[News] Neues aus Aventurien

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Höret, höret, Freunde des Schwarzen Auges! Neben zwei neuen PDFs in der digitalen Warenauslage startet heute auch unsere Boten-Sonderaktion: Ab heute erhaltet ihr eine Woche lang (bis zum Vormittag des 27.11.2014) alle vergangenen Aventurischen Boten für 0,99 €! Wer also erst ein junges Abo besitzt oder aus anderen Gründen Ausgaben versäumt hat oder einfach nur seine Sammlung in digitaler Form zu verewigen, der sollte jetzt zuschlagen!

Das Schwarze Auge


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Nachdem der Hangout zum Phex-Vademecum trotz technischer Schwierigkeiten am Anfang wirklich Spaß gemacht hat, tun wir es wieder. Bereits am 2. Dezember hängen wir erneut auf Google+ ab, und diesmal dreht sich alles um viele bunte Bilder für DSA5. Den Artwork-Hangout hatten wir als Belohnung für die DSA5 Beta-Challenge versprochen, und wo die Consaison 2014 sich langsam dem Ende zuneigt, haben wir uns den Platz dafür kurzerhand einfach für euch freigeschaufelt.

Was machen wir genau? Wir zeigen euch einen ganzen Schwung neuer Bilder fürs Regelwerk und andere Publikationen, Nadine schwingt live den (digitalen) Zeichenstift und natürlich ist genug Zeit für eure Fragen und Anregungen rund um alles was mit Bildern und Gestaltung zu tun hat.




02.12. 2014 20:00- 21:00 Uhr




Ihr könnt den Hangout direkt auf unserer GooglePlus-Seite verfolgen oder ihr schaut einfach direkt auf Youtube zu. Direkt zum Hangout kommt ihr hier.



Bis zum 2. Dezember, wir freuen uns auf euch!

Nadine & Eevie

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Immer wieder wurden wir gefragt, ob wir die Minigötter und -dämonen aus der Beta-Challenge nicht auch bei uns im Spreadshirt-Shop einstellen können. Nachdem inzwischen Alveran und die Niederhöllen gesammelt in unserer Facebook-Galerie zu bewundern sind, haben wir uns direkt ans Werk gemacht: Nadines Minis aus der DSA5 Beta-Challenge sind ab sofort im Ulisses Spreadshirt-Shop unter der Rubrik Götter & Dämonen verfügbar!



Wir haben direkt noch ein paar bunte Göttersymbole aus dem Liber Liturgium dazugepackt, damit ihr euch beim Zusammenstellen eures Wunschprodukts kreativ austoben könnt. T-Shirt, Handycase, Kissenbezug und sogar der gute alte Jutebeutel – hier ist fast alles möglich!


Für einen ganz besonderen Verwendungszweck der Motive haben wir bereits ein paar Beispiele zusammengestellt, quasi direkt aus dem Redakteursalltag: Eevies erste Tassenkollektion!



Tasse: Praios



Was gibt es schöneres, als den Tag mit einem Heißgetränk eurer Wahl zu beginnen, wenn einem der Götterfürst entgegen strahlt? Klein-Praios macht sich ganz besonders gut auf dem Tassenmodell mit sonnengelbem Henkel.

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Tasse: Blakharaz


Kontrastprogramm zur bleichen Himmelsfunzel? Brachialästhetik, Hinrichtungswerkzeuge und große Äxte gefällig? Der Herr der Rache höchstselbst schaut auf dieser Tasse mit schwarzer Zier ganz besonders finster unter seiner Kutte hervor.

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Tasse: Hesinde



Die Tasse mit hesindegefälligem Motiv ist ein unverzichtbares Accessoire beim Lernen, Lesen, Unterrichten, bei Zaubervorbereitungen und für alle, die Inspiration suchen.

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Tasse: Boron


Das ideale Motiv für Morgenmuffel! Auf die Frage, wie der Herr des Schlafes zum Genuss von die Lebensgeister weckendem Kaffee steht, begegnete uns Boron mit eisigem Schweigen.

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Tasse: Firun


Wer sich im grimmen Winter einen warmen Schluck genehmigen möchte, für den führt kein Weg an dieser Tasse vorbei!

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Tasse: Charyptoroth


Was auch immer ihr in den Untiefen eures Kessels zusammenbraut, man kann es wohl kaum stilvoller genießen als aus der dunkelblau verzierten Tentakeltasse.

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Viel Spaß beim Stöbern, Ausprobieren und Designen!
Eure Eevie

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Im Mai 2015 erscheint das neue Regelwerk für Das Schwarze Auge. Ab heute könnt ihr das DSA5-Regelwerk vorbestellen – und zwar gleich in vier unterschiedlichen Versionen, ganz auf eure Wünsche zugeschnitten:

  • das PDF für Papierverschoner
  • die Softcover-Ausgabe für Puristen
  • die Hardcover-Ausgabe für Farbenfrohe
  • die limitierte Ausgabe für Liebhaber

Wir stellen euch die verschiedenen Ausführungen vor, damit ihr garantiert die passende Ausgabe findet. Wir hoffen, ihr habt nicht die Qual der Wahl, und es ist für jeden das passende Angebot dabei.



Das PDF-Regelwerk


Das 368 Seiten starke, vollfarbige PDF bekommt ihr bei Erscheinen des Regelwerks unter http://www.ulisses-ebooks.de – und zwar für günstige 9,99€. Geschützt ist das PDF nur mit soft DRM (Wasserzeichen), ihr könnt also weiterhin Texte aus dem Dokument kopieren und Drucken. Das PDF bekommt Lesezeichen und verlinkte Seitenverweise spendiert und natürlich bietet die digitale Ausgabe die Möglichkeit der Volltextsuche.

Artikelnummer: US25001PDF
ISBN: 978-3-95752-213-9
Preis: 9,99 €



Die Softcover-Ausgabe


Wenn es nicht direkt die gebundene Ausgabe sein soll ist die günstigere Alternative mit Leimbindung das Mittel der Wahl. Sie hat etwa 100 Seiten weniger Umfang als die Hardcoverausgabe und kommt in Schwarzweiß daher. Im Buch wurde nicht an Information gespart, aber das Layout ist kompakter, und es werden deutlich weniger Zierelemente wie Bilder oder Vignetten enthalten sein.
Dafür ist diese Aussgabe mit 19,95 € deutlich preiswerter als die Hardcoverversion. Wichtig: Die Softcover-Version des Regelwerks wird einmalig produziert und wird nicht auf Dauer erhältlich sein.


Artikelnummer: US25001G
ISBN: 978-3-95752-215-3
Preis: 19,95 €




Die Hardcover-Ausgabe


Das neue Regelwerk kann sich allein schon von Umfang und Ausstattung her sehen lassen: Aus satten 368 Seiten in Vollfarbe ist dieses Buch unverzichtbar für eure Abenteuer in Aventurien. Die Normalausgabe des Regelwerks bekommt einen matten Hardcover-Einband und ist ausgestattet mit zwei Lesebändchen und einer beigelegten Aventurienkarte.
Diese Ausgaben erhält als Dreingabe einen Gutscheincode zum kostenlosen Download des PDFs.

Artikelnummer: US25001
ISBN: 978-3-95752-103-3
Preis: 49,95 €





Das Cover der Hardcover-Ausgabe



Die limitierte Ausgabe


Für alle Sammler und Liebhaber bieten wir das Regelwerk außerdem in einer streng limitierten Version mit Kunstledereinband an. Diese Ausgabe wird ausschließlich im F-Shop und bei ausgewählten Händlern erhältlich sein und ist auf 500 Exemplare limitiert. Bis auf die Nummerierung, den exklusiven Einband und die begrenzte Auflagenstückzahl ist Ausstattung und Inhalt der limitierten Version ist identisch mit der des Hardcover-Regelwerks.
Diese Ausgaben erhält als Dreingabe einen Gutscheincode zum kostenlosen Download des PDFs.


Artikelnummer: US25001L
ISBN: ISBN: 978-3-95752-214-6
Preis: 79,95 €


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Seit heute befindet sich das neue Soloabenteuer “Der letzte Tyrann” für Myranor aus der Feder von Martin John im Handel. Vorbesteller sollten das Buch bald in den Händen halten und auch in einschlägigen Läden sollte das Buch verfügbar sein. Mehr zum Inhalt erfahrt ihr im Preview-Beitrag zum Abenteuer. Bestellen könnt ihr das Buch auch direkt bei uns im Shop. Wir wünschen viel Spaß in Myranor!
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Nachdem wir euch letzte Woche die Gelegenheit gegeben haben, euer Archiv der digitalen Aventurischen Boten für nur 0,99 € pro Ausgabe zu erweitern, hauen wir euch dieses Mal Schwermetal um die Ohren! Das Erscheinen von Tactical Operations als PDF zelebrieren wir mit einer Preisaktion von 9,99 € für alle BattleTech-Regelbücher!

Wem das noch nicht genug Science-Fiction ist, der kann sich ja mal die neuen Romane von Mantikore ansehen, unter anderem mit dem Klassiker Starship Troopers!

Des weiteren haben wir einige Earthdawn-Produkte der ersten Edition noch als digitale Ausgabe wiederherstellen können. Weitere Bände werden folgen, allerdings werden wir diese einscannen müssen.

Und ein paar alte DSA-Ebooks haben es auch in den Shop geschafft.

Das Schwarze Auge Ebooks

Earthdawn

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BattleTech


Mantikore


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Nach Feuer (Asugabe 2) und Humus (Ausgabe 3) steht die vierte Ausgabe des Uhrwerk!-Magazins diesmal, jahreszeitengetreu, unter dem Zeichen Eis. Auf über 100 Seiten findet ihr darin wieder Fanbeiträge zu Uhrwerk-RPGs (sogar Sea Dracula!!!), von Abenteuerszenarien über Hintergrundmaterial bis hin zu Kurzgeschichten. Die neue Uhrwerk! könnt ihr euch ab sofort auf der Homepage http://uhrwerk-magazin.de/ herunterladen: Uhrwerk! Ausgabe 4



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Zwei große Fantasy-Rollenspiele beherrschen unsere Ebook-Neuheiten dieser Woche: zum einen finden zwei Abenteuerklassiker ihren Weg in unseren Digitalschuppen (eines davon ist sogar eine Abenteuer-Anthologie über unsere liebsten Fantasy-Geschöpfe: die Drachen). Zum anderen liegt nun der ideale Start in die Welt des Game-of-Thrones-Rollenspiels in digitaler Form vor: der Kampagnenführer und der Chronikstarter, mit denen euch der Einstieg in die Geschichten und Gegebenheiten von Westeros denkbar einfach fallen sollte.

Also, legt Rüstzeug und Helm an, greift zu Schwert und Speer und stürzt euch ins Abenteuer!

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Das Schwarze Auge


Mantikore-Verlag


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An uns ist nicht vorbeigegangen, dass die Stimmung im Netz nach der Ankündigung, dass das Splitterdämmerungs-Abenteuer Der Träumeschmied nicht erscheinen wird, ziemlich hochgekocht ist.

Deswegen an dieser Stelle von unserer Seite aus ein paar Anmerkungen zu der Entscheidung, den Träumeschmied nicht im Splitterdämmerungs-Zyklus erscheinen zu lassen, sondern das Abenteuer auf einen späteren Zeitpunkt zu verschieben:

Wir haben uns die Entscheidung nicht leicht gemacht und die Alternativen gründlich durchgesprochen. Aber wir glauben, im Sinne von Martin, dem Autor des Abenteuers, und allen Spielern und Meistern, die sich auf den Träumeschmied gefreut haben, die beste Entscheidung getroffen zu haben.

Unser Verlagsplan hat sehr genaue Termine für Abgabe von Texten und für alle weiteren Schritte. Nachdem Martin uns kürzlich berichtet hat, dass die angedachte Abgabe sich deutlich verzögern würde, mussten wir eine Entscheidung fällen. Vorweg: Die Verschiebung war eine erhebliche und auch mit dem normalen Puffer, den wir bei solchen Publikationen immer einplanen, nicht zu verhindern.

Wir hätten zum einen versuchen können, Martin innerhalb kürzester Zeit das Abenteuer doch noch schreiben zu lassen. Ganz ehrlich: Das wäre keine gute Entscheidung gewesen. Ein gutes Abenteuer braucht seine Zeit und es wäre weder für uns, noch für euch, noch für Martin gut gewesen, das Abenteuer mit der heißen Nadel zu stricken.

Theoretisch wäre es auch möglich gewesen, das Abenteuer von einem anderen Autor fertigschreiben zu lassen. Allerdings sprachen mehrere Gründe dagegen. Zum einen muss sich ein anderer Autor erst in das Thema einlesen – und das Zeitfenster war mittlerweile viel zu klein geworden, um diese Möglichkeit noch in Betracht zu ziehen. Außerdem hätte das wieder zu Folge gehabt, dass der Autor extrem schnell hätte arbeiten müssen, egal ob er vorhandene Texte übernimmt oder neu schreiben muss. Das wollten wir aus oben genannten Gründen nicht.
Zum anderen, und das ist der für uns viel gewichtigere Punkt, ist der Träumeschmied ein Projekt von Martin. Er ist mit der Idee zu uns gekommen, es ist quasi sein Baby. Natürlich könnten wir es ihm wegnehmen, aber das wollten wir nicht. Wir glauben, dass er ein gutes Abenteuer schreibt und er hat uns gute Gründe dafür genannt, warum er den Termin nicht halten kann.

Das Abenteuer hätten wir auch komplett streichen können – ohne Verschiebung oder Ersatz. Allerdings glauben wir, dass das Abenteuer echt gut wird, deswegen haben wir mit Martin ausgemacht, dass Abenteuer zu verschieben und es nur in Bezug auf den Splitter abzuändern. Deshalb werden wir auch kein Konzeptpapier zur Ansicht stellen, wie im Ulisses-Forum vorgeschlagen, denn das Abenteuer wird es ja noch geben und es wäre ein Vorgriff auf die Handlung.

Die Splittergeschichten müssen wir für unsere Planungen bis zum Erscheinen von DSA5 fertig haben, denn vom Einhalten dieses Termins sind weitere Projekte abhängig. Deswegen war die Alternative, das Splitterabenteuer unter DSA5 erscheinen zu lassen, eine denkbar schlechte Idee. Wir haben versprochen, bis zum Erscheinen von DSA5 alle Splitterabenteuer fertig zu haben und wollen das Versprechen auch halten. Und wir wollten weder ein DSA4-Abenteuer innerhalb der fünften Edition veröffentlichen, noch konnten wie das Splitterabenteuer so lange verschieben, da unsere Planungen dem entgegenlaufen. Und DSA5-Regeln waren auch nur schwer für das Abenteuer zu verwenden, da direkt nach der Umstellung zahlreiche Erweiterungen zu dem Zeitpunkt noch nicht erhältlich sein werden (z.B. magische und karmale Regeln für Paktierer und spezielle Zauber). Und Yol-Ghurmak ist eine sehr phantastische Stadt, der wir gerne gerecht werden wollen, auch regelseitig. Mit dieser Alternative hätten wir also niemanden einen Gefallen getan. Martin nicht, uns nicht und am allerwenigsten euch, den Spielern.

Die Entscheidung, den Band nicht zu machen, hat im Übrigen auch für uns Konsequenzen. Wir haben kein Ersatzprodukt, das wir mal eben so aus dem Ärmel zaubern können. Wir verlieren also ein Produkt und müssen damit leben, in diesem Monat weniger Umsatz zu machen. Wir haben unseren Verlagsplan für die kommenden Monate umgekrempelt und ein deutliches Mehr an Arbeit investiert, damit die anderen geplanten Produkte trotz des Ausfalls mit einigen Verschiebungen wie geplant erscheinen können.

Selbstverständlich wird es dennoch etwas zum Agrimoth-Splitter zu lesen geben. Wir erörtern einige Möglichkeiten dazu, wobei der Aventurische Bote das wahrscheinlichste Medium darstellt, um etwas über den Splitter zu erfahren. Möglicherweise wird die Geschichte auch in einer Kurzgeschichte oder einem Roman behandelt. Sie wird nur eben nicht spielbar sein, wie ursprünglich geplant.

Natürlich verstehen wir den Ärger und uns wäre es auch am liebsten, wenn alles reibungslos verlaufen wäre. Aber mit heißer Nadel Abenteuer stricken hilft niemanden, denn das Ergebnis ist oft im besten Falle befriedigend. Es wäre für Martin oder den Ersatzautoren undankbar gewesen, da es einfach nicht eine so gute Qualität haben könnte. Das würde (zu Recht) ebenso auf uns zurückfallen, da wir als Redakteure so entschieden hätten. Und das wollen wir nicht.

Weiter möchte ich das Thema nicht diskutieren. Ich hoffe, es ist für euch jetzt verständlich, dass wir es uns nicht leichtgemacht haben, aber unsere getroffene Entscheidung für die bestmögliche halten.



Freundliche Grüße

Alex Spohr (für die Redaktion)

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Titel: Sturmgeboren
Art: Abenteuer
Regeln: DSA4.1
Sprache: Deutsch
Verlag: Ulisses Spiele
Publikationsjahr: 2013
Autoren: Katja Reinwald (Bandredaktion), Stephan Frings,
Dominik Hladek, Rafael Knop, Nina Schellhas
Illustrationen: Boros/Szikszai, Marc Bonhöft, Tristan Denecke,
Michael Jaecks, Volker Konrad, Janina Robben, Nadine Schäkel,
Nina Schellhas, Mia Steingräber
Umfang: 176 Seiten
Bindung: PDF
Preis: 18,50 €
Rezensent: Jan-Paul Koopmann

Als Held in die Wildnis hinaus zu ziehen, das Land von Monstern zu befreien und Siedlungen zu gründen mag zwischenzeitlich ein wenig aus der Mode gekommen sein, ist aber bestimmt kein neues Thema des Rollenspiels. Ganz im Gegenteil: Schon 1974 galt es als das vorbestimmte Ziel eines jeden Kämpfers, irgendwann auf Level 9 oder 10 eine Burg aus dem Boden zu stampfen und Land und Leute mit Hilfe von Schwert, Schild und Steuereintreiber zu regieren. Auch Das Schwarze Auge, dessen Landkarten schon lange keine weißen Flecke mehr an treue Spielerhände abzugeben haben, hatten seine entsprechenden Episoden. Ältere Semester haben möglicherweise im “Schatten über Travias Haus” gesiedelt, ihr Glück als “Herren von Chorhop” versucht oder “Von eigenen Gnaden” in der Wildermark herumregiert.

Obwohl Sturmgeboren, der jüngst erschienene Abenteuerband um die Besiedlung der Hardorper Ebene, also in langer Tradition steht, ist der Versuch gleich aus mehreren Gründen bemerkenswert. Aventurien ist dicht besiedelt, noch dichter beschrieben und ein derartiges Siedlungsprojekt von vornherein mit einigem Rechtsfertigungsdruck belegt. So wenig nachvollziehbar das für Spieler manch anderer Systeme auch sein mag, sind die Motivation der Siedler und die erzählerische Stimmigkeit dieser im Grunde recht unbedeutenden Veränderung der Spielwelt bei DSA ein großes Thema. Die Eigenheiten des Systems machen die Sache kompliziert und sonderbar aufwendig. Dafür macht es aber natürlich auch einen besonderen Reiz aus, an der Gestaltung gerade einer so komplexen Spielwelt teilzuhaben.

Auf den zweiten Blick ist es mit diesen Gestaltungsmöglichkeiten dann aber auch gar nicht mehr so weit her, wie man zunächst vermuten konnte. Das Team um Redakteurin Katja Reinwald hat das klassische Siedlungsthema nämlich von der Frage nach Regierungsverantwortung (und der damit verbundenen Entscheidungsgewalt) entkoppelt und die treibende Kraft hinter der Besiedlung sind nicht die Spielerhelden, sondern mitreisende Meisterpersonen. Bis die Spieler auch nur als Ratgeber angehört werden und somit wenigstens theoretischen Einfluss auf die Details des Projektes haben, wird noch einige Zeit ins Land gehen. Das Siedeln ist also weniger der Gegenstand des Abenteuerbandes als seine Rahmenhandlung.

Die Abenteuer, welche gut 100 Seiten von Sturmgeboren ausmachen, sind dann auch eher kompakte Episoden einer größeren Geschichte, deren Ausgang bereits feststeht. So können die Spieler beispielsweise frei wählen, welchem von drei konkurrierenden Adelshäusern sie sich andienen wollen, um dann später zu erfahren, ob ihre Chefs Erfolg haben oder scheitern. Beeinflussen können sie den Ausgang nicht.

Inhaltlich geht es zunächst um die Widrigkeiten der Wildnis, Auseinandersetzungen mit Goblins und dem Nachbarn Uhdenberg und schließlich um das unweigerliche uralte Mysterium im Hintergrund: Eine außer Kontrolle geratene Hinterlassenschaft der Hochelfen wird durch die Handlungen der Siedler versehentlich aktiviert und verursacht einige Schwierigkeiten, die es zu bewältigen gilt. Die Geschichte ist durchaus interessant, fügt sich stimmig in den DSA-Hintergrund und bietet sich auskennenden Spielern ein paar Aha-Momente, die ihren Charakteren („unerfahrene Helden, die am Beginn ihrer Karriere stehen”) allerdings weniger klar sein dürften.

Der Abenteuertext versteht sich als Hilfsmittel, den Plot glaubhaft als Herausforderung zu inszenieren und eine Illusion von Freiheit zu erschaffen. Wer seine Railroadingallergie einigermaßen im Griff hat, wird feststellen, dass dies über weite Strecken auch ausgesprochen gut gelungen ist. Sturmgeboren zu leiten ist dann nämlich (erfreulicherweise) doch komplizierter als eine fertige Geschichte vorzulesen. So gibt es beispielsweise einen recht zentralen Rechercheteil, in dem die Darstellung möglicher Ansatzpunkte streng getrennt ist von dem, das sich herausfinden lässt. Einerseits weicht es natürlich die zu überwindende Herausforderung auf, wenn die Spieler nicht unbedingt darauf kommen müssen, sich ausgerechnet an Person X zu wenden. Auf der anderen Seite bringt es den Spielleiter aber auch gar nicht erst auf die Idee, die Charaktere irgendwie unauffällig dorthin zu zwingen. Der Gegenstand Y könnte Teil einer privaten Sammlung sein, in einem Tempel unter Verschluss gehalten oder von einem Spezialhändler angeboten werden – in Sturmgeboren obliegt es dem Spielleiter.

Festzuhalten ist in jedem Fall, dass die Autoren bemüht waren, unterschiedlichste Lösungswege und damit unterschiedlichste Spielertypen und letztlich Kunden zu bedienen. An einer anderen Stelle müssen die Spieler einen Gegenstand ergattern, der sich dummerweise gut geschützt in den Händen eines mächtigen Gegenspielers befindet. Die Autoren skizzieren mehr als zehn verschiedene Herausgehensweisen und diskutieren die entsprechenden Schwierigkeiten. Eine gute Sache für Spielleiter von Runden, die mehr Freude am Pläneschmieden haben als daran, Todo-Listen abzuhaken.

Es versteht sich, dass diese Form gehobene Ansprüche an Organisations- und Improvisationsfähigkeiten des Spielleiters stellt. Auch wenn die Charaktere ihre Abenteuerlaufbahn mit Sturmgeboren beginnen, ist Spielleitern doch dringend zu raten, ihre ersten Erfahrungen anderswo zu sammeln!

Neben den Abenteuern enthält der Band 70 Seiten Hintergrund zur Region, wichtigen Persönlichkeiten und regelt echnischen Fragen des Siedlungsbaus. Dabei gibt es kaum neue Regeln, sondern vielmehr eine Zusammenstellung und Interpretation der benötigten Elemente aus Büchern wie Ritterburgen und Spelunken, Handelsherr und Kiepenkerloder der Zoo-Botanica Aventurica. Zum Spielen werden diese Zusatzbände nicht unbedingt benötigt, können aber je nach den Schwerpunkten der Spielrunden durchaus hilfreich sein. (Die Zoo-Botanicavermutlich noch etwas mehr als die anderen beiden.) Wie schon das Abenteuer selbst ist der Hintergrundteil eine Ansammlung von Angeboten. Es wird Spieler geben, die sich mehr für die umfangreich beschriebene Stadt Uhdenberg interessieren als dafür, dass Bohnen 30 Tage früher als gleichzeitig angepflanzte Kartoffeln geerntet werden können. Dem Rezensenten ist zum Beispiel recht egal, ob ein Sack Hafer in Rathila umfällt oder um wie viel Silber Roggen in Niritul günstiger zu bekommen als in Hardorp zu verkaufen ist („. üblichem Zoll (zwischen 5% und 10%), siehe unten”). Die entsprechenden Tabellen stören aber nicht beim Spielen der Abenteuer und es müsste schon mit dem Namenlosen zugehen, wenn sich nicht irgendjemand da draußen für solche Fragen begeistern könnte.

Das Layout des Bandes ist übersichtlich, wichtige Informationen wurden in diversen Kästen hervorgehoben und die Illustrationen sind eine Bereicherung, ohne sonderlich aufregend zu sein. Optionale Szenen, mit denen sich die Schwierigkeit zuspitzen oder abmildern lässt, sind durch spezielle Symbole gekennzeichnet und die umfangreichen Verweise auf andere Bücher übersichtlich gestaltet. Wer das hohe handwerkliche Niveau der jüngeren DSA-Publikationen gewohnt ist, wird mit Sturmgeboren keine böse Überraschung erleben. Die PDF-Version liegt in zwei unterschiedlichen Größen vor, um (etwas) ältere Maschinen nicht sofort in die Knie zu zwingen.

Insgesamt ist die kleine Kampagne eine runde Sache und das Wiederaufgreifen des traditionellen Themas in den Grenzen des modernen Aventuriens durchaus gelungen. Dass praktisch alle die Rahmenhandlung betreffenden Entscheidungen von Nichtspielercharakteren getroffen werden, wird sicherlich nicht jeden Geschmack treffen. Dass es auf der anderen aber nicht wenige Spieler gibt, die mehr als bereit sind, diesen Preis für die Konsistenz eines „offiziellen Aventuriens” zu bezahlen, ist genauso unzweifelhaft.

Links:

Schlagworte:Abenteuer, Das Schwarze Auge, pdf, Rezension

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In unserem Artwork-Hangout auf Google+ hatten wir ihn ja schon angekündigt: Der Stern von Selem. So lautet der klangvolle Titel des Comics, den Nadine als Belohnung für euren Einsatz bei der Beta-Challenge gezeichnet hat. Darin haben nicht nur einige unsere putzigen Götter-Minis ihren verdienten Auftritt, auch Charypta darf stellvertretend für die Erzdämönchen ihre Tentakeln schwingen.

Das letzte Belohnungsebook des Monats Dezember aus der Beta-Challenge hat es aufgrund technischer Schwierigkeiten leider nur mit etwas Verzögerung in die digitalen Buchregale geschafft. Inzwischen funktioniert der Download auf allen üblichen Plattformen und bei uns im Shop aber, deswegen sei verkündet: Geht und lest! :)
Passend zu den derzeit etwas frostigeren Temperaturen möchten wir euch auf warme Gedanken bringen und empfehlen euch daher für die kalte Jahreszeit einen Auflug in die Tulamidenlande. Dort könnt ihr euch gemeinsam mit dem ungewöhnlichen Stadtgardisten-Duo Deniz und Kasim in der Perle am Mhanadi auf Verbrecherjagd begeben. Eure ganz persönliche Prise Khunchomer Pfeffer bekommt ihr den ganzen Dezember für günstige 0,00€ überall, wo es Ebooks gibt.



Jetzt wünschen wir euch aber erstmal viel Spaß mit dem ersten Teil von Der Stern von Selem.






Fortsetzung folgt!

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Diese Woche hauen wir euch die Neuheiten sowas von um die Ohren. DSA-Freunde werden sich über das lang ersehnte Vademecum unserer liebsten listenreichen Gottheit freuen. Zum anderen kommt die englische Version des Rollenspiel/Erzählspiel/Brettspielhybrids MYTH in den regulären Handel - neben dem Grundspiel auch allerhand Monsterer-, Bodenplan-, Ausrüstungs- und Questerweiterungen. Das lange Warten hat ein Ende.

Aber wir sind noch nicht fertig. Es erscheint auch eine ganze Menge neue Miniaturen für Hordes (aus dem Erweiterungsband Exigenz) und für Warmachine (aus dem nächstes Jahr erscheinenden Band "Reckoning").

Beim Uhrwerk-Verlag gibt es kurz vor Weihnachten noch eine Preissenkung im Gesellschaftsspielebereich! So könnt ihr euch nun Summoner Wars und Hobbit Geschichten billiger besorgen als jemals zuvor!

Ob man sich selbst ein paar Wünsche erfüllen oder Freunde und Verwandte bedenken möchte, heute ist ein Haufen Möglichkeiten dafür dazu gekommen!

Das Schwarze Auge

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Warmachine


Hordes

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MYTH


High Command

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Uhrwerk-Verlag


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Werfen wir mal einen kleinen Blick in die Regelentwicklung von DSA5. Als Beispiel möchte ich den beliebten Zauber Bannbaladin heran ziehen, weil sich an ihm Probleme und Lösungsansätze sehr schön darstellen lassen.

In der im Liber Cantiones vorliegenden Version lautet der Regelkern des Zaubers wie folgt:



Der Verzauberte sieht in dem Spruchanwender einen Freund. Die Intensität der Wirkung bemisst sich nach den übrig behaltenen Zauberfertigkeitspunkten:

1 ZfP*: Das Opfer mag den Zaubernden und hat das unbestimmte Gefühl, ihn irgendwoher zu kennen.

4 ZfP*: Das Opfer ist dem Zaubernden freundschaftlich verbunden, ist zuvorkommend und wohlgesinnt und vertraut ihm auch kleinere Geheimnisse an.

7 ZfP*: Das Opfer sieht in dem Zaubernden einen engen Vertrauten oder sehr guten Freund, liest ihm jeden Wunsch von den Augen ab und antwortet auf fast alle Fragen wahrheitsgemäß.

10 ZfP*: Das Opfer ist bedingungslos loyal, lässt keine Geheimnisse offen und erfüllt jede Bitte des Zaubernden, selbst wenn sie seinen moralischen Grundsätzen widerspricht.

13 ZfP*: Das Opfer ist bereit, körperlichen oder schweren finanziellen Schaden für den Anwender zu erleiden.

16 ZfP*: Das Opfer ist dem Anwender verfallen und würde sogar sein Leben für den Spruchanwender opfern.

Ob eine bestimmte Bitte erfüllt wird, können Proben auf Charisma, Überreden oder Überzeugen entscheiden, wobei Talentproben um die ZfP* erleichtert sind, Eigenschafts-Proben um die halben ZfP*. Die Zauberprobe ist aus einer Bedrohungssituation heraus um 3 Punkte, in einem bereits begonnenen Kampf um 7 Punkte erschwert. Da der Zaubernde einen intensiven Kontakt zum Geist seines Opfers herstellen muss, ist es nur schwer möglich, diese Formel gegen mehrere Opfer gleichzeitig einzusetzen. Ob Außenstehende bemerken, dass das Opfer unter einem Bann steht, hängt von der Situation ab. Dem Opfer wird nach Ablaufen der Wirkungsdauer eventuell klar, dass

es verzaubert worden ist (eine KL-Probe pro SR erlaubt, wobei es höchstens KL –ZfP* Versuche hat).



Der Kernmechanismus läuft also über eine Tabelle, die wenn auch mit 1 beginnend, danach in 3er-Schritten die Stärke der Wirkung definiert. Der Zauber geht davon aus, dass das Ziel des Zaubers den Zauberer nicht kennt. Ob das Ziel eine andere als eine neutrale Haltung ihm gegenüber einnimmt, wird in der Tabelle nicht thematisiert. Nach einer kurzen Erläuterung zur Wirkung auf Talentproben wird jedoch ein weiterer Regelmechanismus eingeführt, der eine Probenerschwernis für Bedrohungs- und Kampfsituationen hinzu fügt. Diese bezieht sich nicht explizit auf eine Interaktion zwischen Zauberer und Ziel, aber man kann dies zumindest impliziert annehmen.

Zu guter Letzt folgen noch einige Anmerkungen zur Frage, ob man an seinem eigenen Verhalten erkennt, dass man bezaubert wurde.



Sehen wir uns nun den gleichen Zauber aus dem DSA5 Betaregelwerk an:



Wirkung: Der Verzauberte hält den Zaubernden für einen Freund. Die Stärke dieses Eindrucks variiert mit den Fertigkeitspunkten:

1-4 FP: Der Verzauberte glaubt den Zaubernden irgend woher zu kennen.

5-8 FP: Der Verzauberte hält den Zaubernden für einen guten Bekannten.

9-12 FP: Der Verzauberte hält den Zaubernden für einen vertrauenswürdigen Freund.

13-16 FP: Der Verzauberte ist dem Zaubernden gegenüber loyal und hilft ihm, auch wenn er dafür finanzielle, gesellschaftliche oder körperliche Risiken eingehen muss.

17+ FP: Der Verzauberte ist dem Zaubernden verfallen. Um ihn zu schützen würde er sein Leben opfern.



Der Regelkern wurde auf die Tabelle reduziert. Diese folgt nun ohne Stolperer am Anfang 4er Schritten. Zum Test der grundlegenden Mechanismen ist diese Variante vollkommen ausreichend, geht aber nicht weiter darauf ein, ob die Einstellung des Ziels zum Zauberer auf die Wirkung des Zaubers irgendeine Rolle spielt. Bei der Post-Beta-Entwicklung hat sich dies als unbefriedigend erwiesen. Eines der Balancingprobleme des Bannbaladins findet sich nämlich in der Möglichkeit, jeden zu seinem Freund zu machen, und zwar nicht nur einen neutral zum Zauberer stehenden Fremden, sondern auch den heranstürmenden Ork oder dem erklärten Todfeind des Zauberers, ohne dass sich dies in den Mechanismen widerspiegelt. Um dieses Problem zu lösen, wurde auf die Beschreibung des Bannbaladins zurück gegriffen. Es handelt sich ursprünglich um einen elfischen Freundschaftszauber, der je nach Stärke den Zauberer dem Ziel mehr oder weniger stark gewogen macht. Man kann dies daher als eine relative Beziehung (also „mag ihn so und so viel mehr als vorher“) denn eine absolute („mag ihn so oder so sehr“) interpretieren.

Daraus ergibt sich folgende Zwischenversion:



Wirkung: Der Verzauberte hält den Zaubernden für einen Freund. Die Stärke dieses Eindrucks variiert mit den Fertigkeitspunkten:

1-3 FP: Der Verzauberte glaubt den Zaubernden irgend woher zu kennen.

4-6 FP: Der Verzauberte hält den Zaubernden für einen guten Bekannten.

7-9 FP: Der Verzauberte hält den Zaubernden für einen vertrauenswürdigen Freund.

10-12 FP: Der Verzauberte ist dem Zaubernden gegenüber loyal und hilft ihm im Rahmen seiner Möglichkeiten, so lange dies kein Risiko für ihn bedeutet.

13-16 FP: Der Verzauberte ist dem Zaubernden so eng verbunden, dass auch ihm hilft, wenn er dafür finanzielle, gesellschaftliche oder körperliche Risiken eingehen muss.

17+ FP: Der Verzauberte ist dem Zaubernden verfallen. Um ihn zu schützen würde er sein Leben opfern.

Der Zauber verändert nicht das Erinnerungsvermögen. Dem Verzauberten ist auch nach Ende des Zaubers bewusst, was er empfunden und getan hat. Wenn der Verzauberte schon vor dem Zauber in einer persönlichen Bindung zum Zaubernden steht, verstärkt der Zauber diese Bindung positiv um die Anzahl der erreichten Stufen. Ist der Zaubernde also bereits ein guter Bekannter, so wird er bei 1-3 FP zu einem vertrauenswürdigen Freund, bei 4-6 FP loyal im Rahmen seiner Möglichkeiten usw.

Umgekehrt benötigt es zusätzliche FP, damit der Verzauberten überhaupt dem Zaubernden gegenüber eine neutrale Haltung einnimmt, wenn der Verzauberte dem Zaubernden gegenüber abgeneigt ist oder ihn sogar hasst. Wenn der Verzauberte den Zaubernden beispielsweise hasst, sind bereits 1-3 FP nötig, um dies zu einer Abneigung abzuschwächen und 4-6 FP, um ihn zu einer neutrale Haltung zu bewegen.



Die Schritte der Tabelle wurden verringert. Der Regeltext gewinnt stark an Volumen, da der Versuch gemacht wird, positive wie negative Grundhaltungen des Ziels in die Regelmechanik zu integrieren. Im Endeffekt war schon beim Formulieren dieser Regeln klar, dass sie so deutlich zu umständlich sind und man sich von der absoluten Tabelle lösen muss, um eine einfache und elegante Lösung des Problems zu finden. Daraus ergibt sich der aktuelle Stand der Bearbeitung:



Wirkung: Dieser ursprünglich elfische Freundschaftszauber weckt in seinem Ziel Sympathien und Freundschaft für den Zaubernden. Die genaue Wirkung ist davon abhängig, wie das Ziel zu dem Zaubernden steht. Pro 3 FP verbessert sich die Verbindung zwischen den beiden um eine Stufe, mindestens jedoch um eine Stufe. Ist der Zaubernde dem Ziel vorher unbekannt, bewegt sich die Einstellung des Ziels meist zwischen Stufe 4 (Abneigung) und Stufe 6 (Zuneigung). Vorteile wie Gutaussehend oder Nachteile wie Vorurteile gegenüber dem Zaubernden können diesen ersten Eindruck je nach Situation um eine oder mehr Stufen modifizieren.



Stufe 1: Das Ziel steht dem Zaubernden voller unstillbarem Hass gegenüber

Stufe 2: Das Ziel ist der erklärte Feind des Zaubernden

Stufe 3: Das Ziel empfindet dem Zaubernden gegenüber Abscheu und Ablehnung

Stufe 4: Das Ziel verspürt eine gewisse Abneigung für den Zaubernden

Stufe 5: Das Ziel ist dem Zaubernden gegenüber neutral

Stufe 6: Das Ziel verspürt eine gewisse Zuneigung für den Zaubernden

Stufe 7: Das Ziel empfindet Vertrauen und Freundschaft zum Zaubernden

Stufe 8: Das Ziel ist dem Zaubernden eng und loyal verbunden

Stufe 9: Das Ziel ist dem Zaubernden verfallen



Der Zauber verändert nicht das Erinnerungsvermögen. Dem Verzauberten ist auch nach Ende des Zaubers bewusst, was er empfunden und getan hat.



Aus einer absoluten Zauberwirkung ist durch dieses Stufensystem eine relative geworden, die die ursprünglichen, schon bei DSA4 vorhandenen Probleme einem Regeldurchlauf löst, ohne zusätzliche Regelelemente nachlegen zu müssen. Zudem wurden zur Bestimmung der Einstellung des Ziels gegenüber dem Zauberer einige Hinweise geliefert. Diese relative Tabelle ist angelehnt an einige Regelprototypen für nachfolgende Regelwerke, die sich mit regelseitiger Umsetzung sozialer Konflikte beschäftigen, was sie auch für andere Anwendungen interessant macht.

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Passend zur Weihnachtszeit haben Fantasywelt einige spezielle Angebote für euch!
Das stark limitierte DSA Buch „Altes Blut“ – nur wenige auf Lager -

Folgende Bücher hat der Shop als Mängelexemplar zu günstigen Preisen und in begrenzter Stückzahl im Angebot. Die Mängel sind sehr gering, sodass sie kaum auffallen werden.

  • Aventurischer Atlas – Ledereinband
  • Wege des Entdeckers – Ledereinband
  • Wege des Schwerts – Ledereinband
  • Vater der Fluten – Ledereinband
  • Die reisende Kaiserin – Ledereinband
  • Wege der Alchemie – Ledereinband
  • Wege der Zauberei – Ledereinband
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Schlagworte:ANgebote, Das Schwarze Auge, DSA, DSA-Abenteuer, Fantasywelt.de

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Wir schon angekündigt, fand auf der diesjährigen DreieichCon eine Let’s Play-Spielrunde statt. Ich hatte bei Orkenspalter TV eine Wette verloren und selbstverständlich wollte ich meine Wettschuld einlösen. Eigentlich dachte ich zunächst an eine einfache Spielrunde, aber da euch das letzte Let’s Play genauso viel Spaß gemacht hat wie uns, entschieden wir die Spielrunde wieder aufzunehmen und euch zu zeigen.

Anders als beim ersten Mal bekamt ihr die Chance mitzumachen. Wir hatten dazu aufgerufen, uns ein kleines Bewerbungsvideo zu schicken und einen weiteren Platz konntet ihr auf der Con ergattern.

Ich wollte aber nicht irgendein Abenteuer anbieten, sondern ein wenig die aktuellen DSA5-Regeln vorstellen, insbesondere die neue Fertigkeitsprobe und das Kampfsystem (vor allem die Grundlagen, denn jedes Detail war zeitlich nicht möglich).

Das kleine Szenario dauerte etwa drei Stunden inklusive Pausen und Vorbereitung für die Aufnahme. So viel sei schon mal verraten: Es geht nach Havena und die Spieler konnten einen kleinen Vorgeschmack auf zukünftige Großereignisse erleben. Meinen Spielern standen die ikonischen Helden Carolan, Arbosch, Geron, Rovena und Mirhiban zur Verfügung.

Anders als beim letzten Let’s Play, das wir im stillen Kellerlein in Steinfischbach aufgenommen hatten, fand die Spielrunde direkt neben den Alveraniars-Runden statt. Deshalb war es etwas lauter als gewohnt, aber ich hoffe, ihr könnt trotzdem alles verstehen.

Das Team von Orkenspalter hat sich redlich bemüht, aber ganz so einfach war die Aufnahme unter den widrigen Umständen nicht. Widerspenstige und herunterhängende Lampen, der Geräuschpegel und mein Smartphone machten ihnen zu schaffen.

Und nicht wundern, wenn ihr das Mikrophon seht, das gelegentlich über uns schwebt. Es war leider nicht anders möglich, als es über die Sprecher zu halten, da man ansonsten nichts hören würde. Eine besonders beeindruckende und sportliche Leistung musste Mhaire Stritter hinlegen, als eine Diskussion zwischen den am weitesten voneinander entfernten Spielern stattfand, und sie das Mikro die ganze Zeit hin und her bewegen musste (die Szene ist in einem späteren Teil des Abenteuers zu sehen). Vielen Dank an dieser Stelle noch mal für die Mühe.

Und einen großen Dank auch an die Teilnehmer des Let’s Plays, denn ich halte es nicht für eine Selbstverständlichkeit den Mut zu besitzen bei einer solchen Aktion mitzumachen.


Und nun viel Spaß mit dem ersten von vier Teilen.

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Das Jahr neigt sich dem Ende zu und damit auch die Zeit ohne Bundles aus Print und PDF. Da der Gesetzgeber (in seiner unendlichen Weisheit) beschlossen hat, die Sache mit der unterschiedlichen Besteuerung von PDF und Print in einem Bundle aufzuschieben, wird es ab Januar 2015 wieder Bundles geben. Bis dahin ziehen wir bis Ende des Jahres wieder eine "Ich wäre gerne ein Bundle geworden!"-Aktion durch. Es müssten nun alle Produkte dabei sein, die seit der letzten Aktion veröffentlicht wurden und die eigentlich als Bundle hätten erscheinen sollen.

Und natürlich einige reguläre Neuheiten wie den zweiten Teil des Silent-Reapers-Zyklus für BattleTech, das Spielset Ikonischer Helden für Schicksalspfade und der Smaragdspitze-Megadungeon für Pathfinder!

Und Mantikore hängt sich dran und bietet die Epubs seiner Spielbücher für 4,99 € an!

BattleTech

Schicksalspfade


Ich wäre gerne ein Bundle geworden!

Pathfinder

Das Schwarze Auge

Iron Kingdoms, Hordes




Spielbücher-Aktion des Mantikore-Verlags für je 4,99 €


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Titel: Schwarze Perle
Reihe: Uthuria - Die Rose der Unsterblichkeit
Band: 1
Art: Roman
Sprache: Deutsch
Verlag: Ulisses Spiele
Publikationsjahr: 2012
Autor: André Wiesler
Cover: Melanie Maier
Umfang: 285 Seiten
Bindung: ePub/Broschiert
Preis: 9,99€/11,95€
Rezensent: Martin Wagner

Cover des Romans


Wenn ein Rollenspiel eine neue Region oder gar einen neu zu entdeckenden Kontinent erhält, dann müssen sich die Macher des Rollenspiels überlegen, wie sie diesen Kontinent einführen. Möglichkeiten gibt es viele. Neben der direkten Methode, einfach die Veröffentlichung eines Quellenbandes, bieten sich noch das Veröffentlichen Eines Abenteuers oder die Einführung in Romanform an.

Für letzteres haben sich die Damen und Herren von Ulisses Spiele für den dritten Kontinenten der Das Schwarze Auge-Welt, „Uthuria“, entschieden. Niemand anderes als der Marketingleiter des Verlags, André Wiesler, hat sich bereit erklärt, diesen Kontinent mittels einer Romantrilogie zu betreten. Der erste Band der Trilogie „Die Rose der Unsterblichkeit“ trägt den Titel „Schwarze Perle“ und erzählt von der gefährlichen Reise der Besatzung des Schiffes „Stolz des Raben“ von Al’Anfa, der Schwarzen Perle, gen Süden in unbekannte Gewässer.

Passend zum Titel des Buches beginnt alles in der Schwarzen Perle, der Stadt Al’Anfa, in der die Sklaverei vollends akzeptiert ist und der Tod, dank des Stadtgottes Boron, immer sehr nah ist. Mit dieser Stadt als Schauplatz werden die Protagonisten des Romans vorgestellt, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Neben dem ehemaligen Gladiatoren Alrik, der neben seiner Größe und seiner Stärke vor allem durch sein Kampftalent auf sich aufmerksam gemacht hat, sind das der Grandensohn Karas, der eigentlich bisher nur durch viele Liebschaften aufgefallen ist, die Efferdgeweihte Efferia, die ihre Weihe gerade erst hinter sich hat, der Gelehrte Marfan, fast allwissend aber bei normalen Dingen immer sehr schwer von Begriff, Wahelahe, eine Sklavin, die als Expertin für die Wildnis im Süden gilt, und Nele, eine junge Frau, die in ihrem Kopf stimmen hört, die nicht unbedingt nettes aussprechen. Das Schicksal führt dazu, dass sich diese sechs Helden gemeinsam auf dem Schiff „Stolz des Raben“ wiederfinden und den Auftrag erhalten nach Uthuria zu segeln, um diesen sagenhaften Kontinenten für Al’Anfa zu erobern. Die Reise scheint aber unter keinem guten Stern zu stehen. Landgänge enden in Kämpfern mit Mohas und Echsen, und Stürme und Meeresungeheuer machen auch die Reise auf dem Meer zu einem tödlichen Unterfangen. In beiden Fällen müssen die Protagonisten, wollen sie Uthuria erreichen, zeigen, aus welchem Holz sie geschnitzt sind und dass sie noch mehr können als man auf den ersten und auch den zweiten Blick vermuten würde.

Interessante Protagonisten, die sich nicht nur wirklich gut und vor allen Dingen logisch entwickeln und von vorneherein rund sind, wenn auch teilweise etwas zu Stereotyp, zum Beispiel der sehr Sheldonhafte Gelehrte und der Grandensohn, der nur mit seinem Geschlechtsteil denkt, eine tolle Geschichte, die Al’Anfa und die Welt des Schwarzen Auges gut transportiert, und viel Action, wodurch die Spannungskurve immer wieder einen Höhepunkt findet, können überzeugen und sorgen für einen fast gelungenen Auftakt der Trilogie. Fast gelungen, weil sich in der Kindleausgabe des Romans überdurchschnittlich viele Rechtschreibfehler finden lassen. Da diese aber nur leicht stören und der Roman ansonsten wirklich überzeugen kann, kann man darüber hinwegsehen und hinweglesen.

Fazit


Mit „Schwarze Perle“ hat André Wiesler die Trilogie „Die Rose der Unsterblichkeit“ gekonnt begonnen. Tolle Protagonisten und eine tolle Story sorgen für Lesespaß, den nicht einmal die Rechtschreibfehler verhindern können. Uthuria kann kommen und zum Glück erscheint der zweite Band ja auch bald. Ich kann es kaum erwarten.

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Schlagworte:Andrè Wieseler, Das Schwarze Auge, Rezension, Roman, uthuria

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Und weiter geht unser Blick auf die neuen Schicksalspfade-Charaktere des Ikonische Helden-Spielsets.

streuner.jpg
Carolan Caravanti, der Vinsalter Streuner vereint einen Haufen neuer Sonderfertigkeiten auf sich. Er kann Schlösser knacken, eine Sonderfertigkeit, auf die wir bereits in früheren Veröffentlichungen Bezug genommen haben und die nun auch ein Charakter besitzt. Zudem kann Carolan gegnerische Charaktere beklauen anstatt sie zu attackieren, was gepaart mit seinem Entrinnen-Kampfmanöver eine freche Angelegenheit ist. Zudem ist er noch vom Schicksal begünstigt und erhält 2 Schicksalspunkte mehr als üblich. Der epische Carolan trumpft darüber hinaus neben deutlich höheren Werten noch mit 3 Wiederholungswürfen durch Glück auf und mit Rüstungsbrechenden Waffen im Nah- wie Fernkampf. Natürlich ist auch der erfahrene Carolan wieder fast doppelt so soldintensiv wie ein regulärer Charakter, aber man kriegt auch Einiges dafür.

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Carolan ist ebenfalls mit dem Nachteil der Goldgier ausgestattet, weswegen man es sich gut überlegen sollte, ihn mit anderen goldgierigen Charakteren ins Feld zu führen.

Er ist ein Fraktionscharakter des Directoriums und üblich bei der Reichsarmee und den Tulamidischen Reitern, unüblich bei allen anderen.

Im nächsten Beitrag: Geron Waisenmacher, Garetischer Doppelsöldner

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