Sonstiges D&D und Pathfinder News aus den RSS-Feeds

Hallo, mein Name ist Bernd Bittel auch bekannt als Funau. Ich bin begeisterter Rollenspieler und interessiere mich sehr für die Themen Fantasy und Mittelalter. Mit etwa 16 Jahren habe ich die Welt des Pen&Paper kennengelernt und Erfahrungen mit verschiedenen Systemen sammeln können. Wie den meisten von Euch, habe auch ich zuerst als Spieler die fantastischen Welten erkundet, und spürte recht schnell den Reiz was ein Rollenspiel ausmacht. Über viele Jahre erkundeten meine Gefährten Aventurien, bis der Tag kam, dass ich als Meister ein Abenteuer leiten sollte.

Mit dieser Aufgabe anvertraut, stürzte ich mich in die DSA-Regelbände und lies nicht eine Veröffentlichung aus. Wir verbrachten viele unterhaltsame Stunden in Höhlen und jagten Goblins. Doch es gab auch sehr viele Spielabende, die in Regelwälzerei untergingen. Seit dieser Zeit bin ich bemüht, jedes Spiel das ich spiele zu optimieren und vor allem einfacher zu machen.

Seit den Beta-Regeln sind wir auf Pathfinder gewechselt und sind begeistert. Wie auch in der Vergangenheit sind in unserer Spielgruppe zauberfähige Klassen beliebt und mit Pathfinder sollte sich das auch nicht ändern. Schon zu Beginn versuchten sich die Magier und Hexenmeister eigene Zauberbücher zu gestalten, damit der Umgang mit der Magie zum einen einfacher wird und nicht gleich beim kleinsten Zauber das Regelwerk gebraucht wird und zum anderen, dass der rollenspielerische Aspekt noch mehr ausgelebt werden konnte.

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Schon allein die riesige Menge an Zauberformeln brachte mich auf die Idee eine Tabelle zu erstellen und alle Sprüche zu vereinen. Nach kurzer Recherche, fand ich eine bereits von Mankotaleph erstellte Liste und bot meine Unterstützung an. Ein paar Monate später habe ich mit Hilfe der Community das Tabellenprojekt ins Leben gerufen und weitere Listen in ein offenes Dokument getippt. Mit diesen Tabellen als Quelle, wurde dann eine erste Version der druckbaren Zauberlisten meiner Spielgruppe zum Testen ausgehändigt. Mit Erfolg! Die zauberfähigen Helden nutzten nun gezielt die unterschiedlichsten Zauberformeln und brachten den Spielspaß weit nach vorne. Diese erste Variante verfügte über alle Zauber aus dem Pathfinder Grundregelwerk.

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Ganz klar, wollte ich dieses Dokument der Pathfinder Community nicht vorenthalten und ergänzte die Listen mit den Zaubern aus den Pathfinder Expertenregeln und erzeugte einzelne Listen für jede Zauberklasse jeweils eine. Um dem ganzen noch mehr Optik zu verleihen, wurden die Listen mit einem schönen Pergament als Hintergrund versehen und als Download auf dem Server des Schwarzen Drachen veröffentlicht. Damals nannte ich es noch Pathfinder Zauberlisten aller Klassen und wurde über 600-mal heruntergeladen.

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Nach einer Pen&Paper freien Zeit habe ich mich wieder dem Tabellenprojekt gewidmet und von der Wiederbelebung des deutschen Pathfinder Referenz Dokuments erfahren. Gromet war fleißig und hat die Zauberlisten für den hauseigenen Zauberbuch Generator verwenden können und um die neuesten Zauber aus den Pathfinder Ausbauregeln: Magie und Kampf erweitert. Während ich die Zauberlisten aktualisiert habe, bin ich auf einen Blog Bericht aufmerksam geworden und zum ersten Mal von Richtlinien für die Publikation von Drittanbietermaterial gelesen. Ich orientierte mich an dem Layout der offiziellen Pathfinder Publikationen und erarbeitete eine möglichst nahe Version der Zauberlisten. Das Ergebnis kennt Ihr und nennt sich Pathfinder Folianten: Zauber.

Ich wünsche Euch viel Spaß mit den Folianten und kann Euch schon mal versprechen, dass dies nicht die einzige Veröffentlichung sein wird.

Mit fantastischen Grüßen

Euer Funau

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Ulisses Spiele freut sich, die deutsche Version von Timothy Brian Brown Setting Dragon Kings veröffentlichen zu können. Mitte 2015 wird der deutsche Weltenband mit Pathfinderregeln veröffentlicht werden.

Timothy Brown führt mit diesem Setting die Ideen und Konzepte von Dark Sun weiter, dass er in den 1990er Jahren bei TSR mitschrieb. Eine verdorbene Fantasywelt, in der sich die Barbarei und Monster verbreiten, seitdem die gütigen Drachenkönige verschwunden sind, wartet auf die Hilfe der Spielercharaktere.

„Für mich war Dark Sun eines der definierenden Settings bei Dungeons & Dragons, da es durch die Bilder und die Welt eine Stimmung vermitteln konnte wie keine andere Fantasywelt aus der Zeit“, so Markus Plötz, Geschäftsführer bei Ulisses Spiele.

Michael Mingers wird das Projekt bei Ulisses Spiele betreuen: „Ich freue mich sehr auf die Chance, Pathfinder-Material in einem so faszinierenden Setting auf den deutschen Markt bringen zu können. Die Zusammenarbeit mit Timothy läuft großartig und bin gespannt, mit was er uns als nächstes für Dragon Kings überrascht, denn es wird nicht beim Settingbuch bleiben!“

Einen Einblick in die Themen, das Artwork und auch die Musik von Dragon Kings, bietet das Kickstarter-Video.

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Wir werden euch jetzt jede Woche einen ikonischen Charakter von Pathfinder vorstellen. Samt Bild, Hintergrundgeschichte, Werten für das Rollenspiel (auf lvl1, weitere Stufen gibt es dann im NSC-Kompendium) und Tipps für ihren Einsatz beim Pathfinder Abenteuerkartenspiel. Und wer würde sich für den Beginn besser passen als Amiri, die rasende Barbarin?!

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Amiri, Ikonische Barbarin


Amiri hat sich nie in die Rolle eingefügt, welche ihr Stamm von ihr als Frau erwartete – sie weigerte sich, die unterwürfige Art Herdmutter zu sein, welche der Sechsbärenstamm so schätzte. Stattdessen ging sie mit den Kriegern ihres Stammes in den Wettstreit und übertraf sie ein ums andere Mal. Brachte ein anderer Jäger ein Karibu heim, um den Stamm zu ernähren, erlegte sie zwei. Tötete der beste Krieger bei einem Überfall vier Orks, erschlug sie sechs. Viele waren zwar insgeheim von ihrem Können beeindruckt, doch wurde ihr Stamm von anderen deswegen verhöhnt. Die Ältesten wussten, dass die Tradition nicht ohne schwere Folgen ignoriert werden konnte – folglich musste Amiri sterben und wurde auf eine tödliche Mission geschickt. Nur fiel die Barbarin nicht und kehrte stattdessen mit dem Schwert eines Frostriesen als Trophäe zurück. Das Gelächter ihrer früheren Kameraden, die meinten sie würde diese Waffe niemals führen können, und das Eingeständnis der Alten, dass man sie zum Sterben ausgesandt hatte, entfachte in Amiri eine unbändige Wut. Sie verfiel in einen Kampfrausch und fand in diesem Zustand nie gekannte Stärke. Als sie wieder klar sehen konnte und der rote Nebel sich lichtete, war sie von den Leichen ihrer Jagdgefährten umgeben. Zwar bedauerte sie den Tod der Männer nicht, da diese es vorgezogen hatten, sie zu verraten, statt ihr Können zu respektieren, wusste aber zugleich, dass sie ein Verbrechen begangen hatte, das ihr keine Ruhe lassen würde. Sie ließ ihren Stamm in der Kälte von Steppe und Tundra zurück und wandte sich den zivilisierteren Ländern im Süden zu. Nun genießt sie die Freiheit, nicht länger an Traditionen gebunden zu sein und reist nur mit Abenteurern und Söldnern, die ihr mit dem angemessenen Respekt begegnen. Sie liebt ihr übergroßes Schwert, auch wenn sie es nur im Kampfrausch richtig führen kann, spricht aber niemals über die Umstände, die sie zur Flucht aus ihrer Heimat zwangen – manche Dinge sollten einfach nicht ausgesprochen werden …

Amiri bei Pathfinder

Menschliche Barbarin 1 EP 400

Mittelgroße Humanoide (Mensch) CN

INI +1; Sinne Wahrnehmung +5

Verteidigung

RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, +4 Rüstung)

TP 15 (1W12+3)

REF +1, WIL +1, ZÄH +4,

Angriff

Bewegungsrate 12 m

Nahkampf Großes Bastardschwert +3 (2W8+6/19–20)

Fernkampf Kurzbogen +2 (1W6/×3)

Besondere Angriffe Kampfrausch (6 Runden/Tag)

Taktik

Im Kampf Amiri verlässt sich auf ihre hohe Stärke und die Größe ihrer Klinge, um Gegner zu besiegen. Sie weiß, dass ihre Angriffe aufgrund der Größe ihres Schwertes weniger zielgenau sind. Wenn sie Probleme hat, ein Ziel zu treffen, mehr Schaden austeilen muss oder einen Konstitutionsschub benötigt, verfällt sie in Kampfrausch und setzt Heftigen Angriff ein, um ihre Gegner in die Knie zu zwingen.
Spielwerte im Kampfrausch Wenn sich Amiri im Kampfrausch befindet, hat sie die folgenden Spielwerte: RK 13; TP 17; WIL +3, ZÄH +6; Nahkampf Großes Bastardschwert +5 (2W8+9/19–20); KMB +7; Fertigkeiten Klettern +7.

Spielwerte

ST 18, GE 13, KO 14, IN 10, WE 12, CH 10

GAB +1; KMB +5; KMV 16

Talente Heftiger Angriff, Umgang mit Exotischen Waffen (Bastardschwert)

Fertigkeiten Einschüchtern +4, Klettern +5, Mit Tieren umgehen +4, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +5

Sprachen Gemeinsprache

Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung

Kampfausrüstung Säureflasche; Sonstige Ausrüstung Fellrüstung, Großes Bastardschwert, Kurzbogen mit 20 Pfeilen, Rucksack, Schlafsack, Krähenfüße, Feuerstein und Stahl, Hanfseil (15 m), Schaufel, Fackeln (5), Reiseproviant (4), Wasserschlauch, 5 GM

Amiri beim Pathfinder Abenteuerkartenspiel

Amiri ist mit ihrem Nahkampfwert von W12+2 direkt ab Beginn natürlich ein wahres Nahkampfmonster, dass so ziemlich jeden Gegner problemlos aus den Socken hauen kann, der einem den Tag vermiesen möchte. Selbst wenn Amiri aktuell keine Waffe auf der Hand hat, so kann sie mit ihrer Fähigkeit eine Karte begraben, um noch einmal 1W10 zusätzlich zu einem Kampfwurf zu addieren. Die Karte begraben zu müssen ist natürlich ein Opfer, aber wenn einem gerade ein Runenriese gegenübersteht, nimmt man die Chance dann doch gerne wahr.

Man sollte nicht den Fehler begehen, Amiri deswegen nur auf Kämpfe zu beschränken. Mit der Fähigkeit, sich am Ende ihres Zuges noch einmal zu bewegen, kann sie nicht nur gefährliche Orte hinter sich lassen, sondern auch andere Charaktere unterstützen. So ist es kein Problem an einem Ort mit Merisiel auszuhelfen und sich am Ende zurückzuziehen, damit die Schurkin ihren Bonus als einziger Charakter vor Ort erhält. Oder Amiri marschiert zu einem Heiler, damit dieser sich nicht von seinem Ort entfernen muss. Ein weiterer, oftmals spielentscheidender Vorteil, ist die Möglichkeit sich zu einem offen Ort begeben zu können, wenn der Kampf gegen den Boss ansteht und so die Chance zu haben, diesen temporär zu schließen und den Rückzugsort so zu unzugänglich zu machen.

Allerdings ist sie erstmal auf ein Handkartenlimit von 5 festgelegt und kann auch keine schweren Rüstungen tragen, weswegen ihr viele Optionen von anderen Charakteren fehlen. Auch Intelligenz- oder Charisma-Herausforderungen überlässt sie vielleicht lieber anderen.

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Ab heute im Versand

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Das Warten hat ein Ende: Nach langer Odyssee versenden wir mit großer Freude ab heute das Pathfinder-Abenteuerkartenspiel und alle dazu gehörigen Abenteuersets und die Charaktererweiterung. Um die Karten beim häufigen Mischen zu schützen, empfehlen wir darüber hinaus robuste Kartenhüllen.

Auch die großartige neue und randvoll mit großartigen Miniaturen vollgestopfte BattleTech-Einsteigerbox, die auf sich hat warten lassen, geht ab heute in den Versand, und die Cthulhu-Fans unter euch werden sicherlich auch auf ihre Kosten kommen, denn von Modiphius bekommt ihr ab sofort neue Miniaturen und ein neues Handbuch für Achtung! Cthulhu. Wenn das nicht ein Haufen guter Nachrichten ist, was dann?

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Pathfinder-Abenteuerkartenspiel



BattleTech


Modiphius Entertainment
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Während sich der letzte Blog-Bericht über die PRD mit einigen technischen Möglichkeiten beschäftigte, geht es dies mal hauptsächlich um das Thema Fehlermeldungen.

Statusmeldung der PRD...


Unsere beiden neuen Teammitglieder leisten wirklich großartiges. Dank ihnen steht das Regelwerk Ausbauregeln III: Völker kurz vor der Vollendung. Ich möchte mich wie immer bei allen PRD-Teammitgliedern für ihre tolle Arbeit und ihr Engagement bedanken. Zwischenzeitlich haben wir es noch gepackt alle Regelwerke, bis auf die Expertenregeln, in der PRD auf die neuste Auflage zu bringen. Einige neue Hilfsprogramme haben es ebenfalls noch in die PRD geschafft. Dabei handelt es sich um die Zufallstabellen aus dem Spielleiterhandbuch.

Häufig gestellte Fragen über den FAQ Bereich der PRD?


Während das PRD-Team fleißig dabei ist die Ausbauregeln III: Völker fertig zu stellen habe ich mich in letzter Zeit dem FAQ-Bereich gewidmet. Wir möchten den ganzen Bereich weiter ausbauen und haben uns einiges vorgenommen. Der ganze Bereich ist aus Gründen der Übersichtlichkeit in mehrere Teilbereiche unterteilt und soll euch schnell zu der gewünschten Information führen.

Demnächst werden, dank einiger Fans aus dem Ulisses Forum, die erste übersetze FAQ-Liste von Paizo für das Grundregelwerk erscheinen. An dieser Stelle möchte sich das ganze PRD-Team für die Mühen der freiwilligen bedanken. Leider war es beim schreiben dieses Berichts noch nicht möglich ein Ergebnis vorzuweisen, aber ich bin mir sicher das es die Tage soweit ist. Wir hoffen natürlich das wir auch in Zukunft Freiwillige finden, die uns dabei helfen, den Bereich weiter zu füllen.

Neben den FAQ-Listen für die einzelnen Regelwerke enthält der FAQ-Bereich aber noch mehr parat. Der Abschnitt Deutsches PRD und Nutzungsrechte soll Fans und Drittanbietern helfen sich zurecht zu finden und möglichst viele der rechtlichen Fragen im Vorfeld zu klären. Die letzten Wochen haben mir gezeigt, das einige den Bereich noch nicht gefunden haben oder einige Fragen unbeantwortet blieben. Hier werden wir noch etwas nachbessern um euch einen besseren Überblick zu verschaffen.

Was ist Pathfinder? zeigt einige Youtube Videos über Golarion, die Regeln und ein Let´s Play Spielbericht über Pathfinder. Dieser Bereich soll Neueinsteigern helfen, schnell einen Überblick über Pathfinder zu erhalten ohne gleich von den ganzen Regelwerken erschlagen zu werden. Ich denke das die Videos für sich selbst sprechen.

Der neuste Abschnitt ("Welche Fehler wurden bereits erfasst?") im FAQ-Bereich beschäftigt sich mit den Errata-Meldungen für die PRD und die Hardcover Bücher. Wie im Ulisses Forum bereits angekündigt soll der Prozess der Fehlermeldung und der entsprechenden Korrekturen weiter verbessert werden. Deswegen haben wir uns gemeinsam mit Ulisses dazu entschlossen euch Zugriff auf die Fehlerlisten zu geben. Das heißt, das nicht nur die Fehlermeldungen zur PRD enthalten sind, sondern auch alle korrigierten Fehler in älteren Auflagen angegeben sind. Die entsprechenden Tabellen könnt ihr euch direkt ansehen oder als PDF herunter laden. Die Tabellen und PDF Dokumente sind bei neu eingehenden Meldungen stets auf den neusten Stand.

Ziel ist es, möglichst viele Fehlermeldungen über die PRD zu sammeln anstatt wie bisher in den entsprechenden Forenthreads. Das hat mehrere Gründe und dient der Verbesserung des ganzen Prozesses. Zum einem sind die Angaben zu eventuellen Fehlern in Foren sehr unterschiedlich aufgebaut und neben der Überprüfung kostet es die Leute auch noch zusätzlich Zeit, die Fehlermeldung in eine für den Verlag dokumentierbare Form zu bringen. Zweitens könnt ihr an den Errata-Tabellen sehen wie der Stand zu euren Meldungen aussieht und euch selbst über die Tabellen darüber informieren ob euer Fehler bereits gemeldet oder sogar korrigiert wurde.

Falls ihr selbst der Meinung seit, eine Frage/Antwort oder einen Verbesserungsvorschlag zu haben, die wir in die einzelnen FAQ-Listen aufnehmen sollten, dann schickt uns eure Frage/Antwort einfach über den "Fehler gefunden?" Button im Footer zu. Wir werden uns jede Einsendung ansehen und entsprechend bearbeiten.

Wie gebe ich eine Fehlermeldung in der PRD eigentlich ab?


Wenn wir schon den Prozess der Fehlermeldungen und entsprechenden Korrekturen an den Büchern, der sogenannten Errata, verbessern möchten, darf natürlich ein kurzer Abschnitt über eine sinnvolle Fehlermeldung nicht fehlen.

In der PRD findet ihr im Footer auf jeder Seite einen den Link „Fehler gefunden?“. Dahinter verbirgst sich ein Formular für die Fehlermeldungen. Je nachdem wo ihr gerade in der PRD seit, öffnet sich für das entsprechende Regelwerk ein Formular oder es öffnet sich eine Auswahl um zu dem richtigen Formular zu kommen.

Das Ausfüllen erklärt sich von selbst. In dem Feld für Fehler kopiert ihr am besten die Textstelle mit dem Fehler rein, unter Korrektur die selbe Textstelle wie sie eigentlich aussehen sollte und unter Bemerkungen habt ihr noch Platz einige erklärende Worte dazu zu schreiben. Sehr praktisch für uns ist, wenn ihr die Seitenzahl, falls bekannt mit angebt.

Kann ich Fehlermeldungen in Zukunft nur noch über die PRD abgeben?


Nein, die Foren bleiben weiterhin eine Anlaufstelle, aber Fehlermeldungen die über die PRD gemacht werden erleichtern uns und Ulisses für etwaige Errata die Arbeit etwas. Auch über das Forum könnt ihr die entsprechenden Formulare für die Fehlermeldungen direkt aufrufen, statt einen neuen Beitrag zu öffnen. Verwendet einfach die entsprechenden Links im Forum:

Grundregelwerk

Expertenregeln

Ausbauregeln Magie

Ausbauregeln II: Kampf

Ausbauregeln III: Völker

Ausbauregeln IV: Kampagnen

Ausbauregeln V: Legenden

Ausrüstungskompendium

Monsterhandbuch

Monsterhandbuch II

Monsterhandbuch III

Monsterhandbuch IV

Spielleiterhandbuch

NSC-Kompendium

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Tja, was soll ich großartig sagen … wir wurden ziemlich von der Nachfrage nach dem Pathfinder Abenteuerkartenspiel überrollt und waren nicht mal eine Woche nach Verkaufsstart verlagsseitig ausverkauft. Wow. Wir wussten um die Beliebtheit des Spiels international und auch die Rückfragen bei uns zeigten, dass es im deutschen Markt reges Interesse gibt. Aber damit haben wir nun wirklich nicht gerechnet! Vielen, vielen Dank an alle!

Wir sitzen bereits mit Hochdruck am nächsten Set „Unter Piraten“ sowie den Klassendecks. Dazu werden wir auch die Richtlinien für das Organized Play veröffentlichen, so dass ihr an offiziellen Events teilnehmen und euren Helden mit exklusiven Belohnungen ausstatten könnt!

Unter findet ihr noch ein paar Fotos von der Anlieferung des Pathfinder Abenteuerkartenspiels (sowie der BattleTech Einsteigerboxen) in dem riesigen Container, auf den wir so lange gewartet haben. Und ja, der war verplombt!

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Wir stellen euch jede Woche einen ikonischen Charakter von Pathfinder vor. Samt Bild, Hintergrundgeschichte, Werten für das Rollenspiel (auf lvl1, weitere Stufen gibt es dann im NSC-Kompendium) und Tipps für ihren Einsatz beim Pathfinder Abenteuerkartenspiel.

Lem, ikonischer Barde

Lem ist zwar in einem reichen Haushalt aufgewachsen, hatte aber keine angenehme Kindheit – er wurde in die Sklaverei hineingeboren und ein halbes Dutzend Mal weiterverkauft, noch bevor er zwei Jahre alt war. Da er sich immer auf die Seite der
Schwächeren schlägt, hat Lem gelernt, dass seine mächtigsten Wesenszüge sein Optimismus und sein Sinn für Humor sind.

Lem bei Pathfinder

Lem HG 1

Halbling-Barde 1 EP 400

Kleiner Humanoider (Halbling) CG

INI +2; Sinne Wahrnehmung +2

Verteidigung

RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +1 Größe, +2 Rüstung)

TP 10 (1W8+2)

REF +5, WIL +3, ZÄH +3; +2 gegen Furcht

Angriff

Bewegungsrate 6 m

Nahkampf Kurzschwert +3 (1W4–1/19–20)

Fernkampf Schleuder +3 (1W3–1)

Besondere Angriffe Bardenauftritt 8 Runden/Tag (Ablenkung, Bannlied, Faszinieren, Lied des Mutes +1)

Bekannte Bardenzauber (ZS 1; Konzentration +5)

1. (2/Tag) - Person bezaubern (SG 15), Schlaf (SG 15)

0. (beliebig oft) - Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Magie entdecken, Tanzende Lichter, Zaubertrick

Taktik

Im Kampf Lem weiß, dass er in einer unterstützenden Rolle am besten ist und hält sich nach Möglichkeit aus dem Nahkampf heraus. Stattdessen nutzt er den Bardenauftritt für Lied des Mutes und wechselt zwischen dieser Form der Unterstützung und wohlplatzierten Zaubern, um Gegner zu bezaubern oder zu behindern.
Spielwerte

ST 8, GE 14, KO 14, IN 13, WE 10, CH 18

GAB +0; KMB –2; KMV 10

Talente Waffenfinesse

Fertigkeiten Akrobatik +8 (+4 Springen), Auftreten (Blasinstrumente) +8, Bluffen +8, Diplomatie +8, Heimlichkeit +10, Klettern +1, Motiv erkennen +4, Wahrnehmung +2, Wissen (Adel, Arkanes) +6

Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Halblingisch

Besondere Eigenschaften Bardenwissen +1

Kampfausrüstung Schriftrolle: Leichte Wunden heilen, Krähenfüße; Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Kurzschwert, Schleuder mit 10 Kugeln, Rucksack, Schlafsack, Flöte, Abdeckbare Laterne, Schriftrollenbehälter, Seidenseil (15 m), Rauchstab, Zauberkomponentenbeutel, Reiseproviant (2), Wasserschlauch, 7 GM

Lem beim Pathfinder Abenteuerkartenspiel

Auch im Kartenspiel gehört Lem zu den vielseitigsten Charakteren, der sprichwörtliche Hansdampf in allen Gassen. Wo Charaktere wie der Mönch ihr Charakterdeck lediglich aus drei Kartenarten zusammenstellen können, hat Lem bis auf Rüstungen alle Möglichkeiten zur Verfügung.

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Und die braucht er auch, denn schließlich ist seine Rolle in der Gruppe gewissermaßen die des Schweizer Taschenbarden: Seine Fähigkeiten erlauben es ihm, jede Runde 1 Handkarte mit seinem Ablagestapel zu tauschen, und andererseits Charakteren am selben Ort 1W4 hinzuzufügen – einem beliebigen Wurf, wohlgemerkt, was bedeutet, dass er anderen Charakteren sowohl im Kampf als auch beim Aufsammeln von Gegenständen (z.B. mithilfe des Gegenstands Kodex), Zaubern, Verbündeten usw. helfen kann. Diese beiden Fähigkeiten wappnen Lem mehr als jeden anderen Charakter dafür, auf die vielfältigen Bedrohungen und Situationen des Spielverlaufs zu reagieren.

Lems vorgeschlagene Deck-Liste spiegelt diese Variabilität wider: Zauber wie Heilung, Stärke und Heiligtum unterstützen wahlweise andere Charaktere oder ihn selbst im Kampf oder im Durchhalten in (oder dem taktischen Rückzug aus) demselben. Schweben wiederum sorgt dafür, dass er stets jemanden zur Hand hat, den er unterstützen kann.

Da er nicht von Haus aus mit Waffen geübt ist und es kaum wirklich gute Verbündete gibt, die man in sein Start-Charakterdeck packen kann und die im Kampf aushelfen, sollte Lem wie auch im Pen&Paper-Spiel tunlichst aus den meisten Kämpfen herausgehalten werden. Allerdings kann er mithilfe von Verbündeten rasch Ortsdecks erkunden, was in Anbetracht des Zeitdrucks der Szenarien auch durchaus sinnvoll ist (und immer schön Karten mit dem Ablagestapel tauschen, um die Verbündeten wiederzubekommen!). Sollte er dabei auf Monster, Schergen oder sogar Bösewichte stoßen, hilft ihm hier sein Zauber Heiligtum weiter, um sich selbst in Sicherheit zu bringen und den Gegenspieler schonmal für einen kampfstärkeren Charakter bereitzulegen.

Sobald Lem nach Abschluss des Abenteuers „Massaker am Großen Haken“ (Abenteuerset 3) erfahren genug ist, um eine Rolle zu wählen, wird er in seiner Aufgabe als Alleskönner und Unterstützer noch einmal viel effektiver. Die Boni, die er anderen Charakteren verleihen kann, steigen weiter an und er wird erfolgreicher darin, ausgespielte Zauber zu erneuern. Auch wird er besser im Einsatz von Verbündeten, was vollkommen neue Möglichkeiten eröffnet (man kann dann sogar im Kampf effektive Helfer einsetzen, um Lems Offensivpotential zu erhöhen).

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Wählt er die Rolle des Virtuosen, sammelt er rasch neue Zauber an, was nie falsch sein kann.

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Wählt er hingegen den Scharlatan, wird er sehr fähig darin, Verbündete um sich zu scharen oder später sogar Schergen und Bösewichte zu überwinden. Am Eindrucksvollsten ist der Scharlatan allerdings beim Einsatz von Zaubern mit dem Merkmal Mental, was in den meisten Fällen Beeinflussungszauber wie Person Verzaubern (noch mehr Verbündete!) oder Heiligtum und Schlaf (zur Bedrohungskontrolle) umfasst.

Abschließend lässt sich sagen, dass Lem der Kitt ist, der die Gruppe zusammen- und am Laufen hält. Wer satt dem Haudrauf an der Front lieber den quirligen Kerl spielt, der im Hintergrund bleibt, auf alles eine Antwort hat und dafür sorgt, dass alles läuft – und im Notfall bis zu einem gewissen Grad auch die Kleriker-Heilmaschine ersetzt –, ist mit Lem bestens beraten!

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Hallo zusammen! Da wir aktuell noch zwei weitere Drittanbieter-PDFs von Pathfinder in der Vorbereitung haben, möchte ich einmal darüber sprechen, wie ihr Material bei uns einreichen könnt.

Grundsätzlich kann jeder Material mit Pathfinderregeln über unseren Shop anbieten, wenn er ein paar Regeln beachtet. In dem PDF muss es ein Impressum geben, in dem folgende Abschnitte enthalten sind:

Dieses Produkt verwendet das Pathfinder Grundregelwerk [oder entsprechende sowie weitere Bände]. Es entspricht der Open Game License (OGL) und kann mit dem Pathfinder Rollenspiel oder der Version 3.5 des ältesten Fantasy-Rollenspiels der Welt genutzt werden. Die OGL ist am Ende des Dokumentes zu finden.

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)

Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. For more information about Paizo Publishing and Paizo products, please visit http://paizo.com.

Deutsches Pathfinderreferenzdokument – http://prd.5footstep.de

Deutsche Begriffe: mit freundlicher Genehmigung von Ulisses Spiele – www.ulisses-spiele.de. Dieses Produkt unterliegt keiner Abnahme oder Genehmigung durch Ulisses Spiele.

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Wird auf Golarioninhalte hingewiesen, muss folgender Passus ergänzt und natürlich auch beachtet werden! Über die Community-Use-Regelung (http://paizo.com/paizo/about/communityuse) hinaus dürfen Paizo-Inhalte nicht verwendet werden. Allerdings ermöglicht euch Paizo Symbole, Logos, Karten und Illustrationen aus den Paketen auf der folgenden Seite kostenlos in euren Downloads zu verwenden http://paizo.com/paizo/about/communityuse/package. Wird Golarion verwendet, MUSS das Produkt kostenlos angeboten werden! Allerdings ist die Bitte um Spenden, bzw. eine „Bezahl was du willst!“-Option okay, solange das Produkt kostenlos bezogen werden kann.

Community Use Policy: This Product uses trademarks and/or copyrights owned by Paizo Publishing, LLC, which are used under Paizo's Community Use Policy. We are expressly prohibited from charging you to use or access this content. This Product is not published, endorsed, or specifically approved by Paizo Publishing. For more information about Paizo''s Community Use Policy, please visit http://paizo.com/communityuse.

Eingereichtes Material kann dann nur einmal im Monat vom Einreichenden aktualisiert werden. Das hat den Hintergrund, damit nicht alle drei bis vier Tage neue PDFs des Materials eingereicht wird, wenn man Tippfehler behoben hat. Dadurch würde der Arbeitsaufwand für uns leider zu stark ansteigen.Sammelt eure Errata und erstellt nach einem Monat ein neues Dokument, das ihr dann erneut einreicht.

Das Produkt braucht ein Cover als JPG im RGB-Farbraum mit 900 Pixeln Breite. Ein Klappentext mit Produktbeschreibung ist ebenfalls einzureichen, damit das PDF veröffentlicht werden kann. Jeder hat dazu noch die Chance (und sollte diese nutzen!) einen Artikel auf unserer Homepage zu seinem Produkt zu veröffentlichen, um es zu bewerben und vorzustellen.

Sollte das Produkt verkauft werden, bitten wir euch unsere Preisvorschläge zu beachten. Diese sind allerdings nicht verbindlich, der Preis kann von euch selber bestimmt werden. Ihr könnt zwar keine Produkte komplett kostenlos anbieten (dafür bräuchtet ihr unseren Shop nicht), aber könnt die „Bezahl so viel Du möchtest“-Option für Kunden auswählen. Vom verlangten (oder gespendeten) Preis gehen 50% an euch, 20% an Drivethru und 30% an Ulisses Spiele [ggf. noch mal 10% von unserer Marge an einen Affiliate-Link von außen]. Ihr müsst eine E-Mail-Adresse mit Drivethru-Account haben, damit euer Anteil dann automatisch bei jedem Kauf an euch transferiert wird. Dann habt ihr die Möglichkeit wann immer ihr wollt mit eurem Guthaben bei uns oder Drivethru einzukaufen oder euch das Geld gegen eine kleine Gebühr auf euer Paypal-Konto auszahlen zu lassen. Eine andere Auszahlungsmöglichkeit besteht leider nicht.

Solltet ihr wünschen, dass unsere Rezensionskontakte oder andere Stellen mit einem Rezensionsexemplar bedient werden, so müsst ihr uns dies via Mail mitteilen.

Damit das ganze auch sauber abläuft, schließen wir mit jedem von euch, der als Drittanbieter Material veröffentlichen möchte einen Vertrag. Das klingt erstmal gruselig kompliziert, enthält aber eigentlich vor allem die oben genannten Punkte sowie eure und unsere Unterschrift. Wenn Geld im Spiel ist (oder sein könnte), dann kann es helfen, wenn beide Seiten die Sicherheit des Vertrages haben.

Noch Fragen? Dann her damit im unter verlinkten Bereich im Forum!

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Wir stellen euch jede Woche einen ikonischen Charakter von Pathfinder vor. Samt Bild, Hintergrundgeschichte, Werten für das Rollenspiel (auf lvl1, weitere Stufen gibt es dann im NSC-Kompendium) und Tipps für ihren Einsatz beim Pathfinder Abenteuerkartenspiel.

Lini, ikonische Druidin

Lini verstand sich schon immer gut mit wilden Kreaturen. Ihre Siedlung wurde mehr als einmal von einem großen Bären oder einer Raubkatze mit messerscharfen Klauen bedroht, doch jedes Mal konnte sie die Bestie besänftigen und ihrer Wege schicken. Seitdem Lini die Länder der Lindwurmkönige verließ, hat sie mehr als ein Dutzend Stöcke gesammelt – jeder stammt aus einem der Wälder, die sie besucht hat. Diese Andenken sind für sie wie eine Landkarte ihrer Erfahrungen und bergen eine Fülle an Erinnerungen.

Lini bei Pathfinder

Lini HG 1

Gnomische Druidin 1 EP 400

Kleine Humanoide (Gnom) N

INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +9

Verteidigung

RK 14, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+1 GE, +1 Größe, +2 Rüstung)

TP 11 (1W8+3)

REF +1, WIL +5, ZÄH +5; +2 gegen Illusionen

Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)

Angriff

Bewegungsrate 6 m

Nahkampf Sichel –1 (1W4–2)

Fernkampf Schleuder +2 (1W3–2)

Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide

Gnomische zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1; Konzentration +3)

1/Tag - Geisterhaftes Geräusch (SG 13), Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick,

Vorbereitete Druidenzauber (ZS 1; Konzentration +4)

1. - Gute Beeren, Verstricken (SG 14)

0. (beliebig oft) - Magie entdecken, Resistenz, Richtung wissen

Taktik

Vor dem Kampf Zu Beginn jeden Tages wirkt Lini Gute Beeren.
Im Kampf Lini ist bemüht, sich aus dem Nahkampf herauszuhalten. Sie schickt ihren Tiergefährten in den Kampf, während sie Magie nutzt, um zu heilen, Verbündete herbeizuzaubern und die Umgebung zu beeinflussen.
Spielwerte

ST 6, GE 12, KO 16, IN 12, WE 16, CH 15

GAB +0; KMB –3; KMV 8

Talente Selbsterhaltung

Fertigkeiten Handwerk (Schmuck) +3, Heilkunde +9, Mit Tieren umgehen +6, Überlebenskunst +7, Wahrnehmung +9, Wissen (Geographie) +5, Wissen (Natur) +7, Zauberkunde +5

Sprachen Druidisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Sylvanisch

Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Tiergefährte, ein Schneeleopard namens Droogami*), Naturgespür, Tierempathie +3

Kampfausrüstung Gute Beeren (5), Schriftrolle: Leichte Wunden heilen, Säure; Sonstige Ausrüstung Lederrüstung, Sichel, Schleuder mit 10 Kugeln, Gürteltasche, Mistelzweig, Zauberkomponentenbeutel, Stöckersammlung, Sonnenzepter (2), Reiseproviant (2), 8 GM

* Verwende für den Tiergefährten die Spielwerte einer Kleinen Katze der 1. Stufe



Kleine Katze Effektive Druidenstufe

N Kleines Tier 1

INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +5

Verteidigung

RK 17, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 12 (+5 GE, +1 Größe, +1 natürlich)

TP 11 (2W8+2)

REF +8, WIL +1, ZÄH +4,

Angriff

Bewegungsrate 15 m

Nahkampf Biss +7 (1W4+1 plus Zu-Fall-bringen), 2 Klauen +7 (1W2+1)

Spielwerte

ST 12, GE 21, KO 13, IN 2, WE 12, CH 6

GAB +1; KMB +1; KMV 16 (20 gegen Zu-Fall-bringen)

Talente Waffenfinesse

Fertigkeiten Heimlichkeit +13, Wahrnehmung +5

Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Bei Fuß, Kommen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)

Lini beim Pathfinder Abenteuerkartenspiel

Auch im Kartenspiel zählt Lini nicht zu den Charakteren, die nach vorn preschen, um dem Feind direkt die Stirn zu bieten. Stattdessen verlässt sie sich vor allem auf zwei Standbeine, um die Gruppe zu unterstützen: Verbündete mit dem Merkmal Tier und Zauber. Diese Zauber sind zu Anfang vor allem Unterstützungszauber wie Heilung, Göttliche Führung, Heiligtum oder auch Stärke, um die Abenteurergruppe beisammen zu halten. Die Tierverbündeten wiederum statten sie mit nützlichen Fähigkeiten für Wahrnehmungs- oder Erhaltenwurfboni aus.

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Großartig an Lini ist, dass sie ihre Tiergefährten beim Ausspielen erneuert (sie also unter ihr Charakterdeck legt, statt auf den Ablagestapel). Nun gut, die meisten Tiergefährten werden beim Einsatz ihrer Fähigkeit erneuert, doch wenn man sie verwendet, um Orte zu erkunden, müssen sie abgelegt werden – nicht aber bei unserer Gnomendruidin. Auf diese Weise kann Lini ihre Tiere quasi als Späher einsetzen, um rasch Ortsdecks zu verkleinern (hilft gut gegen den Zeitdruck des Segensdecks!), um Schergen, Monster und Bösewichte für andere Kämpfercharaktere freizulegen. Stößt sie dabei auf Unterstützungskarten, kann ihr im geeigneten Moment die Krähe dabei helfen, sie zu erhalten. Mit Zaubern wie Magie Entdecken kann sie besser steuern, auf wen sie bei ihren Erkundungen stößt und so entweder Unterstützungen an sich zu bringen oder Gegner für andere, kampforientiertere Charaktere bereitlegen.

Sollte sie allerdings einmal in die Situation kommen, sich einem Gegner stellen zu müssen, hat Lini auch darauf eine Antwort: Zeigt sie einen Tiergefährten, bekommt sie 1W4 zu einem Wurf hinzu (ja, auch den Kampfwurf); mit einer weiteren Fähigkeit kann sie eine Karte ablegen, um einen Wurf auf Stärke oder Geschicklichkeit mit 1W10 statt ihrem üblichen W4/W6 abzulegen (und da Kampfwürfe in der Regel auf Stärke basieren – voila!). Mit einem normalerweise immer griffbereiten Segen würde ein solcher Überwindenwurf gegen einen Gegner in den meisten Fällen also mit 2W10 + 1W4 abgelegt werden – damit kann man durchaus etwas anfangen, wenn es eng wird.

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Nach dem „Massaker am Großen Haken“ darf Lini eine Rolle wählen, die sie weiter spezialisiert. Als Gestaltwandlerin schart Lini rascher Verbündete mit dem Merkmal Tier um sich und verstärkt ihre Fähigkeiten, durch Ablegen einer Karte Würfe auf Stärke oder Geschicklichkeit aufzupeppen. Hier stehen also die physischen Boni im Vordergrund. Wählt sie stattdessen die Wilde Wächterin, wird sie sehr effektiv darin, Tiergegner zu bekämpfen (und von denen gibt es ein paar im Laufe des Runenherrscher-Abenteuerpfades) und beim Einsatz bzw. der Wiederverwertung von zaubern, was sie selbst, als auch den Rest der Gruppe weiter unterstützt.

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Ja, ich weiß. Diese Weberweiterungen wurden euch vor Monaten oder gar Jahren versprochen und es tut mir wirklich Leid, dass ihr so lange warten musstet!

Das wird nicht mehr vorkommen, da wir auch viel Material umgehend im PRD veröffentlichen können.

Nichtdestotrotz wünsche ich euch viel Vergnügen mit den Webextras zum Erwachen der Runenherrscher (Ameiko Kaijutsu), der Königsmacher-Kampagne und dem Almanach der Riesen (mehr Riesen)!

Bei der Weberweiterung der Königsmacher-Kampagne haben wir ein paar Punkte mit veralteten Regeln rausgekürzt, die in den Ausbauregeln IV: Kampagnen anders gelöst werden, damit es nicht zu Verwirrungen kommt. Die Regeln werden dann aber auch Anfang 2015 im PRD landen, wir enthalten euch also kein kostenloses Material vor.

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Bei den Spielrunden der Pathfinder Society handelt es sich um eine weltweite Fantasykampagne, in der du die Rolle eines Agenten der Gesellschaft der Kundschafter übernimmst. Diese legendäre Gruppierung aus Entdeckern, Archäologen und Abenteurern widmet sich der Entdeckung und Niederschrift der größten Rätsel und Wunder einer uralten Welt, in der Magie und Böses existieren. Der Ausgangspunkt der Kampagne ist die gewaltige Stadt Absalom, die sogenannte Stadt am Nabel der Welt. Absalom liegt auf der bergigen Insel Kortos in der Inneren See. Seine Abenteurer führen einen Kundschafter in die dunklen Gassen Absaloms und konfrontieren ihn mit politischen Intrigen zwischen ausgedehnten Reisen an die interessantesten und exotischsten Orte der Kampagnenwelt.

Nun gibt es mit dem Society Leitfaden 6.0 auf Deutsch alles Wissenswerte, um an dieser spannenden, dynamischen Kampagne teilnehmen zu können. Doch wirst du dabei nicht allein sein! Tausende anderer Spieler kommen bei sich, in Spieleläden, bei Conventions und sogar online zum Spielen zusammen, berichten über ihre Abenteuer und beeinflussen so das Schicksal der Welt von Pathfinder.

Der Download ist ebenfalls über die Produktseite des Pathfinder Grundregelwerkes zu finden. Bei Fragen stehen euch die Pathfinder-Society-Mitgleider im Ulisses-Forum gerne zur Verfügung!

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Freunde von Pathfinder dürfen sich freuen: ab heute versenden wir nicht nur das lang erwartete NSC-Kompendium, sondern auch 2 neue Handbücher.

Freunde von Level 7 bekommen ab heute das nächste Kapitel der fortschreitenden Storyline um eine Alieninvasion der Erde geliefert, in dem es darum geht, die Invasoren auf globaler Ebene zurückzuschlagen.

Material für viele Stunden Spielspaß, wenn ihr mich fragt!

Pathfinder

Privateer Press



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Hallo Freunde des Pathfinder-Rollenspiels!

Wir haben die Möglichkeit, die 32-seitigen Handbücher bei Pathfinder in Zukunft nicht mehr klammern zu lassen, sondern mit einer Klebebindung (wie bei den Almanachen und Abenteuerpfadmodulen) zu versehen. Bevor ich dazu eine Entscheidung treffe, hätte ich aber gerne Feedback über euer Nutzungsverhalten der Handbücher.

Die Klammerbindung hat den Vorteil, dass man das Heft leicht aufgeschlagen vor sich liegen lassen kann und man sieht ein Maximum der Seite. Bei der Klebebindung nimmt das ganze Heft im Schrank weniger Platz ein, da die Seiten enger zusammen liegen, es sieht wesentlich edler aus und es passt zu den anderen Pathfinder-Dünnbänden im Schrank. Man nutzt nicht mehr die ganze Seite, aber die paar Millimeter, die für die Klebung genutzt werden, sind eh nie für irgendwas verplant. Außerdem kommt es bei der Klebebindung nicht mehr zu den minimalen Verschiebungen der Seiten zueinander, was beim Klammern leider immer mal wieder geschehen kann. Das fällt in der Regel nicht auf, aber bei den doppelseitigen Illustrationen der Handbücher kann man da schon mal ins Stirnrunzeln kommen, wenn man ein Montagsexemplar erwischt hat. Leider ist der Buchrücken zu schmal, um einen Text darauf zu platzieren und das Heft so einfacher im Regal finden zu können.

Ich bin sehr begeistert von der Klebebindung, wie man vielleicht merkt. Aber wenn ihr mir nun sagt, dass es für euch total wichtig ist, das Heft aufgeschlagen vor euch auf dem Tisch liegen zu haben, dann überlege ich mir die Umstellung noch mal. Oh … und die Hefte würden durch die Umstellung für euch nicht teurer werden!

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Heute stellt wieder ein Drittanbieter sein Pathfinder-Produkt in unserem Webshop vor. Ihr findet die drei PDF-Sammlung von PyPFDB in unserem Digitalschuppen, entsprechend für die Blutlinien, die Domänen und Klassen! Viel Spaß mit der wirklch beeindruckenden Sammlung! ^Michael Mingers


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Mein Name ist Klaus Höfling und seit etwas mehr als einem Jahr hat sich nach langer Pause meine alte Rollenspielgruppe wieder zusammengefunden. Wir sind bei Pathfinder gelandet und ich bin der Meinung das war eine gute Wahl. Sowohl heute wie auch damals gibt es aus meiner Sicht zwei Dinge, die das aktive Rollenspielen einschränken können. Zum einen ist das natürlich die Spielzeit – wie viel Zeit verbringt man mit Blättern in Büchern (oder Scrollen in E-Books) bis man das Detail zum gewünschten Talent oder Zauber gefunden hat. Das zweite ist der Platz, in den jungen Jahren kann man problemlos den Boden zum Spielen nutzen, im fortgeschrittenen Alter setzt man sich um den Tisch und je nach Größe des Tisches und Anzahl der Spieler und benötigten Quellbücher kann es dort sehr eng werden.

Gerade als Einsteiger war mir sehr gute selbst berechnende Charakterbogen programmiert von Kai Otte eine große Hilfe als Spicker beim Spielen. Nach etwas Mitarbeit bei der Datenerfassung für den Bogen hatte ich einen sehr guten Überblick über die Arten und Weisen, wie sich ein Pathfinder-Charakter zusammensetzt, woher ein Charakter überall Merkmale, Bonustalente, Zauberplätze, Wesenszüge etc. erlangen kann. Daher reifte in mir die Idee diese Daten nur neben einem Namen und einer Kurzbeschreibung wie in dem Bogen komplett zu erfassen. Das heißt alle Texte, die irgendetwas mit einem Charakter zu tun haben strukturiert als Information abgelegt in eine Datenbank und unter Berücksichtigung aller möglichen Ausnahmen in dieser Datenbank verbunden.

Auch wenn noch nicht alle Daten erfasst sind und ich noch weit von meiner fixen Idee einen kompletten Charakter damit verwalten zu können weg bin, kann ich schon einmal erste Ergebnisse präsentieren, die dabei helfen können, die beiden oben genannten einschränkenden Dinge zu minimieren. Ergebnisse in Form von 22 PDF Dateien, 20 davon als Übersicht für Pathfinder-Grundklassen mit Archetypen und jeweils eine Datei für Domänen und Blutlinien.

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Das Prinzip ist ganz einfach, für jede Klasse und für jeden Archetypen gibt es eine vollausgeprägte Übersicht mit allen Texten, einer Steigerungstabelle, wenn vorhanden eine Übersicht mit Zaubern pro Tag und bekannten Zaubern. Für die Archetypen sind dabei die zusätzlichen Klassenmerkmale in den Text eingefügt, während weggefallene Klassenmerkmale entfernt wurden. Dies soll zum einen dazu dienen bei der Auswahl eines Charakters darin blättern zu können, bis man den Archetypen findet, der einem am meisten zusagt. Zum anderen hat man die Möglichkeit sich alle Infos zu seinem Charakter auf 2-3 Seiten ausdrucken zu können und zu seinem Charakterblatt legen zu können. Neben den normalen Klassenmerkmalen werden dabei auch Talente komplett angezeigt, die man beim Steigern des Charakters automatisch erhält. Auch Modifikationen wie Vermindertes Zauberwirken, Zauberplätze weniger auf einer Stufe etc. werden in dieser Übersicht berücksichtigt. Auch die Änderungen der Fertigkeiten eines Archetyps kann man in Form einer kompletten Fertigkeitsliste für den Archetyp schnell nachlesen.

Für Klassen, die Zauber wirken können befindet sich im Dokument auch eine kompakte Zauberliste, sowie alle Zauber mit komplettem Text. Darüber hinaus gibt es auch die Zusatzoptionen für Charaktere voll ausgeprägt zum Nachlesen (z.B. Schurkentricks für den Schurken, Arkana für den Kampfmagus) und die bevorzugten Optionen für die Klasse je nach Volkszugehörigkeit. Weitere Informationen wie die Zaubersprüche auf der Seite, wenn ein Merkmal eine Zauberähnliche Fähigkeit eines Zaubers ist und die zusätzlichen Zauber, die ein Archetyp erhält, sollen in Zukunft auch verfügbar sein.

Das gleiche Prinzip gilt auch für die Dateien von Domänen und Blutlinien. Merkmale, die ein Charakter erhält, werden als kleine Tabelle dargestellt und darunter komplett beschrieben, die Zauber und Talente, die man durch eine Wahl erhält stehen komplett da – die Unterdomänen bzw. Blutlinien sind voll ausgeprägt und ergänzt durch die Texte der Überdomäne/-blutlinie. Bei den Blutlinien trifft das auch für die Bonustalente zu.

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Wer die Seiten nicht ausdrucken möchte, beim Spielen aber immer seinen Laptop im Einsatz hat, dem steht über die Lesezeichenfunktion von PDF Dateien schneller Zugriff auf alle Inhalte zu - man kann natürlich auch ganz altmodisch das Inhaltsverzeichnis nutzen. Alle PDF Dateien werden automatisch aus den Daten generiert, das soll sicherstellen, dass Fehler ganz schnell und an allen entsprechenden Stellen korrigiert werden sowie neue Inhalte (z.B. neue Archetypen) schnell in Form eines Updates zur Verfügung gestellt werden können.

Ich denke das Prinzip ist klar und diese 22 Dateien stellen einen Anfang dar, weitere Übersichten (z.B. Arkane Schulen) stehen auf meiner Agenda. Mit diesen ersten Veröffentlichungen wollte ich mir einen Überblick verschaffen, ob es bei Euch, den Spielern, überhaupt ankommt. Ich werde immer ein offenes Ohr haben, sollte sich in die Dateien ein Fehler eingeschlichen haben, sei es ein Rechtschreibfehler oder ein logischer Fehler sein. Kontaktmöglichkeit gibt es über die in den Dateien stehende E-Mail Adresse oder im entsprechenden Thread im Forum, den ich einrichten werde. Natürlich nehme ich auch Lob, Kritik und Ideen zur Verbesserung entgegen. Neben den PDF Dateien kann ich mir auch sehr gut vorstellen Versionen dieser Daten als HTML-Website für den Browser im Offline-Modus o.ä. heraus zu bringen.

Zuletzt gilt mein Dank noch Stefan Kilger vom deutschen PRD, der mich sehr gut in allen Sachen beraten hat, die OGL betreffen.

Ich freue mich auf Feedback und bedanke mich schon vorab.

Klaus

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Mit diesem Artikel stellen wir euch mal einen der kommenden Bände etwas detaillierter vor. Teilt uns doch bitte mit, ob euch das Format gefällt und ob wir auch in Zukunft immer mal wieder ein Schlaglicht auf einen kommenden (oder gar bereits erschienenen?) Band werfen sollen, um Infos zu präsentieren, die über den Klappentext hinausgehen. Ist der Artikel zu früh? Wollt ihr lieber mehrere kleine Artikel vor der Veröffentlichung? Mehr Crunch oder Fluff als Beispiel vorab? Lasst es uns wissen!

Ende 2015 wird es bei Ulisses Spiele die deutsche Ausgabe des Monster Codex geben, das Monster-Kompendium. In diesem Hardcover findest du dann mehr als 200 Werteblöcke für 20 der häufigsten Feinde bei Pathfinder.

Du möchtest Orks im nächsten Abenteuer einsetzen? Klasse! Anstatt wertvolle Vorbereitungszeit für die Erstellung von Schlägern, Anführern und Hexenmeistern aufzuwenden, schnappst du dir den Band und suchst sie dir aus dem Ork-Kapitel passende Gegner mit fertigen Werten heraus. Wie auch schon das NSC-Kompendium, bietet dir das Monster-Kompendium fertige Antagonisten (oder sogar Verbündete?) samt deren Werten, damit du dich mehr auf das eigentliche Spiel und Abenteuer konzentrieren kannst. Ich persönlich freue mich ja vor allem auf individualisierte Frostriesen, um herauszubekommen, wer von denen am meisten Metal ist. Denn wir wissen: nichts ist so Metal wie Frostriesen. Außer Frostriesen erschlagen! Außerdem sind mehr Kobolde ja auch immer eine gute Idee. Folgende Kreaturen werden im Monster-Kompendium vorgestellt:

Boggards, Grottenschrate , Drow, Duergar, Feuerriesen, Frostriesen, Ghoule, Gnolle, Goblins, Hobgoblins, Kobolde, Echsenvolk, Oger, Orks, Rattenvolk, Sahuagin, Schlangenvolk, Troglodyten, Trolle und Vampir.

Jede dieser Monsterrassen hat etwa ein Dutzend voll ausgearbeiteter Werteblöcke für verschiedene Vertreter dieses Volks, aber auch Details zur Kultur, alternative Volkseigenschaften, Optionen zu den bevorzugten Klassen, sowie maßgeschneiderte neue Talente, Zaubersprüche und magische Gegenstände für die verschiedenen Völker. Das Buch bietet also viel mehr als nur neue taktische Optionen und Belohnungen für kampfhungrige Helden, sondern auch Möglichkeiten für Spielleiter, die bislang womöglich etwas einseitigen Monster mit erinnerungswürdigen Eigenheiten zu versehen.

Und weil es so schön ist, hier noch ein paar Illus!

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Eine Drow-Alchemistin mit HG 11 von Alexandre Chaudret. Da wird der ein oder andere Spielercharakter Gift und Galle spucken ...

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Ein ghulischer Jäger mit HG 7 und seinem Kadaverkatzen-Begleiter von Wayne England. Der isst seine Beute vermutlich "gut abgehangen" ...

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Kniet vor der Macht des Echsenvolk-Hohepriesters. Zum einen wegen des HG von 14, zum anderen wegen der coolen Illu von Florian Stitz!

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Seoni ist ein Mitglied der umherziehenden Varisischen Wanderer. Sie trägt die magischen Zeichen ihrer Kultur als kunstvolle Tätowierungen auf dem Körper. Ihr Weg ist aber nicht der Traditionelle: Als Tochter eines Wagenzugführers verbrachte sie viel zu viel Zeit ihrer Kindheit und Jugend auf Reisen. Man erwartete von ihr, entweder eines Tages selbst einen Wagenzug anzuführen oder ein Talent für die Turmkarten zu entwickeln, die Wahrsagekarten ihres Volkes. Als ihre Familie eines Abends am Rande des rätselhaften Lauerwaldes lagerte, wanderte die junge Seoni umher, bis sie außer Sicht der Lagerfeuer war. Sie stieß auf einen großen weißen Baum, dessen uralte Wurzeln sich um einen Ring runenverzierter Steine wanden. Als sie sich dies näher ansah, brach die Baumrinde fort und enthüllte kunstvolle Symbole und Bilder, welche ihre bisherige Lebensgeschichte erzählten. Seoni lief davon, doch als sie in Begleitung ihrer Verwandten zurückkehrte, fanden sie nur einen gewöhnlichen alten Baum und einen seltsamen Felsen vor.
Die Bilder im Holz hatten sich aber jedoch in ihre Erinnerung gegraben, so dass sie schwor, niemand anderes möge über ihr Schicksal entscheiden. Fortan erkundete sie die Mysterien ihres Heimatlandes und entdeckte schließlich ihre eigenen Kräfte als Hexenmeisterin. Solche uralten Gaben entsprachen jedoch keineswegs der normalen Magie ihres Volkes. Als sie alt genug war, setzte sie ihre Wanderungen fort, wählte dieses Mal aber ihren Weg und verfolgt nun ihre eigenen Ziele.

Seoni HG 1

Menschliche Hexenmeisterin 1 EP 400

Mittelgroße Humanoide (Mensch) RN

INI +2; Sinne Wahrnehmung +3

Verteidigung

RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +2 GE, +4 Rüstung)

TP 8 (1W6+2)

REF +2, WIL +3, ZÄH +1

Angriff

Bewegungsrate 9 m

Nahkampf Kampfstab +0 (1W6)

Fernkampf Dolch +2 (1W4/19–20)

Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 1; Konzentration +5)

1. (4/Tag) - Magierrüstung, Magisches Geschoss

0. (beliebig oft) - Aufblitzen (SG 15), Magie entdecken, Magie lesen, Säurespritzer
Blutlinie Arkane Blutlinie

Taktik

Vor dem Kampf Seoni wirkt Magierrüstung auf sich.

Im Kampf Im Kampf fungiert Seoni als magische Fernkämpferin. Sie setzt Säurespritzer und Magisches Geschoss gegen ihre Feinde ein.
Grundwerte Ohne Magierrüstung besitzt Seoni die folgenden Spielwerte: RK 13, auf dem falschen Fuß 10.

Spielwerte

ST 10, GE 14, KO 12, IN 10, WE 13, CH 18

GAB +0; KMB +0; KMV 13

Talente Ausweichen, Materialkomponentenlos zaubern, Wachsamkeit, Zauberfokus (Hervorrufung) Fertigkeiten Bluffen +8, Klettern +3, Motiv erkennen +3, Wahrnehmung +3, Wissen (Die Ebenen) +4, Zauberkunde +4

Sprachen Gemeinsprache, Varisisch

Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Vertrauter, eine blauschwänzige Eidechse namens Drachi), Geheimnis des Blutes (Bonus von +1 auf den SG von Zaubern, deren Grad mittels Metamagie erhöht wurde.)

Kampfausrüstung Schriftrolle: Sprühende Farben; Sonstige Ausrüstung Dolch, Kampfstab, Rucksack, Rauchstab, Sonnenzepter (5), Reiseproviant (4), 9 GM

Seoni beim Pathfinder Abenteuerkartenspiel


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Seoni ist das magische Präzisionswerkzeug einer Abenteuerergruppe bei PAKS. Nutzt sie arkane Zauber, erneuert sie diese automatisch, was bedeutet, dass, sofern sie nicht allzu viel Schaden erleidert, sie ihre Zauber elegant durch ihr Deck rotieren lassen kann, ohne bei durch deren Einsatz an Effektivität einzubüßen. Sollte sie einmal keine Zauber auf der Hand haben, kann sie ihre magischen fähigkeiten dennoch zum Tragen bringen und sogar nach dem Schlüssel-Schloss-Prinzip auf ihre Gegner zuschneiden: Durch das Ablegen einer Karte wird jeder Angriff zu einer perfekten Waffe gegen Gegner, die anfällig sind für Feuer und/oder Magie (yep, ich schaue gerade euch an, Geister!). Schaden sollte Seoni jedoch nicht abbekommen, denn, oh Wunder, sie verfügt nicht standardmäßig über Rüstung, die sie schützen könnte.

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Nach dem "Massaker am Großen Haken" kann sich auch Seoni auf eine von zwei Rollen spezialisieren, die unterschiedlicher kaum sein könnten: Als Celestische Hexenmeisterin, die gegen Feuer- und Elektrizitätsschaden resistenter ist, kann sie versuchen, ihr Deck auf Segen der Pharasma aufzubauen, so gut es eben geht (also schön während der Szenarien nach solchen Ausschau halten und wenn möglich sofort einsacken!), was ihr ordentlichen Rums im Kampf verleiht. Hinzu kommt, dass sie ihre Handkarten nutzen kann, um knapp fehlgeschlagene Würfe doch noch zum Guten zu wenden - eine Fähigkeit, die man nicht unterschätzen sollte, wenn man vor dem Bösewicht steht und das Segensdeck nur noch aus ein oder zwei Karten besteht!

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Oder aber sie wählt den finsteren Weg der Abyssischen Hexenmeisterin und verleiht sich neben potentieller Säure- und Kälteresistenz und der Pharasma-Abhängigkeit die Fähigkeit, ihre Verbündeten zu opfern, um in verzweifelten Situationen eine miese Hand in eine spielentscheidend gute zu verwandeln. Gemein, aber effektiv. Zumal es so auch leichter ist, an Pharasma-Segen in ihrem Deck zu kommen.

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Valeros wurde auf einem kleinen, ruhigen Bauernhof geboren und träumte während seiner Kindheit von Abenteuern und Forschungsreisen. Dieses Verlangen wurde mit wachsendem Alter immer größer, allerdings galt dies auch für seine Pflichten auf dem Hof. Gut einen Monat bevor die Heirat mit einer Bauerstochter ihn endgültig an den Heimatort fesselte, erkannte Valeros, dass die Tür ins Abenteurerleben sich so für immer schließen würde. Da es ihm nach mehr als einem Leben auf dem Feld oder im Stall drängte, packte er in aller Stille seine Sachen zusammen und brach mitten in der Nacht auf.
In den Folgejahren veränderte Valeros sich sehr. Er ist nicht länger der Bauernbursche, der mit weit aufgerissenen Augen auf Entdeckungsreise ging (und vielleicht auch auf die Suche nach dem einen oder anderen hübschen Mädchen). Das Leben auf der Straße ist schwerer als die Geschichten der Barden glauben machten und der erwachsene Valeros besitzt die Narben, um dies zu beweisen. Da er sich als fähiger Schwertkämpfer erwies, ging Valeros unter die Söldner und erlernte die grimmigeren, schmutzigeren Elemente der Kriegskunst. Nachdem er für Dutzende Arbeitgeber als zusätzliche Muskeln fungiert hatte, wurde ihm klar, dass es für ihn an der Zeit war, endlich ins Abenteurergeschäft einzusteigen.
Valeros ist zwar nicht der Beste im Befolgen von Anweisungen, wohl aber ein sehr talentierter Kämpfer mit zwei Klingen, der sich seinen Anteil an der Beute leicht mit jener Zähigkeit und absoluten Furchtlosigkeit – oder Leichtsinn, wie manche Kameraden meinen - verdient, mit der er sich ins Getümmel wirft.
Trotz seines Rufs als Schläger und Gesetzesbrecher hat Valeros auf seinen Reisen doch das eine oder andere aufgeschnappt, kann mittlerweile sogar lesen - etwas, das selbst seine „geschätzten“ Eltern nie erlernt hatten. Wenn es um Reichtum und Beziehungen geht folgt Valeros der Einstellung leben und leben lassen. Er mag hochwertige Waffen genauso gerne wie körperliche Annehmlichkeiten und wird niemals ohne einen Becher am Gürtel angetroffen – schließlich weiß man nie, wann jemand einem etwas zu Trinken anbietet. Im Herzen ist er edel und denen gegenüber absolut treu, die seine Zuneigung erlangen. Dies verbirgt er aber unter einem Mantel der Gleichgültigkeit und Unhöflichkeit, indem er oft auch verkündet, dass es nichts Besseres gäbe, als „einen Abend des Saufens in weiblicher Gesellschaft“.

Valeros HG 1

Menschlicher Kämpfer 1 EP 400

Mittelgroßer Humanoider (Mensch) NG

INI +2; Sinne Wahrnehmung +0

Verteidigung

RK 17, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15 (+2 GE, +5 Rüstung)

TP 16 (1W10+6)

REF +2, WIL +0, ZÄH +4

Angriff

Bewegungsrate 6 m

Nahkampf Langschwert +3 (1W8+3/19–20), Kurzschwert +2 (1W6+1/19–20) oder Langschwert +5 (1W8+3/19–20)

Fernkampf Kurzbogen +3 (1W6/×3)

Taktik

Im Kampf Valeros versucht in jeder Runde mit Lang- und Kurzschwert anzugreifen. Sollte er keine Vollen Aktionen ausführen oder ein Ziel mit beiden Waffen kaum treffen können, nutzt er nur das Langschwert.
Spielwerte

ST 16, GE 15, KO 14, IN 12, WE 10, CH 11

GAB +1; KMB +4; KMV 16

Talente Abhärtung, Kampf mit zwei Waffen, Waffenfokus (Langschwert)

Fertigkeiten Klettern +3, Reiten +2, Schwimmen +3, Wissen (Gewölbe) +5

Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch

Kampfausrüstung Alchemistenfeuer, Säureflasche; Sonstige Ausrüstung Schuppenpanzer, Kurzschwert, Langschwert, Kurzbogen mit 20 Pfeilen, Wurfaxt, Bierkrug, Brechstange, Fackeln (4), Feuerstein und Stahl, Hanfseil (15 m), Krähenfüße, Rauchstab, Reiseproviant (5), Rucksack, Schlafsack, Wurfhaken, Wasserschlauch, 10 GM

Valeros beim Pathfinder Abenteuerkartenspiel


Valeros ist ein schnörkelloser Mann für die Front, wie es ich für einen Kämpfer gehört. Sein Deck startet mit 3 Rüstungskarten, was bedeutet, dass er eigentlich eine Rüstung auf der hand haben sollte, sollte er Schaden erleiden. Das wiederum ist einigermaßen selten, da er darüber hinaus auch mit 5 Waffen startet, sodass seine Würfel mit den allermeisten Begegnungen fertig werden sollten. Elegant ist auch, dass er Waffen bei Benutzung erneuert, statt sie abzulegen, so dass er ständig Waffen zur Verfügung haben sollte. Auch das Erhalten neuer Waffen gelingt ihm mit seinen W10+3 häufig, und seine Geübtheit mit allen Rüstungstypen und Waffen sorgt dafür, dass er die Fähigkeiten jeder dieser Karten zur Gänze ausnutzen kann.

All das bedeutet, dass Valeros immer dort eingesetzt werden sollte, wo die meisten Monster, Schergen und Bösewichte anzutreffen sind. Dabei eignet er sich auch sehr gut als Kampfgefährte, dem man am selben Ort einen oder sogar mehrere weitere Charaktere zur Seite stellen kann, denn alle profitieren dank ihm im Kampf automatisch von einem zusätzlichen W4. Es schlägt eben doch ein freundschaftliches Herz unter Valeros' rauer Schale.

Nach dem Abenteuer "Massaker am Großen Haken" darf auch Valeros eine spezialisierte Rolle wählen. Als Waffenmeister handhabt er Fernkampfwaffen ebenso effektiv wie Nahkampfwaffen, was es ihm ermöglicht, auch Monstern an anderen Orten mächtig einzuheizen und somit andere Charaktere offensiv besser zu unterstützen.

Als Wächter nimmt Valeros eine defensivere Rolle ein und wird ab diesem Zeitpunkt am besten an Orten mit mindestens einem weiteren Charakter eingesetzt, wenn es hart auf hart kommt, da er Schaden gegen seine Gruppenmitglieder reduzieren kann. Gerade in mittleren und späteren Spielphasen ist das äußerst nützlich, wenn es gegen die Schergen und den Bösewicht geht, während es während des gesamten Spiels dabei hilft, die Gruppe länger kampftauglich zu halten.

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Auch diese Woche wieder ein ikonischer Charakter aus dem NSC-Kompendium, das weitere Stufen für die bekannten Charaktere und eine riesige Fülle an NSCs bereithält!


Als Sohn eines erfolgreichen Händlers in Absalom verbrachte Ezren seine Kindheit in sicherer Annehmlichkeit. Doch alles veränderte sich, als sein Vater der Ketzerei gegen Abadar angeklagt wurde. Ezren wandte den Gutteil seines bisherigen Lebens dazu auf, die Unschuld seines Vaters zu beweisen, fand aber heraus, dass sein Vater wirklich schuldig war. Diese Enthüllung erschütterte nicht nur Ezren bis ins Mark, sondern ebenso seinen Glauben an Familie und Kirche derart, dass er beidem den Rücken zukehrte. Trotz seines Alters begann er ein neues Leben und wandte sich den arkanen Studien zu. Sein Talent für die magischen Künste trat schnell zutage. Nun will er die lange von ihm ignorierte Welt unbekümmert und mit einem Tatendrang erkunden, den er nie zuvor gespürt hat.

Ezren HG 1

Menschlicher Magier 1 EP 400

Mittelgroßer Humanoider (Mensch) N

INI +2; Sinne Wahrnehmung +1

Verteidigung

RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 Rüstung)

TP 8 (1W6+2)

REF +2, WIL +3, ZÄH +3

Angriff

Bewegungsrate 9 m

Nahkampf Gehstock [Meisterarbeit] +1 (1W6) oder Dolch +0 (1W4/19–20)

Fernkampf Leichte Armbrust +2 (1W8/19–20)

Besondere Angriffe Hand des Lehrlings (7/Tag)

Vorbereitete Magierzauber (ZS 1; Konzentration +5)

1. - Brennende Hände (SG 15), Magisches Geschoss

0. (beliebig oft) - Licht, Magie entdecken, Säurespritzer

Taktik

Vor dem Kampf Ezren nutzt seinen Fokus, um vor Beginn einer Begegnung Magierrüstung zu wirken.

Im Kampf Ezren verwendet seine Angriffszauber in Verbindung mit Hand des Lehrlings, um Gefahren für sich und seine Gefährten auszuschalten.
Grundwerte Ohne Magierrüstung besitzt Ezren die folgenden Spielwerte: RK 12, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 10.

Spielwerte

ST 10, GE 14, KO 13, IN 18, WE 12, CH 10

GAB +0; KMB +0; KMV 12

Talente Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen

Fertigkeiten Schätzen +8, Sprachenkunde +8, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Natur) +8, Zauberkunde +8

Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Infernalisch, Osirisch, Terral
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Gehstock)

Ausrüstung Dolch, Leichte Armbrust mit 10 Bolzen, Gehstock [Meisterarbeit] (Spielwerte wie ein Knüppel), Rucksack, Schriftrollenbehälter, Zauberkomponentenbeutel, Zauberbuch (enthält die vorbereiteten Zauber plus alle Zauber des Grades 0; 1. - Magierrüstung, Rascher Rückzug, Schild, Schlaf, Schmieren, Schutz vor Bösem und Sprühende Farben), 9 GM

Ezren im Pathfinder-Abenteuerkartenspiel​


Ezren ist ein sehr spezieller Charakter, wie es Magier eben sind. Hat er keine Zauber zur Verfügung, ist er kaum noch effektiv. Ist er aber gut mit Zaubern ausgestattet, ist er nicht nur tödlich, sondern auch vielseitig. Daher ist es für ihn am besten, wenn er beim Erkunden von Orten auf viele Zauber trifft. Zu Beginn des Spiels ist dafür die "Akademie" natürlich am besten geeignet, da in diesem Ortsdeck der Anteil an Zaubern überdurchschnittlich hoch ist, was ihn auf lange Sicht im Spiel mit einer breit gefächerten Auswahl an Zaubern versorgt. Idealerweise trifft Ezren bei seiner Erkundung zu allererst auf einen Zauber/eine andere Karte mit dem Merkmal Magie, die er anschließend erhält (bei seinen Werten in Intelligenz bzw. Arkanes: Intelligenz) stehen seine Chancen dafür recht gut). Dies bedeutet nämlich, dass er ein weiteres Mal erkunden kann, was die Chance birgt, an weitere Zauber zu kommen. Sollte Ezren an dieser Stelle auf einen Gegner treffen, bläst er diesen idealerweise mit einem Magischen Geschoss oder dem Blitzschlag weg (und da diese Zauber das Merkmal Arkanes besitzen, darf er als nächstes die oberste Karte seines Decks anschauen und sich ggf. mit weiteren Zaubern versorgen).

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Ezren funktioniert daher am besten, wenn ihn das aktuelle Szenario mit vielen Zaubern versorgt. Mag sein, dass er deren Anzahl am Ende des Szenarios wieder auf die Maximalanzahl von 8 (bzw. 9-11 auf höheren Stufen) reduzieren muss, aber bis dahin hat er große Auswahl und mehr "Trefferpunkte", während er am Ende des Szenarios die allgemeine Effektivität seiner Zauber durch diese große Auswahl verbessern und mächtiger ins nächste Szenario gehen kann.

Sollte Ezrens Erkundung nicht nach dem idealen Schema laufen (wie es eben meistens ist) und er früh auf Gegner treffen, kann er sich entweder mithilfe von Unsichtbarkeit an diesem vorbei stehlen (was es ihm wiederum erlaubt, die oberste Karte seines Charakterdecks anzuschauen) oder im Fall der Fälle mit Arkaner Rüstung dessen Schaden reduzieren. Oder aber man hat Magie Entdecken auf der hand und geht auf Nummer sicher, indem man damit die oberste Karte des Ortsdecks anschaut, um so das Risiko der bevorstehenden Erkundung besser einschätzen zu können. Ihr seht also, Ezren ist in der richtigen Situation sehr mächtig, unter nicht ganz so optimalen Bedingungen aber hat er allerdings meistens die eine oder andere Antwort auf der Hand, um damit auf mannigfaltige Weisen umzugehen.

Mit zunehmender Erfahrung (also nach Abschluss des "Massakers am Großen Haken") kann sich auch Ezren spezialisieren. Wählt er die Rolle des Illusionisten, wird Ezren potentiell ein wenig vielseitiger, da er auf lange Sicht leichter Verbündete um sich scharen kann bzw. sich selbst oder anderen Gruppenmitgliedern den Weg durch ein Ortsdeck freiräumen kann, indem er Monster, denen er ausgewichen ist, ans unterste Ende des Decks verfrachtet. Auf diese Weise kommt man leichter und schneller an Schergen und Bösewichte heran, um orte zu schließen oder sogar das Szenario zu gewinnen. Beachtet hier: auch Schergen und Bösewichte sind in den meisten Fällen "Monster", und auch wenn es nicht immer ratsam ist, so kann es doch in Einzelfällen praktisch sein, sie für später aufzuheben.

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Als Thaumaturg wird Ezren dagegen zu einer wahren magischen Vernichtungsmaschine: seine Zauber verursachen mehr Schaden und er kann die Merkmale seiner Würfe genau auf den vor ihm stehenden Gegner zuschneiden, was gerade in späteren Abenteuern und Szenarien, in denen viele Widersacher über Immunitäten verfügen, durchaus hilfreich ist. Gleichzeitig fällt es Ezren als Thaumaturg leichter, sich neue Zauber anzueignen.

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Ezren ist nicht der einfachste Charakter im Spiel, aber mit ein bisschen Planung und Überlegung kann er unglaublich effektiv und tödlich sein.

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Hallo zusammen und willkommen zu einem massiven Pathfinder-Artikel, der euch nicht nur einen Werkstattbericht zum Status von Pathfinder geben soll, sondern auch einen Überblick über Pathfinder 2015 geben wird.

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Fangen wir mal mit den aktuellen Produkten an. Die Ausbauregeln IV: Kampagnen sind beim Drucker und sollten bis Ende des Monats in den Verkauf gehen können, ebenso der Almanach der Technologie. Die Verhandlungs- und Schlachtgetümmelkarten wurden bereits angeliefert und sind wirklich cool geworden!

Passend zum Erscheinen des Ausrüstungskompendiums Ende Oktober wird es in sehr naher Zukunft auch einen Wettbewerb bei uns geben, für den ihr eigene Gegenstand erschaffen und einschicken könnt, um ein paar wirklich leckere Preise zu gewinnen! Oh und das PRD wächst natürlich auch weiterhin und wird in den nächsten Monaten auch die Infos aus dem Ausrüstungskompendium und NSC-Kompendium erhalten.

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Im Dezember erwartet uns dann mit Die Rache der Hexenkönigin der Abschluss des Winterkönigin-Abenteuerpfades und mit dem Handbuch: Dämonenjäger bereits ein Vorgeschmack auf den kommenden Abenteuerpfad Zorn der Gerechten. Aber der Knaller wird sicherlich zu Weihnachten das epische Abenteuermodul Die Smaragdspitze. In der deutschen Ausgabe wird dieser Band als Kunstleder-Ausgabe mit neuem Coversymbol erscheinen und jeweils einen Code für unseren PDF-Shop enthalten, damit ihr auch die digitale Ausgabe dazu laden könnt. Wer dieses Erlebnis weiter ausbauen möchte, sollte auch zum Kartenpaket der Smaragdspitze greifen, um jede Ebene nicht nur mit Worten vor seinen Spielern auszubreiten zu können.

Aber Moment, wo ist denn der fünfte Teil er Winterkönigin, Rasputin muss sterben? Da gab es … ein kleines Problem. Die Druckerei hatte leider eine Farbabweichung beim Umschlag produziert, die wir so nicht akzeptieren konnten. Hier mal Fotos zur Erklärung, wieso der Band nicht mehr im Oktober erscheinen konnte.

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Das irritierende ist, dass wir für diesen Band weder die Druckerei, noch den Auftrag geändert hätten und auch die Daten diese Abweichung nicht erklären können. Käufer des PDF-Gesamtpaketes haben den fünften Band (und übrigens auch den sechsten!) bereits digital erhalten. Wir hoffen, dass die korrigierte Nachproduktion bald eintrifft, haben das PDF aber schon mal online gestellt.

Aber das führt uns direkt zu 2015.

Einige werden ja bereits gesehen haben, dass wir zum ersten Mal unsere Pathfinderprodukte ein Jahr im Voraus bereits alle auf der Homepage und im F-Shop gelistet haben. Das sind eine Menge Produkte und wir arbeiten hart daran, diese Termine einzuhalten!

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An der vorderen Hardcoverfront erwarten uns direkt im Januar die Ausbauregeln V: Legenden, passend zum Abenteuerpfad Zorn der Gerechten. Während des Abenteuerpfades erlangen die Charaktere legendäre Stufen, die in diesem Regelband erläutert werden. Im März folgt mit dem Monsterhandbuch IV ein weiteres Buch voller Viehzeug, weil … das immer Spaß macht! Diesmal sind viele sehr mächtige Wesen des Mythos enthalten, aber es werden alle Stufen und Geschmäcker bedient. Mitte des Jahres kommt dann mit dem Spielerratgeber ein vergleichsweise dünner Band mit 160 Seiten, der sich aber gezielt an Neueinsteiger widmet und Spieler, die gerade nach der immer noch enorm beliebten Einsteigerbox ein paar Tipps für das Spiel wollen. Der Band hilft dabei, ein Charakterkonzept zu definieren und es auszugestalten und dürfte auch für den ein oder anderen alten Hasen ein paar Kniffe bereithalten. Im September folgt mit den Ausbauregeln VI: Klassen dann ein wieder ein gewichtiger Band mit einigen neuen Grundklassen für Pathfinder. Diese Klassen stellen oftmals einen Twist bzw. Hybriden zu bekannten Klassen dar und sorgen für frischen Wind im System. Den Abschluss wird 2015 dann das Monster-Kompendium einnehmen, das einen detaillierten Blick auf einige monströse Völker wirft und neben einer Kulturbeschreibungen und Eigenarten auch generische NSCs verschiedener Stufen sowie neue Klassenoptionen für Orks, Goblins, Gnolle, etc. bietet.

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Wie bereits erwähnt, wird 2015 der Abenteuerpfad Zorn der Gerechten das bestimmende Thema sein. Der erste Teil, Dämonensturm, wird im Januar erscheinen und dann alle zwei Monate ein jeweils neuer Teil; im März Schwert der Tugend, im Mai Dämonenketzerei,im Juli Die Mitternachtsinseln , im September Herold des Elfenbeinlabyrinths und abschließend im November Stadt der Heuschrecken. Leider mussten wir den Preis der Printausgabe auf 24,95 € pro Exemplar erhöhen, der Preis der PDF-Ausgabe für jeden Abenteuerteil bleibt jedoch bei 17,99 €! Es wird auch wieder ein PDF-Gesamtpaket für den Abenteuerpfad geben, bei dem man gegenüber den Einzelausgaben nicht nur Geld spart, sondern auch die PDFs früher erhält als alle anderen! Wie bereits erwähnt, wird es bei diesem Abenteuerpfad keine Kurzgeschichten mehr in den Bänden geben. Vielmehr hat unser Pathfinderteam gezaubert und präsentiert Material aus anderen Pathfinderbänden, die wir nicht übersetzen werden, die aber thematisch zu der jeweiligen Ausgabe passen. Bei Dämonensturm beschreiben die neuen Texte etwa die Kirche der Iomedae und die Anhänger der Erbin, samt Wesenszügen und Talenten für Kreuzfahrer. Bei den kommenden Bänden dürft ihr euch vor allem auf Material aus Demons Revisited freuen!

Wer auch fernab der der großen Kamapagne thematische Abenteuer erleben will, der kann im April zu Tödliche Gezeiten greifen, drei zusammenhängenden Abenteuern mit Piraten-Thematik oder zu den Wächtern der Schmiede, die euch im Oktober in die Manaöden entführen werden.

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Bei den Almanachen erwarten uns jeweils einer alle zwei Monate, jeweils in dem Monat ohne Abenteuerpfad. Den Anfang macht der Almanach der Weltenwunde im Februar (passend zum Schauplatz von ZdG), im April dann der Almanach der Kampfkünste, im Juni das dritte und abschließende Buch der Verdammten über Abadon, im August den Almanach der okkulten Geheimnisse und im Oktober könnt ihr euch auf die Jagd nach verlorenen Schätzen begeben.

Bei den Handbüchern legen wir richtig los und veröffentlichen jeden Monat einen Band! Dazu gibt es jetzt mal in schneller Folge: Legendäre Helden, Questen & Kampagnen, Bastarde Golarions, Untotenjäger, Tiere & Tiergefährten, Marktplätze der Magie, Die Tieflinge Golarions, Die Alchemie Golarions, Die Turmkartendeuter Golarions, Neue Helden Golarions, Fernkampftaktiken und Riesenjäger. Jeweils 32 Seiten zu einem spezifischen Thema, darunter einige lange erwartete Titel!

Und nicht zu vergessen Dragon Kings im Mai! Eine neue und exotische Wüstenwelt wartet darauf, dass ihr ihre Geheimnisse ergündet. Fernab von Golarion und außerhalb der restlichen Pathfinder Kosmologie, aber mit den Pathfinder-Regeln im Buch.

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Zudem ist der Nachdruck des ersten Pathfinder Abenteuerkartenspielsets Das Erwachen der Runenherrscher für das erste Quartal 2015 geplant. Und zeitnah die Veröffentlichung der Kampagne Unter Piraten für PAKS sowie die Klassendecks.

Das ist eine ziemlich Flut, aber wer weiß … vielleicht haben wir ja noch das ein oder andere Extraprojekt in der Hinterhand? Aktuell werden einige weitere mögliche Projekte besprochen, zu denen ich aber erst etwas sagen möchte, sobald wir die in trockenen Tüchern haben.

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Heute stellt wieder ein Drittanbieter sein Pathfinder-Produkt in unserem Webshop vor. Ihr findet den Selbstrechnenden Charakterbogen in unserem Digitalschuppen. Viel Spaß damit! ^Michael Mingers


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Mein Name ist Kai Otte. Nach einer langen Spielpause hat sich zufällig meine Gruppe wieder zusammen gefunden. Dabei sind wir auf Pathfinder umgestiegen. Da meine Frau und meine Tochter als Einsteiger mit angefangen haben, habe ich einen Bogen gesucht, der den Einstieg erleichtert. Da ich keinen Charakterbogen gefunden habe, der alle Berechnungen selbst erledigt, habe ich mit Excel selber einen erstellt. Das ist irgendwie etwas ausgeufert.

Der Bogen ist nach ein paar Anfragen meiner Spieler und anderer Spielleiter den Anforderungen nach angepasst worden. Inzwischen berechnet er fast alles aus den Grundregeln, Expertenregeln und den Ausbauregeln Kampf, Magie und Völker.

Der Bogen vereinfacht den Einstieg in Pathfinder erheblich, da nach der Eingabe der wichtigsten Daten der Charakter „steht“. Alle wichtigen Werte werden automatisch berechnet. Alle Fertigkeiten, Fähigkeiten und Talente werden mit Beschreibungen aufgelistet. Für Magie benutzende Charaktere wird das Spruchbuch vollautomatisch erstellt, mit Beschreibungen und Werten aller Sprüche. Auch alle Tiergefährten (incl. Ungeziefer, Monster, Eidolons und Pflanzengefährten) können als Charakter erstellt werden. Alle Waffen (auch natürliche Waffen für Tiergefährten) werden mit allen Werten berechnet. Neueinsteiger können so ohne allzu langes Bücher lesen spielen, ohne die Gefahr, Regeln zu übersehen.

Im Gegensatz zu dem Spielerbogen (1 Charakter) bietet der Masterbogen Speicherplätze für 99 Charaktere). Er kann Spielerbögen importieren und Charaktere als Spielerbogen exportieren. Dazu kann der Master Monsterlisten für Spielesitzungen erstellen. Diese bieten eine Zusammenfassung der wichtigsten Monsterdaten und eine (automatisch erstellte) Trefferpunktabelle zur Kampfverwaltung.

Der Bogen bietet auch die Möglichkeit, Übersichtslisten auszudrucken, z.B. für die Werte bei Effekten wie Vergrößert oder Kampfrausch. Ebenso Kurzlisten mit allen Werten für Monster oder Verbündeten der Natur herbei zaubern, Wettereffekte, Gifte oder Monsterfähigkeiten.

Bei aller Komplexität ist der Bogen sehr einfach zu benutzen. Er wird wie auf Papier ausgefüllt. Die meisten Werte werden mit Pull-Down Feldern ausgefüllt, der Rest wird per Hand eingetragen. Die Berechnungen erfolgen automatisch und füllen alles im Hintergrund aus. Auch das Design ist noch sehr nahe am Originalbogen.

Da der Spielerbogen ohne Makros läuft, ist er außer unter Excel 2003-2013 auch (mit kleinen Einschränkungen) für Open/Libre Office und SoftMaker Office geeignet. Der Masterbogen läuft wegen der Makros nur unter Excel.

Der Bogen wird stetig weiter entwickelt. Dabei möchte ich gerne Klaus Höfling danken, der mir einen Menge Arbeit bei den Beschreibungen abgenommen hat und mit MyPFDB eine weitere große Hilfe für Spieler erstellt hat. Ebenso Danke ich allen, die mir von Fehlern berichtet haben. Nur so wird der Bogen besser.

Ich freue mich über jede Mail mit Lob, Kritik und Wünschen. Viele Dinge habe ich nur eingebaut, weil sich das jemand gewünscht hat.

Kai

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