[Help - Topic] SW - Kurze Fragen - Kurze Antworten

Noch eine Frage: Wie bildet man in einem modernen Setting am besten forensische Untersuchungen wie Blutspurenanalyse/DNA-Tests, Obduktionen etc. ab? Eigene Fertigkeit Wissen (Forensik)?
 
Das kommt auf das Setting an. Die Daumenregel für neue Fertigkeiten ist, dass sie schon ca. 1x pro Spielabend gebraucht werden sollte, um eine neue Fertigkeit zu rechtfertigen.

Wenn du eine einfache Regelung suchst, bist du mit Wahrnehmung und Nachforschung gut bedient.
Mit Wahrnehmung erkennt der Charakter alle relevanten Spuren, mit Nachforschung findet er die Hinweise und kann sie zuordnen. Dazu vielleicht noch eine Allgemeinwissen Probe, die nach Charakterhintergrund modifiziert wird.
Ich lasse meine Gruppe auch gerne die Hinweise selbst kombinieren, also ganz ohne Proben.

Interessanter wird es, wenn man es zu einer Herausforderung macht, siehe dazu den entsprechenden Text im Regelwerk.
Das sollte dann für die meisten Settings, die ihren Fokus eher auf andere Dinge legen, reichen.

Ausgefeiltere Vorgehensweisen bieten sich an, wenn diese Art der Untersuchung im Zentrum des Settings steht. Hier kann die von dir angesprochene Wissensfertigkeit sinnvoll sein.
Siehe dazu z. B. das Bedlam Setting, da findest du einige Hinweise.
Wahrscheinlich wirst du auch in Deadlands Noir fündig, das kenne ich aber nicht.

Hoffe, das hilft weiter,
Hochachtungsvoll,
Ollie
 
In Deadlands Noir steckt die Forensik noch in den Kinderschuhen und nicht sehr verlässlich bzw. weit fortgeschritten.
Register für Schusswaffen und Fingerabdrücke sind in den 30ern und 40ern erst im Aufbau. Blutuntersuchungen kennen gerade einmal die 4 Grundtypen und Rhesusfaktoren. Da gerade das Durchsuchen der Karteien (ohne Computer) eine halbe Ewigkeit dauert und eine Arbeit für erfahrene Spezialisten ist, ist Ollies Herangehensweise die einfachste.
Finden der relevanten Spuren und Hinweise per Wahrnehmung, Nachforschung für die Karteiarbeit und Zuordnung. Allgemeinwissen, um Zusammenhänge abseits der Norm zu erkennen. Am besten definiert man hier die Social Conflict Regeln etwas um, je mehr Erfolge desto besser.
 
Noch eine Frage: Wie bildet man in einem modernen Setting am besten forensische Untersuchungen wie Blutspurenanalyse/DNA-Tests, Obduktionen etc. ab? Eigene Fertigkeit Wissen (Forensik)?
Talent "Ermittler". - Da steckt auch das AUSWERTEN der gefundenen Hinweise mit drin.

Ansonsten kann man sich tatsächlich überlegen, wenn wirklich, WIRKLICH ständig forensische Untersuchungen an kritischer Stelle im Spiel vorkommen werden, eine eigene Fertigkeit wie Wissen (Forensik) einzuführen. Nur ist solch eine Fertigkeit dann aber "rausgeschmissene Charakter-Ressource", falls es in den gespielten Geschichten doch nicht STÄNDIG um solche Ermittlungen gehen sollte.

Ermittlungs-Settings wie Streets of Bedlam, Deadlands:Noir usw. kommen auch OHNE solch eine explizite Forensik-Modellierung aus.
 
Forensik als eigene Wissenfertigkeit kostet Charaktere, die sie nehmen, Punkte, daher sollte es schon gegeben sein, dass ein PC mindestens einmal (oder mehrmals) pro Abend oder mehrfach in einem Abenteuer darauf würfelt.

Ich finde Ollies Idee mit Wahrnehmung und Nachforschung als Forensikersatz gut, denn diese breiten Fähigkeiten kann ein PC auch für andere Würfe benutzen. Vielleicht möchtest Du Benutzung dieser Fertigkeiten als Forensik auf nur bestimmte PCs begrenzen z.B. nur jemand mit Arzt oder Pathologe als Hintergrund kann die Fertigkeit Nachforschung nutzen, um eine vollständige Obduktion zu machen.

Mir stellt sich bei der Forensik die Frage, ob man wirklich darauf würfeln muss oder soll. Solche Würfe können auch schief gehen. Die Ermittlungen laufen dann in eine ganz andere Richtungen, wenn sie Indizien oder Beweise auf Grund eines schlechten Würfelergebnisses übersehen bzw., nicht finden oder falsch auswerten.
 
Danke an alle. Hat mir wieder was zum Nachdenken gegeben. Ich denke, ich werde denjenigen, die in diese Richtung wollen, dann wirklich lieber das Talent "Ermittler" ans Herz legen.

@ Yennico: Das ist eine grundsätzliche Stilfrage beim Rollenspiel. Unter dieser Prämisse kann man gänzlich auf Wahrnehmung, Spurenlesen, Nachforschung etc. verzichten, weil es ja schiefgehen könnte und das Abenteuer dann nicht in die vom Spielleiter bzw. Abenteuerautor gewünschte Richtung läuft. Ich für meinen Teil liebe es aber, mich von Würfelergebnissen überraschen zu lassen. Das hält das Spiel lebendig und führt teilweise auch in überraschende Richtungen. Meine 5 Cent: Wenn das Funktionieren eines Abenteuers von einer erfolgreichen Ermittlungsprobe abhängt, ist es bescheiden designt. Nennt man dann auch "Flaschenhals".
 
Wenn ein anderes Gruppenmitglied auf dem Feld zwischen Fernkämpfer / Fernkampfmagier und Gegner steht, steht es ihm dann damit blockierend im Weg (wenn es sich z.B. nicht duckt), kann man da immer dran vorbeischießen oder kommt das auf die Situation an (enge Tunnel, offenes Feld)? Wie ist das mit Bewegungen? Zwei Figuren können ja nicht auf dem selben Feld stehen, aber dürfen sie bei der Bewegung durch Verbündete "hindurchlaufen"?
 
Wenn ein anderes Gruppenmitglied auf dem Feld zwischen Fernkämpfer / Fernkampfmagier und Gegner steht, steht es ihm dann damit blockierend im Weg (wenn es sich z.B. nicht duckt), kann man da immer dran vorbeischießen oder kommt das auf die Situation an (enge Tunnel, offenes Feld)?
Je nach Größe des anderen Gruppenmitglieds oder eines sonstigen, die Schußlinie blockierenden Charakters, erhält das Ziel Leichte oder Mittlere Deckung, der Schütze/Zauberer also -1 bzw. -2 auf den Schuß/Zauber-Angriffswurf.

Wie ist das mit Bewegungen?
Man kann an einem Charakter, der die Schußlinie blockiert, ja ganz einfach vorbeigehen, schießen, und wieder hinter dem Charakter selbst in Deckung gehen - das Blockieren der Schußlinie als Leichte oder Mittlere Deckung funktioniert ja in beide Richtungen. - Hat man keinen Platz zum Gehen, dann kommt man eh nicht vorbei (in einem 1m breiten Gang z.B.).

Zwei Figuren können ja nicht auf dem selben Feld stehen, aber dürfen sie bei der Bewegung durch Verbündete "hindurchlaufen"?
Durch Verbündete, ja. - Es kann natürlich Arten von Verbündeten geben, an denen man nicht wirklich vorbei oder unten durch kommt - sehr raumfüllende Killerroboter oder ein intelligentes, wandelnden Dornengestrüpp oder was auch immer an Kreaturen als SCs oder NSCs ein Vorbeidrängeln unplausibel erscheinen lassen.

Ein "Feld" von 1 Zoll Kantenlänge im Miniaturmaßstab sind ja 6 Yards oder im Deutschen aufgerundet 2 Meter Kantenlänge, also ca. 4 Quadratmeter. Da ist schon genug "Luft", um sich vorbeizudrängeln. Spielt man ohne Felder, ist die Größe der Basis der Miniatur entscheidend. Spielt man ohne Miniaturen, muß eine Plausibilitätsbetrachtung und das übliche Handwedeln bei nicht-visualisierten taktischen Situationsbeschreibungen ausreichen.
 
Wenn der befreundete Charakter in der direkten Schusslinie steht oder etwa verhältnismäßig größer als das eigentliche Ziel (etwa das Reitpferd eines der Helden) ist, sollte man in seltenen Fällen allerhöchstens Abzüge bis -2 (Mittlere Deckung) einberechnen. Für solche Fälle ist eigentlich die Regel Treffer auf Unbeteiligte gedacht.
https://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=267578&highlight=shooting+friendly#267578
https://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=374512&highlight=shooting+friendly#374512

SW kennt bei der Bewegung keine offiziellen Blockierregeln. "Felder" befreundeter Charaktere kann man normalerweise problemlos durchqueren, da diese einen freiwillig durchlassen. Situativ kann man die Bewegung in dem Bereich auch als Schwieriges Terrain gelten lassen bzw. einen GE-Wurf verlangen.
https://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=387374&highlight=moving+ally+space#387374
https://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=400025&highlight=moving+ally+space#400025
 
Danke schön! Wir spielen mit (Hex-)Feldern und es ging um eine sehr schmale Stelle eines Tunnels, die circa einen Meter breit war (die die Spieler eben ausnutzen sollten, um die Feinde fein einzeln auseinanderzunehmen). Daher hat das mit dem Vorbeidrängeln ganz gut gepasst. Mit dem Fernkampf ging's mir ja weniger darum, was der Verbündete abbekommt (eben Treffer auf Unbeteiligte), sondern, was der Schütze für eventuelle Abzüge bekommt. Aber okay, dann mach ich das in Zukunft genau so: Leichte Deckung, aber Regelung mit Treffer auf Unbeteiligte statt mit der Regelung zum Treffen der Deckung. Klingt gut.
Edit: Wobei mir gerade auffällt: Treffer auf Unbeteiligte funktioniert ja gar nicht bei magischem Fernkampf mit dem arkanen Hintergrund Magie, weil dort bei einer eins auf dem Fertigkeitswürfel ein Rückschlag erzeugt wird und da Treffer gar kein Thema sind.
Vorbeigehen, schießen und zurückgehen ging da ja gerade nicht, weil das freundliche "Hindernis" den Feind im Nahkampf davon abgehalten hat, den Schützen anzugreifen. Wäre der Schütze an seinem Hindernis-Kollegen vorbeigelaufen, hätte er sich ja direkt im Nahkampf befunden, das war ja nicht der Sinn der Sache. Bei nem breiteren Gang wäre es dann allerdings kein Problem gewesen, da der Nahkämpfer ja das Feld kontrolliert, aber nicht komplett ausfüllt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Welche der Außer-Gefecht-Regelungen ist eigentlich die tödlichere: die Außer-Gefecht-Tabelle oder die Knockout-Regel? (Gentleman’s Edition, nicht Revised, falls das einen Unterschied macht).

Ich bin bisher davon ausgegangen, dass die Knockout-Regel die gefährlichere Variante ist. Allerdings scheint das auch nur zuzutreffen, wenn mit einem Schlag viele Wunden zugefügt würden. Wenn die Wunden nur "häppchenweise" zusammenkommen, scheint "1 Wunde - Zerbeult & Zerschunden" das häufigste Ergebnis zu sein, das auf mich ungefährlicher wirkt, als die Außer-Gefecht-Tabelle.
 
Die aktuellste Regelfassung für Außer Gefecht ist die tödlichste. Die in der Gentlemen's Edition Revised ist tödlicher als die in der alten Gentlemen's Edition.

Dann - so meine Einschätzung - kommt die alte Knock-Out-Blow-Regel.

Dann die in der Gentlemen's Edition verwandte SW:EX-Regel.
 
Vergiss die Knockout-Regel! Diese Regeln hätte mE nie in das GRW gehört. Im Solomon Kane-Setting macht sie - im Rahmen der dortigen Settingregeln - dagegen Sinn. Da 2+ Wunden Schaden mit einer Erhöhung schnell gemacht sind und hier die "potentiellen" Wunden nicht die am Ende "realen" Wunden gelten ist man ratzfatz Außer Gefecht und somit potentiell hinüber. Beachte, dass man noch keine Wunden weggesteckt hat. Es werden die Damage Dealer und Explodierenden Würfel-Werfer einseitig bevorzugt. Wenn man sich über One-Hit-Kills bei SW beschwert, dann nur aufgrund dieser Optionalregel. Dagegen ist Dreckiger Schaden fast schon harmlos...
 
Ich kann Kardohans Einschätzung allein aus langjähriger Praxis-Erfahrung überhaupt nicht teilen. - Dreckiger Schaden ist so oder so sehr tödlich, aber die Knock-Out-Blow-Regel ist deutlich weniger tödlich als die aktuelle GER/SW-Deluxe-Edition-Regel.
 
Die gehören jeweils zusammen:
1st Edition Nahkampfschaden + 1st Edition Knock-Out-Tabelle + 1st Edition Heilungsregeln = Mittlere Tödlichkeit
GE/SW:EX Nahkampfschaden + GE/SW:EX 1st Printing Incap-Regeln + GE/SW:EX Heilungsregeln = Geringere Tödlichkeit
GE/SW:EX Nahkampfschaden + GE/SW:EX 2nd Printing Incap-Regeln + GE/SW:EX Heilungsregeln = Hohe Tödlichkeit
GER/SW-Deluxe Nahkampfschaden (identisch zu SW:EX) + GER/SW-Deluxe Incap-Regeln + GER/SW-Deluxe Heilungsregeln = Sehr hohe Tödlichkeit

Glücklicherweise sind ja in der deutschen Regelausgabe ALLE Varianten enthalten, so daß man sich die für das eigene Setting passende aussuchen kann.

Geringste Tödlichkeit: 1st Edition Nahkampfschaden + GE/SW:EX 1st Printing Incap-Regeln + GE/SW:EX Heilungsregeln.

Noch geringer wird die Tödlichkeit nur bei Anwendung von Regelschaltern wie "Helden sterben nie" und Pulp-Settingregeln wie in Daring Tales of Adventure, wo Wunden mit jedem "Akt" der Geschichte automatisch verschwinden.
 
Die Regeln im Grundregelwerk sind ja oft so knapp wie möglich gehalten. Hab heute beim Drüberlesen wieder etwas entdeckt:
"Medizinische Versorgung bedeutet, dass sich jemand aktiv mit der Fertigkeit Heilen um die Wunden des Charakters kümmert, seine Verbände wechselt, verfügbare Medikamente verabreicht und sich allgemein um sein körperliches Wohlbefinden bemüht. "
Was darf ich denn unter "aktiv mit der Fertigkeit Heilen" verstehen? Der Heiler besitzt die Fertigkeit und sagt jeden Tag "übrigens, ich wechlse dem mal die Verbände"? Oder soll das tatsächlich ne Heilen-Probe sein, und wenn der Heiler auch nur eine der Tagesproben in den fünf Tagen verhaut, ist "medizinische Versorgung" nicht gegeben, sodass es sofort n -2 gibt?
(Ich schaue da gerade drauf, weil ich bei den Reisen meist etwas Handwedelei eingesetzt habe und den Wurf auf natürliche Heilung ohne Malus zugelassen hab, sobald einer mit der Fertigkeit Heilen gesagt hat "ich kümmer mich unterwegs um die Verletzten")
 
Eingeschlichen sich der Grammatikmonster und Übersetzungsklops, da hat. :D

Richtiger müsste da stehen:"Medizinische Versorgung bedeutet, dass jemand, mit der Fertigkeit Heilen, sich aktiv um die Wunden des Charakters kümmert, seine Verbände wechselt, verfügbare Medikamente verabreicht und sich allgemein um sein körperliches Wohlbefinden bemüht. "

Also Fertigkeit besitzen und ansagen, ich kümmere mich da ordentlich drum.
 
Puh. Dann brauch ich keine Würfelorgie und kann einfach die verfügbare Anzahl von frischen Bandagen im Auge behalten, um zu entscheiden, ob das unterwegs noch was wird mit der Versorgung oder nicht. Danke!
 
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