Sonstiges [D&D Allgemein] Stadt unter der Kontrolle dunkler Mächte, insbesondere Vampire & Ghule

Captain_Jack

Terror of the Seven Seas!
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In unserer Kampagnenwelt Marke eigenbau gibt es ähnlich der Welt Ravenloft und den "Schwarzen Landen" aus DSA eine Region die welchen von den Bösen besetzt wurde. Die Helden sind in diese Region aufgebrochen als Kundschafter und um sich dem Widerstand anzuschließen.

Als nächste Episode sollen sie in eine kleinere Stadt reisen welche unter der Kontrolle der Dunklen Mächte steht, die Herrscher der Stadt sind ein Adliger (NSC-Klasse) Vampir, ein reicher Händler Ghul-Lord (NSC-Klasse Experte) und eine Teufelsgebundene Adeptin (NSC-Klasse). Die meisten anderen Ratsmitglieder sind größtenteils Vampire und ein paar Ghule. Auf einem Berg ist eine alte Burg, sitzt der Herrscher. Es könnte auch noch im Hintergrund eine mächtighere Kreatur, vlt. ein Erzvampir oder etwas anderes, nur kein Leichnam (denn sowas hatte die Gruppe erst vor kurzem) sein, und die jetzigen Herrscher eher Marionetten.
Die Dunklen (synonym für die Bösen) sind mehr oder weniger vernetzt ähnlich den Zentarim. Hauptziel neben der Unterwerfung der freien Welt ist das Erwecken einer uralten, bösen Gottheit und vorher das Herbeirufen von Erzdämonen auf die Welt. Jedoch sind sie über große teile gut organisierter und starten gerade mehre Feldzüge.

Die Helden - 6er Gruppe, recht Kampfstark (Kämpfer, Assassine, Waldläufer, Kleriker, Dieb, Magier) und bis dahin Stufe 9 - sollen sich heimlich in die Stadt begeben, hierzu gibt es mehrere Möglichkeiten, und sich mit den örtlichen Widerstandsleuten treffen.
Es wird in diesem Abenteuer mehr auf Heimlichkeit, Spionage und Kriminalistik wert gelegt als auf auf die direkte Konfrontation in einem großen Kampf. Letzteres wenn überhaupt nur am Ende dieser Episode.

In der Stadt herrschen Angst, Furcht, Terror, vorallem bei Einbruch der Dunkelheit. Die Stadtsoldaten sind nicht alle untot, aber dienen als brutale Söldner den Dunklen Mächten; die Dunkeln Mächte haben nicht nur die Stadt in ihrem Griff, sondern auch einige Gebiete und Großstädte der Welt, und wollen sich den Rest der freien Welt auch noch einverleiben (wie im Herrn der Ringe oder die Truppen Borbarads); diese Stadt ist aber im Vergleich zu den epischen Plänen eher unbedeutend, nur ein kleiner Nebenschauplatz, nichtsdestotrotz die Helden aber herausfordert und zum handeln zwingt. Die besetzten Gebiete werden nach und nach vom Bösen durchdrungen und korrumpiert, z.B. selbst eine ehemals harmlsoe Blume könnte die Helden beißen oder Gift auf sie sprühen, fast alles wird nach und nach böse.

Hierzu Suche ich noch Ideen um die Stadt lebendig und atmosphärisch auszugestalten oder für Subquest bzw. Ereignisse die die Helden sehen oder erleben können. Feindliche Kreaturen sind natürlich Untote, allen voran Vampire und Vampirbrut sowie Ghularten, aber auch (fast) alle anderen sind denkbar, ferner Aberrationen oder Lykanthropen. Ebenso Dämonen oder eben Kreaturen die durch entsprechende untote oder dämonische Templates (Infernalische Kreatur, Halbscheusal, Korrumpiert, Geist usw.) modifiziert wurden. Auch besondere Unterarten von Vampieren oder Ghule wären von Interesse, mach anderes d20/d3.x-System hat da evt. etwas zur Inspiration?

Die Bevölkerung leidet unter der Knechtschaft und hat Angst. Story dreht sich halt um Angst, Terror, Verrat, Diffamierung, Mißtrauen, Tod, Resignation, Hoffnungslosgkeit, Überlebenskampf usw. etc. pp.
 
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Wenn es darum geht, sich ungesehen durch die Stadt zu begeben, würde ich die Stadt als Wildnis modellieren und einen Hexcrawl daraus machen, mit unterschiedlichen Zufallsbegegnugen je nach Regionentyp. Dadurch dass die Stadt eben nicht sicher ist, lässt sie sich besser als Überlandcrawl als als Siedlung darstellen.

Was wichtig ist, ist die Frage wie der Widerstand funktioniert. Nach "Der Totale Widerstand" von Major Hans von Dach (DEM Standardwerk für Kleinkriegsführung) gibt es dafür vor allem zwei Möglichkeiten:
  • Kleinkriegsverband
  • ziviler Widerstand
Kleinkriegsverbände entziehen sich physisch der Entdeckung durch Mobilität und Aufenthalt in nur schwer mit konventionellen Truppen überwachbare Gebiete (Wälder, Gebirge - in deinem Fall vielleicht auch Kanalisation/Slums) und führen physische Handstreichaktionen durch, während der zivile Widerstand seine wahre Gesinnung verschleiert und eher indirekt aushilft durch Bereitstellung von Nahrung/Kriegsmaterial, verdeckte Sabotage, Informationen und Propaganda (falls es bei dir schon Buchdruck und damit die Möglichkeit für Flugblätter gibt). Geheimbotschaften, tote Briefkästen und Zellenbildung sind hier die Methoden der Wahl.
Ein ziviler Widerstandsmann, der aufgedeckt wird, kann zu einem Kleinkriegsverband wechseln, aber wer bei einem Kleinkriegsverband aktiv ist kann effektiv nicht in den zivilen Widerstand wechseln ohne (bestenfalls) Fragen aufzuwerfen wo er in der Zwischenzeit war oder (schlimmstenfalls) als Teilnehmer an einem Handstreich identifiziert zu werden.
 
Klingt ein wenig schwierig in meinen Augen, eine Stadtwache die fast komplett aus Untoten besteht, ein Vampir als Adliger, ein Ghul-Lord als Stadtrat und ein Erzvampir im Hintergrund? Das erscheint mir ein wenig unausgeglichen und überpowert.
Du schreibst Du hast eine kampfstarke Truppe, willst aber eher in Richtung Spionage spielen...passt das, will heissen wie gut ist der Dieb auf Einbruch getrimmt und hat der Zauberer auch Sprüche wie Hellsicht, Magie bannen und Klopfen einschliessen oder ist der eher mit Feuerbällen unterwegs? Hat die Gruppe Waffen die verzaubert sind und gegen Vampire wirken? Also mind. +3 sein müssen wenn ich mich nicht täusche?
Wie gesagt habe ich den Eindruck das das schiefgehen kann wenn die Spieler nur einen falschen Schritt machen und gegen diese überlegenen Kräfte kämpfen müssen.
Außerdem, wenn die Spieler den Feind ausspähen sollen, weshalb gehen sie in eine Gegend mit einer unwichtigen Stadt ohne Bedeutung? Was gibt es da auszuspionieren?
 
Da du ja ausdrücklich nach anderen d20-Systemen gefragt hast:

Hollowfaust: City of Necromancers beschreibt eine Stadt in den Narbenlanden, die von Totenbeschwörern beherrscht wird.

In Ravenloft (bzw. den Erweiterungsbänden Denizens of Darkness und Secrets of the Dread Realms) gibt es ebenfalls zwei Länder, die recht offen von Untoten kontrolliert werden: der Lich Azalin Rex regiert Darkon, über die Stadt Il Aluk herrscht angeblich der Tod selbst. (Natürlich gibt es in Ravenloft noch wesentlich mehr untote Herrscher, aber die meisten sind etwas subtiler.) Meine Links zu Hintergrundinfos laufen im Augenblick leider ins Leere, aber ich vermute mal, irgendwo gibt es die Angaben zu den beiden Gebieten noch. Tales of the Grotesque and Dungeonesque könnte in der Hinsicht was in petto haben, auch wenn ich auf die Schnelle nichts finden konnte.

Dann gibt es mit Midnight noch ein Setting für d20, in dem die Bösen gewonnen haben und die Spieler ebenfalls im Widerstand spielen.
 
Was speziell Ravenloft angeht, sind besonders die Monsterbücher VOLL mit seltsamen Untoten. (Meine persönlichen Lieblinge sind die rassenspezifischen Vampire (inklusive Kendern in AD&D2 :rolleyes: - in 3.x wurden sie aus lizenzrechtlichen Gründen gestrichen), die Valpurgeists und die Zombielords.)

Wenn die örtlichen Darklords die ganze Umgebung pervertieren, könnten die Ravenloftelementare auch gut reinpassen. (Erdelementare mutieren z.B. durch die Nebel zu Friedhofselementaren, Wasserelementare zu Blutelementaren...)
 
@Totz66 : Nein, die normale Wache und Stadtgarde sind überwiegend normal Sterbliche, dienen aber den Dunklen treu ergeben und sind gesinnungstechnisch "böse". Overpowert ist das nicht, die Region ist seit langen fest in Feindeshand und eben "böse". Nur im Palast/Burg sind vermehrt höhere Untote zu finden. Kann aber sein das Nacht hier und da auch mal eine Patrouille aus Skeletten durch die Saarßen zieht, aber auch eher selten. Der "Puuopenspeiler" im Hintergrund muss auch nicht ein Erzvampir, kann auch ein Nekromant oder was anderes sein außer einem Leichnam da die Helden gegen sowas schon gekämpft haben und ohne Verluste gewonnen wenn der Kampf auch anspruchsvoll war um es mal so auszudrücken.
Kampfstark heißt die können sich schon ihrer haut erwehren, aber ein plumper Frontalangriff ohne Plan und Verstand wäre tödlich und zum scheitern verurteilt. Die Stadt ist ein Nebenschauplatz, liegt auf dem Weg und evt - aber das wissen sie Helden noch nicht - gibt es dort Informationen. Wie gesagt, es ist alles hinter den feindlichen Linien (und eben nicht normales Feindesland, sondern böses, korrumpiertes Feindesland) , und von den Widerstandskämpfern wo sie jetzt sind werden sie gebeten dorthinzugehen und zu helfen. Dennoch ist die Stadt relativ klein und damit für die Bösen unbedeutend, also nict sowas wie Minas Morgul oder Yol-Gurtumak. Hätte ich vlt. präziser beschreiben müssen und auch den bisherigen Verlauf der Kampagne, aber das ist dummerweise ziemlich viel. :(

Was die da machen sollen/können da hab ich schon Ideen, z.B. in das Schloß eindringen, evt. vorher noch Ablenkungen starten, nur für das drumherum, die Atmosphäre, den Horror wollte ich mich noch etwas inspiereren lassen damit die Stadt eben echt horrormäßig und abgrundtief böse rüberkommt aber mit normalen Bewohnern die dort irgendwie leben müssen.

@Skyrock : Den Dach kenne ich wie auch andere Werke zu dem Thema. ;) Einfach gesagt es gibt in den ganzen dunklen Landen hier und Widerstandsnester, es gibt auch einen guten Geheimbund ähnlich den Harfner (aber nicht gleich) der hier aktiv ist, und in dieser Stadt gibt es sowas wie die frz. Résistance, die zwar gut organisiert sind, denen aber eben noch für gefährlichere Missionen die passenden Leute fehlen und besondere magische Ausrüstung/Fähigkeiten - und da kommen die Helden ins Spiel. Haben bisher mehr Informationen gesammelt und im Kleinen agiert, sind auch nicht viele.
Die Ravenloftelementare könnten gut passen, z.B. beim geheimen Zugang in den Palast.
Ähm, ich hab's nicht so mit englischen Begriffen und bin da auch kein Freund von (ist nicht böse gemeint! (y)), was meinst Du in diesem Zusammenhang mit "Crawl" (Kriechen, Kraulen, Schleichen) ?

@Belchion : Daran hatte ich in etwas auch schon gedacht. Aber sich suche eben mehr so kleinere Dinge und Vorkommnisse am Rande, vlt. auch sowas was die Helden in eine moralische Zwickmühle bringen kann oder zumindest nicht kalt läßt.
 
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Ich habe ein paar Probleme mit dem ganzen Szenario.
Das ganze soll in einer, wenn auch unbedeutenden, Stadt spielen. Städte sind in der Zeit niemals unbedeutend, denn es gibt einen Grund, warum in dieser Stadt an diesem Fleck so viele Personen siedeln.
In einer Stadt gibt es sehr wahrscheinlich Tempel von Göttern mit Priestern und es werden sich auch Magier ansiedeln. Vielleicht gibt es auch eine Diebesgilde. Das könnten alles potenzielle Gegner der dunklen Mächte sein, sofern sie nicht getötet, vertrieben oder unterwandert wurden.

Sicherlich kann man neben dem Adeligen auch noch einige andere Personen (Ratsmitglieder) als Vampire einbinden. Da Vampire meistens ähnliche Schwächen besitzen, wird das Bekämpfen von Vampiren spätestens nach dme zweiten etwas langweilig.

Die meisten Vampire sind nur nachts aktiv, d.h. sie brauchen tagsüber vertrauenswürdige Diener, die ihren Schlafplatz bewachen.

Die Motivation, warum der durch das Untotsein mit Unsterblichkeit gesegnete Adeliger, der als Vampir auch noch andere Personen dominieren kann, Dämonen beschwören oder einen bösen Gott wiedererwecken will, will mir nicht ganz einleuchten.

Warum fliehen die Stadtbewohner nicht, wenn es in der Stadt so schrecklich ist. Was hindert sie daran?
In der Stadt besteht Schulpflicht. Alle Kinder müssen jeden Tag in eine Ganztagsschule. Fehlen zieht heftige Strafen nach sich. In der Schule werden sie von den Schergen der bösen Mächte indokriniert und stehen unter der Kontrolle der Schergen. Die Eltern werden sich nicht gegen die Schergen auflehnen.

Ich würde den Adeligen nicht als Vampir machen, sondern den alten Kammerdiener des Adeligen. Der Kammerdiener dominiert den Adeligen, der auf den Ratssitzungen imner so stimmt, wie der Kammerdiener es wünscht. Nach den Sitzzungen erzählt er alles dem alten Freund, den er von Kindesbeinen an kennt. Er lässt sich auch junge Frauen bringen um das Recht Prime Nocte auszuüben.
Oder schlimmer: der Adelige veranstaltet eine Frauenlotterie. Jede Nacht wird eine Frau ausgelost, die die Nacht mit ihm verbringen muss. Die Frauen kommen am nächsten Morgen von der Burg immer mit unter einem Schal oder anderen Kleidungsstück versteckten Vampirbiss. Natürlich ist es der Kammerdiener, der sich mit einem Hat of Disguise oder andere Magie als der Adelige ausgibt.

Der Adelige ist nur der Spielball, man soll vermuten, dass er ein böser Vampir ist, aber da der Adelige auch bei Tag wach ist und im Sonnenlicht spaziert, kommen die Charaktere vielleicht ins Grübeln. Wenn sie den Adeligen töten, könnte das zu Krisen führen. Der Kammerdiener könnte den Charakteren die Tatsache aufs Brot schmieren, dass der Adelige total unschuldig war und nur seinem Freund zu sehr vertraut hat. Der Enkel des Kammerdieners arbeitet auch in der Burg. Der Vater hat ihn auch zum Vampir gemacht, so dass dieser für den Vater die Führung der örtlichen Assassinen/Diebesgilde übernehmen kann. Durch diese Kontrolle erfährt der Kammerdiener alle Gerüchte aus der Stadt. Der Kammerdiener könnnte auch eine Kammerdienerin/Zofe sein, die nachdem der Adelige getötet wurde einfach an den nächsten Adelshof zieht und dort ihr Spiel wieder aufzieht.

Als Strippenzieher hinter dem ganzen könntest du eine charismatischen Priester einer dämonischen Gottheit verwenden, der Dämonen beschwören kann, aber auch Personen überreden/bezaubern/befehlen/dominieren (Domain Charm).

Die Stadtwachen, die tagsüber patrouillieren werden sehr gut bezahlt werden, damit sie sich nicht gegen den adeligen Vampir stellen. Sie erhalten magische Tränke von der teufelsgebundenen Adeptin. Die Tränke haben neben der normalen magischen Wirkung zwei Nebenwirkungen. Dieser Tränke enthalten eine Droge, die süchtig macht und sie enthalten Teufelsblut. Je öfter so ein Trank getrunken wird, desto höher ist die Chance, dass der Trinkende sich zu einem Halbscheusal (-Teufel) transformiert.

Womit erzeugen den die Regierenden Angst und Schrecken?
Wenn die Untoten nachts die Straßen unsicher machen, dann bräuchte sich theoretisch keiner Fürchten, der nicht nachts rausgeht.

Als interessanten Gegner würde ich einen Vampire Sorcerer auffahren.

Wenn die PCs zu schnell mit einem Lich fertig wurden und es nicht nur lucky die rolls oder Überraschung waren, dann war der Lich entweder schlecht gebaut oder der SL hat den Lich und seine Fähigkeiten möglicherweise schlecht eingesetzt.

Der Klassiker: Skelett oder Zombie in zerschlissener teuerer Robe mit vielen Ringen an den Finger, so dass man vermuten könnte es wäre ein Lich, dabei ist es nur ein einfaches Skelett.

Bone devils, die unsichtbar sein können, können auch Angst verbreiten. Die 3.0er Bone Devils konnten noch Animate Dead als Zauber. Dem Bone Devil dann nur noch einen magischen Gegenstand geben, mit dem er Untote befehlen kann ... Tagsüber oder auch Nachts patroulliert einer oder mehr Bone devils manchmal auch mit ihrer Angstaura durch die Straßen. Diese Teufel können überall ungefragt auftauchen. Die Bewohner führen sich überwacht. Die Obrigkeit zahlt auch noch Prämien für Spitzeldienste, so dass keiner keinem anderen mehr vertraut, da er sich nicht sicher sein kann, dass dieser ihn nicht verrät.

Untote könnten wirklich in der Nacht zum Straßen reinigen eingesetzt werden.
Auf viele Verbrechen steht die Todesstrafe und jeder der zum Tode verurteilt wurde, wird nach dem Tod zu einem Zombie oder Skelett gemacht, das dann Dienst an der Gesellschaft verrichten muss.

Vielleicht hilft dir das Stadtgespräch.

Die Charaktere bekommen mit wie ein Bekannter/Freund der Charaktere für ein kleines Vergehen direkt zum Tode verurteilt wird. Die Charaktere können versuchen, dass sie die Unschuld der Person beweisen, aber die Person war es wirklich und sie kannte die Strafe. Retten die Charaktere diese schuldige Person vor dem drakonischen Gesetz oder lassen sie das Leben der Person wegen so einer viel zu schwer bestraften Straftat enden.
 
Ähm, ich hab's nicht so mit englischen Begriffen und bin da auch kein Freund von (ist nicht böse gemeint! (y)), was meinst Du in diesem Zusammenhang mit "Crawl" (Kriechen, Kraulen, Schleichen) ?
Reiseabenteuer Hex für Hex, mit zufälligen Begegnungen/Ereignissen sowie gesetzten Besonderheiten in einzelnen Hexes. Ist eigentlich eine Technik für die Wildnis, aber würde sicher auch für eine monsterüberrannte Stadt funktionieren.

Ich persönlich würde Stadtviertel definieren (Handwerkerviertel, Palastbezirk, Slums, Marktplatz etc.), Besonderheiten der Siedlung nach Blacksand! (Advanced Fighting Fantasy 2e) ermitteln und dann das Hexnetz drüberlegen, um dann noch weitere gesetzte Hexfüllsel festzulegen (v.a. ortsfeste Monster).
 
Für ein Stadtabenteuer brauchst Du sicherlich einen Stadtplan. Spätestens wenn die Charaktere fliehen wollen, müssen sie Optionen haben, in welche Richtungen sie vor den Verfolgern fliehen können. Sollten die Charaktere auf die Idee kommen irgendwo in der Stadt zur Ablenkung ein Feuer zu legen oder eine andere Ablenkung zu machen, dann sollten die Wege für die Löschtruppe oder Wachen klar sein.

Die einzelnen Stadtviertel zu definieren bringt dir Inspiration für diese Stadtviertel. Während um dem Palastbezirk die Wachen vielleicht aufmerksamer sind und die Charaktere eher behelligen, kann im Slum irgendein Bewohner die Charaktere in eine finstere Ecke locken (versuchen zu überfallen ist eher langweilig, maximal interessant, wenn die Charaktere dadurch Kontakt zur Diebesgilde bekommen) und ihnen von den Widerstand zu erzählen. Dass der Typ das bei allen Fremden macht und diese dann, wenn sie den Widerstand treffen wollen in eine Falle der dunklen Mächte lockt, wissen die Charaktere ja nicht. Vielleicht weis der Slumbewohner wirklich nicht, dass der es eine Falle ist, weil die dunkeln Mächte die Information gestreut haben, dass Person XY ein Mitglied des Widerstandes ist (in Wirklichkeit arbeitet er aber für die dunklen Mächte).
 
@Skyrock : Hexfelder kenn ich noch von Battletech, und in der 2nd. Ed. Box der Realms gab es auch praktische Folien. Dachte jetzt das Hexcrawl irgendein d20-Klon bzw. anderes RPG sei, jetzt verstehe ich, danke. (y) Idee ist so nicht schlecht, denke aber ne einfach Tabelle reicht. Viertel habe ich definiert (Händler, Adel, Unterschicht, Flußhafen und Burg/Palast).

@yennico : Das Böse ist in unseren Welt etwas anders, d.h. viele Untote auch mächtigere sind Deiner der Bösen Gottheit die im Hintergrund schlummert. Das fügt sich so in das ganze Setting ein und ist innerhalb dessen stimmig. Allerdings nicht immer allein untertänigst, sie versprechen natürlich etwas davon. Es gibt einen geheimen, dunklen Kult dieser bösen, alten Gottheit (die Elemente des Namenlosen wie auch von Cthulhu enthält). Wahrscheinlich wird ein Priester hiervon der Drahtzieher im Hintergrund werden. Viele böse Kreaturen und Pseronen, z.B. intelligent Untote, Lykanthropen, Orks usw. fühlen sich zu dieser Gottheit hingezogen, Dämonen und Teufel sind oft Diener der Gottheit.
Die Idee mit dem Fake-Leichnam gefällt mir., da würden die Spieler große Augen machen. Vampire Sorcerer wäre ja auch wieder ein untoter Magiewirker, aber ein Illusionist wäre vlt. denkbar, der könnte ja auch in der Stadt mit Illusionen ne Menge bewirken zur Einschüchterung der Bevölkerung.
Der Kampf mit dem echten Leichnam war heftig und nicht schnell (das mit ich mit "anspruchsvoll", keiner der SC hatte am Ende noch zweistellige TP), etwas Glück war dabei aber auch ein guter Plan, die SC haben es geschafft das Überraschungsmoment auf ihrer Seite gehabt zu haben und waren sehr gut vorbereitet; der ebenfalls Untote, aber gute Bruder des Leichnam, ein Baelnorn-Kleriker, welchen die SC vorher befreit hatten, gab ihnen Tips zur Kampfweise seines Bruder mit auf den Weg sowie den Hinweis auf einen Geheimgang der direkt in die Gemächer des böses Bruders führte. Und sie haben fast alles richtig gemacht im Kampf wann welche Zauber eingesetzt und wann geheilt, und wer sich mit dem Leichnam beschäftigt und wer mit den Dienern die auch nicht grad ohne waren, aber an zwei Stellen im Kampf stand es arg auf der Kippe und die Gruppe hätte schon draufgehen können. Meine "Endbosse" sind i.d.R. sehr böse und stark, da muss sich die Gruppe schon etwas einfallen lassen - einfach Attacke drauflos bedeutet da stets einen schnellen und qualvollen Tod.
Warum die Bewohner nicht fliehen: Wo sollen sie den hin? Sie müssten hunderte von Kilometern durch besetztes Gebiet wo alles böse und verhext sein kann, dazu noch die Schergen der Bösen und Kreaturen die da rumlaufen. So ist das Verbleiben in der Stadt das kleinere Übel, ich arbeite und hab ein Dach übern Kopf, auch ein wenig zu Essen und man hofft das einen nichts passieren wird bzw. es nicht so schlimm wird, aber man lebt; als einfacher Bürger oder Bauer hat man es anderorts ja auch nicht unbedingt gut. Man hat sich quasi arrangiert oder auch resigniert, ähnlich den Bewohnern meist Bauern in den Schwarzen Landen bei DSA, auch wenn das wirklich arme Schweine sind.

Die Untoten an der Stadtspitze waren ehem. normale Leute im Stadrat bzw. kleinere Ämtern die der dunklen Seite erlegen sind und untot wurden um ihre eigene Macht zu steigern, was man auch daran sieht das die jeweiliges Templates über NSC-Klassen gelegt wurden. Die Stadt ist sehr klein, Magier würde es da nicht unbendingt hinziehen. Tempel der guten Gottheiten wurden vor langer geschändet und entweiht, es gibt 2 Böse Tempel. Diebesgilde wurde fast ausgelöscht, die restlichen Mitglieder sind im Widerstand. Bis auf die Transformation gefällt mir auch die Idee mit den Tränken und der Adeptin. Wobei einige der Wache gar nicht wg. der Betzahlung es tun sondern weil sie fast schon fanatische und überzeugte Anhänger des Dunklen Gottes sind.

Stadtplan gibt es, auch werden die SC eine Karte bekommen, und sie haben ja schon den Hinweis auf Kontaktpersonen des Widerstandes und wo sie sie unter Umständen treffen können bzw. was das Prozedere (Kodewort, Handlungen etc.) sind. Das mit dem Verräter und der Falle ist auch gut, die Helden sollten so merken das es nicht alles all zu glatt läuft.


Genrell ist es schwierig und wäre langwierig das komplette Setting hier zu beschreiben und auch den bisherigen Verlauf der Kampagne, das wäre Abendfüllend (mehr als ein Abend). Das gebe ich zu macht die Sache für Euch natürlich schwieriger, dennoch danke ich für die Antworten bisher.
 
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Ein nettes Template für Lawful (mit mitmöäglicher Teufelvergangenheit) Anhänger: Axiomatic. Gleich mit eingebauten Handy. ;)

Linked Minds (Ex): Axiomatic creatures of the same kind within 300 feet of one another are in constant communication. If one is aware of a particular danger, they all are. If one in the group is not flat-footed, none of them are. No axiomatic creature in the group is considered flanked unless all of them are.

Vielleicht solltest du dir als Inspiration das D&D 3.0 Modul Speakers in Dreams anschauen. Dort geht es auch um eine Stadt mit einem Adeligen und einem Kult.
 
Mal einige Gedanken zus Story von mir:

Also die Atmosphäre fände ich fies wenn Deine Spieler sich permanent bespitzelt fühlen würden, niemandem trauen können. Denunziantentum sollte in der Stadt gefördert werden - also der Spitzel wird großzügig belohnt und die Kontaktadresse zu den Rebellen ist tot. Daher müssen sie einen Weg finden die Widerständler zu kontaktieren und deren Vertrauen zu gewinnen.
Allein schon freundliches Verhalten und normaler Umgang mit ihrer Umgebung sollte die Spieler verdächtig machen...der Besuch der Gottesdienste einer bösen Gottheit (1x pro Woche) ist vorgeschrieben, wer sich drückt macht sich zum Staatsfeind, wer nicht richtig am Gottesdienst teilnimmt (mitbetet und mitsingt).
Eindringen ins Schloss könnte notwendig werden weil beim jetzt toten Kontaktmann der Spieler eine verschlüsselte Liste aller Widerständler von den Feinden gefunden wurde. Noch versucht der böse Anführer zu entschlüsseln was darauf steht, aber wenn er das schafft ist der Widerstand am Ende...
Schön ist auch immer eine Sklavenhaltergesellschaft in der gewisse bevölkerungsschichten als WEsen zweiter Klasse gelten...immer ein Spaß den edlen Hochelfen oder Paladin wegen deren Rasse, Geschlecht oder Herkunft zum Abschaum der Gesellschaft zu degradieren...gerade solche Spieler hassen dass und streben danach dieses korrupte System zu stürzen...
 
Weitere Idee: Ich liebe es meine Gruppe in moralische Schwierigkeiten zu bringen. Nur das die Herrscher "Böse" sind und die Weltherrschaft anstreben heißt ja nicht, das sie deshalb immer fies zu ihren Untertanen sind. Auch als Bösewicht kann es sich auszahlen sich die Bevölkerung nicht zum Feind zu machen. Was also, wenn viele im Volk den Widerstand als mindestens ebenso großes Übel ansieht wie die bösen Herrscher ?
"Ja, die Typen sind Böse und hin und wieder wird ein Einwohner für seine Verbrechen damit bestraft als Ghul/Vampirfutter zu dienen... aber das hat er dann doch auch irgendwie verdient. Und überhaupt, sie sorgen dafür das wir sicher leben und schützen uns vor Feind XY. Und Steuern werden wir zahlen müssen ganz gleich wer herrscht. Schulsystem und Straßen sind auch besser geworden !"
Wer weiß, vielleicht hat sich der Widerstand sogar unbeliebt gemacht. Die Grenze zwischen einem aufrechten Widerstand und wahllosem Terror ist bisweilen recht schwammig. Warum sollte das in einer Fantasy Kampagne anders sein. Durchaus möglich das der Widerstand sogar (wie von Yennico erwähnt) von der Diebesgilde mitgegründet wurde... insgeheim versucht also ein Mob-Boß hier einen bösen Herrscher durch sich selbst zu ersetzen. Kann also sein das die Helden am Ende sogar den Widerstand und die Herrscher bekämpfen müssen, bzw einen "echten" oder "guten" Widerstand selbst aufbauen müssen.

Hängt natürlich davon ab was ihr für eine Kampagne spielt. Wenn ihr liebe einer klare gut/böse Trennung wollt bei der man ohne viel Denken einfach mal Streß abbaut indem man Monster verdrischt, dann paßt mein Vorschlag natürlich nicht so gut ;)
 
@yennico : Richtig, das Abenteuer mit dem Speaker hatte ich nichtmehr auf dem Schirm, aber klar, das paßt. Ansonsten habe ich mich bisher von einigen DSA-Abenteurn inspirieren lassen mit Missionen in den schwarzen Landen.

@Totz66 : Die Idee mit 'ner Falle wäre nicht schlecht. Es soll ja nicht zu einfach werden. Klar sind die normalen Bürger Kreaturen zweiter klasse, aber die bösen brauchen sie udn wissen das es unklug wäre zuviele zu töten denn man braucht sie ja um die Stadt am Laufen zu halten und damit einnahmen und Ressourcen zu generieren. Was will man mit 'ner entvölkerten Stadt? Nur soviel Terror verbreiten das alle schön kusch sind und man seinen bösen Machenschaften in Ruhe nachgehen kann udn die dunkle Seite vorantreiben. Hier und da noch einen Bürger verführen, z.B. mit Privilegien, und schon habe ich meine Informationen durch Denunzianten.

@Runenstahl : Moralisches Dilemma hat schon was für sich. Die Gruppe hat keinen Paladin o.ä., wir haben Zwerg-Kämpfer, Khajiit-Assassine, Halbling-Dieb, Grünelf-Waldläufer und rünelf-Ehlonna-Kleriker; es sind nicht unbedingt alle klassische Wir-Retten-die-Welt-vor-dem-Bösen-Super-Helden-des-Guten. Als Besonderheit in der Kampagne haben bisher nämlich Rassen von Naturvölkern es bemerkt das eine Dunkle Macht heraufzieht; da sie ein viel engeres Gespür zur Natur und der Welt habn sind sie empfindlicher und weniger verblendet. Die Menschenkönigreiche mit all ihren Paladinen und Priestern sind bisher noche blind und sehen nicht den großen Zusammenhang - sie denken z.B. das sich nur die Orks wieder zusammengerottet haben für einen größeren Feldzug zu plündern, damit wird man schon fertig wie es es immer geworden ist. Aber es steckt mehr und weitaus böseres dahinter, nur wie soll ein Waldelf aus tiefen Forst das einem Ritter und Herzog oder gar einem König klarmachen?


Vorher müssen die Helden andernorts noch eine kleine Burg mit Orkgarnision ausschalten und einnhemen. Hiernach sich einigen oder vlt. auch allen Helden die Gelegenheit bieten einem guten Geheimbund (ähnlich den HArfnern, aber nur ähnlich) beizutreten. Dadurch fällt der Mission in der Stadt je nachdem wie sie sich entscheiden auch einen andere Gewichtung zu.
 
Ich hatte in einem anderen System schon mal das moralische Dilemma. Die guten Helden wollten sich durch Vampire einer Stadt schnetzeln, da diese von der Bevölkerung einen Blutzoll erhob. Nachdem die Helden ein paar niedere Vampire bei Tag getötet haben, hat sich Widerstand in der Stadtbevölkerung geregt, denn die Vampire beschützen diese Stadt vor dem Bösen, was außerhalb der Stadt in der Umgebung haust. Zum Glück gab es kein Paladinäquivalent oder eine Charakterklasse, die nicht mit bösen zusammenarbeiten darf, in der Gruppe, so dass die Gruppe einfach so ohne weitere Konsequenzen weiterziehen konnte.

Ich glaube Captain Jacks Gruppe hat mit den Vampiren mehr (moralische) Probleme, wenn die Vampire Tiere für das Stillen ihres Blutdursts anfallen. ;)

Wenn die Vampire die gesamte Stadt kontrollieren und eingeschüchtert haben können sie theoretisch auch offen agieren. jeder Einwohner und auch Durchreisende müssen ein Mal im Monat den Blutzoll zahlen. Beim Blutzoll besucht ein Vampir den Zahlenden und saugt ihm eine bestimmte Menge an Blut ab. Der Vampirbiss wird offen gezeigt, damit man in der Zwischenzeit nicht nochmal gebissen wird.
Es gibt ein Gesetz, dass es in der Stadt keine Spiegel gibt. Ebenso gibt es keine Glasscheiben, so dass jeder Vampir durch jedes Fenster in ein Haus gelangen kann.
Übernachten die Charaktere im Gasthof hat ihr Fenster kein Fensterglas und die Tür zum Gang lässt sich nicht verschließen (Schloss defekt und auch nicht reparierbar). Der Stuhl im Zimmer passt nicht unter den Griff. In der Nacht bekommen die Charaktere von Vampiren Besuch, die den Blutzoll einfordern. Alternativ werden die Charaktere durch das Essen oder Trinken betäubt, so dass in der Nacht der Blutzoll genommen werden kann.

Die Stadtbevölkerung hat Angst vor irgendwelchen bösen Mächten außerhalb der Stadt. Der Widerstand und die Charaktere müssen nun beweisen, dass diese äußeren Mächte entweder nicht existieren, von den Vampiren erschaffen wurden oder gemeinsame Sache mit den Vampiren machen. Erst wenn die Bevölkerung glaubt, dass sie von außen nichts zu befürchten hat und somit dann ohne die Vampire besser dran ist, wird sie die Vampire nicht mehr unterstützen.
 
Keine schlechte Idee, aber zum einen agieren die Vampire nicht so offen, zum anderen sind sind ein Teil der Dunklen und damit den Bösen. Viele in der Bevölkerung wissen es oder haben zumindest eine Ahnung, aber man redet nur hinter hervorgehaltener Hand oder man schweigt aus Furcht gänzlich. Was allerdings ist das Nachts niedere Untote wie Skeltte/Zombies auf den Straßen zu findne sind, die alten den Tempel der guten Göttern geschändet oder eingerissen wurden und stattdessen böse Gottheiten teilweise unter Zwang verehrt werden.
Die Helden sollen ja auch selbst herausfinden was in dieser Stadt nicht stimmt und dann merken "Au Kacke, Vampire!"
Moralisches Dilemma wird es auch in der Richtung geben das sich die Stadt weil zuweit im Feindesgebiet nicht gänzlich befreien läßt und man auch nicht die ganzen Bevölkerung retten kann. Die Bevölkerung ist demoralisiert, in Angst und Schrecken versetzt, resigniert und deprimiert.

Eigentlich reicht es ja wenn das Dachfenster in der Badekammner sich von außen öffnen läßt ...

Das Böse bzw. die Dunklen ist noch nicht so recht greifbar für die Helden, also nicht sowas wie Sauron, Borbarad, Lord Helmchen oder die Valsharess. Die Helden sind ja mehr oder weniger freiwillig und zufällig in die Rolle der "Weltretter" geraten. Man ahnt das etwas Böses aufzieht, etwas Machtvolles, und man findet immer mehr und mehr Indizien. und dann kommen persönliche Faktoren und Ereignisse hinzu so daß die Helden mehr und mehr in die dunklen Ereignisse hineingezogen werden und Position beziehen müssen.

;) Zum Thema Tiere aussaugen: Habe bei der Aufzählung der Gruppe noch unseren Lichtelb-Magier "Mr. Fireball" und den Riesenluchs, der Gefährte des Waldhopsers, vergessen. Auch letzterer hätte etwas dagegen ausgesaugt oder angeknabbert zu werden, dafür ist er zu intelligent (IN:12).
 
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