ebene kommen, eine Schablone addiert. Dazu kommt, dass herbeigezauberte Kreaturen eine Reihe Sprüche und Fähigkeiten nicht einsetzen können. Die einsetzbaren Sprüche, Spezialangriffe und Fertigkeiten müssen aber an anderen Stellen in den Regeln nachgeschlagen werden.

Verbündete Beschwören ist bis auf die Schablone identisch.

Schwärme sind in Prinzip einfacher, es müssen im Gegensatz zu Monster herbeizaubern keine Werte angepasst werden.

Das Problem ist der Schwarm an sich. Schwärme mache auf andere Art Schaden. Dazu haben sie besondere Resistenzen und Schwächen. Und: der Spruch steht im den Regelwerken, der Schwarm als „Kreatur“ in den Monsterhandbüchern und die Regeln für einen Schwarm wieder woanders in den Monsterhandbüchern.

Um diese Vorgänge zu vereinfachen habe ich diesen 3 Almanachen alle Informationen zusammengefasst. Jedes Monster ist mit allen Fähigkeiten und Fertigkeiten auf zusammenhängend dargestellt. Alle Fertigkeiten und Sprüche sind mit einem Kurztext zur Erläuterung versehen. Alle Werte sind angepasst. Alles, was nicht geht, ist weggefallen.

Jedes Monster kann so ohne langes Suchen sofort eingesetzt werden.

Ich hoffe, die Almanache sind Hilfreich

Kai Otte​




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Passend zu den ganzen Miniaturen-Neuheiten haben wir diese Woche neu im Digitalschuppen das deutsche Armeebuch der Cephalyx für Warmachine. Zum Einsamen Wolf von Mantikore gibt es nun übrigens auch Romane. Den ersten Teil, Vermächtnis der Kai von John Grant, findet ihr nun auch bei uns.

Und weil das Wetter gerade auch eh meh ist, geben wir euch einen fetten Rabatt von rund 30% auf die sowieso schon billigeren Abenteuerpfadpakete! Gerade beim Zorn der Gerechten könnt ihr euch somit vorab schon einige der PDFs sichern, denn im Paket sind bereits die ersten drei Teile des Pfades enthalten!

Neuheiten


Abenteuerpfade mit Rabatt


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Auch heute gibt es wieder einige neue Produkte frisch in digitaler Form in unserem Digitalschuppen.

Pathfinder



BattleTech


Mantikore bieten diesen Monat auch zwei ihrer Ebooks für die Hälfte an! Steigt ein in die Welten von Totes Land und The Rising mit dem ersten Buch der Reihe zum halben Preis!


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Paizo und DriveThruCards haben sich zusammengetan, um gemeinsam den Pathfinder Adventure Card Game Community Card Creator für das Pathfinder Abenteuerkartenspiel zu realisieren. Da das ein etwas sperriger Name ist, nennen wir ihn einfach den Card Creator.

Mit dieser Web-Anwendung könnt ihr via DriveThruCards eigene Karten für PAKS erstellen, drucken und mit anderen teilen! Die Seite ist nur auf Englisch verfügbar, aber ihr könnt sie euch hier anschauen.

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Der Card Creator ermöglicht euch:

  • Eigene Karten zu erstellen
  • Jede erstellte Karte gedruckt für 0,5 US-Dollar zu erstehen (plus Porto)
  • Deine Karten vor der Öffentlichkeit zu verbergen
  • Deine Karten öffentlich zu teilen, damit andere PAKS-Fans deine Karten sehen, kommentieren und sogar kaufen können!

Die Benutzung des Card Creators ist einfach. Wähle den Kartentyp und lade dann passendes Artwork hoch.

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Dank der Zusammenarbeit mit Fiery Dragon Production und Fat Goblin Games ist es auch möglich, auf eine breite Palette an bestehendem Artwork zurückzugreifen. Dafür müsst ihr euch eine Mikro-Lizenz für 0,4 US-Dollar kaufen, oder eben eigenes Artwork oder Public-Domain-Kunstwerke benutzen. Schreibt dann euren Text für die Karte, legt die Attribute fest und finalisiert dann eure Karte.

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Die Rückseite der Karte wird so nah wie möglich an den Rückseiten der englischen Unter Piraten-Box sein, um eine Mischbarkeit zu gewährleisten. Wir arbeiten gerade auch daran, damit die dt. Rückseite in den Shop kommt! Um eine klare Trennung zu gewährleisten, bekommen alle Karten oben links das Logo, dass es sich um eine Karte aus der Community handelt statt dem Erweiterungshinweis der offiziellen Karten.

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Wer ein paar englische Tipps vom Autor des Spiels haben möchte, wie man PAKS-Karten am besten erstellt und was man beachten sollte, der kann sich ja mal zu diesem Artikel von Mike Selinker selbst durchlesen. Und hier könnt ihr sehen, welche Karten bisher von der Community erstellt wurden.

Oh und vermutlich wird es auch bald die Sonderkarten für die PAKS-Abenteuerkartengilde im Shop geben, so dass ihr keine Platzhalterkarten nutzen müsst, wenn ihr am Organized Play teilnehmt!

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