Belchion
Ghul
- Registriert
- 2. März 2008
- Beiträge
- 941
Da mich ACKS schon länger fasziniert, freut es mich besondersn, es nun endlich einmal gespielt zu haben. Bevor ich mit dem eigentlichen Spielbericht beginne, möchte ich aber zunächst auf einen sehr praktischen Charakterbogen hinweisen, der einen Teil der Charaktererschaffung praktischerweise gleich automatisiert (zumindest, wenn man Excel benutzt): zapicms Heldenbrief für Excel. Da das Regelwerk teilweise etwas unübersichtlich ist, hat mir dieser Bogen sehr gute Dienste geleistet.
Zu Beginn gab es erst einige technische Schwierigkeiten, weshalb wir von der Telefonierfunktion in Roll20 auf Google Hangout wechselten und darin die Roll20-App aktivierten. Danach lief dann alles problemlos.
Nun zum eigentlichen Spiel. Unser Meister benutzt die Sonderregel der Fünfertruppe, das heißt, jeder Spieler würfelt zu Beginn fünf Charaktere aus, damit man gleich einen Ersatzcharakter zur Hand hat, wenn der eigene (OSR-typisch) stirbt. Ich erstellte zunächst einen (angelsächsischen) Krieger und einen (griechischen) Dieb (wir spielen in einer Welt, die an das mythische England angelehnt ist, allerdings vermischt mit etwas Lovecraft).
Danach ging es dann los. Da die Gruppe bereits einige Zeit spielt und ich nur neu dazustieß, wurde ich etwas brachial zur Gruppe bugsiert: Wir fielen gemeinsam in einen Brunnen, der in einem Dungeon endete, aus dem wir uns nun wieder herauskämpfen müssen.
Zunächst einmal mussten wir uns mit einer Horde Skelette auseinandersetzen, die mit schweren Ketten bewaffnet auf die Charaktere losgingen. Die Fähigkeit "Untote vertreiben" erleichterte diesen Kampf ungemein, während die Tatsache, dass beide Gruppenkämpfer Schnittwaffen benutzten, ihn eher erschwerte. Obwohl die Gruppe ein Opfer bringen musste (ein Mietling starb), gelang es uns schließlich, alle Skelette zu vertreiben. Während die Priester dem sterbenden Mietling die letzte Ehre erwiesen und ehrenvoll bestatteten, kümmerten sich Diebe und Kämpfer darum, die verbliebenen (fliehenden) Skelette zu zerstören.
Dabei fiel auf, dass es zwei Auswege aus dem Raum gab: eine Tür im Westen und einen großen Torbogen im Süden. Wir entschiede uns für die Tür, wobei wir gleich die von den Skeletten genutzten Ketten nutzten, um sie und den dahinter liegenden Gang auf Fallen zu untersuchen. Es gab keine.
Der nächste Raum, den wir fanden, war das Klo. Hier waren die Räume mit einer purpurnen Schicht bedeckt, die sich später als Minipurpurnacktschnecken herausstellten. In der Südwestecke stand eine Truhe, die unserem Gruppendieb erfolgreich widerstand, dann aber kurzerhand mit einem Schwert aufgehebelt wurde. Darin befanden sich wahrhaft königlich flauschige Handtücher, die mit einem Baum bestickt waren. Die Gruppe nahm sie sofort an sich und hoffte darauf, im nächsten Raum noch die dazu passenden Puschen zu finden.
Leider kamen wir nicht mehr dazu, da plötzlich eklige purpurne Amöben aus den Klos krochen und uns angriffen. Unser stärkster Krieger und ein Kleriker griffen sie todesmutig an, nur um festzustellen, dass die Amöben bei Berührung fiese Halluzinationen verursachen. Der Kleriker versucht immer noch, eine Tür in einer massiven Steinwand zu öffnen. Der Rest der Gruppe bemerkte allerdings, dass die Amöben sich eher langsam bewegen und fackelte sie mit reichlich Lampenöl ab. Hier endete die Runde.
Rückblick: Wieder einmal fiel auf, dass statische Kämpfe bei OSR-Spielen totlangweilig sind. Wenn die Parteien sich schützengrabenmäßig verschanzen und stumpf Trefferpunkte runterwürfeln, könnte man ebensogut ein Skript laufen lassen. Es fällt aber schwer, den Kampf dynamischer zu gestalten, wenn der Ort, an dem gekämpft wird, im Grunde aus einem großen, leeren Raum besteht.
Zu Beginn gab es erst einige technische Schwierigkeiten, weshalb wir von der Telefonierfunktion in Roll20 auf Google Hangout wechselten und darin die Roll20-App aktivierten. Danach lief dann alles problemlos.
Nun zum eigentlichen Spiel. Unser Meister benutzt die Sonderregel der Fünfertruppe, das heißt, jeder Spieler würfelt zu Beginn fünf Charaktere aus, damit man gleich einen Ersatzcharakter zur Hand hat, wenn der eigene (OSR-typisch) stirbt. Ich erstellte zunächst einen (angelsächsischen) Krieger und einen (griechischen) Dieb (wir spielen in einer Welt, die an das mythische England angelehnt ist, allerdings vermischt mit etwas Lovecraft).
Danach ging es dann los. Da die Gruppe bereits einige Zeit spielt und ich nur neu dazustieß, wurde ich etwas brachial zur Gruppe bugsiert: Wir fielen gemeinsam in einen Brunnen, der in einem Dungeon endete, aus dem wir uns nun wieder herauskämpfen müssen.
Zunächst einmal mussten wir uns mit einer Horde Skelette auseinandersetzen, die mit schweren Ketten bewaffnet auf die Charaktere losgingen. Die Fähigkeit "Untote vertreiben" erleichterte diesen Kampf ungemein, während die Tatsache, dass beide Gruppenkämpfer Schnittwaffen benutzten, ihn eher erschwerte. Obwohl die Gruppe ein Opfer bringen musste (ein Mietling starb), gelang es uns schließlich, alle Skelette zu vertreiben. Während die Priester dem sterbenden Mietling die letzte Ehre erwiesen und ehrenvoll bestatteten, kümmerten sich Diebe und Kämpfer darum, die verbliebenen (fliehenden) Skelette zu zerstören.
Dabei fiel auf, dass es zwei Auswege aus dem Raum gab: eine Tür im Westen und einen großen Torbogen im Süden. Wir entschiede uns für die Tür, wobei wir gleich die von den Skeletten genutzten Ketten nutzten, um sie und den dahinter liegenden Gang auf Fallen zu untersuchen. Es gab keine.
Der nächste Raum, den wir fanden, war das Klo. Hier waren die Räume mit einer purpurnen Schicht bedeckt, die sich später als Minipurpurnacktschnecken herausstellten. In der Südwestecke stand eine Truhe, die unserem Gruppendieb erfolgreich widerstand, dann aber kurzerhand mit einem Schwert aufgehebelt wurde. Darin befanden sich wahrhaft königlich flauschige Handtücher, die mit einem Baum bestickt waren. Die Gruppe nahm sie sofort an sich und hoffte darauf, im nächsten Raum noch die dazu passenden Puschen zu finden.
Leider kamen wir nicht mehr dazu, da plötzlich eklige purpurne Amöben aus den Klos krochen und uns angriffen. Unser stärkster Krieger und ein Kleriker griffen sie todesmutig an, nur um festzustellen, dass die Amöben bei Berührung fiese Halluzinationen verursachen. Der Kleriker versucht immer noch, eine Tür in einer massiven Steinwand zu öffnen. Der Rest der Gruppe bemerkte allerdings, dass die Amöben sich eher langsam bewegen und fackelte sie mit reichlich Lampenöl ab. Hier endete die Runde.
Rückblick: Wieder einmal fiel auf, dass statische Kämpfe bei OSR-Spielen totlangweilig sind. Wenn die Parteien sich schützengrabenmäßig verschanzen und stumpf Trefferpunkte runterwürfeln, könnte man ebensogut ein Skript laufen lassen. Es fällt aber schwer, den Kampf dynamischer zu gestalten, wenn der Ort, an dem gekämpft wird, im Grunde aus einem großen, leeren Raum besteht.