Space Gothic Aktueller Stand von Space Gothic SW

Was die balance in SW betrifft würde ich vielen der Kritiken Recht geben allerdings bleibt jede Kritik in diese Richtung irgendwo auch reine Geschmacksache. Am Ende ist es einfach Setting und Spielstil der entscheidet. Die einen mögens eher gamistisch und da muss dann jede Designentscheidung fair und ausbalanciert sein, denn am Tisch müssen die Spieler immer eine faire Chance haben. Andere wiederum mögens mehr erzährlerisch und die geben dann einen Scheiss auf Balance oder Fairness. Dann gibt es wieder welche die liegen irgendwo dazwischen.
Und auch das Setting entscheidet doch einiges. Wenn es in einem Setting vorgesehen ist das es da Supersoldaten gibt, bestens ausgebildet und mit der besten Technologie ausgestattet die das Setting hergibt wo ist da dann ein Problem wenn diese viel mächtiger sind als jene die nur eine AK und ein paar Handgranaten haben. Ja dann haben die halt +4 auf Schiessen wo ist da das Problem, treffen sie halt so gut wie immer. Wenns vorgesehen ist, ist es eben so. Man muss sich halt vorher überlegen ob man das auch wirklich so will das solche Supersoldaten fast immer treffen. Eventuell sind in einem solchen Setting dann auch Reflexbooster vorgesehen die es dem Gegner wieder erschweren zu treffen. Dann gibts halt technologisches Wettrüsten, hast du keine Technologie bist du halt in der direkten Konfrontation völlig unterlegen. Dann musst du halt asymetrisch kämpfen.
Die Frage ist hier viel eher ob das so auch gewollt ist. Soll der +2 Bonus einen übermächtigen Vorteil geben oder war der +2 Bonus gar nicht als solches Gedacht sondern vielmehr von der Idee her eine kleiner Bonus? Den den kleinen Bonus gibst bei SW eben nicht. Sollte das der Fall sein würd ich diesen +2 Bonus auch streichen. Solls aber einen übermächtigen technologischen Vorteil darstellen der zeigen soll was für eine Kampfkraft diese Soldaten haben dann passt der schon so wie er ist.

Am Ende ist und bleibt es Geschmackssache und das unabhängig vom System.
 
Am Ende ist und bleibt es Geschmackssache und das unabhängig vom System.

Korrekt, aber du bist hier in einem Savage Worlds Forum und in keinem "Geschichten-Erzähler-RPG" Forum. Ein gewisses Klientel besucht dieses Forum, die meisten davon mögen die Vorzüge die das extrem gut durchdachte SW GRW bietet! Dieses System zieht Spieler eines gewissen Geschmacks an. Ob die Conversion von Space Gothic dann die richtigen Spieler (Spieler mit ähnlichem Geschmack) erreicht ist halt die Frage.
Zornhau hat perfekt dargelegt was SW nicht kann:
- Gear-Porn (Kompetenz geht über Charaktere, nicht über Ausrüstung)
- Kleinteiligkeit (entweder ein großer, oder sehr großer Bonus/Malus oder aber gar keiner)
- hohe feststehende Boni (hier bricht SW noch nicht ganz zusammen aber knirscht ordentlich im Getriebe. (Explodierende) Würfel werden entwertet, würfeln kann man sich im schlimmsten Fall sparen. Oder aber man rechnet aufwändig Modifikatoren gegeneinander auf).

Edit: Supersoldaten kannst du nach SW-GRW locker darstellen und zwar über entsprechende kompetenzvermittelnde Talente. Gib ihnen ein Cyberware/Bioware/Ausrüstungstrapping und fertig.
 
Zuletzt bearbeitet:
[QUOTE="Tharsinion, post: 1831528, member: 11502"

Edit: Supersoldaten kannst du nach SW-GRW locker darstellen und zwar über entsprechende kompetenzvermittelnde Talente. Gib ihnen ein Cyberware/Bioware/Ausrüstungstrapping und fertig.[/QUOTE]

Genau sowas wollt ich am Ende noch schreiben habs dann aber leider vergessen. Wers eben total savage mag kann gewisse Talente so auslegen das diese erst auswählbar werden wenn die passenden Implantate vorhanden sind. Zum Beispiel erst die Sache mit dem Chip im Kopf ermöglicht den Erweb von Scharfschütze. Das kann dann auch so dargestellt werden das man erst lernen muss mit dem Chip umzugehen.
 
Beispiel:
SW hat 10(oder so) Schusswaffen im GRW, dein Setting kannte bisher einen ganzen Katalog an Schusswaffen.
Du musst dann dein Setting zusammenstreichen auf 10 Schusswaffen-Arten! Irgendwie!

Und genau solche Sprüche sind es, die mir, bei aller Liebe zu fundierter Kritik (wenn ich die nicht wollte, würde ich nicht in einem öffentlichen Forum posten) die Laune verderben. Leute, bleibt realistisch und nehmt mal die rosarote Brille ab. Savage Worlds bietet allein im Grundregelwerk (GER, und lassen wir mal WWII oder Tour of Darkness oder RoC oder Necropolis 2350 außen vor) 28 Nahkampfwaffen und 54 (!) Fernkampfwaffen, zusammen also 82 Waffen. Space Gothic in der letzten Edition bietet im Grundregelwerk 20 Nahkampfwaffen und 60 Fernkampfwaffen, zusammen 80 Waffen. Was soll die oben zitierte Anmerkung also bringen? Belegen, dass die GER völlig UNSAVAGE ist, weil es darin zu viele Waffenoptionen gibt?

Wenn ich über Experimente (wohgemerkt, nur Experimente) mit einem Implantat rede, das (mit einer erfolgreichen Attribusprobe) ein +2 auf Schießen gibt, fahre ich eine Kritik ein, die so emotionsgeladen und heftig daherkommt, als hätte ich in den Heiligen Gral gepisst. Dabei gibt ein schlichtes Zielfernrohr ebenfalls (ohne Attributsprobe) ein +2 (zumindest auf mittlere und Ferndistanz). Die SECs haben also ein eingebautes Zielfernrohr im Kopf. Und damit zerbreche ich die Balance von SW?

Nochmal: Kritik ist prima. Aber dann bitte nicht aus der Hüfte geschossen und aggressionsgeladen, sondern, wenn möglich, konstruktiv, damit ich auch was draus lernen kann. Zornhau, ich habe von Dir schon viel gute und konstruktive Kritik bekommen, mit der ich viel anfangen konnte. An dieser Stelle meinen aufrichtigen Dank dafür. Aber dieses Mal war es aus meiner Sicht wirklich völlig unnötigerweise direkt der Vorschlaghammer, um eine Fliege zu zertrümmern. So kam es halt bei mir an.
 
Man muss mit dem ZFR eine Zielen-Aktion ausführen, ehe man den Bonus bekommt, der IIRC nur gegen Reichweitenmali wirkt, und dein Gearporn hingegen schenkt das frei und auf jegliche ZN hin.

DAS ist der entscheidende Unterschied, mit dem du "in den heiligen Gral pisst".
 
Und genau solche Sprüche sind es, die mir, bei aller Liebe zu fundierter Kritik (wenn ich die nicht wollte, würde ich nicht in einem öffentlichen Forum posten) die Laune verderben. Leute, bleibt realistisch und nehmt mal die rosarote Brille ab. Savage Worlds bietet allein im Grundregelwerk (GER, und lassen wir mal WWII oder Tour of Darkness oder RoC oder Necropolis 2350 außen vor) 28 Nahkampfwaffen und 54 (!) Fernkampfwaffen, zusammen also 82 Waffen. Space Gothic in der letzten Edition bietet im Grundregelwerk 20 Nahkampfwaffen und 60 Fernkampfwaffen, zusammen 80 Waffen. Was soll die oben zitierte Anmerkung also bringen? Belegen, dass die GER völlig UNSAVAGE ist, weil es darin zu viele Waffenoptionen gibt?
Ja, definitiv.
Damit es SAVAGE wird, muss man die Waffenoptionen settingspezifisch eindampfen. Dann bleiben z.B. bei Necropolis 7 Nahkampfwaffen und 13 Fernkampfwaffen, aus denen die SCs wählen können. Für mein Savage X-Com damals hatte ich eine einstellige Anzahl an Feuerwaffen für die SCs.

Wenn ich über Experimente (wohgemerkt, nur Experimente) mit einem Implantat rede, das (mit einer erfolgreichen Attribusprobe) ein +2 auf Schießen gibt, fahre ich eine Kritik ein, die so emotionsgeladen und heftig daherkommt, als hätte ich in den Heiligen Gral gepisst. Dabei gibt ein schlichtes Zielfernrohr ebenfalls (ohne Attributsprobe) ein +2 (zumindest auf mittlere und Ferndistanz). Die SECs haben also ein eingebautes Zielfernrohr im Kopf. Und damit zerbreche ich die Balance von SW?
Ein popeliger 3-round-burst gibt auch +2, und das finde ich schon heftig.
Richtig heftig wird es aber bei 3RB+Zielfernrohr+Implantat+Laserpointer+... das heißt im Klartext: Trifft immer. Damit reduzieren sich kämpfe im Endeffekt darauf, wer die höhere Ini-Karte zieht. Das kann man wollen - ich persönlich wollte das aber nicht.
 
Hmm. Blick in den SF Companion...

Scopes: +2 Shooting on long, med und extreme ranges (letztere wird da extra eingeführt)
Targetting Eye Cyberware: +2 Shooting (stacked mit anderen Boni)

Man führt die Extreme Weapon Range für Waffen ein und bringt die Abzüge für Gravitation, Licht und Deckung ins Spiel. Schon sieht es mit dem "absolut sicheren Treffer" nicht mehr so schön aus.

Nebenbei wäre der Laserpointer imA der selbe Bonus wie durch Scopes und würde in diesem Falle nicht mit diesem stacken.
 
Was soll die oben zitierte Anmerkung also bringen?
Dir eine Vorstellung über die Vorgehensweise beim Erstellen von guten SW-Conversions vermitteln! Letzenendes solltest du das SW Regelwerk einfach nur mit Spacegothic anmalen. Viele neue Regeln/Items/Talente sind nicht erwünscht aber sie sollten nen schicken Namen haben.

Ich persönlich halte es darüberhinaus auch für sinnvoll sich mit etwas Distanz Gedanken zumachen, wie man ein solches Vorhaben angeht.
Sich eine systematisch anwendbare Vorgehensweise zu überlegen die
-dem Koordinieren der Autoren,
-dem Portionieren der Arbeiten
-und dem Testen des Werkes,
eine Struktur gibt. Einfach um eine gewisse Qualität sicherzustellen!

Es ist z.B. begrüßenswert, dass du deine potentielle zukünftige Spielerschaft frühzeitig mit einbindest. Leider scheint es so als hättest du dir noch kein Kommunikationskonzept überlegt. Außerdem bist du recht dünnhäutig, gibts in eurem Team jemand der ein bisschen cooler mit Einwürfen aus der Community umgeht? Oder trifft es dich nur unvorbereitet weil du dir noch kein Konzept zur Kommunikation mit der Community überlegt hast?
 
Dir eine Vorstellung über die Vorgehensweise beim Erstellen von guten SW-Conversions vermitteln! Letzenendes solltest du das SW Regelwerk einfach nur mit Spacegothic anmalen. Viele neue Regeln/Items/Talente sind nicht erwünscht aber sie sollten nen schicken Namen haben.

Ich hab da mal das herausgehoben was ich für eine sehr gewagt Aussage halte. Sicher es gibt wohl einen Haufen Puristen die das vermutlich wirklich so sehen aber insgesamt stimmt diese Aussage wohl nicht. Wenn sie stimmen würde. würden wohl so Settings wie Dead Lands (gefällt mir persönlich sehr gut) mit einer handvoll neuer Zauber und dutzenden neuen Talenten, Necropolis, ebenfalls sehr viele neue Talente (falls ich mich nicht täusche so um die 30) oder auch Hellfrost nicht zu den beliebtesten SW-Settings zählen. Keines dieser Settings hat sich damit zufrieden gegeben das Grundregelwerk nur anzumalen. ; )
Scheinbar gibt es da drausen einen ganzen Haufen SW-Spieler die das ganze nicht so eng sehen. diese Leute wird man aber in Foren wohl eher selten finden da sie sich nur selten zu viel Gedanken um Regeln udn Rollenspieltheorie machen sondern wohl viel lieber einfach ins Setting eintauchen.

Das soll nicht heisen das es nicht sehr viele schlechte Conversions gibt, meine erste und bisher einzige online gestellte (WH40k) gehört dazu, inzwischen würd ich vieles anders machen, aber aus meiner Sicht ist nicht jede nichtpuristische Conversion gleich Mist.
 
Ich bin nicht dünnhäutig, aber vieles, was hier in den Raum geworfen wird, stimmt schlicht und einfach nicht. Ich habe bisher an Settings PotSM, Necropolis 2350, Weird War II und Tour of Darkness gespielt. Da gibt es jeweils massenweise neue Talente, Handicaps, Mächte und Ausrüstung (insbesondere Waffen). Insbesondere bei Necropolis 2350, da wird einem schwindlig, wenn man sich nur die Masse an unterschiedlichen Fahrzeugen ansieht. Und es gibt auch durchaus extreme Ausrüstung, siehe z.B. Kommandozentrale, mobile oder Schlachtfeld-Chirurgenkoffer.
Das sind alles Settings, die nicht nur mir gefallen. Und die sich aus meiner Sicht schön spielen. Langsam habe ich aber den Eindruck, dass hier einige Leute SW puristischer betrachten als die SW Autoren selbst. Kam mir gestern in den Sinn, als ich mal wieder in den alten Whispers From The Pit (z.B. Nr. 4) geschmökert habe.

Abgesehen davon: Ich habe bisher an Settingregeln, Handicaps und Talenten außer dem Hinweis, dass ich kritischere Fehler und dreckigen Schaden reinnehmen möchte, überhaupt nichts gepostet. Ich habe lediglich eine Impression aus einer Testspielsitzung gepostet und über ein Implantat und zwei potentielle Ausrüstungsgegenstände (Kampfdrogen, Flashguns) geredet. Aber trotzdem wissen schon scheinbar alle, dass ich zu viele Waffen reinnehme (wüsste nicht, wann ich von der Menge an Waffen geredet hätte, die mit zu SSG kommen) und dass ich versuche, alle Handicaps und Talente aus dem alten Space Gothic mitzunehmen (davon war nie die Rede) und damit die Conversion unsavage mache.

So, aber jetzt ist mal gut mit dem Thema. Ich werde mich hier wieder zu Wort melden, wenn ich die erste spielfähige Konzeption in geschriebener Form habe. Die könnt Ihr dann nach Herzenslust zerreißen oder testen, wenn einer mag. Von weiteren Spielberichten werde ich Abstand nehmen, das führt zu nichts außer Missverständnissen und schlechter Laune.
 
Sicher es gibt wohl einen Haufen Puristen die das vermutlich wirklich so sehen
Es gibt sicher einige Savages, die das Kernthema von Savage Worlds: Reduktion auf das Wesentliche sehr ernst nehmen und sich gegen zu viele neue, unsinnige Talente, Zauber, etc. sträuben. Jeder PC hat nur eine bestimmte Anzahl an Steigerungen und schon mit nur dem Grundregelwerk kann man nicht alle die Talente und Optionen nehmen, die man für den Charakter wahrscheinlich gerne hätte. Mit noch mehr Talenten, etc. wird die Auswahl noch größer und die Entscheidung noch schwerer. Neue Talente aus Zusatzwerken werden wohl in den Charakteren rtalente aus dem Grundregelwerk verdrängen.

Es gibt aber auch Savages, die es mit der Reduktion auf das Wesentliche nicht so streng nehmen. Scheinbar ist diese Gruppe bei den Savages in der Überzahl, insbesondere in den USA.

Wenn sie stimmen würde. würden wohl so Settings wie Dead Lands (gefällt mir persönlich sehr gut) mit einer handvoll neuer Zauber und dutzenden neuen Talenten, Necropolis, ebenfalls sehr viele neue Talente (falls ich mich nicht täusche so um die 30) oder auch Hellfrost nicht zu den beliebtesten SW-Settings zählen.
Auch wenn diese Settings beliebt sind, kann man immer noch an einzelnen Talenten, etc. kritisieren, dass sie in diesem Setting bestehen oder, dass man sie besser rausgelassen hätte.


Keines dieser Settings hat sich damit zufrieden gegeben das Grundregelwerk nur anzumalen. ; )
Weil es offizielle kaufbare Settings des Verlages, der die Savage Worlds Regeln rausbringt sind und niemand würde Geld für ein Settingbuch ausgeben, in dem dann Talentlisten wären, in denen dann steht Talent XY ist nur das umgenannte Talent Z aus dem Grundregelwerk.

Savage Worlds lebt von dem modularen Aufbau der Regeln. Die erste Ebene der Regeln sind die Grundregeln. Die nächste sind die Settingregeln, die für dieses Setting besonders sind und nur auf dieses Setting zutreffen. Die dritte Ebene sind die Hausregeln am eigenen Spieltisch.
In den Publikationen sind auch Settingregeln in Form von Talenten, etc. und das ist gewollt so. Es hat auch kein Savage etwas gegen Talente oder zusätzliche Regeln, wenn sie für das Setting sinnvoll sind.
Ob etwas nun sinnvoll ist, liegt im Auge des Betrachters.

Bei jedem Element einer Conversion sollte sich der Schreiber der Conversion überlegen, ob es wirklich wichtig und spielrelevant ist oder es nur reiner Fluff ist. Wenn es spielrelevant ist muss es in Regeln gegossen werden. Reichen für die Conversion wichtige spielrelevanten Dinge schon die vorhandenen Regeln oder müssen dafür neue erstellt werden. Dieses gilt sowohl für Talente als auch für Ausrüstung, etc.
Z.B. Magische Waffen schmieden zu können, mag zwar spielrelevant sein, aber ein eigenes Talent oder eine Fertigkeit dafür zu erstellen, auf die man wahrscheinlich nur alle X Sesssions einmal würfelt, halte ich nicht für sinnvoll. Sinnvoller fände ich in dem Fall Magische Waffen schmieden zu können an andere Dinge zu koppeln z.B. Voraussetzungen: Arkaner Hintergrund, Spruchzauberei oder sonstige Fertigkeit mit der gezaubert wird auf Wx, weitere Vorraussetzungen wie z.B. Willenskraft Wx, (X Magiepunkte, die bei der Bearbeitung in das Metall investiert werden müssen. Andere finden das Talent Arkane Waffen schmieden zu können sinnvoll.
 
Nicht wenn es im Setting alltäglich sein soll und quasi jeder Arkane Waffen benutzt.

Wobei mir gerade auch nicht einfällt welches die beste Stellschraube für recht weitreichende Wierdness ist.
Slipstream. - Tatsächlich ist dort Weird Science ein Skill für jedermann. Und dieses Setting ist rund um "recht weitreichende Weirdness" aufgebaut.
 
hmm...nicht schlecht. hört sich an wie flash gordon, aber pinnacle hat sich die lizenz sparen wollen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo allerseits,

doch noch mal ein kleiner Zwischenstand aus der Hexenküche. Gestern auf der Dreieichcon habe ich eine Runde SSG geleitet, und es klappte wie am Schnürchen. Ich habe die Sanity-Regeln aus dem Horror-Companion verwendet, und die haben richtig gut reingepasst. Ansonsten weitgehend normales Savage Worlds mit folgenden Ausnahmen:

Kritischere Fehler,
Mumm als Setting-Regel,
Vorgefertigte Charaktere, bei denen folgende Talente zum Einsatz kamen:
Rang: Offizier (muss genommen werden, um diese Position einnehmen zu können, als Dankeschön gibt es einen Zusatzbennie pro Spielsitzung, der für Untergebene in Befehlsreichweite verwendet werden kann),
Rang: Unteroffizier (muss genommen werden, um diese Position bekleiden zu können, gibt als Dankeschön +2 auf Einschüchtern gegen rangniedrigere militärische Charaktere)
Feldsanitäter (bekannt aus Necropolis und Tour of Darkness, kann innerhalb einer Runde versuchen, außer Gefecht geratene Statisten zu reanimieren),
Beruhigen (kann mittels Überreden akute Angstzustände beseitigen),
Psychologe (bekommt +2 auf Heilen vs. Panikeffekte/bei Beseitigung von Geisteskrankheiten),
Atmosphärentoleranz (aus dem SciFi-Companion, hat keine Probleme mit dünner/dichter Atmosphäre),
Top Gun (kein Mehrfachaktionsabzug beim Bedienen der Bordwaffe eines Fliegers),
0-G-Weltler (aus dem SciFi-Companion, Stk –2 in Umgebung mit Schwerkraft),
Schlangenfresser-Ausbildung (aus Tour of Darkness abgeleitet, +2 auf Entbehrungsproben, +2 auf Überleben, größere Toleranz gegenüber Schlafmangel),
Saucool (Stabilität +2),
Saumagen (+4 auf Kon-Proben vs. vergiftete Nahrung und Ähnliches),
Fanatismus (aus dem Horror-Companion abgeleitet, +2 auf Mummproben für Untergebene im Befehsradiuis).


Das Spiel kam gut an. Die Spieler hatten eine Fregatte, und jeder spielte gleichzeitig einen Angehörigen der Schiffscrew und des Erkundungstrupps, wobei ein Hauptcharakter gewählt werden musste, der volle Bennies hatte. Der Zweitcharakter bekam nur einen.

Der Auftrag war, in einem Raumsektor Gerüchten über das sporadische Auftauchen eines seit 49 Jahren verschollenen Raumliners nachzugehen. Irgendwann fanden die Charaktere tatsächlich das Schiff. Kein Lebenszeichen zu erkennen... oder doch? Oder doch nicht? Der Erkundungstrupp ging rein und die Schiffscrew blieb an Bord. Natürlich war nach kurzer Zeit die Kommmunikation zwischen beiden Gruppen stark beeinträchtig, natürlich teilten sie sich auf, plötzlich gingen in jeder Untergruppe die Uhren anders und das Grauen begann…

Meine Highlights:
„Oh mein Gott, das sind vercyberte Nazikommunistenaliens aus der Hölle!“

„Ich sichere von hinten mit dem Flammenwerfer.“ „Du machst… WAAAAS?“

Und natürlich die ambitionierte Wissenschaftlerin, die ihre Mitspieler in den sicheren Tod schickte, um ihre Theorien über Hyperrauminterferenzen in der Praxis testen zu können, und zwar auf so charmante Art, dass alle mitmachten, obwohl es offensichtlich war.

Kurzum, ein großer Spaß, den wir leider viel zu früh abbrechen mussten, als sich die Con dem Ende näherte.

Viele Grüße
G.
 
Hallo habe seit jahren endlich meinen charakter in space gothic erstellt weis jemand wo man in berlin eine kurze runde spielen könnte #new
 
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