Sonstiges d20/OGL/OSR/4E ... Sword & Sorcery

D.Athair

Toxic Swine
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Würde hier gerne eine Übersicht anlegen. Die Zahl der Möglichkeiten ist mittlerweile doch nicht mehr so gering. Wichtig wäre mir bei der Beschreibung, dass die Eigenheiten zur Sprache kommen. Settings wie die Wilderlands können/sollen da auch mit rein. Hierbei ist interessant, wie das Setting die Regeln modifiziert und was das fürs Spielgefühl ausmacht. Was immer angegeben werden soll: Die Ecke aus der das Spiel kommt und ob es sich um eine Regelvariante eines anderen Spiel handelt. Bei Settings: Wofür es gedacht ist.

Würde mir das so vorstellen:
Crypts & Things [OSR; Swords & Wizardry Core Abkömmling] oder
The Majestic Wilderlands [OSR; Setting für Swords & Wizradry Core]

... übernehmen könnte ich Crypts & Things, evtl. auch LotFP.
 
Mein aktueller Liebling unter allen D&D-Derivaten für Sword&Sorcery:

Dungeon Crawl Classics RPG
Der Grund sind vor allem die Magiebenutzer - sie kennen nur vergleichsweise wenige Zaubersprüche, können sie aber beliebig oft wirken (bis sie die Probe versemmeln, worauf sie ganz vancianisch aus dem Gedächtnis verschwinden).

Die wahre S&Sigkeit zeigt sich in dieser Spruchprobe: Sie gibt den Effekt des Spruches an. Der reicht von Taschenspielertrick bis hin zu epischer S&S-Ritualmagie. Ein magisches Geschoss richtet auf dem niedrigsten Erfolgsgrad bei DC12 1d4+1 Schaden an - bei DC30+ verwandelt sich die gleiche magische Rakete in ein Voodooschadensritual, mit dem man einem einzelnen Ziel in 100 Meilen Entfernung 3d4+2 x 1d10+Casterlevel auf den Pelz brennen kann, wenn man eine Haarlocke o.ä. von ihm bei sich trägt.

Für die wirklich krassen Ergebnisse muss man Spellburn betreiben - Attributspunkte durch Opfer und Selbstverstümmelung opfern, um sie 1:1 in Probenergebnisse umzuwandeln. Die regenerieren nur sehr langsam, so dass die krassen Spruchergebnisse in der Spielpraxis nur selten eintreten und nur dann, wenn ein Zauberer gezielt auf sie hinarbeitet. Wenn ein Zauberer aber jemanden wirklich, wirklich hasst und genug Vorbereitungszeit hat, kann er so übel sein wie seine Vorbilder in der Literatur.

Pakte mit Großen Alten, Teufeln, Dämonen, außerdimensionalen Wesen zwischen den Sternen und anderen Menschenfeinden sind nicht nur möglich - mit Würfelglück kann man gleich mit so einem Pakt starten, und es wird erwartet dass ein typischer Zauberer-SC weitere Patrone sucht wenn er die Chance dazu hat.

Mit großer Macht kommt auch ein großer Preis: Die natürliche 1 führt zu Korruption. Ein erfahrener Zauberer in DCC ist nicht nur mächtig, er ist meistens auch körperlich und geistig verdreht, und nur noch eingeschränkt menschlich zu nennen.


Kämpfer sind auch potentiell S&Sig dank der Deed Dice, die mit dem Angriff mitgewürfelt werden. Man kann sie entweder auf Angriffs- und Schadenswurf addieren - oder man kann damit ein Manöver durchführen, um wie Conan in Conan der Zerstörer den Riesenaffen mit seinem eigenen Umhang zu blenden und zu erwürgen, wie Conan in Conan der Barbar die Riesenschlange an die Wand nageln, oder - ach, ich erspare mir die weiteren Beispiele. Kämpfer in DCC sind FUCKING CONAN!


Diebe können schon auf Stufe 1 Spruchrollen ablesen, und haben gar nicht so schlechte Erfolgschancen.


Abstriche: Es gibt auch in DCC Elfen, Zwerge und Halblinge. Und Kleriker mit dem dadurch implizierten direkten Götterwirken sind auch Teil der Kernregeln. Sie sind aber ähnlich leicht oder schwer für S&S-Zwecke zu ignorieren wie in anderen D&D-Derivaten auch.
(Tatsächlich könnten Kleriker gut zu alternativen Magiebenutzern deklariert werden, die sich voll und ganz einer Entität verschreiben und die Gefahr von Korruption zusammen mit der Möglichkeit von Spellburn damit bannen. Oder man flanscht beides auch für Kleriker rein.
Elfen könnten mit ihrer Regelmechanik auch gut die Überbleibsel von Atlantern, Lemuren und andere vorzeitlichen Hochkulturen darstellen.
Blieben noch Halblinge und Zwerge als Fremdkörper.)
 
mein "to go" Sword & Sorcery Spiel ist ...

Crypts & Things [OSR; Swords & Wizardry Core Abkömmling]
Es gibt keine Fantasy-Rassen. Nur Menschen.
Das Spiel kennt 4 Klassen, die alle mit Sonderregeln versehen sind. Der Barbar erhält einen Raserei-Bonus auf den ersten Angriff sowie Wildnisfähigkeiten, die man andernorts bei der Waldläuferklasse findet. Der Krieger darf sich aus einer Liste an Kampfstilen zwei aussuchen, die er in besonderer Weise beherrscht. Zauberkundiger und Dieb tun im Wesentlichen das, was man von ihnen in einem D&D-Spiel erwartet, halten aber generell mehr aus. Wobei man noch dazusagen muss: Der Zauberkundige kann als Priester, Beschwörer, Schamane, Hexenmeister, ... gespielt werden. Je nach Spruchauswahl und wie sich die Figur in der Spielwelt gebärdet.

Der Genrevorlage entnommen sind auch zwei weitere Eigenheiten des Spiels. Zum einen kann jeder Charakter einen "Hinterhältigen Angriff" (backstab) machen und zum anderen ist die Magie sehr speziell. Macht, gerade in der Form von Magie hat ihren Preis. Dieser richtet sich danach, ob der Zauberkundige weißmagische, graue oder schwarzmagische Sprüche zur Wirkung bringt. "Fire an forget" trifft ansonsten weiter auf die Zauberanwendung zu.
Für weißmagische Zauber (Heilung, Schutz, Wahrnehung) sind die Kosten überschaubar, graue Wunder (v.a. Illusions- und Beeinflussungszauber) kosten Lebenspunkte. Schwarze Magie (Schadenszauber, Kampfzauber, ...) braucht zum Vorbereiten ein Blutopfer ("sentient creature") und kann seinen Benutzer ganz leicht um den Verstand bringen. Ein verhauener Saving Throw bringt sanity loss in Höhe des Spell levels. Die natürliche 1 verbrennt stattdessen einen Punkt Weisheit permanent.
Damit sind wir auch schon bei der nächsten Eigenheit: Crypts & Things benutzt ein System für Wahnsinn. Wenn ein Rettungswurf misslingt, dann zieht ein Charakter Punkte der Geistigen Stabilität (entspricht dem Wert Weisheit) temporär oder dauerhaft ab. Weisheit 0 heißt, der Charakter ist unspielbar wahnsinnig.

Das Spiel arbeitet ansonsten mit nur einem Saving Throw, der sitiuativ z.B. durch CON modifiziert wird. Der Saving Throw dient darüber hinaus als Basis für ein simples Proto-Fertigkeiten-System. Bei den Lebenspunkten gilt: Die SC können (im Gegensatz zu NSC) auf 0 gehen ohne dass was Schlimmes passiert. HP werden schnell (über Nacht komplett) regeneriert. Schaden der über die HP hinausgeht wird von CON abgezogen. Der CON-Schaden regeneriert sehr langsam und bis CON nicht wieder voll ist, werden die HP nicht wieder aufgefrischt.

... ansonsten ermutigt das Buch immer wieder zum Selbermachen.

edit: Was vielleicht noch interessant ist: Es gibt keine! Gesinnungen.
Neue SC erwürfeln sog. "life events", welche die Spielwerte nochmal modifizieren. Zum Beispiel: "I survived the Bone Eating Plague" => Bonus auf Saving Throw gegen Gift & Krankheit. "Turn Undead" gibts überhaupt nicht.

Es gibt ein skizzenhaften Beispielsetting, das als Vorlage für was eigenes, zum Modifizieren, zum Ausgestalten oder direkt verwenden gedacht ist:
Die Hintergrundwelt, Zarth, ist recht spärlich beschrieben. Wirklich vorgestellt wird ohnehin nur "the continent of terror". Diese Insel ist ein recht generisches Sword-&Sorcery-Setting mit einer untergegangenen Magier-Priester-Hochkultur, einer uralten grausamen Echenkultur, die man längst untergegangen wähnte. Mit grausamen Wüstenstämmen, versunkenen Städten, uralten Katakomben, einer Stadt-Staaten-Allianz, ...
Die Götter sind ... letztendlich grausame Aliens und die Welt Zarth dem Untergang geweiht.


... DCC RPG, das ich ganz neu habe, plane ich dagegen eher als Sword & Sorcery Inspired D&D-Game einzusetzten. Vielleicht sogar mit einem umgebauten Nentir Vale als Setting. Mal schauen, ob das hin haut. Jedenfalls verstehe ich DCC im Vergleich zu C&T als deutlich "high magic" lastiger.
 
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